69 - All Or Nothing {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

Musik: Castlevania (Bloody Tears, Beginning, Simon's Theme, Vampire Killer, Heart Of Fire, Empty Tome, Cross A Fear, Wicked Child etc. in tausend Variationen)

 

1374 DR, Year of Lightning Storms: Über zwei Schiffspassagen reisen Fleece, J'avo, Spider, Ashe, Valmaxian, Skaar und Zhai nach Norden. Schwere Stürme auf der Sea of Swords lehren die sieben Passagiere das Fürchten – außer Skaar, der zwar ebenso seekrank wird wie alle anderen, der es aber dennoch genießt, dabei an Deck und den Naturgewalten ausgeliefert zu sein. Am Ankunftstag wütet ein weiterer, so dass man ihn auf hoher See verbringen muss, weil ein Ansteuern des Hafens zu gefährlich wäre. Alle machen drei Kreuze, als sie endlich anlegen und die Schiffsplanken hinter sich lassen können. Bei den Zöllnern gibt es jedoch schon das erste Problem: Zwar hat Waterdeep schon alles gesehen, was es zu sehen gibt, aber der Goliath fällt einfach schon von Weitem ins Auge. (Spider nutzt den Schattengrund, um von Bord zu gehen, ohne sich jemandem erklären zu müssen.) Die für diesen Anlass teuer gekleidete Fleece muss die Zöllner von seiner und Zhais Harmlosigkeit überzeugen. Jeder hier oben kennt Drizzt Do'Urden, weshalb man geneigt ist, Fleece zu glauben, aber man lässt sie und Valmaxian unterschreiben, dass sie für die beiden bürgt und verspricht, Skaars überdimensionale Waffen in dem Gasthaus zu lassen, das die Gruppe beziehen wird, und nimmt alle Namen auf.

 

Keiner der sieben war je zuvor in Waterdeep, und schon von ferne sah die gigantische Stadt atemberaubend aus (Dark Souls 3, Irithyll of the Boreal Valley, ESO, Summerset-Städte). Sie sind früh genug angekommen und haben viel Zeit bis zu Nyx' angekündigtem Termin. Fleece hat Skaar auf der Reise immer wieder beschworen, sich bloß ruhig zu verhalten, da es für ihn in Waterdeep nicht viel zu tun geben wird. Die Aussicht auf einen der gefährlichsten Orte Faerûns als Belohnung dafür reicht hoffentlich aus.

 

J'avo friert rund um die Uhr und sieht zum ersten Mal in seinem Leben Schnee – das Frühjahr in Marsember war das kälteste, das er je erlebt hat, doch das hier ist ja dreimal schlimmer. Er kann sich nicht vorstellen, die Zeit bis zum 23. Nightal überhaupt zu überleben.

 

In einem Gasthaus nach dem anderen gibt es eine Absage: Fleece und Max nähme man mit Kusshand überall, aber Skaar, Spider und Zhai nirgends. Im sechsten Gasthaus, dem Choosy Beggar in der Beggar's Row, einer sehr heruntergekommenen Absteige im Dock Ward, die allerdings sehr hohe Decken aufweist (vermutlich hatte das Haus mal einen anderen Zweck), reicht es Fleece. Sie charmt den Gastwirt, anders scheint es nicht zu funktionieren. Hier kann Skaar wenigstens aufrecht stehen. Da keines der Betten ihn aushielte, er aber auch nicht im Schlafsaal nächtigen darf, wird ihm im Zweibettzimmer, das er mit Spider und Zhai teilt, ein Strohlager bereitet, aber er kostet trotzdem extra.

 

Fleece macht sich erst mal kundig, wo sie Alchemika, Komponenten und Zauber kaufen könnte, und in der Tat ist das Angebot erschlagend – die Preise aber sind es auch. Nicht wissend, was sie hier oben erwartet, hat sie nur so viel Geld wie unbedingt nötig in Zazesspur gelassen und das meiste mitgenommen – und wenn sie sich wirklich für Undermountain ausrüsten will, wird sie es auch brauchen und abwägen müssen, über wie viel Geld sie im Falle einer Niederlage, wenn sie mit leeren Händen dasteht, noch verfügen können möchte. Diese Einkäufe schiebt sie also auf die letzte Minute und hofft, dass sich noch andere Gelegenheiten auftun, zumal auch New Olamn, die Eltorchul Academy und der Blackstaff Tower locken. Fleece kann Waterdeep nicht besucht haben, ohne New Olamn zu betreten, und Valmaxian kann sie nicht vorenthalten, die Akademie des neben Elminster berühmtesten Erzmagiers Torils aufzusuchen – und beides kostet Geld.

 

Ihr fehlt Jen mehr denn je – nicht nur, weil sie weiß, dass ihre beste Freundin die Gemeinschaft der Ersten Sonne verlassen hat, sondern vor allem wegen dem, was vor ihnen liegt. Jen war immer Fleeces Fels in der Brandung, aus dem sie Zuversicht und Kraft schöpfen konnte, doch ohne sie macht sich Fleece verrückt: Undermountain! Das größte Abenteurer-Massengrab Faerûns! Wie konnte sie sich darauf nur einlassen?

 

Aber sie ist in Waterdeep, einer der größten und wichtigsten Weltstädte Faerûns – wenn man sich irgendwo mit einem gewaltigen kulturellen Angebot ablenken kann, dann hier, von der faszinierenden Architektur und zahllosen Sehenswürdigkeiten ganz zu schweigen. Ihr fehlt Jewel oder Jaq oder sogar Raif, um Gesellschaft für Sightseeing, einen Theater- oder Konzertbesuch zu haben. Auch die Stadt würde ihnen gefallen. Raif würde die Mode hier zu schätzen wissen, die der amnischen so ähnlich ist. Selbst Naneetha hätte Fleece gern hier, um ihre Reaktionen auf diese irrsinnige Größe zu beobachten.

 

Sowohl Fleece als auch J'avo spüren jeder für sich, wie unglaublich unterschiedlich sie sind. J'avo bemüht sich, so zu tun, als interessiere er sich für alles, für das sich Fleece interessiert, aber natürlich wissen es beide besser. Nachdem sie J'avo ein paarmal mitgeschleppt hat, ermutigt dieser sie, mit jemand anderem zu gehen, während er den jeweiligen Abend in einer Hafentaverne verbringt und Seeleute kennen lernt. Fleece verbindet das Angenehme mit dem Nützlichen und schleift oft Ashe mit, denn der wirkte schon auf der ganzen Reise niedergeschlagen. Sie weiß, dass er sich nach Aron und seinem Leben in Zazesspur sehnt, und natürlich belastet ihn ungemein, wieder ständig in Raziels Nähe zu sein und ihn zu hören (wenngleich er sich weigert, darüber zu sprechen). Fleece schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe und verschafft ihm Ablenkung, wo sie kann. Für ihn ist die größte Sehenswürdigkeit selbstredend die City of the Dead.

 

Natürlich stehen die weit über den Norden hinaus bekannten großen Tempel auf Fleeces To-do-list: The Font of Knowledge (Oghma), The House of the Moon (Selûne), The Temple of Beauty (Sune), The House of Wonder (Mystra) und The Spires of Morning (Lathander, aber bereits Amaunator umgeweiht) neben Dutzenden von kleineren, die sie aber nicht alle besucht. Im Sea Ward hätte sie gern im Field of Triumph ein Pferderennen gesehen, aber das hat leider über den Winter geschlossen. Sie spaziert stattdessen durch den winterlichen Heroes' Garden, besteigt im North Ward gegen ein Bestechungsgeld und süße Worte den Endcliff Tower und genießt den Ausblick auf Undercliff, das sich bis zum östlichen Horizont erstreckt, schaut sich im Dock Ward im Old Xoblob Shop den ausgestopften Beholder an, besichtigt im Trades Ward den Court of the White Bull und den Virgin's Square, schaut sich im Castle Ward Piergeiron's Palace und den traditionellen Wachwechsel im Fetlock Court an und nimmt vom gigantischen Marktplatz kommend den Melody Mount Walk (einen magisch beleuchteten Tunnel) nach New Olamn, wo sie einen ganzen Tag verbringt, mit Kollegen spricht und wunderschönen Darbietungen beiwohnt. Die Künstler leben natürlich in ihrer eigenen Welt und haben überhaupt keinen Begriff von dem Abenteurerdasein, das Fleeces Leben bestimmt und das sie hier tunlichst nicht an die große Glocke hängt. Einerseits bedauert sie sie dafür, andererseits beneidet sie sie darum: Wie schön muss es sein, niemals Kameraden im Krieg verrecken gesehen zu haben, Sterbenden hilflos die Hand gehalten zu haben, mit seiner bloßen Stimme Menschenleben beendet zu haben? Fleece weiß durchaus realistisch einzuschätzen, dass sie quasi neben ihrer eigentlichen Tätigkeit – dem Abenteurerleben – als Bardin wirklich richtig gut geworden ist, erst recht, wenn man bedenkt, dass sie sich nie auf ihre Profession konzentrieren konnte. Was wäre ohne diese Abenteuer aus ihr geworden? Jede Menge talentierter Leute haben einfach nicht das Glück, es zu schaffen, und mancher nur durchschnittlich Talentierte kommt unglaublich weit. Vermutlich wäre sie in der Provinz versauert, aber wenn sie den Durchbruch geschafft hätte, wäre sie dann heute wie diese Künstler? Auf jeden Fall wäre sie nicht derselbe Mensch, sondern der früheren Fleece viel ähnlicher, die ihre schlechten Eigenschaften weiter ausgebaut hätte und vermutlich unausstehlich arrogant geworden wäre. Nein, es ist schon gut so, wie es ist.

 

In New Olamn bestaunt Fleece auch Unmengen traumhafter Instrumente von erlesenen Herstellern, derer einige in ganz Faerûn bekannt sind. Allein hier könnte sie das gesamte Vermögen der Gemeinschaft ausgeben und hätte noch immer nicht alles, was sie sich wünscht.

 

Skaar hat, obwohl er bereits seit tatsächlich fast zweieinhalb Jahren mit diesen merkwürdigen Wesen unterwegs ist, noch immer keine rechte Vorstellung von festen Daten und exakten Zeiträumen. Alles, was Goliaths kümmert, betrifft entweder "den ersten Schneefall" oder "die erste Schneeschmelze" oder "jetzt". Auch darum fällt ihm das Warten so schwer, und er ist wie ein kleines Kind im Auto, das alle zwei Kilometer "Sind wir schon da?" fragt. Fleece muss darauf achten, ihn oft genug irgendwohin mitzunehmen und mit den Blicken und "Ihr könnt hier nicht rein" zu leben.

 

Spider und Zhai sind froh, dass es Winter ist: So können sie vermummt herumlaufen, ohne dass sich jemand wundert, nur können sie nirgends hinein – ein bisschen wie ein Open-World-Spiel, in dem man sich fantastisch umsehen, aber mit nichts interagieren kann. Zwar gibt es kein Versteckspiel wie in Zazesspur, aber die scheinbare Bewegungsfreiheit ist nur allzu leicht als Illusion durchschaubar. Dennoch ist Zhai guter Dinge, denn sie ist hier und Jewel nicht, und das bedeutet hoffentlich, dass Nyx sie ihren Platz einnehmen lässt.

 

Bei ihrer Stadtbesichtigung hat Fleece natürlich auch vom Copper Cup gehört, das jeder im Dock Ward mal besucht haben sollte: drei miteinander verbundene ehemalige Lagerhäuser, die als lausige Herberge, aber auch als riesige Taverne und Bordell dienen. Hier ist immer was los, das wässrige Ale ist furchtbar, der Wein dafür gut (hier trinkt sie zum ersten Mal im Leben Sluth (Sekt) und Zzar (Sekt mit Mandellikör)), die Tänzerinnen und Tänzer noch besser und die Stimmung rau, aber bombig. Wer hier übernachtet, kriegt garantiert kein Auge zu, aber auch Skaar, Spider und Zhai werden freundlich empfangen. Natürlich werden abends auch viele andere Etablissements ausprobiert, so z. B. das Three Pearls, in dem Komödianten oder Musikanten auftreten, das House of Good Spirits, das sowohl Taverne als auch Weinkellerei als auch Gildenhaus der Winzer ist und mit den besten Tropfen begeistern kann, und viele mehr. Fleece möchte schon darauf achten, nicht zu viel Geld auszugeben, aber Waterdeep macht es ihr mit seinem gigantischen Angebot unmöglich – es gibt zu viel zu sehen und zu erleben.

 

Auch die Adelsfamilie Tesper ist Fleece zu Ohren gekommen, die alle zehn Tage ein großes Fest in ihrem Herrenhaus Tespergates veranstaltet, zu dem sogar Bürgerliche eingeladen sind, weil die Tespers Live-Musik und Ringkämpfe lieben. Dass nicht halb Waterdeep ihnen die Türen einrennt, sondern dass die Tespers mit ihren großzügigen Einladungen oft nicht mal so viele Gäste zusammenkriegen, wie sie gerne möchten, liegt daran, dass es in Tespergates seit vier Generationen spukt. Jeder Waterdhavian kennt die Geschichte der Schwestern Silpara und Yulhymbra, die beide magische Begabung aufwiesen, woraufhin ihr Bruder sie töten ließ, weil sie ihm unheimlich waren. Die weitgereisten und erfahrenen Abenteurer schreckt das im Gegensatz zum normalen Bürger natürlich überhaupt nicht ab, so dass man sich diese Gelegenheit nicht entgehen lässt: Fleece spielt meisterlich auf, und J'avo und Skaar kommen im Ringkampf auf ihre Kosten. Valmaxian und Ashe gesellen sich aus Neugierde auf den Spuk auch dazu und lernen die Adepta Zanile Revus kennen, die hier einen selbst entwickelten magischen Apparatus ausprobieren möchte.

 

Revus: Angry spirits pile up in these halls like weevils in a hollow log. The phantasmal censer's a wedding of Barilzar's theories on the interactions of tonal and spectral forces with a resonance housing of my own design. Activating it should render any ghosts in proximity completely mute. My superiors at the Eltorchul Academy called it a product of minor interest. Believe me when I say that's as robust an endorsement as I'm ever likely to earn.

Max: Barilzar's theories fly in the face of Vanto's Third Law. I would've expected Waterdeep to bring forth more sophisticated wizards. (Revus sieht ihn ratlos an.) I can tell by your vacant expression you're not well acquainted with applied harmonics. No great surprise there.

Ashe: C-c-c-ome on, Vvvvvvalmmmmmaxian. Why d-d-d-don't you give her a hand? Aaaaat least she's t-t-t-trying out someth-th-thing nnnnnew.

Max: If you're asking me to assist Revus in this buffoonery, I'd sooner put trousers on a troll. It's just as fruitless, but infinitely more amusing.

 

Natürlich ist die Aktivierung von Revus' Geisterfass eine Serie von Pleiten, Pech und Pannen, die die Geister aggressiv macht. Wo sie zuvor durch ungesehene eiskalte Berührungen und unheimliches Flüstern die Partystimmung untergruben, rauschen sie nun sichtbar durch die Hallen und kreischen so schrill, dass sie die meisten Besucher in die Flucht schlagen.

 

Der 23. Nightal rückt näher, es ist keinen Tenday mehr hin. Fleece sitzt schwermütig auf ihrem Bett und starrt wie so oft den Portkristall an, und es geschieht das Unfassbare: Plötzlich steht Jewel vor dem Portkristall und sieht sich nach einem Moment der Benommenheit desorientiert um. Fleece schreit überrascht und vor Freude völlig aus dem Häuschen auf und reißt Jewel in ihre Arme, bald weinend und klagend, dass sie nicht wusste, ob Jewel überhaupt noch am Leben ist. Jewel braucht mehrere Sekunden, langsam die Umarmung zu erwidern, aber sie wirkt immer noch völlig verwirrt.

 

Plötzlich schilt Fleece sie nun, was ihr einfiel, einfach so zu verschwinden, Kithain und Fleece waren krank vor Sorge. Jewel meint sehr leise, es habe keine Möglichkeit der Verständigung gegeben, und sie konnte nicht weg. "Von Nightscar?" fragt Fleece, aber Jewel antwortet nicht, sieht sich verwirrt um und fragt leise, wo sie ist. Fleece erklärt ihr sehr grob, dass sie in Waterdeep sind und das Finale der Suche nach Z'vynaxas' Hort bevorsteht, für das Fleece unter anderem Jewel vorgeschlagen hat, ohne zu ahnen, dass sie sich damit bereits festlegt. Waterdeep, Jewels Stadt der Träume, ist das nicht wunderbar? Noch während sie spricht, wird sie misstrauisch und fragt, was Jewel veranlasst hat, ausgerechnet genau jetzt zurückzukehren. Jewel jedoch kann sich gar nicht daran erinnern, einen Fährstein benutzt zu haben. Fleece ahnt, dass Nyx sie beeinflusst haben muss, ähnlich, wie er damals Vardis und Karnia in ihrem Bett von Chessenta nach Calimshan teleportierte, weil Vardis Teil des Spiels war. Das bedeutet, dass Jewel auch über anderthalb Jahre nach ihrem Verschwinden noch immer nicht zu ihnen zurückkehren wollte.

 

Es muss mit Nimbul zu tun haben, was sonst? Jewel hatte bei ihrer letzten Rückkehr im Spätsommer 1370 DR ja sogar bereits angekündigt, dass sie irgendwann wieder verschwinden würde. Fleece weiß von Kithain, dass sie im Frühling 1373 DR in Cormyr unbedingt Evered Castle besuchen wollte und nach Stunden in ihren Grundfesten erschüttert wieder herauskam, um sich von Kithain zu verabschieden und scheinbar nach Mosstone zurückzukehren – was sie aber nie getan hat. Doch warum ist Jewel nun so verschlossen? Damals in Trademeet, als sie Fleece ausfindig gemacht hatte, schenkte sie ihr doch auch reinen Wein ein und erzählte alles von Nimbul. Jetzt erkennt Fleece ihre älteste Freundin kaum wieder. Sie redet sich ein, dass das an der Desorientierung liegen muss und Jewel nur Zeit braucht, sich an die überraschende Situation zu gewöhnen.

 

Vorsichtig fragt Fleece, ob sie kurz umreißen soll, was sich während Jewels Abwesenheit getan hat, woraufhin diese nur unsicher nickt. Ein Teil der Gemeinschaft wurde auf ein Alveranskommando in Chessenta geschickt, wo Jen sich in eine Sune-Geweihte verliebte und sie mit sich brachte, Milandre, Tulwood und J'avo schlossen sich aus unterschiedlichen Gründen der Gemeinschaft an, alle fuhren erneut in den Leuchtenden Süden und erlebten unglaubliche Abenteuer, Tulwood starb, Fleece landete nach der Benutzung eines unbekannten Portals in der Shaar, Raz ging wieder zu den Janessarim zurück, in Zazesspur haben sie nun ein Ordenshaus, Raif ist gleich zweifacher Vater geworden, Kithain hat ihr Schicksal in Greenshade gefunden, Jen hat die Gemeinschaft verlassen, um zur Armee zu gehen – und das sind ja nur die gröbsten Striche.

 

Doch Fleece spürt, dass sie gar nicht zu Jewel durchdringt – nicht mal die Tatsache, dass Kithain ihr Schicksal gefunden hat, ruft eine Reaktion hervor, obwohl Jewel mittlerweile klar wirkt. Zu Fleeces endloser Überraschung meint sie, sie brauche einen Moment für sich. Fleece ist fassungslos: Hat Nyx ihr eine Doppelgängerin untergejubelt? Das ist doch nicht die Jewel, die sie kennt!

 

Jewel verlässt die schäbige Absteige und steht auf dem schneebedeckten Pflaster von Waterdeep – obwohl sie eben noch auf Evered Castle war und mit ihrer Mutter Azaril studiert hat, um sich dann zu entschuldigen, weil sie etwas aus ihrer Kammer holen wollte. Sie griff in ihren Beutel, und plötzlich lag nicht das Gesuchte in ihrer Hand, sondern der gut aufbewahrte, zwischen den Kleidern versteckte Fährstein, und auf einmal war sie hier...

 

Fleece klopft nebenan und findet Spider und Zhai vor. (Sie hatte J'avo nur unter der Bedingung in den Hafen gehen lassen, wenn er Skaar mitnimmt.) Erregt teilt sie den beiden mit, dass Jewel durch den Portkristall zu ihnen gestoßen ist, sie sie aber nicht wiedererkennt. Die Kamera zoomt dabei auf Zhais ausdrucksloses Gesicht.

 

Fleece hofft, dass Max für heute bereits zurück ist (sie müssen ihn förmlich jeden Tag aus der Akademie werfen, um sie für die Nacht abzuschließen), und hat Glück. Auch ihm berichtet sie und bittet ihn, sich Jewel genau anzusehen, denn mit True Seeing und Analyze Dweomer hat er ganz andere Möglichkeiten als Fleece mit Detect Magic. Sie bittet Spider, draußen nach ihr zu sehen. Sie trug warme Kleidung, aber für Innenräume, also ohne Umhang, und sie hatte kein Gepäck, also hat sie auch kein Geld und ist zu dünn gekleidet für die Kälte da draußen.

 

Spider geht hinaus und hat wenig Probleme, Jewel in der Nähe zu finden, denn weit ist sie nicht gelaufen. Hier, in der Beggar's Row, steht sie nur fünfzig Schritt weiter und blickt in Richtung der Takelagen, die man hinter den Häusern sieht. Spider nähert sich, und sie sieht über ihre Schulter, wirkt ungerührt und blickt wieder nach vorn.

 

Spider: Glad to see you haven't lost your touch. (Jewel sieht ihn länger an, atmet durch, sieht wieder nach vorn.) And here I thought my sudden appearance would send shivers down your spine as usual, especially after such a long time apart. Seems you've grown a thicker skin.

Jewel: I need a moment for myself, Spider.

Spider: In this attire? I'd consider spending that moment inside the Choosy Beggar.

 

Er macht eine einladende Geste. Jewel sieht ihn wieder einen Augenblick an, wendet sich dann um und kehrt mit ihm ins Gasthaus zurück. Im sehr kleinen Gastraum (das Haus hatte wie gesagt einst einen anderen Zweck) ist es zu dieser späten Stunde leer, aber Fleece und Max erwarten sie. Die Glasses of True Seeing offenbaren nichts Ungewöhnliches, also analysiert er Jewel. Als sie sieht, was er tut, spannt sie sich an, aber Spider legt ihr eine Hand auf die Schulter, signalisierend, dass sie nicht weglaufen kann. Jedoch kann Max nichts finden.

 

Jewel: Just what exactly are you doing?

Valmaxian: Wasting my time by the looks of it. (Zu Fleece:) Nothing. I'll be upstairs.

Valmaxian geht hoch, Fleece rückt Jewel auffordernd einen Stuhl zurecht und setzt sich demonstrativ. Spider weist ebenfalls einladend auf den kleinen Tisch. Jewel setzt sich, zwischen den beiden hin- und hersehend, Spider bleibt stehen.

Fleece: We used to be very honest with each other, Jewel. What happened?

Jewel sieht wieder zu Spider.

Spider (harmlos achselzuckend): I accidentally overhear everything anyway.

Fleece: You're worrying me.

Jewel: You're worrying me. Why are you treating me like an enemy?

Fleece: Excuse me? I don't recognize you anymore, you act totally out of character, and you're asking me why I'm not quite all right with that?

Jewel: I've just been snatched without my knowledge and against my will, hundreds of leagues across Faerûn. You might want to allow for some level of confusion. (Sie setzt sich ruhig hin.)

Fleece: You know the kind of people we usually have to deal with, especially here, especially now. You might wanna allow for some level of prudence. (Jewel erwidert nichts.) I've told you all about our last one and a half years. Your turn. (Jewel sieht unwillkürlich wieder zu Spider.) Until I know what's going on, he's staying.

Jewel: I can't explain right now.

Fleece: Back in Trademeet, more than four years ago, when you broke into my room and woke me up in the dead of night, you told me how you'd hated keeping secrets. It was the one thing you needed to be free from the most. That's different now?

Jewel (nach einigen Augenblicken): Let me see if I comprehend the circumstances. The hunt for the keys is over, and all participating parties gather here to... do what exactly?

Fleece (überlegt, ob sie auf den Themawechsel eingehen soll): The biggest challenge of all's upon us. We have to venture into Undermountain. To prove ourselves worthy or whatever, I don't know. All I know is that it's gonna be like the Gauntlet, only... so much worse.

Jewel: And you thought of me.

Fleece (verärgert): Well, of course! You're our thief!

Jewel: I'm not complaining, quite the contrary. I just wasn't sure if you hadn't replaced me, I've been gone for a while after all. I'm very pleased to hear that you still expected me to take care of the traps and the locks.

Fleece (sucht ihr Gesicht nach Anzeichen von Spott ab, findet aber nichts): Again, of course.

Jewel: In that case we need to prepare. I haven't got my thieves' tools with me, and considering we're—

Fleece: The last one and a half years, Jewel! What happened to you?

Jewel: I'm sorry, Fleece. I really am. But I can't.

Spider: Here's the thing. We know X'calith is after what we're after, as well as Glandanaglar and surely some others, too. With you being not exactly your usual self and not willing to share what you've been up to, you know... It makes people nervous. Nervous enough to wonder if someone else got to you first. The last thing we're gonna need in Undermountain is a bad apple. (Fleece sieht ihn alarmiert an, weil er ausspricht, was sie sich nicht mal zu denken gestattet.)

Jewel (schaut ihn ruhig an): And what would you have me do to alleviate your concerns? Act like nothing happened? I think it's become obvious enough that I haven't spent the last one and a half years wandering around aimlessly, bored out of my mind. That's quite a while – just look at what you went through in that time. Obviously my experiences have left marks, just as yours.

Fleece: They're too deep to feel comfortable about, Jewel.

Jewel: So now what? Kick me out and look for a thief-for-hire? Would that make you more comfortable? (Kurze Pause.) I don't know what you mean to imply, but there's nothing I can do about how you feel. If you don't trust me anymore just because I don't seem happy enough to see you, well, then that can't be helped, I'm afraid. But looking back on the years we've spent together, I'd be curious to learn what you think would make me lead you into a deadly trap or some such.

Fleece (erregt): I'm worried about you, for Sune's sake! We haven't seen each other in such a long time, and now that we finally meet again, you seem like a completely different person. Of course you have your reasons, but dammit, girl, talk to me! At least make an effort! Where's the intimacy that used to be between us? Not so long ago we used to keep nothing from each other, and now you refuse to even mention in passing what you've been up to?

Jewel: How can I placate your fears, other then sharing those last 21 moons with you? Would it reassure you if I solemnly swore that I'm as devoted to our common cause as I've always been? If so, I'd gladly do that.

Fleece (zu Spider): Would you excuse us? And shoo the others back up the stairs?

Spider sieht Fleece länger an, geht dann zur Treppe, und von oben hört man tatsächlich schnelle Schritte von Lauschenden, die sich nun ertappt rasch entfernen: Ashe und Zhai.

Fleece: Look, honey. I'd love to adjust myself to your... state of mind. Knowing nothing at all makes that impossible, but I'd love to. All right, so you won't tell me about your time in Cormyr, that's over and done with. If I promise to not ask about that, will you promise to answer quickly?

Jewel: We've known each other for way too long for me to fall for one of your tricks.

Fleece (erregt): And there's this distrust again of which I have no idea how I earned it! (Jewel sagt nichts, Fleece wieder ruhiger.) You're acting like I'm a stranger to you.

Jewel: You're not. If anything, I'm the stranger.

Fleece: Can't argue with that. Look, for the Fellowship's sake of course I have to make sure that everything's all right. But as your friend... (Sie macht eine kurze Pause, um zu sehen, wie Jewel reagiert, aber da kommt nichts.) ... I wanna try and understand what weighs upon your mind. So please answer quickly without much thinking, okay? How do you feel?

Jewel: Right now? (Fleece nickt.) Confused. A bit threatened.

Fleece: Confused about the abruptness?

Jewel: Until less than an hour ago quite a few things have been on my mind that couldn't have less to do with the keys. I haven't thought about them in a long time, I had to deal with a lot of other considerations. I'm still getting used to the thought of having to concentrate on Undermountain.

Fleece: How does seeing us again make you feel?

Jewel: I can't say.

Fleece: Can't? Or won't?

Jewel: Leave it be, Fleece. I appreciate what you're trying to do, but maybe we should adjourn getting reaquainted to a more convenient time and instead concentrate on the task ahead. I have to confess I'm a little rusty. Haven't done much lockpicking and pickpocketing lately. I'm going to need tools, so I have to find out where to get them here in Waterdeep, and then I'm going to have to practice. Since I will be coming and going at unusual times, it might be better for me to stay someplace else so you don't get involved, should the city guard catch me. For all that I'm going to need money. Of course now it's too late to get a room, so I have to spend the night here if it's not too much trouble.

 

Fleece ist von Jewels professioneller Sachlichkeit restlos erschüttert, nickt nur, steht auf und geht hoch auf ihr Zimmer. Im Gang stößt sie auf keine Lauschenden, da sich Spider bereit hielt, bei Anzeichen von Problemen runterzukommen. Zhai hört die Tür, verlässt ihr Zimmer, sieht Spider strafend an, weil er sie am Lauschen gehindert hat, und klopft bei Fleece. Spider wirft noch einen Blick in den kleinen Gastraum, wo Jewel am Tisch sitzend nachdenklich vor sich hinstarrt.

 

Fleece heult sich bei Zhai aus, denn Jewels nicht mal kühle, aber so schrecklich professionelle, nüchterne, unpersönliche Art bricht ihr das Herz. Wie oft hat sie sich ihre älteste Freundin an ihre Seite gewünscht? Nun wurde ihr Wunsch erfüllt, und nichts ist wie zuvor.

 

Am nächsten Morgen händigt Fleece Jewel ihr Startkapital aus und spart nicht am falschen Ende, denn gutes Diebeswerkzeug ist teuer, und Schmiergelder sind für Ortsfremde der einzige Weg, herauszubekommen, wo man sie kriegen kann.

 

Fleece berichtet J'avo und Skaar von gestern, denn Jewel ist nicht mal geblieben, um Skaar wiederzusehen oder J'avo kennen zu lernen – offenbar interessiert sie nichts außer dem Einzigen, das sie alle gemeinsam haben: Undermountain. Alle rätseln miteinander herum, was in aller Welt geschehen sein kann, das Jewel so verändert hat.

 

In der Tat hält Jewel nur losen Kontakt und konzentriert sich ganz auf Einbrüche und Diebstähle, um wieder in Übung zu kommen. Abgesehen vom Startgeld benötigt sie kein weiteres mehr, da sie schnell einen Hehler gefunden hat, bei dem sie ihre Beute versilbert. Die anderen vertreiben sich wie gehabt die Zeit (Max hat im Blackstaff Tower Materialien besorgt und erschafft nun täglich Spruchrollen, um auf alles vorbereitet zu sein), aber Fleece kann das, was Waterdeep anzubieten hat, nun noch schlechter genießen als ohnehin schon.

 

Es wird eingekauft, denn Fleece will nicht am falschen Ende sparen und tauscht die gesamte Ausrüstung durch teurere, aber hochwertigere aus. Im Dock Ward kauft sie beim Laternenmacher Zorth Ulmaril und bei Merlook Nets & Knotware ein und im Castle Ward bei Phalantar's Philtres & Components. Die wichtigsten und schmerzhaftesten Investitionen bestehen in einem Staff of Ice and Fire für Max (der ja über keinerlei echte Kampfzauber verfügt) und einer Bag of Holding (fasst 70 cu. ft. (1990 l) bzw. 500 lb. (230 kg)), denn in Undermountain wird man klettern und springen, vielleicht sogar schwimmen müssen – unmöglich für die Truhe, aber Fleece muss die Versorgung vorsichtshalber für Tage planen, da dort unten vermutlich nicht viel trinkbares Wasser und wohl gar keine Nahrung zu finden sein werden. Daher muss sie den Decanter of Endless Water und alle Tränke sicher transportieren und natürlich auch die Möglichkeit haben, Beute zu verstauen. Zum ersten Mal seit Jahren ist die Gemeinschaft der Ersten Sonne nicht mehr reich, ganz im Gegenteil: Es bleibt nur noch ein Notgroschen übrig, danach ist die Gruppe pleite. Fleece tröstet sich damit, dass sie, wenn sie lebendig und mit leeren Händen zurückkommt, trotzdem hoffentlich immer noch Beute gemacht haben wird und diese sowie die nicht benutzten Items wieder verkaufen kann. Lieber nimmt sie zu viel mit als zu wenig, denn dies wird das größte und gefährlichste Abenteuer ihres Lebens.

 

Am Abend des 22. Nightal stellt sie den Portkristall in Zhais Zimmer auf und hinterlegt hier einige Tränke. Wer keinen anderen Ausweg mehr sieht, kann mit einem Fährstein in den Choosy Beggar zurückkehren, wo sich Zhai mit einem Trank um die Verletzung kümmern kann. Fleece entschuldigt sich nochmals bei der Dunkelelfe, die sich bemüht, so zu tun, als sei das schon in Ordnung – sie helfe ja trotzdem von außen, indem sie sich hier bereit hält. Fleece vertraut sie ihren magischen Wurfhaken für Jewel an (interessanterweise überreicht sie ihn Jewel nicht selbst) mit dem Hinweis, dass sie ihn gern wiedersehen möchte.

 

Als der 23. Nightal anbricht, schläft alles, aber pünktlich zum Glockenschlag um Mitternacht weckt Raziel Ashe mit seinem Hinweis, und dieser trommelt die anderen zusammen und erklärt, dass eine Spur ausgelegt wurde, der zu folgen die Gruppe nun drei mal sieben Stunden Zeit hat – zur neunten Abendstunde muss sie es also geschafft haben. Im Hanged Man sei etwas für Fleece abgegeben worden. Also findet sich die ganze Gruppe (bis auf Zhai) vor dem Hanged Man in der Net Street ein, der tatsächlich noch auf hat und die letzten stockbesoffenen Nachtschwärmer rausschmeißt. Fleece und Jewel betreten die düstere Taverne, zahlen ein paar Heller und bekommen ein zugeschnürtes, vielfach gefaltetes Stück Papier. Im Kerzenschein öffnet Fleece es:

 

Verlasst die Taverne, wendet euch nach Norden und zählt auf der linken Seite die Häuser. Ab dem fünften zählt die Häuser auf der rechten Seite bis zur nächsten darauf folgenden Primzahl, ab dort auf der linken Seite bis zur nächsten Primzahl, ab dort auf der rechten Seite bis zur nächsten Primzahl. Nehmt danach die nächste Abzweigung, die ihr seht. Unter einem losen Pflasterstein am Fuß einer Mauer werdet ihr fündig.

 

Primzahlen gehören in Faerûn nicht zum Allgemeinwissen, aber Max erklärt sie und beginnt zu zählen: links fünf Häuser, rechts sieben, links elf, rechts 13, und direkt nach diesem Haus zweigt eine Seitenstraße nach Osten ab. Jewel, die die mit Abstand besten Augen der gesamten Gemeinschaft hat, sucht rechts und links den Boden ab und findet den lockeren Stein trotz schlechter Beleuchtung (nur schwaches Licht aus den Fenstern, keine Straßenlaternen) sehr schnell. Darunter verbirgt sich eine tote Ratte. Da Jewel nichts Auffälliges an ihr finden kann, wirft Max Detect Magic, stellt fest, dass ein Divination-Zauber auf der Ratte liegt, der mit Jewels Berührung ausgelöst wurde, und geht davon aus, dass sie einen irgendwie zum nächsten Hinweis führen wird – zumindest theoretisch, denn ab jetzt läuft die Wirkungsdauer ab. Jewel übernimmt die Führung und wendet sich bald recht zielbewusst gen Süden. Der Weg scheint jedoch durch das Südtor aus der Stadt zu führen – dieses ist natürlich über Nacht geschlossen. Fleece charmt den Gardisten und hilft mit etwas Silber nach, damit er die kleine Tür im Tor öffnet. Dasselbe wird aber noch mal am High Road Gate fällig, wo man Mount Waterdeep verlässt. Hier scheitert Fleece, da sie bei zwei Wachen nicht offensichtlich zaubern kann, ohne Alarm auszulösen, und diese weigern sich. Sie hat bei ihren Stadtbesichtigungen allerdings gesehen, dass der Großteil des Kliffs keine Mauer aufweist. Es geht nicht anders: Alle laufen nördlich an der Mauer entlang, Max belegt jeden außer Spider mit Light und benutzt den zweiten Kristall des Duplicator-Rings (den er in #57 – TRIBUTE TO THE WEAK erhalten hat), um alle der Reihe nach das Kliff hinunter zu levitieren. Garantiert wird das vom High Road Gate aus gesehen, da ja nun die ganze Gruppe leuchtet wie ein Weihnachtsbaum, aber das ist nicht zu ändern. Sobald alle unten sind, löscht Max alle Lights bis auf eins, und es geht querfeldein zum Southcliff Way, den man dann Richtung Süden nimmt, um zur High Road zurückzukehren.

 

Unterwegs holt Fleece vorsichtshalber die Waffen aus der Truhe, und die Abenteurer joggen die High Road gen Südosten entlang. Jewel spürt, dass sie näher kommt, aber nur langsam, was bedeutet, dass das Ziel noch weit entfernt ist, und Max zufolge kann der Zauber (je nachdem, wer ihn auf der Ratte verankert hat) jeden Augenblick enden. Im Wettlauf mit der Zeit belegt Max auch die Ratte mit Light, Skaar nimmt Jewel auf die Schultern und rennt los, Fleece belegt Skaar mit Speechlink und gibt ihm den kleinen Knüppel, und der Rest kommt nach, so schnell er kann.

 

Wenn Skaar etwas kann, dann ist es schnell und ausdauernd laufen, notfalls auch in von der leuchtenden Ratte abgesehen absoluter Finsternis. Jewel kennt den Straßenverlauf nicht und weiß nicht, ob sie nicht wieder die Richtung ändern wird, aber momentan deutet der Impuls durch die Ratte nach Südosten und nicht nach Osten, also muss Skaar querfeldein laufen, was noch schwieriger wird, doch da beide in der sternenklaren Nacht gut sehen können, sind die Proben ein Klacks.

 

Bereits eine Meile vorher riecht Jewel, dass es mit jedem Yard verwesender und verrotteter riecht, bis sie es nicht mehr ertragen kann – und das im Winter, also wie furchtbar müsste der Gestank ohne die Eiseskälte sein? Sie instruiert Skaar, sich auf die Ratte zu konzentrieren und darauf, wohin sie führt, und alleine weiterzulaufen (Final Toccata). Der Goliath liebt es, der Einzige zu sein, der einer Aufgabe gewachsen ist, und rennt weiter. Das Gelände wird immer unebener, denn er erreicht die Rat Hills, den eine Meile durchmessenden Müllhaufen Waterdeeps, einen toxischen Albtraum, in dem man nur jetzt im tiefsten Winter atmen kann. (Daher ist die Will-DC auch nicht besonders hoch, wäre im Sommer aber nahezu unschaffbar.) Durch seine low-light vision und die Ratte kann er leidlich sehen: Immer wieder ist ihm, als nehme er hier oder da am Rande seines Sichtfelds eine Bewegung wahr, und obwohl alle Flüssigkeiten gefroren sein müssten, hört er es glucksen. Ihm ist, als sei er schon ganz nahe, als zahnbewehrte Tentakel aus verschiedenen Richtungen an ihm zerren – zwei stattliche Otyughs fallen ihn an. Da er allein ist und seinen Arekatera-Greatclub nicht dabei hat, sondern nur den Knüppel, der in Fleeces Truhe passte, gerät der Kampf sehr zäh und anstrengend, aber es gelingt ihm, beide Monster im Alleingang zu töten, worauf er auch sehr stolz ist, obwohl er aus vielen kleinen Wunden blutet.

 

Er hebt die leuchtende Ratte wieder auf, und direkt hier befindet sich auch ein in einen Müllsack gerammter Besenstiel, an dem er einen Zettel findet, durch den er gestochen wurde. In dem Moment verblasst das Gefühl durch die Ratte, also muss es dieser Zettel sein. Light wirkt aber weiter, und mit Survival findet Skaar seinen Rückweg tatsächlich problemlos und sieht bald auf eine Meile das Licht der anderen.

 

Fleece will nach dem Zettel greifen, doch Ashe kommt ihr zuvor. Er bedenkt nämlich, woher der Zettel stammt, denn er selbst ist extrem abgehärtet, was Infektionen mit Giften oder Krankheiten betrifft. Von Skaar lässt er sich die Angreifer beschreiben, identifiziert sie als Otyugh und weist darauf hin, dass sie Unratfieber verbreiten, und angesichts seiner vielen Wunden durch die Tentakelzähne wäre es ein Wunder, wenn sich Skaar nicht infiziert hätte. Fleece versorgt also Skaar, und Ashe sieht sich den Zettel an, auf dem eine Karte eingezeichnet ist, allerdings ohne Legende. Sie zeigt eine ländliche Gegend mit Flussläufen, Wäldchen und Feldern, liefert aber keinen Ausgangspunkt für eine Orientierung und auch keine auffallende Einzeichnung von einem X oder Ähnlichem. Man kann nur annehmen, dass das Loch in der Mitte, wo sich der Besenstiel hindurchgebohrt hatte, das Ziel darstellen soll.

 

Max weiß, dass das Gelände östlich von Waterdeep Undercliff heißt und auf einer Fläche, in die die ohnehin schon riesige Stadt gute 20-mal hineinpasst, dünn besiedelt ist, denn hier gibt es das Getreide und das Vieh, das die Stadt ernährt. Mit ganz viel Glück kann man ihnen vielleicht in dem Gasthaus an der Weggabelung der High Road weiterhelfen, an dem sie vom Südtor aus entlanggekommen sind. Fleece wühlt nun die richtig dicken Mäntel aus der Truhe und verteilt sie, denn es ist bitter kalt.

 

Das Trader's Rest hat zu nachtschlafender Zeit natürlich geschlossen, und auch auf nachdrückliches Klopfen öffnet niemand. Die steile High Road zurück zum Südtor brauchen sie wohl kaum zu nehmen, also halten sie sich wieder nördlich auf dem Southcliff Way und hoffen, dass sie irgendetwas finden, wo noch Licht brennt. Nur Jewels scharfe Augen erkennen in der finsteren Nacht hier und da mal einen Hof, aber erwartungsgemäß ist es überall stockdunkel.

 

Alle sind wegen des Zeitfensters nervös, weil sie nicht wissen, wie viele Aufgaben sie bis dahin zu erledigen haben, und als sie einen Hof mit mehreren Wirtschaftsgebäuden sehen, der diesmal direkt an die Straße angrenzt, muss etwas passieren, denn bis Sonnenaufgang wollen sie nicht warten. Alle bleiben zurück, Fleece holt eine Laterne aus der Truhe und geht allein, um den Bauern keine Angst zu machen. Sie klopft und ruft, bis tatsächlich ein Fensterverschlag aufgeht und jemand ängstlich rausruft, was sie will. Fleece hat Glück mit ihrem Diplomacy- und Bluff-Checks und wirkt sehr vertrauenserweckend auf die Bäuerin. Um ihren guten Willen zu demonstrieren, wirft sie einen Silver Shard durchs Fenster. Die Bäuerin ist jedoch vorsichtig und kommt nicht runter, beschreibt aber den Weg zum Undercliff Way, der zu Undercliff Village führt. Dort soll sie den Gnom Lial Brushgather fragen, denn dessen Onkel arbeitet in der Stadt und fertigt bei Laran's Cartographers im South Ward Landkarten an. Es geht also weiter, aber inzwischen sehr gemächlich, da man auf Ashe und Max Rücksicht nehmen muss, und konditionell sind Spider und Jewel nicht so viel belastbarer.

 

Es ist eine wirklich absurde Situation: Diese weitgereisten Veteranen, die die Suche nach den Schlüsseln zu einem magischen Eldath-Tempel, nach Serôs, in den Gauntlet, in eine mulhorandische Nekropole und einen Vulkan, in mehrere Uraku- und Alaru-Tempel in Chult und Tashalar und sogar nach Inziladun geführt hat, nehmen nun an einer Schnitzeljagd teil, laufen östlich von Waterdeep durch die eiskalte, stockfinstere Nacht und fragen Bauern nach dem Weg. Skaar und Spider macht die Kälte am wenigsten aus, während J'avo vor Zähneklappern kaum noch reden kann.

 

Als die sieben völlig durchgefrorenen Abenteurer Undercliff Village erreichen, brennen dort schon Lichter – der Sonnenaufgang ist noch Stunden entfernt, aber es dürfte bereits sehr früher Morgen sein. Sie finden Lial Brushgather, einen zurückhaltenden, bescheidenen Gnom, der sich die Karte ansieht, eine krude Karte der Flurmarken heraussucht, abgleicht und meint, die Gegend zuordnen zu können. Was jedoch in der Mitte liegen könnte, entzieht sich seiner Kenntnis. Als er meint, dass die Gegend wohl gute zwei Wegstunden entfernt Richtung Osten liege, erkennt Fleece, dass die ganze Gruppe das unmöglich in diesem Tempo durchhält. Skaar würde sich über diese weitere Herausforderung freuen (und er könnte auch Lial tragen, damit es schneller vorangeht), doch der Rest ist schon ziemlich am Ende. Nur ihn zu schicken, kommt aber nicht infrage, falls es vor Ort ein Rätsel zu lösen gilt, zumal niemand weiß, wohin es von dort aus geht. Es hilft alles nichts, sie müssen gemeinsam los.

 

Lial lehnt ab, die Gruppe zu führen, doch Fleece charmt und bezahlt ihn dafür und verspricht seiner Familie, gut auf ihn aufzupassen. Man wärmt sich noch kurz bei ihm auf, trinkt heißen Tee und nimmt einen Imbiss, und es geht weiter.

 

Tatsächlich nimmt Skaar Lial bald auf seine Schultern, da seine kürzeren Beine nicht gut Schritt halten können, und Fleece tut ihr Möglichstes, mit einem Wanderlied die Moral zu stärken, aber die kurze Reise über gefrorene Äcker gerät zum Gewaltmarsch, weil alle schon seit Mitternacht ununterbrochen unterwegs sind. Die Fort-Saves werden immer schwerer, und es kommt, wie es kommen muss: Für die meisten geht es nicht weiter, denn Fleece, Jewel, Spider, Ashe und Max streichen die Segel. Fleece trinkt einen Font of Endurance, und sie, J'avo, Skaar und Lial (auf dessen Schultern) marschieren alleine weiter.

 

Schließlich erreichen sie in etwa die Gegend, die Lial für die richtige hält, aber in diesem Maßstab ist das Loch durch den Besenstiel immer noch sehr groß. Alle schauen sich um, und unvermutet punktet Skaar mit hervorragenden Survivial-Checks, denn er erspäht einen Felsspalt in einem Hügel an einem kleinen Bach. Fleece steckt ihren Arm hinein und ertastet einen kleinen Beutel, in dem sich ein gefrorener Finger und ein Feuerstein befinden. Glücklicherweise haben sie Lial hier, dem tatsächlich sofort ein Ort namens Flint's Finger dazu einfällt, südwestlich von hier.

 

Anstatt den direkten Weg zu nehmen, bleibt ihnen aber nichts anderes übrig, als zu den anderen zurückzukehren, die sich inzwischen ein wenig erholen konnten, nun aber noch durchgefrorener sind. Gemeinsam begeben sie sich also zu Flint's Finger, einer Felsformation in einem verschneiten Wäldchen, deren Spitze fingergleich in die Höhe ragt. Hier ist es wieder Jewel, die einen in Kaninchenfell eingeschlagenen, im Schnee versteckten Zettel findet. Auf dem steht nur Waukeen's Wares, und darunter sind sechs Symbole gezeichnet: eine Flasche, ein Wagenrad, ein Sattel, ein Hammer mit Amboss, ein aufgerolltes Pergament und eine Musiknote. Jewel hat von Waukeen's Wares bereits gehört: Das ist ein Pfandleiher im South Ward. (Allerdings kein Hehler, deshalb war sie nie dort.)

 

Der Weg führt nun also wieder zurück nach Waterdeep. Die Gruppe bringt Lial nach Hause, stärkt sich in Undercliff Village kurz und betritt Waterdeeps Trades Ward durch das River Gate. Es ist bereits Nachmittag, und niemand weiß, wie viele Aufgaben noch vor ihnen liegen. Am Ende der River Street liegt die Taverne The Singed Bolt, und da alle völlig fertig sind, kehren sie dort ein, wärmen sich auf und essen. Fleece beschließt, ihre Freunde hier zu lassen und ihnen Ruhe zu gönnen, und macht sich mit J'avo auf den Weg zu Waukeen's Wares die High Road hinab. Der kleine, dürre, hibbelige Alek Lenter ist Feuer und Flamme für Fleece und erklärt ihr begeistert, dass ein edler Herr ihn dafür bezahlt hat, dem Überbringer dieses Zettels etwas zu geben, aber nur, wenn der Zettel nicht alles ist, das der Überbringer übergibt. Mehr darf er leider nicht sagen. Fleece könnte ihn charmen, ahnt aber, dass Nyx diesen Regelbruch vermutlich bemerken würde.

 

Auf der Straße überkommt sie ein Geistesblitz, und sie fragt ein paar Passanten: Ja, das sind allesamt Gildensymbole, derer Waterdeep sehr viele hat: Vintners', Distillers' & Brewers' Guild, Wagonmakers' & Coach Builders' Guild, Saddlers' & Harness-Makers' Guild, Most Careful Order of Skilled Smiths & Metalforgers, Scriveners', Scribes' & Clerks' Guild und Council of Musicians, Instrument-Makers & Choristers.

 

Also kehrt sie zum Singed Bolt zurück und teilt die Gruppe auf, um Zeit zu sparen: Ein guter Wein, ein Wagenrad, ein Sattel, ein Schmiedehammer, eine leere Schriftrolle und ein Musikstück müssen gekauft werden. Ganz in der Nähe von Waukeen's Wares ist die Taverne Tymora's Blessing, wo sich alle wiedertreffen. Lenter ist hoch erfreut und händigt einen weiteren Zettel aus, auf dem steht:

 

The man who knows where to go next can only be found in the bowels of the earth.

 

Die Redewendung ist so geläufig, dass zuerst niemand auf die Idee kommt, einen Waterdhavian zu fragen, ob der etwas damit anfangen kann, aber Jewel erinnert sich schließlich daran, dass sie den Namen mal aufgeschnappt hat: Am Virgin's Square in der Snail Street liegt die Taverne The Bowels of the Earth, eine einfache, aber gemütliche und bei Abenteurern und Söldnern beliebte Taverne, an der Fleece bei ihrer Stadtbesichtigung auch vorbeigelaufen war. Dort überreicht der sympathische Wirt Ongamar Talthloon nach einer Bestellung einen vielfach gefalteten und mit Bindfaden verschnürten Zettel. Während es draußen schon wieder dunkel geworden ist, entfaltet Jewel ihn, spürt etwas Hartes in der Mitte und entdeckt einen winzigen Diamanten. Auf dem Zettel steht:

 

What is always old and sometimes new, never sad, but sometimes blue, never empty, sometimes full, never pushes, always pulls?

 

Natürlich versucht jeder, an irgendetwas zu denken, das mit Diamanten zu tun hat, aber erfolglos. Auch Max kommt nicht weiter – Logikrätsel sind seine Stärke, lyrische Rätsel nicht. Schließlich fällt Fleece der Mond ein, doch der hat nichts mit Diamanten zu tun. Vielleicht muss man diesen Diamanten irgendwie benutzen? Sie fragt Ongamar nach dem besten Weg von hier aus zum House of the Moon im Sea Ward, das sie schon zu Beginn ihres Aufenthalts besucht hatte, und der beschreibt den Weg zur Diamond Street...

 

Sehr erschöpft durchquert die Gruppe abermals ein Drittel von Waterdeep, und Fleece begibt sich direkt zum Opferaltar, weil der bei einer so groben Angabe wie dem Tempel der wahrscheinlichste Ansatzpunkt ist. Dort findet sie einen am Boden dagegen gelehnten Zettel vertrauter Machart:

 

Four numbers are hidden in the vicinity. In the right order they will reveal the next clue.

 

Nyx lässt als Kupferdrache den nötigen Respekt vor diesem Haus vermissen, aber es hilft nichts: Fleece verwickelt die Priesterin in ein Gespräch, und Jewel, Max und Ashe sehen sich um. Tatsächlich finden sie an verschiedenen Stellen mit Kreide geschriebene Zahlen: Zwei Einsen, eine Drei und eine Vier. Valmaxian geht von einer Dale-Reckoning-Jahreszahl aus (denn North Reckoning ist noch nicht vierstellig). Zu den Jahren 1134 und 1143 DR fällt ihm in Bezug auf Waterdeep nichts ein. 1341 DR ist schon weniger lange her, aber auch da weiß er von nichts Besonderem, doch das Jahr 1314 DR (282 NR) war das Todesjahr von Lhestyn, die bis zu ihrem Ableben der Open Lord of Waterdeep war.

 

Max weist auf den Palace of Waterdeep hin, den jeder Piergeiron's Palace nennt, der aber für Lhestyn errichtet wurde. Den kann man jedoch nicht mal so eben betreten, und diese Ortsangabe wäre arg ungenau. Fleece jedoch fällt ein, dass sie bei ihrem Bummel durch den Heroes' Garden auch eine Statue von Lhestyn (in ihrer Verkleidung als Masked Lady) gesehen hatte.

 

Sie folgen also der Diamond Street nach Norden zum Heroes' Walk und betreten den Park. Tatsächlich befindet sich hier an den Sockel der Statue gelehnt ein Päckchen, das sich als Abendkleid mit einem Einladungsschreiben für Dame Jhessail Scarpe nebst einem Begleiter zur heutigen Festlichkeit in Raventowers (dem Sitz der Adelsfamilie Raventree) herausstellt – die offenbar bereits läuft. Das Kleid müsste Fleece passen, und da man nie unbegleitet irgendwohin geht, muss sie sich für Max entscheiden, der sehr edle Magierroben in seinem miniaturisierten Kleiderschrank dabei hat. Die Geschäfte haben bereits geschlossen, also lässt man ein wenig Geld im Golden Harp Inn, damit Fleece und Max eine Möglichkeit zum Umziehen haben. Mit Maligard's Morning Ministrations legt Fleece den letzten Feinschliff an und bricht mit Max, Spider und Jewel auf. Die letzteren beiden bleiben mit Speechlink für alle Fälle draußen und halten sich verborgen. (Alle wären zu auffällig und würden wegen Herumlungerns in diesem Nobelviertel garantiert Aufsehen erregen.)

 

Raventowers ist natürlich eine riesige, umwerfend luxuriöse Villa, auf deren Vorhof zahlreiche edle Kutschen parken. Fleece kommt sich lächerlich vor, mit Max zu Fuß zu erscheinen, hofft aber, dass sich das drinnen nicht zu schnell herumspricht. Natürlich hat sie von den Raventrees (oder überhaupt vom waterdhavischen Adel) nicht die leiseste Ahnung und Max ebenso wenig, da er sich dafür nicht interessiert. Sie hofft, gut improvisieren zu können, obwohl sie keine Ahnung hat, was sie auf dieser Party tun soll.

 

Im Ballsaal (Dance Of Pales, Wood Carving Partita, Castlevania 64 Intro) gehen ihr die Augen über: Zum ersten Mal sieht sie die erhabene waterdhavische Architektur von innen, und der Reichtum wirkt gediegen, nicht so ins Auge springend wie z. B. der calishitische, aber ebenso erhaben. Dasselbe gilt für die erlesene Mode, deren Luxus hier auf die Spitze getrieben wird. Fleece und Max mischen sich unter die Gäste, und sie betet zu Selûne, dass er ihr einen Fauxpas erspart. Gleichzeitig wünschte sie, "privat" hier sein zu können.

 

Ein Gentleman verneigt sich vor Fleece, stellt sich vor und fordert sie zum Tanz auf. Sie ist nervös, Max allein zu lassen, muss aber annehmen. Als Bardin beherrscht Fleece zahlreiche Tavernentänze, aber kaum höfische – und waterdhavische schon gar nicht. Der Check verläuft aber trotzdem durchschnittlich, so dass sie sich zumindest nicht lächerlich macht und nach Gefühl gut mithält. Da sie sich als Dame Jhessail Scarpe aus Tethyr vorgestellt und damit ihre Unkenntnis hiesiger Tänze entschuldigt hat, fragt sie ihr Tanzpartner, ob sie wohl zur südlichen Verwandtschaft der Raventrees gehöre – die Familie habe schließlich Verwandtschaft in Amn.

 

Teils nebenbei, teils im Gespräch erfährt Fleece vom Patriarchen Nandos Raventree und seiner Gemahlin Perryn, vom einst völlig missratenen Sohn Surakh, der sich zu bessern versucht, und von der in Sachen Männer allzu umtriebig gewesenen Tochter Galinda, die seit ihrer Verheiratung an Regnet Amcathra und ihrer Mutterschaft ganz ruhig geworden ist.

 

Fleece fragt sich noch immer, was sie hier bewerkstelligen soll, und denkt sich, dass sie, wenn sie schon hier ist, auch hoch zielen sollte. Mit guten Diplomacy-Checks arbeitet sie sich zu Nandos vor und hat natürlich einen guten Aufhänger: Sie möchte sich für die Einladung bedanken. Diplomacy sitzt, sie macht einen guten ersten Eindruck und gewinnt auch einen ebensolchen von Nandos: Er ist vielleicht etwas steif, aber würdevoll und väterlich, und er wirkt nobel – wie ein Adliger eben wirken sollte. Noch mehr beeindruckt Fleece aber seine Frau Perryn, von der sie sofort merkt, dass die meisten, die sie kennen lernen, sie garantiert als demütig und bescheiden unterschätzen. Fleece aber erkennt, dass sich Nandos blind auf sie verlässt und sie wiederum ihn mit diskretesten Blicken unterstützt und genau weiß, was sie tut.

 

Beide sind alte Hasen – falls sie nichts von Fleeces Einladung wussten, überspielen sie dies jedenfalls mühelos, doch zumindest lenken sie das Gespräch nicht in eine diesbezügliche Richtung, so dass Fleece annimmt, dass ihre Einladung auch die Gastgeber überrascht.

 

Währenddessen kommt ein flamboyanter jüngerer Calishit (der hier natürlich als Einziger seiner Art auffällt) namens Dirham Shurshuba mit Max ins Gespräch, und für diesen drängt sich der Verdacht auf, es mit einem Alias von Nyx zu tun zu haben, so dass die beiden köstlich amüsant aneinander vorbeirreden, weil Dirham wirklich nur ein Gast der Raventrees ist, der hier den Winter verbringt.

 

Fleece möchte das Interesse an ihrer Person schüren, indem sie darauf zurückkommt, wie überraschend sie die Einladung fand, die einfach unter ihrem Türspalt hindurchgeschoben wurde, obwohl sie hier doch gar niemanden kenne, und beobachtet die Reaktionen, aber auf diesem Level müsste sie Gedanken lesen können, denn hier lässt sich niemand etwas anmerken. Dummerweise kommt ihr eine offensichtlich bedeutende Adlige namens Lady Helmfast in die Quere, die Nandos sprechen will. Fleece zieht sich demütig zurück und wird von einem sehr attraktiven und charismatischen jungen Mann zum Tanz aufgefordert – könnte das Surakh sein? Die beiden liefern sich einen Smalltalk-Schlagabtausch, aber als das Stück endet und ein neues gespielt wird, empfiehlt sich Fleece, denn sie hat nun in der Tat ein vertrautes Gesicht erspäht: keinen Geringeren als Zarak Belshazar. Dem stehen gelassenen jungen Mann ist deutlich anzusehen, dass er in der Regel zu viel Eindruck macht, als dass ihm das oft passierte.

 

Fleece löst Belshazar – etwas grauer, als sie ihn in Erinnerung hat – aus seinem Grüppchen, in dem er sich ohnehin unwohl zu fühlen scheint, und sie merkt sofort, dass er nicht überzeugend spielen kann, hierher zu gehören, und vermutet, die anderen Adligen hatten sich insgeheim einen Spaß daraus gemacht, so zu tun, als ob, um ihm bei seinen Bemühungen zuzusehen.

 

Belshazar (küsst ihre Hand und hält Blickkontakt aufrecht): What a pleasure.

Fleece: All mine, Master Belshazar.

Belshazar: Not here. These fine people know me as Osirion, though they know full well that's just an alias. What in the Nine Hells brought you here, I wonder? (Fleece nimmt wahr, dass er unter vier Augen vertraut zum Straßenvokabular gewechselt hat.)

Fleece: Coincidence?

Belshazar (ironisch überrascht): Really? Me too!

Fleece: I trust you're enjoying yourself?

Belshazar: Oh, I've had a perfectly wonderful evening. But this wasn't it. See, I've spent quite a few years in Waterdeep, but try as I might, I never made it into the upper circles. It's just this itch that I had to scratch.

Fleece: You want some advice?

Belshazar: Not particularly.

Fleece: Makes me wanna give it to you even more. Imagine them naked. Hard to take them overly serious when everything's dangling free.

Belshazar (schmunzelt): Not the worst advice I've ever received.

 

Durch ihren Akzent – Fleece hat ihm gegenüber ihren Dales-Akzent aufgelegt, und Belshazar spricht mit seinem waterdhavischen Unterschichtenakzent mit einer kaum erkennbaren calishitischen Färbung – und ihre Wortwahl stellen sie ein Gefühl der Gemeinsamkeit inmitten all dieser eitlen Pfauen her. Max stößt dazu, sie plaudern noch etwas weiter und testen dabei hier und da an, wie viel der jeweils andere wohl wissen mag, und kommen irgendwann beide zum Schluss, dass das Gegenüber vermutlich ebenso blind fliegt wie sie selbst. Daraufhin trennen sie sich wieder, denn was immer es zu erreichen gilt: Sie wollen es sicher nicht gemeinsam tun, sondern der jeweils Erste sein.

 

Fleece macht hier ungefähr zwei Arten von Adel aus: Da ist einmal der versnobte, prahlerische, der alle anderen mit der neuesten Mode, dem erlesensten Schmuck, dem angesagtesten Duft, dem jüngsten Schiffskauf oder dem cleversten Geschäft ausstechen möchte, und der zurückhaltende, würdevolle, der hier weit spärlicher vertreten ist und zu dem Nandos und Perryn gehören. Surakh Raventree und Galinda Amcathra sind offenbar nicht zugegen.

 

Max deutet auf ein Pärchen und fragt Fleece, was ihr an den beiden auffällt. Sie beobachtet sie kurz und stellt fest, dass sie sehr verkrampft wirken. Sie hängen nur zusammen, interagieren mit niemandem, und ihre Bewegungen wirken komplett deplatziert – sie können niemandem auch nur eine Sekunde vormachen, etwas in gehobener Gesellschaft zu suchen zu haben. Max meint leichthin, das seien Githyanki. Er gibt Fleece seine Glasses of True Seeing, und tatsächlich, da stehen zwei unbewaffnete Githyanki in ihren rasseüblichen Kleidern. Auf ihnen muss Deceptive Facade liegen.

 

Pünktlich zum neunten Glockenschlag trifft eine unbegleitete Frau ein, die sofort die Aufmerksamkeit des ganzen Ballsaals auf sich zieht: ein absolut übertrieben, aber auch extrem teuer hergerichteter Paradiesvogel in einem Kleid, dessen Art Fleece keiner ihr bekannten Mode zuordnen kann, bei dessen strahlend bunt-leuchtenden Stoffen aber garantiert magisch nachgeholfen wurde. Fleece hat noch Max' Glasses of True Seeing und erkennt, dass es sich hierbei um Nyx handelt. Wenn sie an sein Alias Saxif D'aan denkt, verwundert sie das eigentlich nicht wirklich.

 

Die "Dame" gibt sich ausgesprochen extrovertiert und scheint es gewohnt zu sein, dass sie dort, wo sie auftaucht, der Star ist – vermutlich tippen viele Anwesende auf eine berühmte Schauspielerin. Sie scheint sofort zu wissen, wohin sie muss, denn sie steuert gezielt Nandos und Perryn an und bedankt sich für die Einladung – nicht unelegant, aber zu laut und ausladend für diesen Anlass. Die beiden lassen sich nicht anmerken, was sie von ihr halten, da sie gegen die Etikette verstößt, und geben sich dezent freundlich und respektvoll. Fleece hört jedoch von den anderen Gästen Getuschel und sieht viel kaschierte Verachtung.

 

Als die extravagante Lady mit Nandos und Perryn zu Belshazar und dem gutaussehenden Burschen geht, der mit Fleece getanzt hatte – er gehört also zu ihrem Rivalen –, zählt Fleece eins und eins zusammen: Nyx hat ihre Anwesenheit hier eingefädelt, Belshazar ist auch hier, und die Githyanki deuten auf Glandanaglar hin. Da die Gemeinschaft der Ersten Sonne nur vier von sieben Schlüsseln erbeutet hat, müssen sich die restlichen drei im Besitz dieser Konkurrenz befinden. Entweder hat eine Partei zwei und eine einen, oder es ist noch eine weitere hier, die ihr noch nicht aufgefallen ist.

 

Fleece belauscht geschickt Gespräche und erfährt, dass der Paradiesvogel auf den Namen Glaphyra hört – sie soll eine schwerreiche Künstlerin aus Amn sein, aber sonst weiß hier niemand wirklich etwas Handfestes über sie, wenngleich bereits erste Gerüchte entwickelt werden, die man weitererzählen wird, als handle es sich um Tatsachen.

 

Glaphyra hat Belshazar und seinen Begleiter bei den Gastgebern stehen lassen und spaziert am Arm eines distinguierten alten Mannes in Richtung Fleece und stellt sie ihm vor, als kenne "Glaphyra" Fleece persönlich: nämlich als Dame Jhessail Scarpe aus Tethyr, die im Reklamationskrieg Lady Kyrin Hawkwinters Lieblingsneffen Geiron kennen gelernt hat. Der alte Mann scheint überrascht und erfreut – ihn stellt Glaphyra als Gastar Hawkwinter vor, Bruder des Familienpatriarchen Eremos Hawkwinter, der wiederum Lady Kyrins Vater und damit Geirons Großvater ist. Fleece ist nun ebenso überrascht und erfreut, und ihr wird klar, dass diese Party am 23. Nightal 1374 DR wohl schon seit Monaten feststand und dass Nyx nur deshalb diesen Termin gewählt hatte. Während Glaphyra nun ausgerechnet zu den beiden als unauffällige Hintergrundadlige getarnten Githyanki weiterflattert, plaudert Fleece mit Gastar und punktet wie so oft mit einem guten Diplomacy-Check, aber die DC ist in diesen Kreisen natürlich auch entsprechend hoch. Sense Motive gerät dafür eher mau, und sie kann unmöglich sagen, ob sich der Alte wirklich freut oder sie nur austestet. Nandos und Perryn gesellen sich etwas später zu ihnen und erfahren nun ebenfalls durch Gastar mehr über Fleece.

 

Da sie unbedeutenden Gästen nicht zu viel Aufmerksamkeit schenken dürfen, wenden sie sich bald wieder bedeutenderen Gästen zu, und Glaphyra erscheint, lädt Fleece und Max ein, sie zu begleiten, und spaziert mit ihnen aus dem Ballsaal heraus, als wohne sie hier, aber die Dienstboten scheinen informiert zu sein.

 

Fleece: I'm happy to see you again. Nice dress, by the way.

Glaphyra: You think? Why, thank you!

Fleece: Could I... could I ask you something?

Glaphyra: Ask away, my dear.

Fleece: Why... this? (Sie macht eine vage um sich deutende Geste.) Why introduce me to the Raventrees and the Hawkwinters?

Glaphyra: Well, you've made quite a name for yourself, but not up here. Without a proper introduction you could spend years in the City of Splendors without them ever noticing you.

Fleece: I'm aware of that, but... why introduce me at all?

Glaphyra: I've introduced Master Belshazar, too, although his credentials are a bit less on the heroic side. Well, this is still an all or nothing game – the winner takes it all, the loser gets left out in the cold. There's still a good chance for you to fail. Your party might suffer losses too grievous to carry on, or you might give up, or you just might find that a competitor was quicker and luckier than you. Since you've expended incredible efforts over the years, I'd hate to see you slouch your shoulders in such a case. If the grand finale doesn't go your way, but you survive the ordeal, I wouldn't want to leave you completely empty-handed. The attention and recognition of noble families who I thought would be to your liking is nothing to scoff at. Having been introduced by someone of wealth and standing makes all the difference in Toril for these nobles. If you fail to seize the prize, but survive, you have something to fall back on. I've taken the liberty of leaving the Golden Harp Inn as your address, in case somebody wants to make contact with you. (Sie zwinkert Fleece zu.)

Fleece: I see. Well... thank you, I guess.

Sie erreichen einen gediegenen Salon und begeben sich zu einem Tisch mit sieben Stühlen, an dem Belshazar, sein Begleiter und die beiden nun unmaskierten Githyanki sitzen.

Ji'li'kas (zischend zu Graywinter): I didn't ask for your opinion.

Graywinter: Consider yourself fortunate that you're not burdened by an overactive mind. Wouldn't go well with your dashing good looks, anyway.

Zer'char: You better shut your mouth before I do it for you.

Graywinter: Oooh. That blow made me put a knee on the ground, and I accept a count to ten to get my wind back. The next one might finish me.

Glaphyra: Ladies and gentlemen, please. I chose this venue specifically in the hopes of our meeting to proceed as civilized as possible. (Zu Fleece and Max.) Please, have a seat. Now, let's get to know each other, shall we? I have the honor of introducing Ji'li'kas and Zer'char, emissaries of the venerable Glandanaglar. To my left I'm happy to welcome Zarak Belshazar and his aide Farron Graywinter who sit here in X'calith's stead. (Fleece lässt sich nichts anmerken, weiß nun aber, dass Belshazar für ihren Hassgegner arbeitet.) And across from me I hail Dame Jhessail Scarpe and Magister Valdorax Valmaxian, representing the dignified Valamaradace.

Fleece: You seem to have replaced your masked confidant, Master Belshazar.

Graywinter (indigniert): Replaced?

Fleece (fährt ungerührt fort): I'm sorry, I hadn't quite caught his name back then, but I sure hope he's doing all right.

Belshazar: Oh, he's right as rain. But his qualities lie elsewhere. Getting him all the way up here into snowbound Waterdeep... wouldn't do that to him.

Fleece: Surprisingly considerate for someone who works for X'calith.

Belshazar: I don't care who I work for, lass. I just get paid to see the job done.

Fleece (zu Graywinter): And what has you earned the right to sit at this table?

Graywinter: Begging your pardon? I wasn't aware I'm accountable to you. But if you must know, minstrel – I'm a sorcerer.

Max (verdreht die Augen): Oh, dear.

Graywinter: Now, contain your envy because I can do things you'll never be able to do, no matter how much you research.

Max: Meaning?

Graywinter: Well, obviously I can employ magic whatever the circumstances. I don't have to sit down in the morning and conduct rituals, having to guess which spells might come in handy later in the day.

Max: Oh, that. Yes, congratulations on being a freak of nature who, due to no accomplishment of his own, is given the ability to channel the most basic expression of magic. We're talking about a child who thinks it's better than a carpenter because it knows which way the nail goes into the wall. Of course, a child can comprehend neither the carpenter's mastery nor its own ineptitude. Then again, a child eventually grows up and develops some kind of intellect and thereby a basic understanding of the spectrum of efficacy. Your intellect, however, seems to be "fully" developed, taking into account that I'm using the term "fully" in a comparative and not in an absolute sense.

Graywinter: Oh, I'd love to give you a piece of my fully developed mind.

Max: Thank you, but you better keep it. It's glaringly obvious you need it much more than me.

Glaphyra (aufgesetzt fröhlich, weil so viel Feindseligkeit in der Luft liegt): So glad we got to know each other a little bit better. Let's appreciate the momentous occasion, yes? First I must congratulate all of you. You beat the competition, in two cases once and for all. (Fleece weiß, dass Nyx Z'vynaxas meint, aber es muss noch ein Drache das Zeitliche gesegnet haben.) Years of hardships, immense expenditures and impossible odds, but also of unsung accomplishments lie behind you. However, now the contest, like all things in life, must come to a close. This is the moment you've all worked towards for various lengths of time.

Zer'char: Enough talk. Let's get this over with.

Belshazar: Getting impatient? Oh well, the pressure of high expectations doesn't make diamonds of us all. Sometimes someone just... cracks.

Zer'char lehnt sich provoziert vor, aber Ji'li'kas berührt ihn am Arm – sie hat klar das Kommando.

Ji'li'kas: Tell us what we must do so we can leave this... place and get to work.

Belshazar (reizt nun sie): No need to get nervous with just one key, eh? You gotta play the hand you're dealt. Worst hand in the game can still win the pot – and the best hand can lose it all. Depends on how you play it, that's all.

Ji'li'kas: Do you want me to give you a reason to get nervous yourself?

Glaphyra (intervenierend): Thank you for pointing that out, Master Belshazar. Now, every party that has at least one key can send seven heads into the final challenge. Valamaradace is in the possession of four keys, X'calith has two and Glandanaglar one. Given that there are three competing parties, I've laid out three trails of breadcrumbs. The dangers of Undermountain are supposed to be the challenge, not the competition. That's why each route has a different starting point. Most challenges are unique to the route you're on, but some paths intersect at certain points, and some challenges have to be negotiated by two or even three parties. However, given that you'll have very different obstacles to overcome to get there, you're rather unlikely to meet, although it might happen. And should it indeed happen, and should you suddenly find yourselves in the possession of the keys of a competitor, rest assured: You won't be able to use them, just the ones you brought with you. You wouldn't be able to appreciate the wonders of Undermountain if you just concentrated on killing each other, now, would you?

     All routes lead to the same goal where you will find seven locks. Six of them are fake. If you put a key into a fake one, it will merge with it, marking the lock as inconsequential. So you will all have to decide if you want to take your time, give the opposition a head start and hope that they don't choose the right lock with their respective number of attempts. Obviously Valamaradace's party has the highest chance of picking the right lock. But I will add to consideration that even with just one key a participant has a one in seven chance to score a hit – better if someone already tried unsuccessfully. Whoever reaches the goal first has the first pick, obviously.

     As for the routes I prepared: There's no accounting for taste. What seems insurmountable to one party may seem manageable to another. So I shall leave the allocation up to chance. (Sie legt drei Zettel verdeckt auf den Tisch und stellt drei Würfel dazu.) The highest number gets the first pick, the second highest the second, the third takes the route that's left.

Ji'li'kas würfelt eine 3, Belshazar eine 2 und Fleece eine 1, so dass sie die übrig gebliebene Route bekommt.

Glaphyra: All three ways will open at sunrise the day after tomorrow. Good luck!

 

Glaphyra lächelt in die Runde und entfernt sich, während alle in ihre Unterlagen sehen, die sich in Fleeces Fall als Rätsel für sich darstellen: Endlos lange, aber kryptische Wegbeschreibungen, die vermutlich erst nachvollziehbaren Sinn ergeben, wenn man vor Ort ist, und die auf Grund ihrer Natur aufzeigen, dass man sich leicht wird verlaufen und damit Zeit verlieren können: "Haltet euch 80 Schritt gen Norden." Wie in aller Welt soll man da unten wissen, wo Norden ist? "Bleibt stehen an der 28. intakten Säule und wendet euch zum nächsten Gang zur Rechten." Ab welchem Zustand ist eine Säule nicht mehr intakt? "... sobald ihr das rote Licht erreicht..." Woran erkennt man, wann man da ist? Bei der ersten Fackel oder Feuerschale, oder ist etwas Außergewöhnliches gemeint? "... nach diesem Areal..." Woher weiß man, wann das "Areal" beendet ist?

 

Ji'li'kas und Zer'char verschwinden grußlos, auch Graywinter und Max stehen auf und warten Spitzen austauschend an der Tür, nur Fleece und Belshazar sehen sich noch aufmerksam ihre Wegbeschreibungen an. Fleece erfährt von dem alten Haudegen, dass er erst zum Finale erfahren hat, wen er wirklich vertritt – vorher war es nur ein anonymer Auftraggeber, der über einen Mittelsmann an Belshazar herangetreten war, aber für das Finale musste dieser wissen, wen er repräsentiert. "No hard feelings, eh?" Fleece ist besänftigt, aber Belshazar erinnert sie auch an ihren Deal. Fleece wiederholt ihn, um ihm zu zeigen, dass sie ihn nicht vergessen hat: das erste Stück seiner Wahl, nachdem Fleeces eigener Mäzen sich bedient hat, und einen gleichen Anteil. Belshazar selbst wird jedoch nicht nach Undermountain gehen, er organisiert das Ganze nur. Das bedeutet, dass vor Ort offenbar Graywinter das Kommando haben wird.

 

Sie kehren auf die Party zurück, aber es war ein langer, anstrengender Tag, und nun, da es offiziell ist, ist Fleece nicht mehr nach dem Tanz auf dem diplomatischen Parkett – sie entschuldigt sich bei den Gastgebern und kehrt mit Max zum Golden Harp Inn zurück. Darauf, jetzt noch in den Dock Ward zurückzukehren, haben die wenigsten Lust. Fünf verbringen die Nacht in diesem teuren Gasthaus, und Spider bringt Skaar zum Choosy Beggar zurück, da beide hier nicht übernachten dürfen.

 

Der folgende Tag verläuft gedämpft, niemand hat Lust, irgendetwas zu unternehmen, nur Fleece und Spider sehen sich südlich der Stadt den Eintrittspunkt an: einen alten wegen Baufälligkeit abgesperrten Turm. Max und Ashe schreiben im Choosy Beggar die lange, komplizierte Beschreibung achtmal ab, damit jeder eine hat, falls er von den anderen getrennt wird, und noch eine als Reserve in der Bag of Holding, die Max tragen wird.

 

Wieder und wieder wird die Ausrüstung kontrolliert und zugewiesen, und es finden viele Gespräche statt, insbesondere mit Skaar. Er ist ja bereits seit zweieinhalb Jahren mit von der Partie und nicht völlig debil, aber seine Goliath-Natur kann er nur schwer ablegen, erst recht, wenn das Adrenalin fließt – und im Leuchtenden Süden hatten sie oft verdammtes Glück, mit dem Leben davonzukommen, obwohl Skaar nicht als Teamplayer agierte. Als sie ihn Nyx vorschlug, war das nur ein Gedankenmodell: Theoretisch hat er das Potenzial, ein fabelhafter Verteidiger zu sein – er ist es nur nicht in der Praxis. Hätte sie gewusst, dass Nyx sie auf ihre Vorschläge festnagelt, hätte sie ihn niemals benannt. In Undermountain nützt ein Einzelkämpfer, der sich ohne Rücksicht auf seine Leute kopflos in den Kampf stürzt, der Gruppe nicht nur gar nichts, sondern schwächt sie, indem er seine Rolle in ihr nicht erfüllt, womit er die Gruppe sogar gefährdet. Bereits auf der Überfahrt hatte Fleece Skaar eingebläut, dass er, wenn ihn einer aus der Gruppe in Undermountain zu irgendetwas auffordert, es unbedingt tun muss, egal, ob ihm das einleuchtet oder nicht, und nun nimmt sie ihn nochmals ins Gebet.

 

Vorm Zubettgehen hält Fleece noch einen melancholisch beginnenden, aber am Ende ermutigenden pep talk für alle. Am Morgen des nächsten Tages wünscht Zhai ihren Gefährten im winzigen Schankraum des Choosy Beggar traurig alles Gute, und Fleece wendet sich zur Tür: "All or nothing, guys. Let's go."

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