70 - Undermountain {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

Musik: Castlevania-Metal (Action), Demon's Crest, Descent To Undermountain, Everquest, Baldur's Gate

 

1374 DR, Year of Lightning Storms: Im Zwielicht des 25. Nightal 1374 DR begeben sich Fleece, Jewel, Max, Ashe, J'avo, Spider und Skaar schwer bepackt zu dem baufälligen Turm, an dem heute die Bretter fehlen, mit denen gestern noch die Tür vernagelt war. Sie treten ein und folgen der an der Wand nach unten führenden Treppe bis zur Tür, die laut Beschreibung nur von innen zu öffnen sei. Also wagt Spider den Sprung auf den Flaschenzug mit Instandsetzungsmaterialien, der daraufhin bricht, und Spider segelt in die Tiefe und kann sich gerade noch retten, bevor er in den unterirdischen Fluss stürzt (Assassin's Creed Revelations, Galata Tower, Video 101).

 

Währenddessen begleitet Belshazar sein siebenköpfiges Team zu dessen Eintrittspunkt im South Ward: den Zauberer Farron Graywinter, den gnomischen Dieb Otho Pathstrider, die Diebin Flandress, die Magierin Miala, den Magier Nervel und die bulligen Kriegerinnen Lixil und Orlind. Sie gehen die lange Wendeltreppe hinab und steigen in die Kanalisation ein.

 

Nyx hat organisiert, dass das Yawning Portal im Castle Ward für die Githyanki geöffnet hat. Unter herrlich einfallslosen und unästhetischen Illusionen (da die Githyanki keine Ahnung haben, was Menschen attraktiv finden könnten), die obendrein alle dieselben Kleider tragen, nur in unterschiedlichen Grau- und Brauntönen, treten die grimmigen Sieben ein und würdigen Durnan kaum eines Blickes. Da keine Kundschaft anwesend ist, gibt es auch kein Gejohle und keine Wetten, als der Aufzug knarrend in die Tiefe gelassen wird.

 

Spider bewältigt den Hindernisparcours, der ihn kreuz und quer über den Fluss und letztlich wieder hoch auf die andere Seite führt, wo er den Balken an der Tür entfernt und den Rest einlässt. Die Abenteurer folgen dem Fluss und biegen dann ab, und Jewel übernimmt die Vorhut. Sie hatten sich darauf eingestellt, dass Undermountain ihre Erwartungen zuerst nicht erfüllen wird, denn inzwischen haben sie ja genug darüber gehört: Die oberen Gebiete, teils natürliche Höhlen, teils bearbeitet, sehen nach ganz normalen Ruinen aus, die nicht oder kaum instandgehalten wurden – aufwändiger und herausfordernder wird es erst, wenn man tiefer vordringt. Bei aller Nervosität im Vorfeld sind die meisten froh, dass sie zunächst immer noch Sonnenlicht haben.

 

In der natürlichen Höhle bricht die morsche Brücke zusammen, als Jewel ihre Mitte erreicht, aber mit Zhais magischem Wurfhaken kann sie sich retten. Es wird immer muffiger, feuchter und dunkler, und Jewel macht für die anderen den Weg zu einem riesigen hölzernen Wasserrad gangbar, aber der weitere Weg liegt zu hoch über dem Wasserstand und ist obendrein vergittert. Also springt und klettert Jewel allein weiter und öffnet ein weiteres Gitter unter Wasser. Mit Fleeces Gwen Petryl taucht sie kurz, kehrt aber gleich um – das scheint ihr zu lang zu sein, so dass sie J'avo bittet. Dieser legt einen brutal langen Tauchgang hin, den er nur dank der wenigen Luftlöcher bewältigen kann. Auf der anderen Seite öffnet er wiederum ein weiteres Gitter, das Jewel vom Raum mit dem Wasserrad aus nehmen kann. Erneut arbeitet sie sich allein durch weitere Hallen und Gänge vor, doch bei den Fallen bekommt sie es mit einem langarmigen Darkstalker zu tun. Es gelingt ihr, ihn in eine der Fallen zu locken. Sie löst das Kletterrätsel und aktiviert das Wasserrad. Weit geht es jedoch nicht, schon muss sie erneut allein weiter, um den Weg freizumachen. Sie löst das Bodenplattenrätsel, setzt damit aber auch die Fallen in Gang, erklettert den Fallenturm und knackt oben den Mechanismus, der die Gitterwand im Boden versenkt, so dass der Rest weitergehen kann (Tomb Raider Underworld, Beneath The Ashes), Video 102-104).

 

Danach löst Max im Handumdrehen ein Licht-und-Schatten-Rätsel (Tomb Raider Underworld, Croft Manor), und es öffnet sich der Weg in eine riesige Zisterne (Tomb Raider Anniversary, Tomb of Tihocan). Jewel entdeckt mehrere Öffnungen, die aber weit über dem Wasserspiegel liegen. Sie und Spider legen also einen Kletter- und Sprungparcours hin, um den Wasserstand zu manipulieren, und dann wird J'avo mit dem Gwen Petryl wieder auf klaustrophobische Tauchpassagen geschickt, um sich die Öffnungen anzusehen und den weiteren Weg zu finden. So langsam wird Skaar wirklich langweilig, weil er bis jetzt nur herumgestanden und gewartet hat. Fleece vertröstet ihn darauf, dass sie wünschte, er bekäme nichts zu tun, damit aber garantiert falsch läge.

 

Schließlich kann J'avo einen für alle Abenteurer schaffbaren Gang ausmachen, und alle müssen mit ihrer gesamten Ausrüstung eine kurze Strecke tauchen, können sich aber an herausgebrochenen Steinen gut festhalten und abstoßen. Sie erreichen eine weitere natürliche Höhle und legen erst mal eine Rast ein, denn Jewels Kletterpassagen haben viel Kraft gekostet, und auch wenn Fleece viele Fonts of Endurance gekauft hat, möchte sie sie noch aufsparen. Außerdem sind alle klitschnass und durchgefroren, weil es auch hier unten sehr kalt ist. Während der Rast wird die Gruppe von blitzschnellen katzenartigen Wesen mit riesigen, weißen, grell leuchtenden Augen attackiert, in deren Schein sich jeder Angeleuchtete Paralyse in drei Stufen ausgesetzt sieht. Der Kampf gerät dank Glück bei den Saves moderat, aber man merkt, dass man sich hier nie sicher fühlen kann.

 

Außerdem wirft Max natürlich ständig Detect Magic und wird damit nahezu immer auf magische Sensoren aufmerksam. Das verwundert nicht: Halaster will seinen Spaß haben, und das kann er nicht, wenn er nichts mitbekommt. Die Abenteurer wissen damit, dass sie selten ganz unter sich sind.

 

Die Gruppe rappelt sich wieder auf, durchquert düstere Höhlen (Mortal Shell, Abandoned Chamber) und Gänge mit verfallenen Aufbauten und Gerüsten, bis sie an einen Fallengang gelangt, in dem ein Abenteurer wohl schon vor Tendays von den Pfählen aus der Wand aufgespießt wurde (The Evil Within, Video 105). Max hebt mit Mage Hand den Schlüsselstein auf, und Ashe erweckt den armen Abenteurer zum Unleben, was insbesondere J'avo schockiert. (Er weiß natürlich alles, aber er hat noch nie mit eigenen Augen einen Untoten gesehen.) Ashe geht auf Nummer Sicher, ist aber dennoch so schlau, den Zombie den Schlüsselstein nicht mit der blutbesprenkelten, sondern der sauberen Seite nach außen einsetzen zu lassen – die Falle wird nicht ausgelöst, und die Tür öffnet sich.

 

Belshazars Gruppe hat sich durch Waterdeeps Kanalisation gearbeitet (Amnesia, Video 106) und landet in einer diffus vom Tageslicht erhellten Zisterne (Amnesia, Cistern). Otho kümmert sich um die Brücke und löst im nächsten Areal das Raumrätsel, während sich die anderen sechs Abenteurer mit einem Zeugl anlegen müssen (The Witcher). Hier sehen wir, dass Graywinter diverse elementare Schadenszauber zur Verfügung stehen.

 

Währenddessen werden auch die Githyanki gezeigt, die sich durch ein mit verfallenen Gerüsten ausgestattetes Gewölbe voller Schalter- und Kistenrätsel arbeiten (Deadlight, Video 107). Durch Dimension Door und Plane Shift sind sie natürlich in der Lage, auch Stellen zu bewältigen, an denen sie einfach nicht weiterwissen, aber da sie das nicht unbegrenzt tun können, arbeiten sie sich auf herkömmliche Weise voran, solange es geht.

 

Fleeces Gruppe landet ebenfalls in einem kanalisationsähnlichen Labyrinth (Dark Souls, The Depths), aber dieses ist viel dunkler, dreckiger, architektonisch sinnloser und verworrener, und im Nu hat sie sich verlaufen. Zuerst bekommt sie es nur mit Slimes und Oozes zu tun (was gerade in den sehr engen Seitengängen kritisch ist, in denen sich Skaar kaum bewegen kann), aber später gesellen sich Curse Frogs dazu, deren Nebel versteinernde Wirkung hat (Video 108). In diesem Segment werden Jewel, Spider, Ashe und J'avo versteinert, doch glücklicherweise war Fleece vorbereitet und kann sie mit Stone Salves heilen – aber oft darf das nicht mehr passieren...

 

Hinter der doppelflügeligen Tür am Ende des schmutzigen Irrgartens liegt ein riesiger Raum, von dem Jewel annimmt, dass er bedeutet, dass man laut Beschreibung das Ende dieses Areals gefunden hat, denn seine Mitte liegt in einer Lichtinsel, ein einziger schräger Strahl von oben fällt auf ein Podest, auf dem etwas steht, das niemand identifizieren kann – und rund herum halten sich zahlreiche regungslose Gestalten im Zwielicht auf. Durch das Öffnen der Tür wird aber ein Mechanismus in Gang gesetzt, der dem Apparat (der dem Zuschauer wie die Fantasy-Version eines Grammophons vorkommen muss) schreckliche Töne entlockt, die die monströsen Pisacas (Video 109) dazu bringt, sich auf die Eindringlinge zuzubewegen. Die Gruppe muss Jewel nun die Pisacas vom Leibe halten, damit sie an dem Apparat den Mechanismus knacken kann, um ihn wieder verstummen zu lassen. Ashes Wall of Bones kanalisiert die langsamen, aber erdrückend zahlreichen Gegner zumindest auf einer Seite, und Skaar und J'avo räumen auf, während Spider und Fleece ausputzen. Es kommt Fleece wie ein brutales Abschlachten vor, denn noch haben diese Kreaturen ihnen ja gar nichts getan, sie rutschen nur langsam auf sie zu – aber dies ist eben Undermountain, und sie möchte nicht herausfinden, welchen Preis sie zahlen müsste, zeigte sie Mitleid. Jewel schafft es, die Pisacas verharren wieder an Ort und Stelle und können problemlos passiert werden.

 

Direkt dahinter führt ein mechanischer Aufzug nach unten, und die Gruppe erreicht ein gigantisches, teilweise unter Wasser stehendes, sehr düsteres Areal, das vom Sonnenlicht durch den Spalt in der Felsdecke kaum erhellt wird (Dark Souls, New Londo). Auf dem langen, schmalen Steg zu den Bauten in der Dunkelheit überkommt Ashe ein vertrautes Gefühl, und er wirft Detect Undead, das auch sehr bald anschlägt und Spectres enthüllt. Rasch erschafft er eine Corpse Candle, die auch ätherische Geister sichtbar macht, bevor sie angreifen, und belegt J'avos und Skaars Waffen mit Ghost Edge, die der Gruppe im Laufe der nächsten halben Stunde sehr viele Geister vom Hals halten, die sonst nur Ashe und Max mit Magie hätten bekämpfen können, da hier niemand eine magische Waffe besitzt. Dennoch kriegt man immer wieder etwas ab, da die Geister den Heimvorteil besitzen, hier jeden Winkel kennen und somit auch blind durch die Wände, Decken und Böden angreifen können, erst recht in den engen Gängen.

 

Ab hier findet man in Undermountain immer wieder mal die Leiche eines Abenteurers, mal auch zwei, in unterschiedlichen Verfallsstadien, aber nie skelettiert (denn hin und wieder wird ja auch mal aufgeräumt). Ashe plündert jede Leiche, die er finden kann, und ganz selten ist mal eine brauchbare Kleinigkeit dabei.

 

Wegen des schwachen Lichts von hinten sieht der Zombie nicht, dass ein Aufzugschacht leer ist, und stürzt in die Tiefe, warnt so aber wenigstens die anderen. Sie finden den Mechanismus, der den Wasserstand senkt, damit sie weiter nach unten können. Einerseits vorsichtig, andererseits eilig suchen sie sich ihren Weg durch die verworrene Architektur und schaffen es immer tiefer. Das Gelände wird schwieriger, weil alles feucht und modrig ist, da es bis vor Kurzem unter Wasser gestanden hat. Schließlich liefern sich die Helden mit einer Mass of Souls (Video 110) einen Bosskampf. Das Ding ist sehr langsam, teilt dafür aber massiven Schaden aus, der Skaar schon mit einer Attacke von den Beinen holt, und mit der Schleimattacke wird J'avo aus dem Spiel genommen.

 

Ganz klassisch videospielartig (wenn nicht hier, wo dann?) warten zwei Truhen als Belohnung. Jewel untersucht beide auf Fallen und knackt sie: Neben Consumables findet sie etwas, das einem Aprikosenkern ähnelt und sich so warm anfühlt, dass man es kaum länger als ein paar Sekunden in der bloßen Hand halten möchte. Max checkt es: Evocation und Conjuration, aber genauer lässt es sich nicht bestimmen, da es sich nicht um Spruchmagie handelt. Analyze Dweomer ergibt, dass dieser Fruchtkern sein Gegenstück entzünden wird.

 

Bald finden sie sich am Boden eines großen Turms mit zahllosen Brücken wieder, die sich dreidimensional drehen und verschieben lassen (Thief 4, Video 111). Jewel und Max probieren herum, lösen das Raumpuzzle und suchen der Gruppe einen Weg nach oben.

 

Oben angekommen landen sie in einem finsteren Gang, von dem rechts und links kleine Verlieszellen abgehen. In der Mitte des Ganges, wo der Steinboden aufgebrochen und ein erloschenes Lagerfeuer zu sehen ist, sitzt eine dürre Gestalt, die unmöglicherweise ein Mehrfaches ihres eigenen Gewichts und Volumens an Kisten und Säcken auf ihrem Rücken trägt, und stochert in den erkalteten Kohlen herum (DC – The Shopkeeper). Sie stellt sich mit dünner, kichernder Altweiberstimme als Melentia vor (mit der Stimme von Marcia Warren), und Ashe erkennt sie sofort als Hag. Mit Detect Magic spürt Max vom Lagerfeuer dieselbe Magie ausgehen, die auch auf diesem merkwürdigen Fruchtkern liegt, und erkennt auch viele Auren in Melentias Gepäck.

 

Melentia bettelt die Abenteurer an, etwas zu kaufen – es sei doch kaum Kundschaft unterwegs in diesen schweren Tagen –, als sei sie eine ganz normale Straßenhändlerin. Sie erklärt ihnen auch, dass mehrere dieser Lagerfeuer bereitet wurden, aber sie lassen sich nur durch Fire Seeds entfachen – dann aber stärken sie jene, die an ihnen schlafen, und halten vor allem wandernde Monster fern.

 

Melentia hat zahlreiche Tränke, Öle und Gegenstände im Angebot (sh. Anhang), und so absurd die Situation auch sein mag, kauft Fleece doch zur Sicherheit zwei Stone Salves nach. Das Lagerfeuer wäre jetzt reizvoll, aber es ist noch zu früh, um jetzt schon eine ganze "Nacht" zu ruhen, denn es müsste jetzt erst früher Nachmittag sein, also geht es weiter.

 

In dem krank-grünlichen Gefängnis (Dark Souls III, Irithyll Dungeon) hat Jewel keine Chance, voranzupirschen, weil überall unheimliche Jailers herumlaufen, deren Weakening Gaze ihre Opfer schwächt (Konstitutionsschaden, Senkung der Max HP, atk + dmg bis zu -5), und die abscheulichen Monstrositäten, die in den Zellen eingesperrt sind, wirken kaum besser und schreien unerträglich, sobald sie die Eindringlinge bemerken. Weil Jewel mit ihrem sechsten Sinn nicht vorangeht, schnappt auch manche Falle zu, und ein Gefangener stößt J'avo gar ein Stockwerk tiefer, wo er sich ein Bein bricht und es am Boden liegend mit einem Jailer zu tun bekommt, aber Spider springt hinterher und hilft aus, während sich die anderen einen Weg zu den beiden suchen müssen.

 

Es wird ein Spießrutenlauf, aber Jewel findet einen Weg nach unten. Fleece versorgt J'avo mit Bonemend, und es geht weiter nach unten. In der großen Halle jedoch sieht Jewel gleich acht Jailers Patrouille laufen, und sie würden die Abenteurer schon von Weitem sehen und sie bis zum Umfallen schwächen, bevor auch nur einer sie erreicht hat. Spider schleicht also durch den in diesem Undermountain-Gefängnis wirklich furchtbaren Schattengrund zur anderen Seite, macht dort laut auf sich aufmerksam, schleicht durch den Schattengrund zurück und legt ein paar strategisch gute Darkness-Wolken, kehrt dann wieder zu den Jailers zurück, um selbst in Dunkelheit gehüllt ihre Aufmerksamkeit zu bündeln (so macht ihm der Weakening Gaze nichts, da sie ihn nicht sehen), und die anderen huschen von Wolke zu Wolke und schließlich ins "Freie" (Dark Souls III, Profaned Capital). Hier schließt sich direkt eine gigantische Höhle an, durch deren Deckendurchbruch traumhaft schöner Nachmittagssonnenschein dringt, und man hört im Hintergrund leise das Meer rauschen – es muss ein wunderbar sonniger Winternachmittag da draußen sein. Alles Schöne ist gar nicht so weit entfernt und könnte doch ebenso gut in einem anderen Land liegen.

 

Über die schmale Felsbrücke betreten die Abenteurer die Turmruine und finden darin ein weiteres Lagerfeuer – extrem verlockend, da sie alle sehr geschwächt sind, aber das Licht zeigt deutlich, dass es noch zu früh wäre, jetzt schon eine ganze Nachtruhe anzutreten. Schweren Herzens ordnet Fleece den Weitermarsch an, man klettert auf der anderen Seite wieder runter, überquert eine lange Felsbrücke und landet in dem folgenden Gebäude in einem Meer aus menschlichen Knochen und Goldpokalen – hier liegen unermessliche Reichtümer. Max erkennt aber den verankerten Illusionszauber, der zudem einfach aufgebaut ist: diese Tausende von Pokalen unterscheiden sich bei näherer Betrachtung gar nicht voneinander. Weiß gekleidete Jailers, die Handmaidens, treiben sich hier in Scharen herum und werfen Feuer, haben aber zumindest keinen Weakening Gaze. Dennoch muss die Gruppe alles geben, um sich hier durchzukämpfen. Auf die vier verlockenden Truhen, die Jewel sieht, verzichtet sie lieber. Dank seiner Corpsecrafter-Fähigkeit Supreme Control kann Ashe auf kurze Reichweite ohne Berührung Untote auferstehen lassen, und er erschafft einen äußeren Verteidigungsring aus Skeletten, da diesen das Feuer nichts ausmacht.

 

Anstelle des Yhorm-Saals gibt es eine Tür, die Jewel unter Zeitdruck knacken muss, während die anderen und besonders die Skelette ihr die Handmaidens vom Hals halten. Das dahinter liegende Areal ist ganz ähnlich aufgebaut (Dragon's Dogma – Dark Arisen, Fortress of Remembrance (auf der Insel vom Haupteingang gesehen rechts hoch in den Corridor of Emptiness, dort die rechte Tür nehmen)). Hier bekommt es die Gruppe jedoch mit jeder Menge Mumien zu tun (sogar mit zwei mumifizierten Ogern). Es geht über zahlreiche Treppenfluchten immer tiefer hinab, und nach einer Brücke zu einem schweren Tor beschließt Fleece, Rast zu machen, denn ihre Gefährten brauchen dringend eine Pause. Doch kaum haben sie ihre Sachen ausgebreitet, sammelt sich eine halbe Armee aus Mumien auf der anderen Seite der Brücke – es hilft nichts, sie müssen weiter. Die Tür führt zum oberen Teil eines großen, runden, sich in die Tiefe erstreckenden Turms (Dragon's Dogma – Dark Arisen, Tower of Treasons Repaid, Video 112), der kreuz und quer von löchrigen Hängebrücken durchzogen ist, und zu allem Überfluss flattern hier humanoide Fledermäuse herum, die darauf lauern, dass die Eindringlinge sich auf die Brücken wagen. Nun muss Max den neuen Staff of Ice and Fire einsetzen, denn Spider allein kann den Fernkampf nicht bewältigen. Weil es aber so verdammt finster ist, schickt Max sein Irrlicht los, um die Brücken und den besten Weg auszukundschaften und die Monster im Auge zu behalten (und ihnen hin und wieder einen auf den Pelz zu brennen).

 

Die Brücken sind stabiler, als sie aussehen, von einigen fehlenden Planken abgesehen, aber der Stress kommt von der gähnenden Tiefe (sehr, sehr weit unten ist Feuerschein zu sehen) und der völligen Dunkelheit bis auf die kleinen Lichtinseln, die die Helden haben – von den Kreaturen ganz zu schweigen. Fleece macht mit einem Song of Courage Mut, und trotz aufsteigender Panik versucht die Gruppe, es langsam angehen zu lassen und die Viecher gezielt runterzuholen. In einem Schreckmoment wird Fleece von einer Fledermauskreatur attackiert und herumgerissen, stürzt auf die Brücke, rollt über den Rand – und wird von Max per Telekinese gehalten und wieder aufgerichtet.

 

Unten brennen mehrere Trümmer, und Jewel entdeckt mit einem sehr guten Check hinter einem zerbrochenen Tunnelgitter eine Truhe, der sie Consumables entnimmt. Die Abenteurer nehmen die Tür und finden sich sofort in einem engen, runden Gang wieder (Dragon's Dogma – Dark Arisen, Forsaken Cathedral), und Ashe erspürt mit Detect Undead weitere Untote voraus. In dieser Enge muss nun J'avo vorgehen. Spider kürzt durch den Schattengrund bis zum nächsten Raum ab, klebt wie eine Spinne an der Decke, als er in die materielle Ebene wechselt, und fällt den Mumien in den Rücken, und J'avo greift sie von vorn an.

 

Ein guter Teil der Zauber ist verbraucht, und die Gruppe ist wirklich erschöpft. Fleece verteilt ein paar Tränke, denn hier zu lagern wäre Irrsinn. Es geht die enge Wendeltreppe hinab, und die Gänge öffnen sich wieder, so dass Skaar sich der nächsten Mumien annehmen kann, und Ashe "rekrutiert" eine besonders gut ausgerüstete mit Command Undead.

 

Hinter einer Ecke liegen bis zur Unkenntlichkeit verbrannte Leichen im Gang, und Jewel lässt sofort alle anhalten. Max schickt sein Irrlicht los, um den Gang auszuleuchten, und Jewel erkennt runde, rußige Öffnungen und einen Schalthebel. Die Mumien aber waren nicht verbrannt, und die kamen aus dieser Richtung. Ashe lässt seine Mumie losmarschieren, und nichts passiert. Max stellt mit Detect Magic Divination fest: Die Falle hat einen magischen Sensor als Auslöser, aber worauf der programmiert ist, ist unmöglich zu sagen. Jewel legt den Schalter um, doch nichts passiert. Erneut zurück in die Ausgangsposition, nichts passiert. Sie legt ihn abermals um, vertraut auf ihre extrem schnellen Reflexe und stellt sich und die Falle auf die Probe: In der Annahme, der Schalter unterscheide zwischen lebend und tot, hofft sie das Beste und schleicht vorsichtig los, schafft es auf die andere Seite und lässt die anderen ebenso nachkommen. (Ihre Idee war korrekt.)

 

Die Helden erreichen das riesige Kirchenschiff, und Jewel erspäht in der Dunkelheit vier Truhen, aber in der Mitte einen diffusen reglosen Haufen – der sich beim Näherkommen als riesige Kreatur entpuppt, die sich nun aufrafft und von Blitzen umzüngelt wird (Bloodborne, Dark Beast Pearl, Video 113). Kämpfen oder fliehen? Umrunden muss man das Ungetüm sowieso, also rennt Jewel los und kümmert sich um die erste Truhe, während der Rest in den Angriff übergeht. Wail of Doom und Scythe of the Reaper kommen zum Einsatz, aber wo dieses Ding hinschlägt, wächst kein Gras mehr, vom Blitzschaden ganz zu schweigen – im Nu sind J'avo und Skaar zu schwer verletzt, um weiterzukämpfen. Jewel erbeutet leider nicht die zweite Fire Seed, sondern nur Consumables, während sich Max mit Slow und Web abmüht, den sehr mobilen Gegner zu verlangsamen, damit Fleece die beiden Verletzten auf die Beine bringen kann, und dann treten alle die Flucht an. Die Kreatur verfolgt sie, kann aber offenbar diesen Raum nicht verlassen.

 

Im Gang dahinter ist der Boden weggebrochen, doch kann man durch ein zerstörtes Gitterfenster in den nächsten Raum klettern (Dragon's Dogma – Dark Arisen, Ward of Regret (vom Duskmoon Tower aus die Tür unten rechts)). Man müsste jetzt wirklich rasten, hört aber schon aus dem nächsten Gang gequältes Stöhnen: Zombies, die nach einstigen Abenteurern aussehen. Den komplett fertigen Helden bleibt keine Wahl: Sie kämpfen sich in den verzweigten Gängen und Räumen durch Zombies, Skeleton Sorcerers und Skeleton Lords. Ashe rekrutiert zwei der Letzteren.

 

Anstelle der Midnight Helix folgt nach der nächsten Tür Bloodbornes Boss-Arena der Witch of Hemwick (Video 114). In der Mitte des großen Raums ist ein weiteres Lagerfeuer zu sehen, jedoch sitzen mehrere Geister von Abenteurern darum herum, als rasteten sie gerade. Als sie die Eindringlinge bemerken, greifen sie sie an. Ashes Ghost Edge ist leider verbraucht, so dass Skaar und J'avo zwar schmerzhaft attackiert werden, aber nur harmlos in die Luft schlagen können. Max setzt wieder den Staff of Ice and Fire ein und deckt Jewel, die zum Lagerfeuer läuft und die Fire Seed in die Kohlen legt, hoffend, dass Melentia die Wahrheit gesagt hatte. Das Feuer wird sofort entfacht und wirkt warm und einladend, und es schlägt im Nu die Geister der Abenteurer in die Flucht – jedoch löst es auch Ashes Kontrolle über seine Untoten und vertreibt sie. Fleece dankt Helm dafür, dass er sie bis hier beschützt hat. Endlich kann man sich erholen, und Fleece hofft, dass sie ihr Gespür nicht trügt, dass sie sich am Feuer wirklich wohler fühlt. Nach diesem extrem harten Tag schlafen alle, die es können, schnell ein. Skaar benötigt dank seines Amulet of Sustenance kaum Schlaf und übernimmt die erste Wache.

 

Belshazars Gruppe hat es derweil in ein Areal mit gotisch wirkender Architektur geschafft, und während Otho, Miala und Orlind das Wasserrätsel lösen (Uncharted 3 4 (The Middle Way, 43 %, 3 Std. 50 Min.)), versucht die Hag Melentia auch hier ihre Waren an den Mann zu bringen. Graywinter horcht sie nach der Konkurrenz aus. Freundlich ins Plaudern geratend gibt sie an, dass alle noch am Leben waren, als sie sie das letzte Mal sah.

 

Als am 26. Nightal nach und nach alle Abenteurer erwachen, hat niemand eine Ahnung, welche Tageszeit es ist. Jeder fühlt sich komplett ausgeruht und erfrischt, alle HP sind wiederhergestellt. Die Gruppe folgt dem einzigen möglichen Weg, da zwei andere verschüttet sind, also eine endlos lange lange Wendeltreppe hinauf, die in ein beeindruckendes Vestibül mit einer Truhe führt. Dahinter liegt eine Art rot ausgeleuchteter Thronraum, aber von dort scheint es nicht weiterzugehen. Alle sehen sich um, probieren dieses und jenes, bis sich Jewel probehalber auf den Thron setzt. Hier fällt ihr etwas in die Armlehne Geritztes auf: "At night they come without being fetched, by day they are lost without being stolen."

 

Fleece weiß die Antwort sofort (Sterne), und Jewel sieht sich noch mal genauer um. Tatsächlich findet sie in den Bodenverzierungen an drei Stellen Sterne, und sie fühlen sich an, als könne man sie eindrücken. Sie, Fleece und Max drücken also gleichzeitig, und laut hörbar entriegelt sich ein Wandmechanismus und gibt einen Durchgang frei, der zu einem großen runden Balkon ins Freie führt – die Helden befinden sich auf der Spitze eines Turms, der über gigantische Ketten mit den umliegenden Felsen und Bebauungen verbunden ist. In diesem Moment springt eine unbeschreibliche, furchterregende Kreatur vom Dach auf den Balkon (Dark Souls III, Dancer of the Boreal Valley, Video 201).

 

Angesichts ihrer irrsinnigen Reichweite und ihrer ausschweifenden, schwer lesbaren Bewegungen packt man gleich die großen Kaliber aus, und Max und Ashe behindern das Ungetüm, so gut sie können. Der Gegner ist ebenso schwer wie der letzte von gestern, aber die Gruppe ist frisch und ausgeruht und hat alle Spells zur Verfügung, so dass er letztlich besiegt wird – aber das hat schon zu Tagesbeginn Ressourcen gekostet, denn Fleece muss einige Tränke investieren.

 

Doch was nun? Spider könnte eine der riesigen Ketten entlangklettern, Jewel möglicherweise auch, sonst aber garantiert niemand. Max hat eine gute Idee: Einige Stockwerke unter ihnen ist eine Brücke zu sehen. Er kann eine Greater Floating Disk beschwören, die keine Oberfläche zum Darüberschweben benötigt, und sich selbst daneben levitieren, um fünfmal Aufzug zu spielen (Spider kann leicht an der Außenwand runterklettern). Gesagt, getan, das Problem wurde einfallsreich gelöst, aber jetzt muss man diesen Weg nehmen, und das ist sicher nicht der, den die diffuse Wegbeschreibung vorsieht.

 

Die Brücke führt in einen Tunnel, der sich ins Felsmassiv bohrt, und im Nu findet sich die Gruppe in einem riesigen, unübersichtlichen, verworrenen Areal aus Treppen, Stegen, Holzgerüsten, Wasserrädern, Schmieden und Aufzügen wieder (Demon's Souls, Stonefang Tunnel, Video 202). Zahllose Wights arbeiten hier, und vermutlich dient dieser Ort Halaster wirklich dazu, Rohmaterialien für Undermountain herzustellen. Wights sind schließlich intelligenter als Zombies und tun alles, was der Greater Wight von ihnen verlangt. Gewiss hat es schon so manchen Abenteurer in ihre Reihen verschlagen. Auch in Gruppen sind sie kein großes Problem, aber Kleinvieh macht auch Mist.

 

Es dauert eine ganze Weile, bis die Gruppe durch das Umleiten von Wasserströmen und Aktivieren und Deaktivieren von Gittern und Aufzügen (und schließlich einer langen Fahrt mit einem riesigen Lastenaufzug nach unten) einen Weg hinaus gefunden hat. Irgendwann stellt sie aber fest, dass sie sich wieder bei dem Turm befindet, durch den sie sich gestern gekämpft hatte, nur viel weiter unten. Von hier aus führen drei Brücken weiter. Jewel checkt die erste und landet in einer Halle voller Wagenräder und liegender, stehender und an Ketten hängender Käfige. Die Wegbeschreibung sieht vor, dass sie auf dem richtigen Weg ist, wenn sie den Hauch von Jergals Sense spürt, und das erkennt sie hier nicht wieder. Hinter einem Gitter lockt eine besonders aufwändig gestaltete Truhe, und Jewel weiß, dass ihre Gruppe schon zu viel Zeit verloren hat, doch der Jagdtrieb ist erwacht, und sie erkennt, dass der Hebel vor der Truhe nicht das Gitter heben, sondern die Plattform mit dem Hebel nach unten fahren lassen wird.

 

Sie hält Zhais Wurfhaken bereit, um sich im Notfall zurück nach oben ziehen zu können, legt den Hebel um, die Plattform fährt hinab, und Jewel findet sich in einem von wenigen Fackeln erleuchteten großen Raum wieder. Viele Galgen sind hier aufgestellt, an denen tote Abenteurer (die vielleicht an genau dieser Herausforderung gescheitert sind) in Käfigen hängen, und das Rätsel gestaltet sich wie ein Bildersuchspiel auf dem Smartphone unter extremem Zeitdruck: Mit gewohnt gigantischen Wahrnehmungswürfen sieht sie in einer Wand vier Vertiefungen mit charakteristischen Formen und findet innerhalb von Augenblicken alle vier Objekte in dem unübersichtlichen Raum: einen Kelch, eine tragbare Sonnenuhr, einen abgebrochenen Wegweiser und einen auffällig platzierten Totenschädel. Mehr als wenige Atemzüge bleiben ihr auch nicht, denn körperlose Hände schweben aus allen Richtungen auf sie zu (eine Reminiszenz an Frightmare auf dem C-64). Akrobatisch springt Jewel über eine verkeilte Richtaxt, die Käfige, Streckbänke und andere Folter- und Hinrichtungsgeräte, holt das erste Objekt, schnappt sich auf dem Weg zur Nische das zweite, setzt beide ein, holt das dritte, muss abermals zurückkehren, um es einzusetzen, weil der Wegweiserkopf zu groß und zu sperrig ist, holt diesen, schleppt ihn und lässt ihn immer wieder fallen, um ausweichen zu können, setzt auch diesen ein, hört ein mechanisches Klacken von der Plattform, reagiert sofort und rennt gerade noch rechtzeitig zurück, um mit ihr nach oben zu fahren. Das Gitter ist weg, die Truhe scheint ungefährlich, und darin findet sie neben ein paar Scrolls und Potions den Tower Ring (erhöht einmal am Tag für 5 zusammenhängende Runden die AC um 5) und den Cat's Ring (verringert Fallschaden).

 

Hinter der zweiten Brücke wartet eine Halle, von deren Decke ebenfalls Käfige hängen, mit einem riesigen am Boden angeketteten Monster, aber auf der dritten Brücke hört Jewel bereits laute mechanische Geräusche und findet einen schmalen Steg vor (auch hier hängen jenseits des Stegs Käfige von der Decke), über dem von der Decke hängende Sensen schwingen – das muss es sein (Dark Souls, Sen's Fortress, Video 203). Zuerst versucht es Spider (den Fleece mit einem Speechlink belegt), weil er nicht abstürzen kann, schafft es auf die andere Seite und lässt Jewel nachkommen. Nur diese beiden tasten sich durch den mörderischen Fallenparcours, wobei Jewel mit Trapfinding jede Falle aufspürt und ihr entweder ausweichen oder sie entschärfen kann. Glücklicherweise gibt es hier weit und breit keine Gegner – dafür aber eine riesige Steinkugel, die ständig die Treppen hinabdonnert, deren Route die Helden später aber ändern. Da Spider nichts passieren kann, testet er den Weg aus und holt Jewel nach, wenn er ihn gefunden hat. Ihr fällt auch das Blut auf dem Aufzug auf, weshalb sie ihn nicht ganz nach oben nimmt, aber die Truhe scheint harmlos zu sein – und so wird sie Opfer des ersten Mimics (Video 204). Dabei wird sie lebensgefährlich zerfleischt, aber Spider attackiert den Mimic, liefert sich einen harten Kampf, besiegt ihn und verabreicht Jewel ein Lordly Tonic, das sie wiederherstellt. Sie hörte die ganze Zeit Fleeces panische Rufe, da Jewel zuerst geschrien und dann nicht mehr geantwortet hatte (für Fleece ist es ja besonders schlimm, nicht in der Nähe sein und helfen zu können), und jetzt ihre Erleichterung, als Jewel ihr mitteilt, dass sie okay ist.

 

Jewel und Spider können die Käfige aktivieren, mit denen man daraufhin weiter in die Tiefe gelangen kann. Den Steg mit den Sensen muss nun leider jeder überwinden – die schmale Breite des Stegs, die Tödlichkeit der Sensen, die Tiefe und die aus all dem resultierende Angst lassen das schwieriger erscheinen, als es eigentlich ist. Ungeübte Abenteurer können hier schnell in Panik verfallen, aber diese Helden haben alle genug erlebt, um sich davon nicht mehr als unvermeidbar beeindrucken zu lassen.

 

Nach und nach fährt jeder in einem Käfig hinab (Skaar hält sich draußen an einem fest), und es geht in ein zu großen Teilen lichtloses, komplett rechtwinkliges Labyrinth, das wegen der Dunkelheit, der niedrigen Decke (Skaar muss die ganze Zeit geduckt gehen) und seiner Gleichförmigkeit zunehmend klaustrophobischer wirkt (Legend of Grimrock, Video 205). Der Grundriss wirkt verwirrend sinnlos, die Anordnung der immer gleichen Gänge und Räume ebenso, und dass man irgendwo einen Schalter betätigt und ganz leise aus nicht zu ortender Richtung in der Ferne einen Mechanismus hört, oder dass man manchmal ein Gitter hinter sich schließen muss, damit man 200 Schritt weiter eines entriegeln kann, oder dass man dazu eine Fackel aus einem Fackelhalter entfernen oder eine in einen bestimmten Fackelhalter stecken muss, oder dass sich ein Gitter erst öffnet, wenn bestimmte Fackeln brennen und bestimmte Fackeln aus sind, oder dass man gut versteckte Schalter oder Bodenplatten betätigen muss, oder dass sich nur etwas tut, wenn man etwas Bestimmtes in eine Wandnische legt, macht es nicht einfacher. Die einzige optische Abwechslung besteht in Alkoven mit Statuen, gusseisernen Bodengittern, Kettenzügen zum Betätigen von Mechanismen und Fackeln hier und da, doch sonst ist alles schrecklich eintönig und symmetrisch. Als klar wird, dass man hier so schnell nicht herauskommt, beginnt Max, im Schein seines Irrlichts, das er neben seinem Kopf schweben lässt, krude Karten anzufertigen. Das ist auch nötig, da manche Schalter ganz woanders Durchgänge öffnen, wo vorher nur massive Steinwände waren.

 

Am schwersten belastet die Klaustrophobie Skaar und J'avo, die beide die endlosen Weiten der Berge oder der See gewohnt sind, und Skaar ist obendrein durch die niedrige Decke eingezwängt – beide sind manchmal einer Panik nahe, und Fleece (die sich nicht anmerken lässt, dass es ihr kaum besser geht), beruhigt sie immer wieder. Alles bisher Erlebte steckt jedem in den Knochen, und es geht immer noch tiefer, immer noch weiter weg von jeder Rettung, und jeder weiß von Undermountain, dass es immer schlimmer wird, je tiefer man sich hineinwagt.

 

Jewel behält Nerven und Überblick und geht unermüdlich professionell vor, indem sie jeden neuen Gang und jeden neuen Raum wie eine tödliche Herausforderung behandelt – das kostet zwar Zeit, macht sie aber auch auf so manche Falle aufmerksam, die sie für die anderen entschärft. Hier und da wirft sie Murmeln den Gang voraus, die entweder Lichtfallen auslösen oder auch nur Rückschlüsse auf die Akustik zulassen, so dass sie hören kann, dass z. B. ein Gang nicht so massiv klingt, wie er sollte, was vielleicht auf eine Geheimtür oder eine Falle hinweist, und scheint es mal nicht voranzugehen oder sie sich im Kreis bewegt haben, tastet und klopft sie geduldig die Wände ab. Im Folgenden werden nur die Räume beschrieben, in denen etwas passiert ist – dazwischen liegen lange Strecken des Umherirrens, Vervollständigens der Karte und Ausprobierens, welcher Schalter wo was tut. Jewel und Max sind beide in ihrem Element, die anderen aber zusehends weniger.

 

In einer zuvor getarnten und durch einen Mechanismus offengelegten Wandnische liegt ein klobiger Schlüssel aus rauem Metall auf einem Zettel:

 

Feed the unbright key to the enshrined beast whose breathy furnace restores all metal to true liquid form.

 

In einem leeren Raum befinden sich sieben Hebel an der Wand, und eine Messingplakette informiert darüber, dass nur eine einzige Anordnung korrekt ist, und wenn folgende Zustände eintreten, rastet die Anlage ein und ist nicht mehr benutzbar:

 

1. Wenn Hebel 3 oben sowie 2 und 4 unten stehen

2. Wenn 1 und 4 unten sowie 7 oben stehen

3. Wenn 1, 3 und 4 unten stehen

4. Wenn 6 unten sowie 2 und 3 oben stehen

5. Wenn 4 und 3 oben stehen

6. Wenn 6 oben steht und wenn,  sofern 7 oben steht, auch 1 oben steht

7. Wenn 1 und 5 oben sowie 7 unten stehen

8. Wenn 3 unten sowie 4 und 5 oben stehen

9. Wenn 1 und 7 oben stehen

10. Wenn 5 unten und wenn, sofern 2 und 6 oben stehen, auch 3 oben steht

11. Wenn 7 unten sowie 3 oder 4 oben stehen

12. Wenn 6 und 7 unterschiedliche Stellungen haben

13. Wenn 2, 3 und 5 unten stehen

14. Wenn 1 und 2 oben und 5 und 7 unten stehen

15. Wenn 6 und 7 beide unten stehen

 

Das ist für Max ein gefundenes Fressen. Er weiß sofort, dass es 128 Kombinationen gibt, schaut sich die Hinweise an und stellt fest, dass Hinweis 12 (wenn 6 und 7 unterschiedliche Stellungen haben) in Verbindung mit Hinweis 15 (wenn 6 und 7 beide unten stehen) ergibt, dass Hebel 6 und 7 oben stehen müssen. Durch den Hinweis 6 (wenn 6 oben steht und wenn,  sofern 7 oben steht, auch 1 oben steht) und Hinweis 9 (wenn 1 und 7 oben stehen) kommt er zu dem Schluss, dass Hebel 1 unten stehen muss. In Verbindung mit Hinweis 2 (wenn 1 und 4 unten sowie 7 oben stehen) wird klar, dass Hebel 4 nach oben muss. Zusammen mit Hinweis 5 (wenn 4 und 3 oben stehen) sieht er, dass Hebel 3 nach unten muss. Hinweis 8 (wenn 3 unten sowie 4 und 5 oben stehen) zeigt ihm, dass Hebel 5 auch nach unten muss. Zum Schluss braucht er nur noch Hinweis 13 (wenn 2, 3 und 5 unten stehen), um zu erkennen, dass Hebel 2 nach oben muss.

 

Das führt zu dem Ergebnis:    2    4    6    7

                                                   1    3    5

 

Ein Geheimfach in der Wand öffnet sich, das ein prächtiges Schwert freigibt, auf dessen Klinge in Zhayad der Name Flame Tongue eingraviert ist, und daneben ein Zettel mit den Zahlen: III – II – I – III. Aus diesem wird niemand schlau. (Max hält ihn für eine Gebrauchsanweisung á la "dreimal schwingen, warten, zweimal schwingen etc." für das Schwert.) Flame Tongue ist für J'avo zu klein, da er Langschwerter bevorzugt, aber Fleece greift es sich und stellt erstaunt fest, dass beim Hin- und Herschwingen Flammen entstehen, die aber nach dem Schwung sofort wieder verschwinden. Nach und nach findet sie heraus, dass dies nur geschieht, wenn sie es erwartet, es also auch als normales Schwert erscheinen kann, dass sie es mit Konzentration aber auch ohne es zu schwingen in Flammen setzen kann.

 

Als Ur-DSA-Hommage stößt die Gruppe später auf einen kleinen, vier mal vier Meter messenden Raum, in dem ein Ork, ein Goblin, ein Troll und ein Gnoll Karten spielen und keinerlei Notiz von ihr nehmen. Max, der nachkommt, identifiziert das Ganze natürlich als Illusion, doch interessanterweise ist das Kartenspiel schattenmagisch – ebenfalls eine Illusion, aber gerade stofflich genug, dass man damit interagieren kann. Da er nahe genug herangekommen ist, fangen die Illusionen an, ihr Idle-Programm zu verlassen und zu sprechen: Der Troll meint, er habe daheim in seinem Regal Bücher stehen, und zwei davon hätten sogar einen goldenen Einband. Eines dieser beiden ist das sechste von links, das andere ist das achte von rechts. Wenn zwischen beiden genau drei andere Bücher stehen, wie viele stehen dann mindestens im Regal? Max meint wie aus der Kanone geschossen: neun – aber nichts passiert. Als Jewel daraufhin neun Karten aus dem Talon abhebt, öffnet sich klickend ein Geheimfach in der Wand, in dem ein Zettel liegt:

 

Two times left she slithers,

Once right,

Once left,

Three times right and

Twice more to the left.

This she repeats twice.

 

Man zerbricht sich darüber zeitraubend den Kopf, aber niemandem fällt etwas dazu ein, also gibt man auf und geht weiter.

 

In einem großen Raum befinden sich im Boden fünf mal fünf je 5 ft. durchmessende Falltüren, die sich rhythmisch öffnen und schließen. An der Wand ist ein Hebel, an der anderen ein Gitter, hinter dem eine verlockende Schriftrolle liegt, bei der es sich um einen Zauber handeln könnte. Offensichtlich muss man die Falltüren in einer bestimmten Reihenfolge betreten, damit sich das Gitter öffnet. Max fällt natürlich sofort auf, welche sich öffnen und schließen und welche nicht, und schlussfolgert, dass der Hebel die Taktung ändert. Die Beute ist verlockend, aber das Risiko hoch – jedoch nicht für diese Gruppe. Ausnahmsweise ist es der Magier, der sich daran versucht: Mit angezogenen Beinen levitiert er sich, um nicht fallen zu können, und tritt auf die jeweils aktiven Falltüren in geschlossenem Zustand, betätigt per Mage Hand den Hebel, hat den kompletten Überblick, welche er noch nicht betreten hat, holt dies bei nun aktivierten nach, betätigt den Hebel erneut und betritt die dritte Marge. Da der Hebel auch das Tempo beeinflusst, ist Max längst nicht schnell genug und wäre mehrfach abgestürzt – so aber ist er komplett sicher, und das Gitter öffnet sich. Max erbeutet Antimagic Field, wird aber bis zur Rückkehr nach Waterdeep warten müssen, bis er den Spruch in sein Grimoire übertragen kann.

 

In einem großen Raum von nicht ganz symmetrischem rechteckigen Grundriss (die Ecken machen teilweise noch mal Ecken, als sei dieser Raum in ein bereits bestehendes Geflecht von Gängen gebaut worden, auf deren Verlauf er Rücksicht nehmen muss) sind sechs leere Fackelhalter an den Wänden verteilt. Ein schimmliger Zettel in der Mitte des Raums verrät:

 

Stand where the shadows of the torches cross and toss a rock with all your might to the east and to the north.

 

Man muss also seine eigenen Fackeln in die einzigen beiden Fackelhalter stecken, von denen aus sich das Licht tatsächlich überschneiden würde, aber wo sind Osten und Norden? Durch aufmerksames Absuchen der Wände (und das dauert in einem so großen Raum mit schlechter Sicht) entdeckt Jewel nur in der nördlichen Wand unten am Boden ein eingeritztes N. Sie stellt sich an den Schnittpunkt des Fackelscheins und wirft zwei ihrer Murmeln nach Osten und Norden, und es öffnet sich das Gatter in den nächsten Teil des Labyrinths.

 

Etwa eine halbe Stunde später betritt die Gruppe einen weiteren Raum, und da Max die Himmelsrichtungen seit dem Raum mit den Fackelhaltern auf seiner Karte eingezeichnet hat, weiß er, dass sie von Osten kommt. Der Raum weist drei Alkoven auf, in denen je eine Statue steht, davor auf dem Sockel je ein Hebel. Vor jeder Statue steht eine Inschrift in der Wand:

 

Im Norden:

Hands that Slaughter

Eyes that Deceive

 

Im Westen:

Sun of Hatred

 

Im Süden:

Three

Ancient

Beings of the Deep

 

Max erinnert sich an den zuvor gefundenen Zettel (III – II – I – III) und zieht den südlichen, den nördlichen, den westlichen und dann wieder den südlichen Hebel. Erneut wird der weitere Weg ins Labyrinth freigegeben, und zwar diesmal eine Treppe hinunter zur nächsten Ebene. Die Optik ändert sich, die Steine sind weniger krude und verwittert, es gibt mehr Verzierungen, hier und da sogar mal ein paar Buntglasfenster (nur zur Zierde auf steinernen Wänden) und andere Statuen als zuvor.

 

Endlich gelingt Jewel ein Check mal nicht: Eine der symmetrischen Bodenplatten ist illusionär, und sie rutscht eine enge Schräge hinab und landet in einem kleinen Raum. Links sieht sie durch ein Gitter in einen kurzen, engen, niedrigen Gang, an dessen Ende auf einem Podest ein klobiger, korrodierter Schlüssel liegt (der mit ihren vier Schlüsseln nicht zu verwechseln ist). Rechts davon befindet sich jedoch ein Alkoven, in dem ein steinernes Maul in die Wand eingearbeitet ist, das garantiert etwas abfeuert, wenn man im linken Gang steht. In den Rissen in den Wänden hinter sich kann Jewel jedoch ein Steinstück entdecken, das sich minimal abhebt und einem normalen Abenteurer nie aufgefallen wäre. Mutig betätigt sie den Schalter, der vor dem rechten Alkoven eine Steinwand herunterfährt, so dass sie gefahrlos den Schlüssel greifen kann und vor dem Feuerball geschützt ist.

 

Die gegenüber liegende Treppe führt durch eine weitere illusionäre Bodenplatte wieder hoch in den Gang zu den anderen, und weiter geht's mit zeitraubendem, klaustrophobischem Vorantasten.

 

In einem unbeleuchteten Gang, dessen Boden (wie bei jedem anderen Gang zuvor) aus großen, viereckigen Steinplatten besteht, immer zwei nebeneinander, kann man wie gehabt nicht weit sehen, stellt aber irgendwann fest, dass er unendlich lang weitergeht, ohne abzuzweigen oder Türen aufzuweisen. Panik macht sich wieder breit, als man umkehrt und feststellt, dass man die letzte Kreuzung, von der aus man diesen Weg eingeschlagen hatte, längst wieder hätte erreichen müssen, und Max' Detect Magic stellt eine starke temporale und räumliche Verzerrung fest: Man ist mehr oder weniger in einer unendlichen Schleife gefangen. Nicht mal Fleece gelingt es mehr, ruhig zu bleiben, denn hier wird gerade ein Albtraum wahr. Jewel behält die Ruhe, lässt sich von Max den zuvor gefundenen Zettel geben (Two times left she slithers, once right, once left, three times right and twice more to the left. This she repeats twice.) und probiert etwas aus: Sie betritt zwei Platten links, eine rechts, eine links, drei rechts, zwei links. Dasselbe noch zweimal von vorn, und schon kann sie das Ende des Ganges sehen und ruft den anderen die Instruktionen zu.

 

Hier hängen auch wieder Fackeln an den Wänden (die man eigentlich aus der Ferne hätte sehen können müssen), und plötzlich fühlt man sich in dem klaustrophobischen Labyrinth befreit, weil man eben erlebt hat, dass es noch schlimmer geht. Fleece küsst Jewel vor Erleichterung, aber die ist weiter hochkonzentriert und gestattet sich keine Reaktion.

 

Auf dieser Ebene werden jetzt auch die gusseisernen Bodengitter gefährlich, da aus manchen Tentakel herausschießen und attackieren (eine Reminiszenz an Barbarian II auf dem C-64). Gerade auf Feuer reagieren sie empfindlich, wie Fleece mit Flame Tongue feststellt. Dabei hat sie nicht viel Platz, um das Schwert zu schwingen, und für Skaar ist alles gänzlich zu eng, um effektiv zu kämpfen, weshalb er nur hinterherläuft und immer mehr in sich gekehrt ist, weil die Klaustrophobie inzwischen deutliche Spuren hinterlässt. Fleece tut ihr Bestes, mit ihm zu reden und ihn einzubeziehen, damit er ihr nicht völlig entgleitet, und malt ihm aus, welch heroische Kämpfe ihn noch erwarten, wenn sie es nur erst mal aus diesem Labyrinth geschafft haben.

Die Gruppe passiert einen Raum, der mit einem Schott gesichert ist, das sich aber dicht über dem Boden verklemmt hat. Jewel ist die Einzige, die vielleicht durch diese enge Lücke passt, entledigt sich ihrer Ausrüstung und wagt es, hoffend, dass sie nicht stecken bleibt. Sie schafft es, sich hindurchzuquetschen, und befindet sich in einem Raum mit einer Drachenstatue. Sie erinnert sich an den groben Schlüssel, lässt ihn sich durch die Lücke schieben und legt ihn ins Drachenmaul. Tatsächlich schmilzt er das grobe Eisen weg, und zurück bleibt ein sehr heißer Schlüssel, identisch mit dem anderen, den sie zuvor gefunden hatte. Wer weiß, wozu diese Schlüssel gut sind?

 

Ein bedrohliches Steingesicht in der Wand weist auf eine Falle hin, wie Jewel zuvor schon welchen ausgewichen ist, aber als sie geduckt darunter vorbeischleicht, spricht es mit körperloser Stimme:

 

"Ich werde dir eine Frage stellen, auf die es eine eindeutig richtige Antwort gibt – entweder ja oder nein –, aber es wird dir unmöglich sein, meine Frage zu beantworten. Möglicherweise wirst du die richtige Antwort kennen, aber du wirst sie mir nicht geben. Jeder andere wäre vielleicht in der Lage, die Antwort zu liefern, du aber nicht. Welche Frage werde ich stellen?"

 

Max, der aus 0 % Empathie und 100 % Logik besteht, ist sofort zur Stelle: "Wirst du mir mit 'nein' antworten?" Daraufhin öffnet sich eine Scheinwand, und dahinter liegt ein ebenso dunkler Gang wie der endlose zuvor, der üble Befürchtungen weckt. Die körperlose Stimme teilt den Abenteurern mit, dass direkt dahinter der Hallway of Silence beginnt. In ihm darf kein Laut verursacht werden, der lauter als ein Flüstern gerät, oder jeder, der sich zu dem Zeitpunkt darin befindet, ist des unvermeidlichen Todes.

 

Fleece kann ihre Angst am besten unterdrücken, indem sie anderen deren Angst nimmt, also tut sie das auch jetzt mit Inspire Courage: Sie schwärmt ihren Gefährten vor, was sie bis hier schon alles bewältigt haben, und dass sie fest davon überzeugt ist, dass Undermountain keine Aufgabe stellen wird, der sie nicht gewachsen sind. (Damit senkt sie den Moral-Malus von Ashe und J'avo auf 0 und den von Skaar von -4 auf -2.) Max beschwört Tenser's Floating Disk, in die alle Ausrüstungsteile gelegt werden, Fleece belegt Spider mit Speechlink, und er schleicht natürlich gekonnt hindurch und informiert über die ungefähre Länge. Danach ist Jewel dran, für die das selbstredend auch kein Problem ist. Für Max, Ashe, J'avo und besonders für Skaar nutzt Fleece weitere viermal Bardic Music und setzt Inspire Competence ein, denn hier entscheidet jeder Punkt: Skaar hätte es mit Take 10 und somit einer 11 abzüglich des Malus durch seine geistige Verfassung von -2 nämlich nicht geschafft, doch mit Fleeces Hilfe gelingt es jedem.

 

In einem Gang liegen zwei Gittertore einander gegenüber, und ein Schalter fährt das eine Tor runter und das andere hoch. In einem Raum befindet sich eine lochartige Vertiefung, im anderen, exakt gegenüber, ein Fresko, das bei Betätigen einer Druckplatte einen Lichtstrahl aussendet. Der soll in die Vertiefung, aber das Gitter unterbricht den Strahl. Man muss also einen Weg finden, beide Gatter oben zu halten (physisch geht es nicht, da man dann selbst den Strahl blockieren würde). Max behilft sich mit Telekinese, die 500 lbs. schafft – genug für das Gitter, und so öffnet sich neben der Vertiefung ein Geheimfach, in dem ein Feuerharnisch prangt – ein ganz normales Kettenhemd, das dem Träger aber Immunität gegen Feuer verleiht.

 

Irgendwann tritt die Gruppe auf der Stelle, es scheint nicht mehr weiterzugehen. In der Beschreibung steht als nächster Orientierungspunkt: " Only the patient can defeat the demon's gaze." Nach end- und planloser Sucherei fällt Jewel ein dämonisches Fresko ein, das weder eine Falle noch ein Sensor war noch sonst irgendeinen Nutzen zu haben schien. Mithilfe von Max' Karte kehrt die Gruppe dorthin zurück. In Ermangelung von Alternativen stellt sich Jewel direkt vor das Fresko und starrt es minutenlang regungslos an. Ein steinernes Mahlen erklingt, und ein Teil der Wand öffnet sich und gibt den weiteren Weg frei.

 

In einem Raum befindet sich eine Statue, die einen Schild vor sich hält. In der Wand sind Schriftzeichen in einer selbst Max unbekannten Sprache eingraviert, für die man erst den Schlüssel finden muss. Nach langem Suchen in den umliegenden Gängen und Räumen findet man ungefähr die Bedeutung der Hälfte, und das reicht Max, den Rest zu entschlüsseln: "Bade mich in den Elementen." Das ist jedoch nach keiner Elementarlehre machbar: Feuer und Eis hat er im Zauberstab, Wasser ist in den Schläuchen, für Luft dürfte Pusten reichen und für Erz ein Feuerstein, aber Humus ist hier weit und breit nicht aufzutreiben. Nach einer anderen Lehre fehlt zudem Blitz, für den niemand einen passenden Zauber parat hat. Diese Beute muss man also leider zurücklassen.

 

Endlich findet die Gruppe eine weitere Treppe, die zu einer besonders düsteren Version dieses Labyrinths führt, in der alle Wände mit korrodierenden Eisenplatten beschlagen sind. Wer weiß, was die Helden erwartet, wenn sie nun das große Eisentor öffnen? Wie lange sind sie überhaupt schon unterwegs? Niemand kann es abschätzen, aber tatsächlich sind sie inzwischen seit fast 24 Stunden auf den Beinen, und dementsprechend geht es ihnen. Hier befindet sich zwar keine Feuerstelle (und wenn, hätten sie eh keine Fire Seeds), aber im Labyrinth gab es bis jetzt keine Monster, also sind sie hier vielleicht sicher. Fleece denkt oft an den Zeitdruck durch die Konkurrenz – mit insgesamt drei Versuchen hat diese eine gute Chance, das richtige Schloss auszuwählen –, überlegt sich aber auch, dass Nyx die Routen gewiss so verteilt hat, dass sie ähnlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Schlimmerweise haben sie sich heute verlaufen und viel Zeit verloren, und in dem Labyrinth so langsam vorangekommen zu sein, verstärkt diesen Eindruck, aber es hilft nichts, sie sind alle brutal erschöpft.

 

Der Zufall entscheidet, dass während der Nachtruhe Grimslakes über die Abenteurer herfallen – sie stören die Ruhe, kosten Ressourcen und senken die Moral, weil man hier niemals sicher ist.

 

Am 27. Nightal wacht die Gruppe längst nicht so gut ausgeruht wie in der Nacht davor wieder auf. Das Lagerfeuer hatte nicht nur einen heilenden Effekt und Monster ferngehalten, sondern auch beruhigend und wohltuend gewirkt. Nun haben die Abenteurer aber unbequem auf kaltem Stein geschlafen, sind von den Grimslakes unsanft aus dem Schlaf gerissen worden und spüren die letzten zwei Tage nicht nur in den Knochen, sondern auch im Gemüt: Mit der Moral steht es nicht zum Besten, und auch Fleece kann sich erst mal zu nichts anderem aufraffen, als "Weiter geht's!" zu sagen.

 

Jewel entschärft die Falle am Haupttor und öffnet es, und dahinter erstreckt sich ein düsteres, aber endlich offenes Areal mit höherer Decke (Video 301). In der Ferne sieht man hier und dort kalt bläuliche Lichtinseln, ansonsten ist es hier stockfinster. Skurril, dass sich Skaar dennoch erleichtert fühlt, denn über wer weiß wie viele Stunden in klaustrophobisch engen Gängen und Räumen mit für Skaar zu niedriger Decke unterwegs gewesen zu sein, hat ihn völlig fertig gemacht.

 

Im Gegensatz zu den letzten beiden Ebenen des Labyrinths gerät dieses jedoch zum reinsten Stress, denn zuerst sehen sie nur willkürlich verteilte, leicht mechanisch aussehende Steingolems inaktiv in der Dunkelheit stehen, die aber nach und nach "erwachen" und die Verfolgung aufnehmen. Ein Kampf wäre völlig aussichtslos, so dass sich die Gruppe bei schlechter Sicht und unter Druck irgendwie schnell ihren Weg suchen muss. Schließlich erreicht sie ein riesiges Wandrätsel, bei dem mit drei Hebeln ein Zahnrad dorthin befördert werden muss, wo ein anderes hineingreifen und so den Mechanismus öffnen kann (Prince Of Persia – The Forgotten Sands, Video 302). Der Logiker Max kapiert schnell das Prinzip und dirigiert Jewel zwischen zwei der Hebel hin und her, während er den dritten übernimmt, und die anderen erkaufen ihnen die Zeit, die sie brauchen, indem sie die Golems provozieren und vor ihnen weglaufen. (Gerade Skaar dazu zu bringen, ist nicht einfach.) Max schafft es in Rekordzeit, und es öffnet sich ein Gang, der aber eine Sackgasse zu sein scheint. Jedoch leuchtet an deren Ende ein bläulicher, funkelnder Nebel, bei dem Detect Magic auf Conjuration (Teleportation) hinweist. Normalerweise wäre man nicht begeistert, sich aufs Geratewohl vielleicht in den sicheren Tod teleportieren zu lassen, aber die Golems sind ein guter Motivator, und die Wegbeschreibung sagt schließlich: "Folge dem blauen Nebel."

 

Belshazars Truppe ist heute bereits seit einigen Stunden unterwegs (hier unten gibt es schließlich keinen Tag-Nacht-Rhythmus, nach dem man sich richten könnte) und kämpft sich gegen fackelschwingende Silverbeasts (Video 303) durch gotische, aber verfallene Gewölbe, büßt gegen diese gefährlichen Bestien aber auch Orlind ein, die von ihnen zerfleischt wird. Im letzten Moment kann die Gruppe auf der Flucht eine Tür schließen, um die Verfolger auszusperren.

 

Für die Helden hat sich die Umgebung komplett geändert: Sie sind in einem opulent ausgestatteten, aber verfallenen Areal gelandet (Bloodborne, Pthumerian Labyrinth, Video 304), in dem wie schon gestern Morgen schwingende Fallbeile, aber auch Pfeil- und Feuerfallen zum Repertoire gehören. Natürlich erweist sich auch dieses Gebiet als labyrinthisch, und natürlich ist es düster und tödlich, aber da man Bewegungsfreiheit hat und diese schreckliche symmetrische, klaustrophobische Eintönigkeit weg ist, fühlt es sich viel schaffbarer an als das letzte Labyrinth – bis die ersten Gegner auftauchen, denn hier handelt es sich um überdimensionierte belebte Rüstungen (Dark Souls II, Video 305) – sehr langsam, aber immens wuchtig. Die sind noch gut zu handhaben, doch der erste richtige Bossfight findet gegen eine immer noch große, aber schlanke und extrem schnelle und mobile Rüstung statt (Dark Souls II, Video 306).

 

In einem abzweigenden Nebengang hört und sieht man schon von Weitem einen höllischen Fallenparcours aus stachelbewehrten Walzen und schwingenden Fallbeilen. Um zu sehen, ob sich der Abstecher lohnt, kürzt Spider durch den Schattengrund ab, landet aber an einer verschlossenen Tür. Er berichtet und überlässt Jewel die Entscheidung. Sie haben sich gerade orientiert und eine recht gute Vorstellung davon, wo es weitergeht – dies wäre nicht der Weg, doch die Fallen wären auch nicht da, wenn sie nichts bewachen würden. Gegen Fleeces Willen entscheidet sich Jewel dafür, es zu versuchen, bewältigt mit großartigen Reflexen den Gang, knackt die Tür, findet danach aber mehr Fallen. Erneut hat sie die Chance, umzukehren, erneut entscheidet sie sich dagegen, denn bei der ersten Anordnung hat sie noch die Zeit, sich das Muster der vertikalen Walzen einzuprägen und ihren Einsatz zu timen, aber sobald sie die Ecke erreicht, wird sie nur noch reagieren können. Der zweite Gang wird mörderisch, diesen Walzen entkommt sie nur um Haaresbreite, aber für das "Schachbrett" hat sie wieder Zeit, das Muster zu verstehen und den besten Zeitpunkt zu wählen (Prince Of Persia – The Forgotten Sands, Video 307-308).

 

Im dritten Teil des Parcours stößt Jewel auf einen langen Rundgang mit Löchern im Boden, aus denen sehr wahrscheinlich Pfähle schießen werden, aber nichts scheint sie auszulösen. Sie geht ihn entlang und sieht, dass er an einer spitzen Pfahlwand endet. Hinter einer vergitterten und mit einem Schloss gesicherten Nische in der Wand sieht sie zwei abgeschlagene, mumifizierte Hände, die je einen wertvoll aussehenden Ring tragen, und sie ahnt, was passieren wird, doch sie knackt das Schloss. Das Gitter geht auf, sie greift zu, aber gleichzeitig wird der Boden schnell in Richtung der Pfähle an der Wand in Bewegung gesetzt, so dass sie schneller als der Boden gegen die Drehrichtung anrennen muss, um zum Durchgang zurückzukommen, und dabei muss sie jetzt natürlich obendrein auch noch den aus dem Boden schießenden Pfählen ausweichen (Devil May Cry). Sie legt eine atemberaubende Vorstellung hin und ist sehr zufrieden mit sich. Zurück bei den anderen übergibt sie die Beute an Max zur Identifizierung, während Fleece sie schilt, dass die Gruppe ohne Jewel keine Hoffnung auf den Sieg hätte und sie sich nicht unnötig in Gefahr begeben dürfe. Jewel erwidert nichts darauf.

 

In einer großen Halle mit vier Truhen wird die Gruppe von drei Ruin Sentinels überfallen (Dark Souls II, Video 309). Skaar und J'avo versuchen natürlich, je einen zu binden, aber der dritte kann nicht kontrolliert werden, bricht Ashe mit einem Schlag ein paar Rippen, bringt ihn zu Fall, holt erneut zum zweifellos tödlichen Schlag aus – und plötzlich steht die strahlend weiß gewandete Sirris schützend vor Ashe, fängt den Schlag ab, kämpft nun selbst gegen den Sentinel, behauptet sich gegen ihn und dreht den gesamten Kampf. Jewel muss sich nun entscheiden, ob sie sich um die vier Truhen oder um die mit mehreren Schlössern gesicherte Tür kümmert. Sie verzichtet auf die Beute und knackt ein Türschloss nach dem anderen.

 

Währenddessen gelingt es den anderen gemeinsam mit Sirris jedoch, alle drei Sentinels zu besiegen, so dass sich Jewel, als sie die Tür geöffnet hat, um die erste Truhe kümmern kann – jedoch vorsichtig, da Truhen hier nicht mehr zu trauen ist.

 

Sirris hilft dem verdatterten und erleichterten Ashe auf – sie hatte ihm ja versprochen, sich für seine ritterliche Hilfe entsprechend zu revanchieren, und diese Schuld hat sie hiermit beglichen. Zwischen zwei Wechseln der Blickrichtung ist sie verschwunden, doch plötzlich springt eine schwere, massive belebte Rüstung von der Balustrade in den Raum (Dark Souls II, Video 310) – just als Jewel die zweite Truhe prüft und die Würfel auf einen Mimic fallen. Fleece und Spider eilen Jewel also gegen den Mimic zur Hilfe, während sich Skaar und J'avo dem Pursuer entgegenstellen. Beide ziehen sich lebensbedrohliche Verletzungen von ihm zu, und im Nu wird das Ganze in der Total Defense zum Rückzugsgefecht, das nur dank Max' Slow nicht mit noch mehr Blutvergießen endet.

 

Alle schaffen es durch die Tür, der Sehschlitz des Pursuers glüht auf, und er verschwindet, statt sie hindurch zu verfolgen, so dass Fleece die drei Schwerverletzten mit Tränken versorgen kann, während Ashe Jewel mit Wound Closure behandelt. Ohne ihre Apotheke hätte die Gruppe schon den ersten Tag nicht überstanden, aber glücklicherweise hat Fleece nicht am falschen Ende gespart und sich wirklich gut eingedeckt.

 

Zeit zum Verschnaufen bleibt aber kaum, denn schon hört man weitere belebte Rüstungen patrouillieren, also muss man in Bewegung bleiben, um ihnen aus dem Weg zu gehen. Die Helden gelangen hinaus auf ein unbearbeitetes Felsplateau mit einer einladenden Feuerstelle, und von hier aus führt eine grob aus dem Felsen gehauene Treppe an der Steilwand nach oben und eine nach unten. (Die Feuerstelle ist aber einerlei, da der Gruppe bisher jedes Fire Seed durch die Lappen gegangen ist.) Während sie sich am ersten Tag (und teilweise auch am zweiten) noch weiter oben aufgehalten haben, wohin auch Tageslicht vordrang, haben sie seit vorgestern keins mehr gesehen, und das drückt ebenso auf die Stimmung wie die ständige Lebensgefahr und Ungewissheit. Doch fürs Vorankommen sieht es gut aus, denn die Treppe hinauf führt zu einem ansteigenden Weg, der wiederum zu einer kathedralenartigen Front mit einem Tor führt, über dem drei Fresken wachen (Demons' Souls, Prison of Hope) – genau wie in der Beschreibung. Doch das Tor rührt sich nicht, und Jewel fällt eine Vertiefung im Gusseisen auf, die dazu gedacht zu sein scheint, etwas mechanisch zu fassen.

 

In der Hoffnung, dass sie etwas übersehen haben, gehen sie wieder die Treppe hinab und sehen, dass in der Zwischenzeit jemand an die Feuerstelle getreten ist: Da stochert ein langhaariger älterer Mann in etwas zerschlissenen dunkelgrauen Roben in den Kohlen herum, und Max sieht durch seine Gläser, dass er nicht wirklich da ist. Der Mann spricht mit sonorer, schneidender Stimme und strahlt Charisma bis zum Abwinken aus, aber auch extremen Wankelmut – Jack Nicholson in Hochform. Mit einem Fingerschnippen entfacht er ohne Fire Seed das Lagerfeuer, so dass man etwas sehen kann.

 

Jewel (sehr vorsichtig): Who are you?

Halaster: Now, where in the Nine Hells does the host introduce himself first? Never visited any. Have you?

Fleece: You're Halaster Blackcloak? The Halaster Blackcloak?

Halaster: Yes. Well, no. I'm just a simulacrum, but I guess that's close enough. (Er grinst haifischig.)

Fleece: We're the Fellow—

Halaster (abfällig): I know who you are! (Unvermittelt wütend schreiend:) Do you think I don't know who you are? (Er lacht sein langsames Lachen, wird abrupt wieder umgänglich.) Easily intimidated, aren't you? Not the best condition for my place. Now, look at you. You're as battered and bruised as seven peaches in a sack of rocks. My hospitality's a bit much for you, isn't it?

Fleece (beschwichtigend): No, no, no. We're doing just fine. Let me first say what an honor it is to—

Halaster (breit grinsend): Well, don't go about sucking my cock just yet, I'm not even close to being finished with you. When I am, you won't like me all that much anymore. (Fleece sieht ihn alarmiert an.) No clever comeback? No witty repartee? (Er lacht leise, winkt dann ab.) No, of course not. Well, have a seat. (Die Gruppe weiß nicht, wie sie reagieren soll, nur Max setzt sich ungerührt hin. Halaster schneidend:) Sit down before I forget my manners! (Alles beeilt sich, sich ums Feuer zu setzen.) Now, where was I? (Er überlegt.) No, seriously, I haven't the faintest idea what the fuck I was just on about. Can't have been important, then. At any rate, I feel like switching things up a bit. (Er deutet mit dem Daumen über seine Schulter.) The indentation on the gate? Had it installed just this morning to make things more interesting.

Fleece: You... you can't just... change the rules...

Halaster: I don't come to your work and knock the sailors' cocks out of your mouth, now do I? So don't tell me how to do mine, because last I checked, I can do (Abrupt brüllend:) whatever the fuck I want! And if I fancy seeing you bound to a pedestal and getting raped by a gang of pit-fiends, then that's exactly what's gonna happen, and there's nothing you can do about it. (Er grinst sie bösartig an, lässt dann aber von der massiv eingeschüchterten Fleece ab.) I've been told you feel awfully special about yourselves, but your story is just one of many thousands down here, and the world will not suffer if it ends too soon. (Er geht in die Hocke und sieht in die Runde.)

     Look on the bright side: I'm even telling you how to get the thing you need. The hag sells it. For a steep price, of course, you know, supply and demand and all that. Having it won't do you much good, though. To find out how it works, you're gonna have to go that way. It leads to Talona's Pit. Some of you may die down there, but it's a sacrifice I'm willing to make. One of the more intriguing places down here, if I say so myself. (Er steht wieder auf.)

     You know the old adage: Hard work may not always result in success, but it will never result in regret.

 

Er lacht selbstzufrieden und löst sich in Luft auf. Für die Moral war diese Begegnung Gift. Die Bereitschaft, nach den letzten schrecklichen Tagen weiterzumachen, hängt hier und da bereits am seidenen Faden, besonders bei Skaar, J'avo und Ashe, und auch Fleece fragt sich schon lange, ob es das alles wirklich wert ist. Doch immerhin hat sich die Konkurrenz auf denselben Albtraum eingelassen. Nun weiß zwar jeder, dass Halaster Blackcloak wahnsinnig und damit unberechenbar ist, aber alle haben sich darauf verlassen, dass Nyx alles gut organisiert hat. Doch wenn Halaster jetzt ganz speziell ihnen das Leben noch schwerer macht als den anderen, wie sollen sie dann vor der Konkurrenz das Ziel erreichen? Mit vier Schlüsseln haben sie die besten Chancen, wenn noch niemand vor ihnen es probiert und Glück gehabt hat. Und nun hält Halaster sie vom weiteren Vorgehen ab und schickt sie auf einen Umweg, einfach, weil ihm danach ist – vielleicht, weil die Gruppe eine so gute Vorstellung abgegeben hat, dass er schlicht Lust darauf verspürt, zu sehen, wie sie sich in einem seiner Lieblingsareale schlägt? Obendrein soll sie jetzt Melentia finden, die Oghma weiß wo stecken könnte.

 

Von hier aus gibt es nur diese beiden Wege, also muss man aufs Geratewohl zurück in das letzte Areal mit den belebten Rüstungen und hoffen, irgendwo Melentia über den Weg zu laufen – was absurd unwahrscheinlich ist, aber wenn Halaster will, dass sie in Talona's Pit hinabsteigen, dann muss sie in der Nähe sein, oder? Andererseits: Er ist nun mal wahnsinnig, also was weiß man schon mit Sicherheit?

 

Spider schlägt vor, es allein zu versuchen. Er bekommt eins von Fleeces Bracelets of Brotherhood, damit man stets den Weg zueinander findet, und die anderen nutzen das "Gratisfeuer" zur Rast.

 

Spider arbeitet sich ziellos durch das riesige Gebiet und weicht den Rüstungen mit Wandläufen aus oder indem er einfach an der Decke krabbelt, wo ihn niemand erwischen kann. Nach etwa einer Stunde gelingt es ihm tatsächlich, die Hag ausfindig zu machen, die in einem kleinen Seitenraum just mit Ji'li'kas verhandelt. Sie bemerkt Spider, so dass er offen näher kommt und gestikuliert, dass sie ruhig erst mal ihren Handel abschließen soll. Ihn wortlos grimmig ansehend verlässt Ji'li'kas danach den Raum, und Spider lotst Melentia zum nach Luftlinie gar nicht weit entfernten Lagerfeuer.

 

Die Hag präsentiert eine handtellergroße mechanische Scheibe und erklärt, dass sie auf verschiedene Türen passt, wenn man die Kombination kennt (bei vier Ringen mit je acht Symbolen braucht man gar nicht erst auf gut Glück herumzuprobieren), die man dann jeweils erst mal finden muss. Melentia möchte die Scheibe aber nicht verkaufen, sondern gegen etwas Besonderes eintauschen. Sie will Flame Tongue, doch mit famosen Bluff- und Diplomacy-Checks macht Fleece ihr schmackhaft, in Amuletten (Angel's, Conqueror's etc. Periapts) bezahlt zu werden. Der Handel wird abgeschlossen, doch Fleece weiß, dass das nächste Ziel Talona's Pit heißt. Auf Gift hat sie sich mit Tränken vorbereitet, aber nicht auf Krankheiten, also tauscht sie noch ein paar Phiolen Liquid Vim, Isometricine und Serenity Extract im Maßstab 2:1 gegen Cleric's Draughts.

 

Nun also geht es durch einen tiefen Schacht eine lange Leiter hinab zu wackeligen Holzgerüsten (Dark Souls, Blighttown von den Depths aus, Video 311). Dort unten bekommt es die Gruppe immer wieder mit Ratlings zu tun, die nicht nur zu Halasters "Einrichtung" gehören, sondern tatsächlich hier leben. Die Kämpfe finden in schwerem bis sehr schwerem Gelände statt, das Areal ist brutal unübersichtlich, jeder zweite Schritt kann in den sicheren Tod führen, überall verbergen sich Ratlings, die mit Blasrohren schnell wirkendes Gift verschießen, und Detoxicating Powder und Interventive sind hier die Grundvoraussetzung, um zu bestehen. Auch anderes Ungetier wie monströse Nacktmulle oder "Frog Dogs" (so tauft Skaar sie zumindest) und besonders die extrem lästigen, allgegenwärtigen Riesenmoskitos macht der Gruppe zu schaffen.

 

Der riesige Wasserrad-Paternoster führt weiter in die Tiefe, doch hier muss Jewel passen – der Gestank wird zu stark für sie, mehr erträgt sie nicht. Fleece schnallt ihr ein Bracelet of Brotherhood um und verspricht ihr, auf diesem Weg zurückzukehren, komme da, was wolle. Wissend, dass sie Jewel hier ganz allein zurücklässt, wird Fleece sehr emotional, reißt sich aber zusammen, und die Gruppe geht weiter. Jewel sieht ihr mit gequältem Gesichtsausdruck hinterher.

 

Unten wartet ein Bossfight: der Rat King nebst Leibwache, die sich hier auf die Lauer gelegt haben. Glücklicherweise war Spider der Kundschafter, und er kann sich leicht vor dem Gegner in Sicherheit bringen und die anderen warnen, so dass Max Skaar bufft, der kaum aufzuhalten ist, als nächstes runterzufahren, danach J'avo und so weiter. Um sich ihre Fähigkeiten für später aufzusparen, kämpft auch Fleece immer wieder mal mit. Gegen die belebten Rüstungen hat sie natürlich darauf verzichtet, weil sie zu schwach ist, um Wucht zu entwickeln, aber gegen die Ratlings wirken Flame Tongues Feuer und Ixalans Schutz wahre Wunder.

 

Den großen Kampf hat die Gruppe gut überstanden, aber keiner ist von den zahlreichen Rattenbissen unverletzt geblieben. Über vielstöckige Holzgerüste sucht man sich in pechschwarzer Finsternis und zunehmendem Gestank seinen Weg (Dark Souls II, The Gutter) nach unten, wo er so stark geworden ist, dass er nun jeden bis auf Ashe stark und Ashe leicht beeinträchtigt. Es geht weiter durch einen Albtraum aus Fäulnis, Gift und Krankheit (Demon's Souls, Valley of Defilement, Video 312-313). Ab hier begegnen sie keinen Ratlings mehr (J'avo merkt trocken an, dass wohl sogar die ihren Stolz haben), aber Plaque Goblins, Plague Ogres, Poison Jellies, Morbus Slugs und Corrosive Egg Crawlers, die bei Kontakt die Ausrüstung beschädigen. Die Gegner an sich sind nicht schwer, aber ständig wird jemand vergiftet. Unterwegs erbeuten sie endlich mal wieder eine Fire Seed. Auch lockt immer wieder mal eine Truhe, aber Jewel ist ja nicht dabei.

 

Die Gruppe hat in dem weitläufigen, finsteren und völlig unübersichtlichen Areal schon völlig die Orientierung verloren, als sie eher durch glücklichen Zufall auf einen Tisch stößt, auf dem ein Pergament mit vier aufgemalten Symbolen liegt. Max stellt die Scheibe entsprechend ein, nun kann man nur noch hoffen, dass man es lebend hier heraus schafft und die Kombination tatsächlich stimmt.

 

Dank ihres Bracelets spürt Fleece jederzeit Jewels Richtung – da sie sich komplett verlaufen hat, ist das ihr Leuchtfeuer, das sie tatsächlich hinausgeleitet. Die Helden schaffen es bis zum Paternoster, wo Jewel immer noch wartet. Erleichtert, dass sie noch lebt (und dass Fleece selbst dieses schreckliche, widerwärtige Loch überlebt hat), möchte sie sie in den Arm nehmen, aber Jewel weicht zurück – ihre sechs Gefährten stinken bestialisch.

 

Auf dem langen Rückweg bekommen sie es mit weiteren Ratlings zu tun, die ihnen aber nicht gewachsen sind, und sie erreichen endlich wieder frische Luft, das Steilkliff und das Plateau mit dem Lagerfeuer. Egal, wie viel Zeit sie auch verloren haben mögen, eine Rast muss jetzt sein. Alle ziehen sich aus, "duschen" sich mit dem Decanter of Endless Water und viel Seife, werfen ihre völlig verdorbenen Kleider in die Tiefe und ziehen Wechselkleider an. Auf diesem kleinen Plateau ohne Geländer zu schlafen, ist nach dem, was sie hinter sich haben, keine Herausforderung mehr.

 

Fleece träumt von Vogelgezwitscher und einer idyllischen Wiese, von Theon, Raveena, Cordian, Vardis, Rhoedry – von denen, die nicht mehr dabei sind. Sie wacht auf, noch halb im Traum, und weiß nicht, wovon. Spider hält gerade Wache, und sie sieht, wie Jewel sich die Treppe hinauf zurückzieht. Er hat das zur Kenntnis genommen, aber solange das Tor nicht geöffnet wurde, kann sich dort auch nichts herumtreiben.

 

Fleece vermutet, dass sie wegen Jewel wach geworden ist. Sie wirft sich etwas gegen die Kälte über, macht eine Laterne an, folgt ihr und findet sie weinend auf den Stufen zu der grün ausgeleuchteten Front – nicht weinend wie Menschen, sondern wie Elfen: ruhig, nicht krampfhaft. Leise setzt sich Fleece dazu. Früher hätte sie sie einfach in den Arm genommen, aber seit ihrer Rückkehr ist Jewel so distanziert, dass Fleece lieber nur in ihrer Nähe sitzt. Wenn Jewel etwas teilen möchte, gut. Wenn nicht, auch gut, dann ist sie einfach nur für alle Fälle verfügbar. Jewel aber behält ihre Trauer für sich.

 

Am 28. Nightal beginnen die Abenteurer ihren vierten Tag in Undermountain mit dem Weg hinauf. Die Scheibe entriegelt tatsächlich das Tor, doch eine Kamerafahrt zeigt den Reaper und die Spectres in dem unheimlichen Gemäuer dahinter (Demons' Souls, The Ritual Path). Ashe jedoch belegt Skaars und J'avos Waffen wieder mit Ghost Edge, rennt nach vorn und bringt den Reaper unter seine Kontrolle – damit ist das große Aufgebot an Geistern plötzlich kein Problem mehr, vielmehr bekommen Skaar und J'avo jetzt kaum etwas zu tun.

 

Am Ende des durchkämpften Gewölbes wartet ein schweres Tor, das über dieselbe Vertiefung verfügt wie das letzte. Auch hier gilt es also, eine Kombination zu finden. Vor dem Tor geht ein enger Gang nach links ab. Hier muss man eine Scheibe drehen, um Holzplattformen zu heben, die es ermöglichen, zum Zughebel zu springen. Da Jewel davon ausgeht, dass am Ende dieser Herausforderung die Kombination wartet, bleiben alle zurück, und nur Jewel und Spider ziehen das durch. Der Zughebel öffnet ein Gitter, das zu einer riesigen Höhle mit Holzplattformen führt, davon einige stehend, einige eingeklappt, und verschiedene Scheiben ändern die Position einiger Plattformen. Die beiden machen es sich natürlich einfach: Spider springt per Shadow Jump zur ersten mit einer Scheibe, damit man sieht, welche Plattformen sie ändert. Anderenfalls hätte der einsame Springer die Scheiben selbst mit Bogen oder Armbrust aufs Korn nehmen und dann schnell springen müssen (Lara Croft and the Guardian of Light, Video 401).

 

Sie kehren mit der Kombination zurück, öffnen das Tor und finden sich in einem neuen Areal wieder, halb Höhle, halb bebaut mit Holzkonstruktionen, riesigen Rohrleitungen, Zahn- und Wasserrädern und auch viel Wasser (Trine, Forsaken Dungeons, Video 402). Die Rohrleitungen sind entweder innen mit Spiegeln ausgestattet oder schlicht magisch, denn sie schicken warme, freundliche, gelbe Sonnenstrahlen in das Verlies. Das ist nur eine Kleinigkeit und vermutlich lediglich magisches Licht, macht für die Moral aber eine Menge aus.

 

Durch die Feuerfallen wird sogar ausnahmsweise mal J'avo vorgeschickt, dem mit seinem neuen Feuerharnisch Feuer nichts anhaben kann, damit er auf der anderen Seite die Falle deaktiviert. (Wenn man es noch nie ausprobiert hat, muss man sich erst mal dazu überwinden, so wie er sich in #59 – END OF AN ERA dazu überwinden musste, zum ersten Mal willentlich Wasser zu atmen.) Es wird geklettert, gesprungen und geschwommen, mal alle, oft nur Jewel oder Spider, um in einer Abzweigung eine Falle zu deaktivieren oder ein Gitter zu öffnen. Als sie eine Bodenplatte erreichen, die mit etwas sehr Schwerem beschwert werden muss, damit sie ein Gitter hochzieht, das man nur bei beschwerter Bodenplatte passieren kann, sind sie ratlos, wo sie etwas Passendes herkriegen sollen, aber Ashe hat noch eine Spruchrolle mit Pale Steed übrig, beschwört einfach ein zombifiziertes Pferd und lässt es auf der Platte stehen.

 

Am Ende landet man am Fuß eines offenbar natürlichen unterirdischen Wasserfalls, der sich in einen kleinen Fluss ergießt, der in einen Tunnel führt, das wiederum mit einem Gitter mit einer Vertiefung verschlossen ist. Von hier führt kein anderer Weg weiter, doch weit, weit vorher hatten die Abenteurer eine sehr lange Leiter nach oben passiert. Zu dieser kehren Jewel und Spider zurück, erklimmen sie, gehen ein Stück durch eine riesige Röhre im Höhlengestein, finden die Kombination – das war jetzt viel zu einfach, oder? – und werden plötzlich von einem gigantischen Ungeheuer gejagt, vor dem sie zuerst über einen fallengespickten Hindernisparcours flüchten, dann in den reißenden Fluss springen, klingenbewehrten Walzen ausweichen müssen, wieder an Land von Säule zu Säule springen müssen, um wieder im Fluss zu landen und im Wasserfall in die Tiefe gespült zu werden (Lara Croft and the Temple of Osiris, Video 403) – genau zu ihren Leuten zurück. Sie konnten beide nicht ahnen, das das Ungetüm nur eine Illusion war. Spider konnte dabei wenig passieren, aber Jewel ist erst mal fertig mit den Nerven.

 

Die Kombination öffnet das Gitter, und man steigt in den Fluss, der an dieser Stelle nur noch hüfttief ist, aber natürlich durch ein sehr unregelmäßiges Flussbett verläuft. Dieses führt bald hinab, doch unglaublicherweise ändert das Wasser auf der Kuppe nicht nur die Flussrichtung – jetzt fließt es ihnen nämlich entgegen –, sondern fließt auch bergauf. Umso schwieriger ist es, vorsichtig jeden Schritt zu wählen, da man nicht sehen kann, wo man hintritt. Ständig stolpert jemand, aber das bergauf fließende Wasser verhindert, dass man den Fluss hinabpurzelt (Super Castlevania IV, Stage 2).

 

Auch unten bleibt die Optik überraschend freundlich mit dem einen oder anderen Sonnenstrahl, der sich in die Tiefe verirrt, obwohl sich Jewel sehr sicher ist, dass das nicht möglich sein dürfte. Dieses Höhlensystem wartet mit vielen Wasserfällen (Super Castlevania IV, Stage 3), brüchigen Holzkonstruktionen, morschen Hängebrücken und Fallen auf. Spider springt per Shadow Jump über einen Abgrund, um von der anderen Seite eine Planke umzustoßen, an anderer Stelle legt Max eine Planke per Telekinese über einen zerbrochenen Brückenteil, an wiederum anderer rettet er Jewel, die eine Schräge hinaufläuft, ohne nach rechts oder links ausweichen zu können, mit Telekinese vor einer riesigen stachelbewehrten Kugel.

 

Der weitere Weg wird wieder von einem Gitter mit Vertiefung versperrt, und abermals machen Jewel und Spider allein weiter, indem sie sich in einen Minenwagen setzen und schwindelerregend steile Schienen hinabfahren. Während sich im Hintergrund rötliches Licht ausbreitet und ein Lavasee in der Tiefe zu erkennen ist, stürzt der Minenwagen in eben diesen – Jewel rettet sich per Wurfhaken zur nächsten Holzkonstruktion und Spider per Shadow Jump. Sie überwinden Zahn- und Wasserräder, finden die Kombination und fahren in einem wassergetriebenen Paternoster wieder hoch, um zu den anderen zurückzukehren (Trine, Heartland Mines, Video 404).

 

Das Gitter führt in ein langgezogenes Verlies, in dem grün leuchtender, stark ätzender Schleim allgegenwärtig ist (Super Castlevania IV, Stage 8, Trine 2, Eldritch Passages, Video 405). Den Fallen im ersten Teil ist, wenn man sich konzentriert und den Rhythmus abpasst, für jeden leicht auszuweichen, aber die Tödlichkeit bei einem Zögern oder einem Fehltritt ist allen bewusst. Besonders die Plattformpassagen über Schleimseen geraten nervenzehrend. (Wobei Jewel Mechanismen findet und manipuliert und somit Plattformen hebt oder abkippende Plattformen verriegelt, damit die anderen unbeschadet durchkommen.) An anderen für die meisten unpassierbaren Stellen – so zum Beispiel eine lange Schräge, auf der ätzender Schleim herabläuft und wo Sensoren obendrein stachelbewehrte Kugeln runterrollen lassen – geht Spider durch den Schattengrund nach oben und deaktiviert per Hebel die Vorrichtung.

 

Auf einer Brücke schießen plötzlich gigantische Tentakel aus der Tiefe, zerstören die Brücke und schicken alle durch eine Wasserrutsche in eine tiefere Ebene, wo sie wieder den Wasserstand manipulieren müssen, um voranzukommen. Schließlich finden sie sich am Boden eines runden, verfallenen Turms mit teilweise weggebrochenen Treppen wieder, dessen Oberflächen aussehen, als hätten sie erst kürzlich unter Wasser gestanden. Der Boden besteht bis auf ein großes hölzernes Rechteck in der Mitte aus verrostetem Gitter, und man hört und spürt das Beben gewaltiger Wassermassen. Unter erschwerten Bedingungen, aber mit 1A-Concentration-Checks belegt Max sich selbst, Ashe und Fleece mit Jump, während Letztere schon alle die Treppen hochscheucht. So laufen und springen sie vor dem schnell steigenden Wasser davon, bis die Entfernung zum nächsten Treppenstück für jeden außer Spider zu groß ist, aber Jewel bemerkt, dass das hölzerne Rechteck aus dem Boden wie ein Floß hochgespült wird – wer kann, der springt drauf. Ashe versagt trotz Jump, aber Skaar kriegt ihn zu fassen und zieht ihn hoch. Spider nimmt mit Wandläufen weiter den Weg an der Mauer entlang, die anderen sechs verteilen sich wegen des Gleichgewichts, aber ständig knallt das Floß von unten an ein Treppenstück oder Reste eines Balkons, was Fleece und erneut Ashe ins Wasser schickt. Max schafft seinen Concentration-Check und belegt das Floß mit Web, so dass man Halt hat, Skaar zieht Ashe abermals hoch und J'avo Fleece. Jetzt kann bei den Erschütterungen zwar niemand mehr abstürzen, aber Spider ruft schon eine Warnung: Die Decke kommt näher. Max dispelt Web, alle springen oder stürzen ins Wasser und retten sich in den Deckendurchbruch, wo Spider gewartet hat, wobei Jewel und Fleece vom Wasser gegen die Decke gedrückt werden und J'avo quasi blind noch mal abtaucht, um die beiden, die vor Panik auch völlig orientierungslos sind, zum Loch zu drücken. Nun lässt der Druck auch nach, und langsam fließt das Wasser wieder ab. Die Gruppe ist völlig fertig und muss erst mal verschnaufen.

 

Bald stoßen die Abenteurer erneut auf eine Tür mit Vertiefung, hinter der man es unablässig mahlen hören kann, und zum vierten Mal nehmen Jewel und Spider die Abzweigung. Nach einem langen Gang mit vielen Ecken gehen sie eine Treppe hoch und landen in einem hohen Raum, in dem man nur auf einem schmalen Sims an der Wand entlanggehen kann – und unsinnigerweise befinden sich hinter der Treppe, die sie hochgekommen waren, nadelspitze horizontale Pfähle. Jewel sieht schon eine Stange aus der Wand herausragen und fragt sich, warum, als sich völlig unmöglicherweise der ganze Raum dröhnend nach hinten neigt und den Sims in eine Rutsche rückwärts in Richtung der Pfähle verwandelt. Spider hat keine Probleme, er klebt sich einfach an die Wand, aber Jewel muss sich mit dem Wurfhaken an die Stange hängen und abwarten, bis sich der Raum um 45° gedreht hat. Da hängt sie jetzt – was nun? Mit einem Mahlen schiebt sich ein weiterer Sims aus der Wand, zu dem sie schwingen kann, aber sie sieht schon an der Wand, die mal die Decke war, weitere Pfähle. Sie hat kaum einen Augenblick, ihre Arme zu entlasten, als sich der Raum schon wieder zu drehen beginnt, und wieder muss sie sich an die Stange schwingen und warten, doch langsam verlassen sie die Kräfte. Spider spricht ihr Mut zu, und endlich schiebt sich ein weiterer Sims aus der Wand. Mit letzter Kraft schwingt sie sich in Sicherheit und verlässt den Raum in die Richtung, aus der sie ursprünglich gekommen war (Super Castlevania IV, Stage 4). Erschöpft trinkt sie einen Font of Endurance, um auf mehr vorbereitet zu sein.

 

Im nächsten Raum können die beiden an den Wänden das gezackte Muster einer sehr langen Treppe erkennen, die ganz nach oben führen wird, aber sie ist eingefahren. Also muss Jewel auf eine Plattform klettern und einen Schalter betätigen, woraufhin ein Mechanismus dumpf klackend die Zeit zählt und mehrere Stangen aus den Wänden ausgefahren werden. Nun muss sie sich an den Stangen schwingen, an Rissen in der Wand festhalten, von Schrägen abspringen und in der Zeit die nächste Plattform mit dem nächsten Schalter erreichen, und das Ganze ein drittes Mal. Hätte sie den Font of Endurance nicht mitgenommen, hätte sie das nicht geschafft.

 

Danach gelangen sie wieder ins "Freie", aber die Höhle erstreckt sich zu weit, als dass man Decke oder Wände sehen könnte. Ein schummrig beleuchteter Pfad führt durch die Schwärze, bestehend aus steinernen Plattformen, aber auch aus versetzt zueinander horizontal an Ketten schwingenden Holzbrettern und sich drehenden Windrädern (Mortal Kombat Mythologies, Video 406). Die beiden sind noch nie von einem Abstecher zu einer Kombination auf demselben Weg zurückgekommen, zumal der erste Raum jetzt eh unpassierbar ist, also muss Jewel da durch, aber für Spider ist es maßgeschneidert. Er bleibt immer eine Position hinter ihr, auch wenn er im Ernstfall wenig unternehmen könnte. Jewel macht sich mit einer Serie aus Jump- und Balance-Checks zuerst ganz gut, verliert dann aber auf einem Holzbrett das Gleichgewicht, stürzt, schafft den Ref-Save und rettet sich mit Zhais magischem Wurfhaken. Mühsam klettert sie wieder hoch, aber das hat viel Kraft und Selbstvertrauen gekostet. Erneut kann Spider sie nur aus dem Hintergrund anfeuern. Letztlich schafft sie es aber und findet am Ende die Kombination und einen Weg zu den anderen.

 

Sie kehren also zurück, aber Fleece sieht, wie fertig Jewel nicht nur körperlich, sondern auch mental ist, verlängert die Rast und zieht sich mit ihr in Sicht- und Rufweite zurück. Auf ihr beharrliches Nachfragen hin meint Jewel irgendwann, dass sie nicht weiß, ob sie noch weitermachen kann – vielleicht sollte man einfach aufgeben. Das ist gefühlt Musik in Fleeces Ohren, aber das darf sie sich nicht anmerken lassen, will sie die Moral aufrecht erhalten. Jede Lawine beginnt mit einem Stein – sagte Jewel das öffentlich, wäre der Damm gebrochen, und sofort stünde Ashe an ihrer Seite, dann J'avo, je nach Situation auch Skaar, vielleicht sogar Max. Der Einzige, dem Fleece zutraut, bis zum bitteren Ende zu gehen, ist Spider, von allen anderen stand jeder mehrmals kurz davor, die Klinge ins Korn zu werfen – auch sie selbst.

 

Fleece spürt, dass Jewel nicht nur an Undermountain verzweifelt, sondern offensichtlich bereits ihr Päckchen mitgebracht hat, aber Jewel kann sich ihr nicht anvertrauen. Also verlegt sich Fleece darauf, Jewels Qualitäten und Erfolge zu betonen – und sie muss nicht mal lügen, denn sie weiß von keiner besseren Diebin, obendrein einer, die bei Ravenscar in die Lehre ging. Ja, ihr schlechtes Gewissen regt sich, denn sie manipuliert Jewel (Song of Courage in Oratory-Form mit Pillar of Inspiration), und stürbe Jewel, müsste Fleece sich die Schuld daran geben. Doch Theon hat sein Leben dafür hingegeben, damit diese Suche fortgesetzt werden konnte, und seine Gefährten haben über ganz Faerûn verstreut unglaubliche Strapazen auf sich genommen und Blutgeld gezahlt, um heute hier stehen zu können. Sie haben nicht das Recht, schwach zu sein.

 

Es gelingt ihr, Jewel wieder etwas aufzubauen, und bekommt ihr Okay, dass es weitergehen kann. Dabei muss sich Fleece kurz abwenden, da sie ein kurzer, aber gewaltiger Impuls übermannt, zu weinen, weil sie selber so am Ende ist und nichts lieber möchte, als diesen Ort zu verlassen, doch sie kriegt sich wieder unter Kontrolle. Ihr ist durchaus bewusst, dass diese Gruppe ohne sie schon viele Male zuvor hier unten aufgegeben hätte. Der logische Teil ihres Verstandes verdammt sich dafür, für einen so verlockenden, stets verfügbaren Ausstieg in Form der Fährsteine und des Portkristalls gesorgt zu haben. Ohne diesen Notausgang wären schon nach dem ersten Tag alle gezwungen gewesen, weiterzumachen, schlechte Moral hin oder her. Ihr Herz wiederum verdammt sie dafür, so zu denken.

 

Ashe war bis zu Raziels letztem Hinweis unverzichtbar – danach hätte er liebend gern an Zhais Stelle beim Portkristall gewartet, denn eigentlich will er nur nach Zazesspur zurück und mit Arondriella und Mercer Frey sein schräges, dunkles, aber einfaches Leben leben. Im Herzen hat er längst ein neues Zuhause gefunden und Abschied von der Gemeinschaft genommen.

 

J'avo ist nur wegen Fleece hier, und sie weiß noch immer nicht, ob sie die fraglos starke Zuneigung, die sie für ihn empfindet, Liebe nennen möchte – wie sehr muss er sie lieben, dieser einfache Mann, der mit einem einfachen Leben so zufrieden ist, dass er sich das hier nur ihr zuliebe antut?

 

Skaar war Feuer und Flamme für das größte Abenteuer und die härtesten Herausforderungen seines Lebens, und punktuell ist er das je nach Situation immer noch – dann aber auch wieder nicht, weil ihm so viel Zeit unter Tage ohne den Himmel über sich schwer aufs Gemüt schlägt und er dank des Amulet of Sustenance zu viel Zeit zum Nachdenken hat. Fleece weiß, er würde sich nicht beklagen, wenn man jetzt aufgäbe, und nur sein Goliath-Starrsinn hat es bisher verhindert, dass er sich den bewussten Gedanken ans Aufgeben überhaupt gestattet.

 

Max kann sie nicht einschätzen, dieser Mensch ergibt für sie einfach keinen Sinn und könnte mit seinem völligen Fehlen von Empathie und Fantasie nicht weiter von ihr entfernt sein. Er scheint keine Emotionen zu kennen, alle Gefahren nüchtern abzuschätzen und sich mit dem Wissen um seine vorbereiteten Zauber sicher genug zu fühlen. Doch kann es sein, dass er durchaus Angst verspürt, diese Gefühlsregung aber wie jede andere auch keinen Ausdruck findet? Sie weiß, er hat sich seit dem Fall Almraivens der Aufgabe verschrieben, diesen Drachenhort zu finden, in der Hoffnung, dabei magische Mysterien zu lüften, und an der hält er stur fest. Doch wo ist der Punkt, an dem er ganz nüchtern und logisch abschätzt, dass eine unbekannte Belohnung das Risiko nicht mehr rechtfertigt?

 

Jewel war schon immer hin- und hergerissen zwischen dem Wunsch, mit bewältigten Aufgaben im Erfahrungsschatz zu Nimbul zurückzukehren, und der Angst, dass im Gegensatz zu jedem anderen mit ihrem Tod alles vorbei wäre, und wer kann sagen, was sie seit ihrer unfreiwilligen Rückkehr außerdem mit sich herumschleppt? Fleece weiß, dass die alte Jewel angesichts einer Chance auf Undermountain nicht aufzuhalten gewesen wäre, und die neue war das offensichtlich auch nicht – aber Fleece ist auch beeindruckt, mit welch überwiegend ruhiger, nach außen emotionsloser Konzentration und Zielstrebigkeit Jewel bisher ihre Aufgabe wahrgenommen hat. Auch wenn sie nur zur Hälfte Elfe sein mag (die Wahrheit kennt Fleece ja nicht), aber keine Rasse ist weniger dafür geschaffen, so viel Zeit in lichtloser Tiefe zu verbringen, das weiß Fleece von Kithain. Fleece ist eher erstaunt, dass Jewel solange durchgehalten hat, ohne sich allzu viel anmerken zu lassen.

 

Ja, schlussendlich wusste jeder der Beteiligten, dass seine eigene Absage den ganzen Traum der Gemeinschaft der Ersten Sonne getötet hätte. Aber seit sie hier unten sind, hat Fleece sie angetrieben, ermutigt, hier und da gut zugeredet, sie auch magisch inspiriert. Mit ihrem puren Charisma erreicht sie schon viel, mit subtilen Manipulationen noch mehr und mit magischer Inspiration alles, was sie will – und all das war hier auch nötig. Doch niemand ermutigt sie, niemand leiht ihr seine Kraft und Zuversicht. Wie oft hat sie sich hier gewünscht, jemand nähme die Verantwortung aus ihren Händen? Welch Luxus war es zu Theons Lebzeiten, sich nicht schuldig zu fühlen, wenn ihnen etwas Schlimmes widerfuhr? Sie dankt Helm auf Knien, dass noch immer alle am Leben sind, aber sollte es doch einen erwischen – wie könnte sie sich verzeihen, ihn überhaupt bis hierher angetrieben zu haben, anstatt zu warten, wer von sich aus das Handtuch wirft, jedem selbst die Wahl zu lassen, ohne ihn zu beeinflussen, wenn nicht gar zu lenken?

 

Das Tor wird geöffnet, und die Abenteurer sehen in eine riesige Röhre, die wie das Innere eines sich drehenden, horizontal gelegten Turms aussieht, und in der Mitte schweben Holzbretter, die einen sich windenden, unregelmäßig verlaufenden Pfad ergeben. Mit Speechlink geht Spider voraus und erstattet Bericht, dass das nicht einfach wird. Alle müssen Fort- und Will-Saves ablegen, die wegen der schwindelerregenden Drehung zusehends schwerer werden, und ein gelungener Balance-Check kann bei Versagen retten (Super Castlevania IV, Stage 4). Max rät unterwegs allen, die Augen zusammenzukneifen und nur auf das nächste Brett zu starren. Mit mehr Glück als Verstand schafft es jeder auf die andere Seite, bricht mit geschundenem Gleichgewichtssinn aber erst mal zusammen. Mit "Wenn sich die Welt zu drehen beginnt..." lag die Wegbeschreibung goldrichtig, und jetzt verspricht sie flüssigen Stein...

 

Die Helden folgen dem aus verwittertem Basalt gemauerten Gang, und es wird heißer und heißer, so dass sie bald Teile ihrer Kleidung wegpacken. Der Gang öffnet sich, und es bietet sich ihnen der unglaubliche Anblick einer halb in Lava versunkenen Festung unter feuerrotem Himmel (Dark Souls II, Iron Keep). (Max sieht, dass der Himmel und die Texturen der Festung Illusion sind, aber die Lava und die meisten Strukturen (wenn auch viel simpler und roher) sind echt.) Nur einmal zuvor haben Fleece, Jewel und Spider Lava gesehen: im Winter 1370 DR in Mulhorand auf der Jagd nach dem zweiten Schlüssel, doch damals waren sie nicht ansatzweise so nahe dran.

 

Die extreme Hitze macht Spider am wenigsten und Skaar am meisten zu schaffen. Der Wegbeschreibung nach ist dies das letzte Areal vor dem Ziel, also verteilt Fleece noch mal Fonts of Endurance und Greenwarish, und Max verbraucht seine vorbereiteten Endure-Elements-Rollen für alle. Als die Gruppe die Brücke überquert, kann sie nur erahnen, wie massiv sie die Hitze hier anderenfalls belastet hätte. Sie nimmt sich einen Moment, sich staunend umzusehen und diesen unglaublichen Ort auf sich wirken zu lassen – bis sich schwerfällige Riesenkäfer aus der Lava erheben, die selbst teilweise daraus zu bestehen scheinen.

 

Also sieht die Gruppe lieber zu, dass sie reinkommt. Rechts in der Vorburg (wo sonst Magerold säße) findet man Melentia, bei der Fleece ihre übrig behaltenen Cleric's Draughts wieder im Verhältnis 2:1 eintauscht.

 

Die Gruppe erklimmt die Treppe und findet einen großen Raum mit elf vergitterten Zellen, doch statt Gefangenen befindet sich je ein Schatz hinter einem der Gitter – und die Schlüssellöcher passen zu den beiden filigranen Schlüsseln, die Jewel gefunden hat. (Fünf hätte sie finden können, aber das weiß natürlich niemand.) Detect Magic wird geblockt, so dass man sich nach der Optik richten muss. Einige Schätze wirken deutlich wertvoller als andere, so z. B. eine prunkvolle Ritterrüstung (aber wer soll die tragen?), eine prächtige Hellebarde (aber wer soll damit kämpfen?), ein großer Spiegel, ein Steinpferd in Originalgröße (wie soll man die hier herausschaffen?) und so weiter. Man entscheidet sich schließlich für einen wunderschön gearbeiteten Gürtel und edel aussehende Bracers. Erst als Jewel die Gitter geöffnet hat, kann Max die Gegenstände überprüfen: Der Gürtel ist ein Belt of Giant Strength (3x/day Str +4 f. 10 Min.), die Bracers sind Bracers of Armor +4. Für Skaar sind sie zu klein, und er ist ohnehin bärenstark, also bekommt beides J'avo.

 

Im Innenhof bekommt die Gruppe es mit den hiesigen Feinden zu tun: menschengroße, mit loderndem Feuer gefüllte Rüstungen. Gemeinsam löst man das Rätsel, lässt den Ofen abkühlen und erreicht über ihn die Brücke zum nächsten Teil des Komplexes. Auf der folgenden Brücke über den Lavaschacht muss erneut gekämpft werden, wobei ein Teil einbricht. Der nötige Sprung ist nicht weit, aber beängstigend wegen der Lava. Im folgenden Areal kümmert sich Jewel, während die anderen kämpfen, um die mechanischen Plattformen und versenkt so auch ein paar Gegner in der Lava, und J'avo passiert gefahrlos die Feuerfallen, um sie für die anderen auszuschalten.

 

Schnitt auf das Innere einer rot glühenden Kathedrale, an deren Wänden zwischen Wand und Boden Lavakanäle fließen, und der Boden selbst besteht aus vielen genieteten Platten aus Holz und Eisen. Hier findet gerade ein wilder Kampf zwischen einem riesigen Baatezu und den restlichen vier klitschnass geschwitzten Überlebenden aus Belshazars Gruppe statt: Graywinter, Otho, Miala und Lixil. Gerade verarbeitet der Baatezu Lixil zu Hackfleisch, während Graywinter die tödlich verwundete Miala eine Seitentreppe hochzerrt und Otho um Hilfe anschreit, doch der rennt "Die ist so gut wie tot, lauf!" schreiend davon. Graywinter duckt sich unter der Brüstung, um nicht gesehen zu werden, bleibt bei der sterbenden Miala und raunt ihr leise zu: "Verdammt, halt durch, ich brauche dich hier!"

 

Für die Helden geht es tiefer ins Gemäuer, und erneut erwartet die Gruppe ein Fallenparcours (Trine, Throne of the Lost King und Iron Forge, Video 407), den sie wie gehabt mit gemeinsamen Kräften und unorthodoxen Ideen bestreitet. Danach, als es eine Tür zu öffnen gilt, löst diesmal ungewöhnlicherweise J'avo das Rätsel mit den drei Steinkugeln, die er mit dem Belt of Giant's Strength gerade so schieben kann, aber nicht schnell genug, um den immer schneller werdenden Feuerstößen aus dem Boden auszuweichen – was ihm aber nichts ausmacht. Bei einer beweglichen Brücke springt Spider zur Scheibe, um sie in die gewünschte Richtung zu drehen, und danach wird es richtig panikerzeugend: Die gesamte Gruppe muss wenige Meter über der Lava über eine Vielzahl von Säulen springen, zwischen denen sich acht feuerspeiende Drachenköpfe in unterschiedlicher Richtung drehen, deren Rhythmus wiederum von drei Scheiben gesteuert wird. Max belegt sich, Ashe und Fleece mit Jump und sich mit Resist Energy (Fire), springt nun vom Feuer unbeeindruckt (und mit viel Selbstvertrauen dank Jump) zur ersten Scheibe, schickt den feuerfesten J'avo zur zweiten und Spider per Shadow Jump zur dritten. Max und J'avo können im Feuerstrahl stehen, wenn es sein muss, nur Spider muss hin und wieder an der Seite der Säule kleben, um einem auszuweichen (womit er der Lava ohne Endure Elements unerträglich nahe käme und sich nicht würde halten können). Max probiert und lässt probieren, verinnerlicht das System und dirigiert seine beiden Helfer, so dass für Fleece, Jewel, Ashe und Skaar ein sicherer Sprungpfad geschaffen wird.

 

Danach überquert Spider die sich wie auf Bratspießen drehenden Plattformen auf Anhieb erfolgreich, ohne die Schatten nutzen zu müssen, und deaktiviert den Drehmechanismus (Lara Croft and the Guardian of Light, Video 408). Jump wirkt noch, so dass alle sicher auf die andere Seite kommen. Hier wartet ein Tor mit der altbekannten Vertiefung, und Spider schlägt vor, die Abzweigung allein zu nehmen und Jewel nachzuholen, falls er ohne sie nicht weiterkommt. (Sie war ja immer mit dabei, falls es einen Mechanismus zu manipulieren oder ein Schloss zu knacken gibt.)

 

Das war eine gute Entscheidung, denn Spider muss durch eine Röhre aus dreidimensional rotierenden Plattformen springen. Max würde beobachten, den Rhythmus verinnerlichen und planen, doch Spider kann nur loslegen und reagieren (Trine 3, A Tumble Down, Video 409). Tatsächlich schafft er einige Checks nicht und kann sich nur per Wallcrawl und Shadow Jump retten – Jewel wäre bei Versagen tot gewesen, da sich hier niemand außer Spider irgendwo festhalten kann.

 

Mit der Kombination wird die Scheibe eingestellt und das Tor geöffnet, und dahinter erstreckt sich die rot glühende Kathedrale, die wir bereits zuvor gesehen haben. Eine frisch zerfetzte Abenteurerleiche kündet davon, was sich hier gerade zugetragen hat, und der riesige Baatezu wendet sich zu den Eindringlingen um. Es bleibt nicht viel Zeit zur Vorbereitung: Max wirft Slow, scheitert aber am Save des Gegners, Ashe kriegt seinen Curse of Impending Blades durch, der die AC des Baatezu um -2 senkt, Fleece wirkt Inspire Greatness auf Skaar, J'avo und Spider für die ersten Runden und Inspire Courage auf alle ab Runde zwei. Max wirft Luminous Swarm, und der Baatezu schafft auch diesen Save, aber die 20 % miss chance kann er nicht verhindern, und die ist Gold wert. Ashe räumt ordentlich mit Scythe of the Reaper auf.

 

Mit dem Belt of Giant's Strength, den Bracers of Armor und der Firemail ist J'avo gut ausgestattet und gegen den Extraschaden durch die Feueraxt des Gegners immun, und mit dem Tower Ring erhöht er jetzt für fünf Runden seine AC um 5 und geht aggressiv gegen den Baatezu vor, um ihn zu binden, und Skaar und Spider legen natürlich auch ordentlich los. Jewel nutzt die Chance, gefährlich dicht an einem Lavakanal entlangzulaufen, denn sie wollen ja hier raus, also muss sie zur vergitterten Wand am Ende der Halle, hinter der sie hinaufführende Treppen sehen kann. Mit Tumble kommt sie schadlos an dem riesigen Gegner vorbei. Die Tür im Gitter ist mit einem komplizierten Schloss gesichert, also fängt sie an, es zu knacken.

 

Als wäre alles nicht schon schlimm genug, nimmt der Baatezu ein Zepter vom Gürtel und schwingt ihn in seiner linken Hand horizontal, woraufhin zufällig Bodenplatten aufklappen, und das orangefarbene Leuchten macht klar, wohin die Reise geht, wenn jemand draufsteht. Das zerstört natürlich die Aufstellung von Fleece, Max und Ashe, die sich nun auch nicht mehr konzentrieren können, sondern darauf achten müssen, welche Platte zu vibrieren beginnt, bevor sie runterklappt.

 

Hinter der niedrigen Brüstung der Seitentreppe (die ohnehin nur zu einer verschlossenen Tür führt) liegt Graywinter auf den Stufen und hält immer noch Miala im Arm. Wegen der brutalen Hitze scheint er eingeschlafen zu sein, und innerlich hat er wohl auch aufgegeben, schaut nun aber über das Geländer hinweg dem Spektakel zu und ermutigt Miala – doch als er sie ansieht, stellt er fest, dass sie inzwischen längst verblutet ist.

 

Skaar wurde gerade vom Baatezu zu Boden geschickt, als die Platte unter J'avo vibriert – sein Ref-Save scheitert, sie öffnet sich unter ihm. Plötzlich wird er jedoch von telekinetischer Wucht erwischt und zehn Fuß durch die Luft gewirbelt, weil Max im letzten Moment mit Telekinese reagieren konnte. Diese Pause nutzt der Baatezu, unbedrängt zu den Nichtkämpfern zu springen, und er vergräbt seine Axt von der rechten Schulter beginnend bis zum Solarplexus in Fleece, die daraufhin natürlich tödlich getroffen zu Boden geht. Ashe schreit panisch auf, wirft sich auf sie und wirkt Damage Undone, seinen mächtigsten temporalmagischen Zauber, mit dem er einen Körper in seinen Zustand wenige Sekunden zuvor versetzen kann, und im Nu ist Fleece unverletzt. Der auf ihr hockende Ashe hat nicht mal Zeit, erleichtert auszusehen, als die Hand des Baatezu seinen Kopf ergreift und ihn an diesem hochreißt. Aus Reflex versucht er sich an Fleece festzuhalten, erwischt aber nur ihren Elfenfreund-Anhänger und zerreißt dabei das Lederband. Er zappelt wild mit Armen und Beinen, nur kurz hört man seinen erstickten Schrei, und der Baatezu drückt zu und zerquetscht Ashes Kopf in der Hand.

 

Fleece schreit herzzerreißend, und Max schickt dem Baatezu einen Battering Ram entgegen – er ist nicht stark genug, ihn umzuwerfen, aber er kann ihn für einen Herzschlag innehalten lassen. Jetzt greifen J'avo, Skaar und Spider wieder an, und Max drückt Fleece vom Geschehen weg – durch Zufall gerade rechtzeitig, weil sich dort just eine weitere Platte öffnet. Doch der Baatezu gestikuliert nun vertikal mit dem Zepter, und ein unten offener Eisenkäfig rasselt an seiner Kette runter und setzt Fleece und Max fest. Dieser stellt schnell fest, dass ein antimagischer Zauber darauf liegt – er kann nichts tun, Fleece ebenso wenig. Der Baatezu hängt das Zepter wieder an seinen Gürtel, um die Axt beidhändig zu führen.

 

Aus Ashes Beutel schwebt nun Raziel empor, und er lacht für alle hörbar: Endlich ist er frei! Ob er, nun erlöst, überhaupt eingreifen könnte, erfährt der Zuschauer nicht, denn Raziel tut es nicht, sondern schwebt einfach durch die Halle und durch das Gitter.

 

Jewel ist so kurz davor, das anspruchsvolle Schloss zu knacken, und versucht, sich von den schrecklichen Schreien nicht ablenken zu lassen – muss dann aber doch über ihre Schulter schauen. Es vergeht noch eine Sekunde in Zeitlupe, die den inneren Widerstreit zeigt, dann lässt sie vom Schloss ab. Die Schnellste der ganzen Gruppe rennt los, geschickt eine sich öffnende Bodenplatte überspringend, bis ans andere Ende der Halle, aber Max gestikuliert schon durch die Gitteröffnungen hindurch und schreit, dass er das Zepter braucht.

 

Ein mächtiger Rückhandschlag haut J'avo die Luft aus den Lungen und schickt ihn auf die Bretter – er ist vom Pech verfolgt, die Platte unter ihm vibriert, er schafft seinen Save nicht, und sie öffnet sich. Weil er aber liegt und länger ist als die Platte breit, spannt er seinen Körper an und breitet die Arme aus, um nicht zu stürzen, schreit aber, weil er jetzt die brutale Hitze von unten abkriegt – nur die Firemail verhindert, dass er nicht durch die Nähe zur Lava in Flammen aufgeht, doch der Schaden, den er jede Runde erleidet, kann sich sehen lassen. Aus dieser Position kann er sich nicht mehr allein befreien, ohne beim Versuch unweigerlich in die Lava stürzen.

 

Gleichzeitig wird Skaar tödlich verwundet und bricht bewusstlos zusammen. Plötzlich steht Jewel dem Baatezu mutterseelenallein Auge in Auge gegenüber. Der durch die Luft gewirbelte Spider rappelt sich wieder auf und verausgabt sich jetzt: Per Shadow Jump springt er auf die Schultern des großen Teufels, um von dort zu attackieren, dann per Shadow Jump vor ihn, dann per Shadow Jump hinter ihn und so weiter. Jewel konzentriert sich, passt einen Moment ab, schafft ihren Ref-Save, legt einen bravourösen Pick-Pocket-Check ab und erbeutet das Zepter – grandios! Sie wendet sich in Zeitlupe um, um zum Käfig zurückzulaufen, da ignoriert der Baatezu Spider, der ihn mit Attacken eindeckt, und tritt von hinten auf Jewels Bein und zerschmettert es damit. Sie schreit auf, fällt hin, und der Stecken rutscht über die Bodenplatten Richtung Käfig, aber nicht weit genug, und wegen der Antimagie kann Max auch Mage Hand nicht einsetzen...

 

Plötzlich kommt Graywinter die Stufen der Seitentreppe heruntergelaufen, weicht einer sich öffnenden Bodenplatte aus, hebt das Zepter auf, gestikuliert vertikal von unten nach oben (weil er den Baatezu beobachtet hat), und der Käfig rasselt an seiner Kette wieder hoch. Für mehr als einen Blick bleibt keine Zeit, Fleece beginnt mit brüchiger, zitternder Stimme zu singen, Max hebt per Levitate J'avo hoch, bis er selber aufstehen kann, während er blind eine Phiole Bonemend aus der Bag of Holding holt und sie mit Mage Hand zu Jewel dirigiert – seine Concentration-Checks liegen durchgehend jenseits der 30er-Marke. Während Jewel schnell schaltet und trinkt, hebt Max mit Telekinese den leblosen Skaar an und lässt ihn zum Tor schweben, während er mit der anderen Hand Jewel zur Eile antreibt.

 

Völlig unverletzt rennt sie wieder los, an dem Baatezu vorbei, an dem Spider sich aufopferungsvoll abarbeitet, weil er alle seine HP investiert, damit natürlich auch richtig viel Schaden austeilt, aber selber auf den stehenden K.O. zusteuert. Erneut widmet sich Jewel der Gittertür, doch der nur passable Erfolg bedeutet drei weitere Runden. Sie setzt alles auf eine Karte und nutzt durch Tymora's Lucky Charm die 1x/day reroll chance: 19 + 16 = 35, eine Runde zum Erfolg. J'avo lenkt jetzt die Aufmerksamkeit des Baatezu auf sich, damit Spider sich mit einem letzten Shadow Jump zum Gitter in Sicherheit bringen kann – er hat noch 3 HP. Jewel knackt die Tür, alles eilt hindurch und bis zur Treppe, wo der Baatezu sie garantiert nicht mehr erwischen kann, aber Fleece hält Max fest, sieht zu Ashes Leiche und fragt nur, ein Weinen unterdrückend: "Könntest du...?"

 

Max, der völlig gefühlsblind ist, scheint plötzlich einen lichten Moment zu haben, denn anstatt sie aufzufordern, sich deutlich auszudrücken, wenn sie etwas von ihm will, legt er den schwebenden Skaar auf die Stufen, wirft ein weiteres Mal Telekinese und senkt Ashes Leiche in die Lava ab. Fleece bedankt sich leise und flößt Skaar ein Göttliches Analeptikum ein, das seinen aufgerissenen Bauch schließt und ihn erwachen lässt, als sei nichts gewesen. Mit letzter Kraft schleppt sich die Gruppe die Treppen empor, und oben knackt Jewel auch das Schloss der Tür.

 

Der schwarze Basaltgang, der folgt, lädt nicht gerade zum Verweilen ein, aber hier bricht Fleece zusammen und wird von J'avo getröstet. Der Rest setzt oder legt sich auf den Boden und wartet schwer atmend ab, aber auf Skaars Frage erklärt Max ihm kurz leise, knapp und nüchtern, was passiert ist, was auch den Goliath zutiefst betrübt. Es geht gegen seine Natur, auf Schwächere aufzupassen, und er hat Jahre gebraucht, zu verstehen und vor allem zu akzeptieren, dass das bei Nicht-Goliath anders ist. Sehr ernst hatte er Fleece versprochen, der beste Beschützer zu sein, der er nur sein kann, damit er dieses Abenteuer erleben darf – also ist Ashes Tod für ihn sein Versagen, was er Max auch erklärt. Auch Jewel ist völlig fertig, betrachtet die krampfhaft weinende Fleece, die J'avo wie eine Ertrinkende umklammert, und muss dann wegsehen, um sich nicht anstecken zu lassen. Max hält sich diskret zurück – er ist taktlos, aber nicht blind, und die Trauer um jemanden, der seit Mitte 1368 DR nicht nur integraler Bestandteil der Gemeinschaft, sondern sogar Dreh- und Angelpunkt dieser Schatzsuche war, ist auch für ihn unübersehbar. Spider trinkt Harspud Brew und konzentriert sich im Liegen lediglich aufs Atmen.

 

Schließlich betet Fleece für Ashe, denn irgendjemand muss es ja tun – trotz all seiner Fehler hat er sich das verdient. Anders als an Rhoedrys Grab tut sie es nicht laut, sondern nur im Geiste, und denkt daran, dass Ashe seine Liebe nicht vielen zu geben vermochte, aber wer sie hatte, den ließ er darüber nicht im Zweifel: Fleece, Jendara und später auch Aron. Sie beruhte auf Gegenseitigkeit, doch sonst gab es lange niemanden in der Gemeinschaft, der Ashe auch nur gemocht hätte – oder den Ashe gemocht hätte. Am Ende nahm sich Jaq die Zeit, ihn besser kennen zu lernen und sich auch um ihn zu kümmern, und Fleece glaubt, dass Ashe ihr dafür dankbar war. Wie albtraumhaft schwer muss es für ihn gewesen sein, Jahre seines Lebens niemals ganz allein zu sein, sondern seinen Kopf mit einem bösartigen Geist zu teilen? Wenn man dann noch hinzunimmt, wie er aufgewachsen war – wie könnte ihm irgendjemand irgendetwas vorwerfen, der noch keine Meile in seinen Stiefeln gelaufen ist? Im Geiste verspricht sie Kelemvor, sich nur an den guten Ashe zu erinnern, nicht an den nicht so guten, und bittet den Herrn der Toten um Nachsicht für Ashes Makel und Verfehlungen.

 

Davon ausgehend, dass sie den "flüssigen Stein" aus der Wegbeschreibung hinter sich gelassen haben, wird diese nun konkret genug, achtzig Schritt in diese Richtung, dann dreißig Schritt in den Gang rechter Hand und so weiter vorzugeben. Die sechs Abenteurer versuchen, konzentriert zu bleiben, und gehen schweigend durch die dunklen Gänge.

 

Die abgekämpfte, aber durch ihre letzten Heiltränke wieder einsatzbereite Gruppe erreicht einen runden Raum mit drei Abzweigungen und weiß, dass sie die rechte nehmen muss – doch hier erwartet sie jemand, der für diese Route nicht als Gegner geplant war: Raziel wie gewohnt als Totenschädel, aber mit einem in durchscheinende, wehende, zerfetzte Roben gekleideten frisch materialisierten Körper darunter, der eine Sense schwingt, die wie Ashes Scythe of the Reaper aussieht, und um ihn herum fliegen Grabsteine auf elliptischen Bahnen. So laut, wie sonst immer nur Ashe seine Stimme hören konnte, schimpft er schneidend über diese jämmerlichen Kreaturen, die stets mehr Glück als Verstand hatten, und dass der Hort ihm gebührt – warum sonst hätte er Ashe helfen sollen? Ach, wie schade, nicht wahr, dass Ashe Fleece nie anvertraut hatte, wie genau sein Handel mit Raziel aussah, hmmm?

 

Raziel schimpft sich in Rage, doch diese Zeit nutzt Max, im Schatten von Skaar all seine Buffs vorzubereiten, die ihm heute noch zur Verfügung stehen, und Fleece verpackt ihre Erwiderung an Raziel, wie großartig diese Heldengruppe ist, in ein Inspire Greatness (Oratory) auf Skaar, J'avo und Spider für die ersten Runden und Inspire Courage auf alle ab Runde zwei, und los geht's. Erneut ist Skaar eine einzige Kampfmaschine: Er setzt auf full attack, obwohl er damit jede Runde schwere Schäden durch die Grabsteine eingeschenkt bekommt (die nach Kontakt zerspringen), während J'avo und Spider vorsichtiger kämpfen, aber auch zusammen nicht so viel Schaden verursachen wie Skaar allein. Dennoch lässt Raziel alle zur Ader. Er zieht sich zurück und lenkt die sich wie eine Kreissäge drehende Sense telekinetisch, während er HP regeneriert, doch Max ringt seinerseits mit Telekinese mit Raziel um die Waffe. Skaar sieht seine Chance gekommen, rennt auf Raziel zu, doch Max verliert das Ringen, die Sense kehrt zu Raziel zurück, und er zerschlitzt damit Skaars Bauch und schickt ihn zu Boden.

 

Ashes brutalem Tod hilflos zusehen zu müssen, war schon mehr, als Fleece ertragen konnte – bevor Raziel nachsetzen kann, setzt sie ihren letzten Shout ein, der auch ordentlich reinhaut und Raziel stunned, zieht im Laufen Flame Tongue und deckt den bösen Geist mit einer flammenden Attackeserie ein. Da er nicht mehr viele HP hatte und Shout saß, braucht er nicht mehr viel, und nun ist es tatsächlich Fleece, die Raziel vernichtet: Der Körper löst sich in Luft auf und der gravierte Totenschädel fällt knallend zu Boden, und mit seinem letzten Battering Ram schmettert Max ihn so hart gegen die Wand, dass er zerbricht.

 

Fleece eilt zu Skaar und schreit nach einem Heiltrank. Sie weiß ebenso gut wie Max, dass nur noch Kleinkram übrig ist, so dass es die Masse machen muss, denn erst wenn alle HP ausgeheilt sind, gehen sie auf die WP. Skaar trinkt artig Phiole um Phiole, aber er wirkt trotz der Schmerzen zufrieden: Das wäre ein guter Tod gewesen. So aber ist es nur eine weitere Niederlage, denn er wurde schließlich besiegt.

 

Als Skaar wieder stehen kann, zeigt Fleece Entschlossenheit, um auch die anderen aus ihrer Lethargie zu reißen: Weiter geht's!

 

Nach einer halben Stunde öffnet Jewel eine unscheinbare Tür, und dahinter liegt ein ebenso unscheinbarer viereckiger Raum – aber mit sieben Türen, und erstmals in seiner natürlichen Form  liegt Nyx entspannt da, lächelt freundlich und bittet die Helden, näherzukommen. Für einen Drachen wirkt er "klein" (Max kann abschätzen, dass es sich hier um ein junges erwachsenes Exemplar handelt). Der Kupferdrache gratuliert den Helden zum erfolgreichen Bezwingen der finalen Prüfung und fasst weihevoll zusammen, wie unglaublich die Errungenschaften dieser zu Beginn mäzenlosen Gruppe waren, für die er sogar die Spielregeln ändern musste, weil sie so viel Mumm, Schwung und Einfallsreichtum an den Tag gelegt hatte (ein gutes Stück Glück war auch dabei), dass sie schaffte, was eigentlich Drachen und ihren Agenten vorbehalten sein sollte.

 

Zum Ending Theme von Super Castlevania IV werden Szenen ineinander übergeblendet, beginnend beim Kennenlernen von Theon in Baldur's Gate über das Dazustoßen von Raveena, Raif und Erland, die Suche nach der Wavebreaker, ihre erste unbeholfene Teilnahme am Leben der feinen amnischen Gesellschaft, Ashes, Fleeces und Jendaras Flucht aus Castle Spulzeer, die Rettung von Zhai aus dem entweihten Amaunator-Tempel, über Mt. Othrys, wo Nyx in Hundegestalt Zhai über den Hintergrund der Schlüsselsuche unterrichtete, den ersten Schlüssel im Brook of Serenity auf Wavecrest, über Ixinos und Xalaron, Serôs und den Kampf gegen Iakhovas, über den Gauntlet, Mishtan und den zweiten Schlüssel im Berg Uneb'nemes, über den Leuchtenden Süden, Chult und Tashalar und den dritten Schlüssel in den Ruinen der Alaru, über Calimshan und den vierten Schlüssel in Inziladun bis zu Haldane Cormonds Traum und der Entscheidung der Gemeinschaft, die Suche nach dem fünften Schlüssel aufzugeben.

 

Nun hat Nyx eine gute und eine schlechte Nachricht. Die schlechte: Die Githyanki waren lange zuvor hier. Die gute: Sie hatten nur einen Schlüssel und kein Glück. Das verbessert die Chancen der Gemeinschaft nun noch einmal: Sie liegen jetzt bei 4:6. (Das wurde tatsächlich fair ermittelt mit sechs gelben und einem roten Gummibärchen, die blind gezogen wurden. Auch Glandanaglar hatte also ihre faire 1:7-Chance.) Umständlich und Zeit schindend wühlt Fleece in der Bag of Holding und fördert ihre vier Schlüssel zutage. Hier steht sie nun. Wenn Theon das doch nur hätte erleben dürfen...

 

Schlüssel eins verschmilzt wirkungslos mit dem Schloss. Schlüssel zwei verschmilzt wirkungslos mit dem Schloss. Nur noch zwei Versuche bei vier Türen. (Die Gummibärchen hatten es wirklich spannend gemacht.) Schlüssel drei... lässt sich drehen, das Schloss öffnet sich. Fleece kann es nicht fassen und wagt kaum, den nächsten Raum zu betreten. Als sie es tut, gehen ihr die Augen über – so hatte sie sich einen Drachenhort vorgestellt: überquellende Kisten voller Teller, Pokale, Münzen, Schmuck, Bücher, Wertgegenstände. Aus dem Hintergrund schränkt Nyx ein, dass Z'vynaxas zum Zeitpunkt seines Todes halt auch nur ein junger Drache gewesen sei, weshalb sich sein Schatz eben nur über wenige Quadratschritt erstreckt, aber auf Fleece wirkt der Reichtum unermesslich, und sie ist sicher, dass sich keiner ihrer Leute je wieder Sorgen machen muss. (Sie hat noch keine Vorstellung davon, dass auch solche Summen ausgegeben werden können, wenn man höher hinaus will.)

 

Am stärksten sticht ein riesiges, einen Schritt langes und damit kaum allein zu handhabendes Buch hervor, mit Holzeinband und Kupferbeschlägen und mit der Haut eines schwarzen Drachen bespannt. Max legt einen guten Knowledge-Check hin: Das muss das sagenumwobene Scalamagdrion sein! Nyx spricht sein Bedauern aus, kann ihm aber nicht erlauben, es zu berühren – "zufälligerweise" weiß er, dass das Valamaradaces Wahl wäre und damit nur ihm gebührt. Fleece wird dabei klar, dass es allen Drachen von vornherein nur um dieses Buch ging und nie um irgendwelches geldwerte Beiwerk.

 

Sie fragt sich, wie in aller Welt man all das aus Undermountain herausschaffen soll, aber Nyx kommt ihr zuvor und beruhigt sie, dass sie mehr als genug geleistet haben. Er wird dafür sorgen, dass der Schatz in einem Warenhaus eingelagert wird – seine Wahl fiel zwar nicht auf das beste, aber wegen des Namens führte kein Weg daran vorbei: Fellowship Storage im Dock Ward.

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