27 - Serpent And Scorpion {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

1370 DR, Year of the Tankard: Die Gruppe findet sich in einer Räumlichkeit wieder, die dem Portal im Gauntlet ähnelt (Jpg 27001). Von hier aus führt ein Gang hinaus ins Freie – und in die gleißende Sonne über karger Geröllwüste (Jpg 27002-27014). Die Gruppe befindet sich in den Ausläufern eines großen Gebirges im Osten, das etwa von Norden nach Süden verläuft, und da man sich auf seiner westlichen Seite befindet und es Nachmittag ist, bekommt man die volle Kraft der Sonne ab. Also zieht man sich erst einmal verunsichert zurück und beschließt, die Dämmerung abzuwarten, um sich umzusehen. Man nimmt an, dass man in der Calim gelandet ist, aber Jen, die die Calim ja kennt, kommt diese Gegend untypisch vor. Um Wasser und Nahrung muss man sich keine Sorgen machen, obwohl man fast nichts dabei hat – sobald Theon ruhen konnte, kann er für beides im Überfluss sorgen.

 

Raif, der zuvor noch keine Gelegenheit dazu hatte, bedankt sich bei Zhai für den Challenger, was diese scheu zur Kenntnis nimmt.

 

Kithain sitzt im Gang nahe am einfallenden Sonnenschein, doch im Schatten, und singt vor sich hin, um sich selbst zu beruhigen. Theon und Raif unterhalten sich über sie, doch erst die dazustoßende Jewel macht ihnen klar, wie schwer es für Kithain sein muss, hier zu sein, so weit fort von der geliebten Heimat, und dann auch noch in einer so leblosen Umgebung.

 

Am Abend sieht man sich um. Insbesondere Jewel und Kithain haben scharfe Augen und einen sehr weiten Blick, und was sie sehen, ist Wasser – an dem sollten sie sich orientieren. Man macht sich also an den Abstieg und folgt den beiden zu einem Fluss und wandert diesen entlang. Zeitig sucht man sich einen geeigneten Felsvorsprung, unter dem wenigstens einige Platz haben, um dort bei Morgendämmerung zu rasten. Sonne und Wärme machen die "Tagruhe" unangenehm, und man wacht immer wieder auf. Als Theon jedoch ausgeschlafen hat, belegen er und Cordian jeden mit Endure Elements, und Theon sorgt mit Create Food and Water für volle Wasserbeutel und Mägen. So geht es auch diesen Tag weiter. Am nächsten Vormittag wird die Gruppe jedoch von grimmig aussehenden Kriegern geweckt (Jpg 27015-27019 – wobei diese Bilder nur Anhaltspunkte liefern sollen, wie die Kopfbedeckungen aussehen), die sie barsch ansprechen. Zur Verwunderung aller versteht Jen kein Wort, Ashe aber dafür sehr wohl – sie sprechen Mulhorandi... Der Dschinn hat sie wohl doch etwas weiter fortgeschickt. Sie wollen wissen, wer sie sind und was sie hier wollen. Ashe ist nervös und hat seine liebe Mühe, zu antworten, ohne allzu sehr zu stottern, und auch das fällt ihm nicht leicht, denn er hat Mulhorandi nicht von einem Muttersprachler gelernt und stellt fest, dass das "Küchenmulhorandi" vom vor Ort gesprochenen doch etwas abweicht. Der Anführer (Jpg 27020) zeigt auf Theon, Raif und Cordian und bedeutet ihnen, mitzukommen.

 

Es wird zu einer aufregend rassigen Frau (Natalia Cruze, Video 2701, Jpg 27021-27030) geschnitten, die sich in einem geräumigen, luftigen, mit Schleiern verzierten Raum auf Mulhorandi mit einer Magierin (Jpg 27031) unterhält. Eine Dienerin (Jpg 27032) öffnet einem Soldaten, der kurz etwas sagt. Sie leitet die Info an ihre Herrin weiter, und diese – Astarte, wie wir herausfinden werden – erwidert etwas und winkt ihrer zweiten Dienerin zu, sich mit ihr zu vergnügen (Jpg 27033-27036). Die Kamera zoomt nun heraus, und wir sehen, dass das der Innenraum einer kolossalen Sänfte war (Rome, Staffel 1, Episode 8 (3. DVD, 2. Folge), 7 / 0:26:45), der die ganze Gruppe (Theon, Raif und Cordian in einigem Abstand vor den anderen) von Kriegern eingerahmt folgt.

 

Etwa eine halbe Stunde später bringt der Anführer das ausgewählte Trio zur Sänfte, wo sie die aufregende Astarte in ihrem Bett erwartet, derweil sie sich von ihrer Gespielin liebkosen lässt. Die Magierin wirft einen Flächen-Tongues, und Astarte verlangt scheinbar auf Chondathanisch, man möge sich vorstellen und den Grund seines Hierseins nennen, was Theon für die drei auch tut (aber er verrät vorerst nur, dass die Gruppe etwas sucht, das sie verloren hat). Die Magierin stellt Astarte vor, Nomarchin von Kadesh, das am Zusammenfluss der beiden Flüsse liegt, aus denen der River of Spears hervorgeht. Astarte möchte die Fremden in ihrem Land "kennen lernen" und bedeutet ihnen, sich auszuziehen – und die drei lernen Astarte in der Tat kennen...

 

Der Rest marschiert stundenlang dem Tross hinterher, und anhand der vom Gegenwind herangetragenen Geräusche fällt es nicht schwer, sich vorzustellen, was in der Sänfte abgeht, was insbesondere Fleece anfrisst. Erneut durfte das aventurische Schicksal entscheiden, und Astartes Wahl fällt auf Raif. Theon und Cordian werden nach zwei Stunden wieder entlassen, aber Raif darf – oder besser gesagt: muss – bleiben.

 

Nach drei Tagen erreicht der Tross Kadesh und durchquert in einer mächtigen Prozession die Straßen – zuerst die ärmlichen Randbezirke und dann immer tiefer in das prächtige Zentrum hinein (Jpg 27037-27057, Video 2702). (Bild- und Videomaterial sollen auch nur die Einflüsse verdeutlichen, denn hier treffen aztekische und mayanische Architektur, abgeschmeckt mit einer leichten Prise babylonischer Architektur, auf einen ägyptischen Background, wie es auch bei den Azracs aus Age of Wonders der Fall war, weshalb man aus all den Bildern ein Gesamtbild im Kopf zusammensetzen muss.) Der Gruppe fällt auf, dass samt und sonders alle Bewohner, noch bevor die Sänfte sie passiert, auf die Knie sinken und mit der Stirn den Boden berühren – Astarte wird verehrt wie eine Göttin. Es geht zum Palast (Jpg 27058-27064), wo eine Haushofmeisterin (Jpg 27065) die Gruppe ins feudale Innere (Jpg 27066-27069) und schließlich in einen Harem (Jpg 27070-27075) geleitet. Die Frauen hier sind ausnahmsweise mal nicht dem Laufsteg entsprungen, aber der männliche Teil der Gruppe darf mit seiner gegenwärtigen Situation doch recht zufrieden sein, wenn er sich dazu entschließt, das Angebot anzunehmen.

 

Jen ist deutlich anzusehen, dass sie es hier hasst, es wühlt zu viele Erinnerungen auf. Raif erzählt Theon sehr erschöpft von drei sehr harten Tagen, und dass er hier gewiss keine Frau anrühren wird, denn er ist völlig fertig. Dass die Tatsache, dass Astarte, wenn er nicht spurt, ihn töten lassen könnte (und das vielleicht auch würde), verleiht dem Beischlaf zwar eine sehr prickelnde Note, beunruhigt Raif ihn aber auch nicht unwesentlich.

 

Am Abend tritt ein Beamter (Jpg 27076) in Erscheinung, begleitet von Soldaten. Man nimmt Spider und Zhai mit zu einem Tempel in der Nähe des Palastes (Video 2703). Mühsam erklimmen der Tiefling und die Halbdrow die Stufen, und oben vor dem Eingang stehen zehn mit Sensen bewaffnete Männer und Frauen (darunter auch Zasalamel (Jpg 27077-27080) und Nefirti (Jpg 27081-27087), die den beiden aber erst mal nicht weiter auffallen). Sie werden ins Tempelinnere gebracht, wo sie eine leicht bekleidete Frau mit einer Schlange, eine Setech-Priesterin (Jpg 27088), in Augenschein nimmt. Darauf folgt ein grausames und blutiges Ritual, in dem ein auf ein Rad geflochtener Mann getötet wird. Die Priesterin schneidet ihm das Herz heraus und bespritzt mit dem Herzblut Spider und Zhai. Daraufhin werden sie wieder zum Palast zurückgebracht.

 

Am nächsten Tag wird Raif zu einer Audienz bei Astarte vorgeladen (Jpg 27089-27090), wird von den Wachen (Jpg 27091-27092) aber sehr grob behandelt – als er nicht sofort niederkniet, wird er in die Kniekehlen getreten, und eine Wache stellt einen Fuß in sein Genick, damit seine Stirn den Boden berührt. Die Magierin sorgt erneut für reibungslose Verständigung, und Astartes Leibdienerin (Jpg 27093) reicht Raif ein Getränk, das er wohl oder übel trinken muss. Schnitt auf die in einer riesigen Kissenlandschaft auf Raif reitende Astarte, die ihm genüsslich auseinandersetzt, was sie ihm antun wird, sollte er sie nicht befriedigen. Währenddessen erläutert sie auch, dass sie während der Audienz die Elfe hat mitnehmen lassen, die eine Expedition zu diesem geheimnisvollen Tor führen soll.

 

Währenddessen besichtigen Fleece und Jewel die ihnen zugänglichen Teile des Palastes, bleiben aber natürlich in der unter freiem Himmel gelegenen Bibliothek hängen (die ein aufgerolltes "Schiebeverdeck" aus Leder aufweist), die von zahlreichen Ibissen (Jpg 27094-27097) bevölkert wird. Hier treffen sie auf die aufgeschlossen wirkende Meriamun (Jpg 27098-27099), die sich auf Chondathanisch verständigen kann. Fleece löchert die Bibliothekarin den ganzen Nachmittag und lernt so sehr viel über diese fremdartige Kultur:

 

An der Spitze Mulhorands steht der Yaka (zusammengesetzt aus "ya" für Sonne und "ka" für Herr oder in diesem Kontext König), der über ganz Mulhorand herrscht. Danach kommen die Nomarchen, so etwas Ähnliches wie Bezirksgouverneure, die zu großen Teilen der ausgedehnten Königsfamilie angehören, und dann kommen die Priester, die je nach Religion und Ort entweder rein geistliche oder aber auch weltliche Ämter ausüben.

 

Besonders fasziniert Fleece und Jewel die Religion, denn Mulhorand verfügt über ein ausgedehntes, aber auch sehr homogenes Pantheon. Das faerûnische Pantheon koexistiert mit den Menschen: Die Menschen existieren für die Götter, die Götter aber auch für die Menschen. Sie symbolisieren Ideale und Prinzipien und belohnen die, die sie verkörpern, doch sie sind kein geeintes Pantheon – verscherzt man es sich (zwangsläufig) mit einem Gott, kann immer noch ein diesem entgegengesetzer Gott die schützende Hand über einen halten. Ganz anders in Mulhorand: Das Pantheon ist eins, und niemand macht sich, wenn es um Götter geht, Gedanken um "gut" oder "böse". Setech ist fraglos ein negativer Gott. Ist der positive Helcaliant, Setechs Herr, der ihn akzeptiert und schützt, damit ebenfalls negativ? Mulan würden über solcherlei Gedanken nur den Kopf schütteln. Die Götter sind, so einfach ist das. Außerdem sind sie fraglos die Herrscher, sie geben den Ton an, und die Menschen sind nur ihre niederen Diener, denen nur die Hoffnung bleibt, ihnen im Diesseits gut genug zu gefallen, um es im Jenseits etwas besser zu haben.

 

Helcaliant erinnert Fleece frappierend an den einstigen Sonnengott Amaunator, dessen Anbetung gerade wieder stark im Auftrieb begriffen ist. Personifiziert wird er durch den Adler, und er herrscht über die Sonne, den Tag, die Ordnung, die Politik und die innere Herrschaft. Seine höchsten Priester sind vom jahrelangen In-die-Sonne-starren erblindet, und sie sind es, die den Yaka "erwählen" (bzw. feststellen, ob er Helcaliants Qai trägt). Setech, personifiziert durch die Schlange, herrscht über den Mond, die Nacht, über Rache, Magie und Geheimnisse. Setech betet jeder Mulan an, denn Setech ist der Zerstörer – huldigt man ihm nicht, beschwört man seine Wut herauf. Der Mulan lässt sich zur Ader und verbrennt sein Blut, um Setech milde zu stimmen oder um Erlösung von einem Übel zu bitten, und die Setechar opfern zu jedem möglichen Anlass Menschen, um ihren Gott milde zu stimmen. Dieser Gott erinnert Fleece zu gleichen Teilen an S'seth, Shar und Mystra. Carcal erinnert an eine Mischung aus Kelemvor und Myrkul. Sein heiliges Tier ist der Geier, und die Carcalar kümmern sich um jedwede Belange, die mit dem Tod zu tun haben. Tholaunt, der an einen ausgesprochen ernsten Oghma gemahnt, ist der Wahrer der Traditionen, der für Wissen, Weisheit und Gelehrsamkeit steht. Sein Symboltier ist der Ibis. Die Tholauntar bewahren das gesammelte Wissen der Jahrtausende. Mulhorand ist für die Ewigkeit, also muss Wandel unterbunden werden, und auch dafür setzen sich die Tholauntar ein. Sebethant, der durch das Krokodil symbolisiert wird, erinnert an Helm – er ist der Beschützer der Götter und des Yaka. Ramathant, der wie eine Kreuzung aus Tempus und Garagos wirkt, ist der Gott des Krieges, und für ihn steht der Skorpion. Es gibt noch zahllose andere Götter wie Kofre, das Auge des Helcaliant, der als Racheengel der Götter fungiert und durch den Löwen personifiziert wird, Yenoch, die Dienerin Setechs, die stets als Schakal abgebildet wird und Fleece an die schakalköpfige Dämonin Yeenoghu gemahnt, Hatharia, die für Mutterschaft, Familie und Medizin zuständig ist und von einem Skarabäus symbolisiert wird, Ishari, personifiziert durch den Falken, die für Fruchtbarkeit und Ackerbau steht, Kozah, der an Talos erinnert und über die zerstörerische Kraft der Naturgewalten herrscht, usw.

 

Wie Fleece und Jewel erfahren, nimmt der Mulan sich selbst komplexer als viele andere Kulturen wahr, denn während die meisten Kulturen einfach vom "Ich" sprechen, unterscheidet der Mulan zwischen vier "Ichs": Das Nara ist der stoffliche Leib, das Hara repräsentiert die Körperhaftigkeit der Seele (Instinkte, Sinnesempfindungen, Leidenschaften, Triebe, Vorlieben, Abneigungen), das Qai stellt die Lebenskraft dar und dient als Träger von Fortpflanzung, Formbildung und Wachstum, und das Tana ist das geistige Urbild des Hara, also der unsterbliche geisterfüllte Seelenanteil.

 

Das Hara ist das, was in anderen Kulturen als das eigentliche Ich wahrgenommen wird, also die Persönlichkeit. Es ist nur ein diesseitiges schwaches und vermenschlichtes Abbild des Tana. Wenngleich der Mulan weiß, dass dieses Leben nur eine Vorbereitung auf das ewige Nachleben ist, so hängt er doch am Diesseits – schuld ist das Hara, das sich nur im lebenden Nara wohl fühlt und den Wunsch zu leben aufrecht erhält. Das Tana steckt ganz tief drinnen und ist der Kern des Wesens. Es ist für den Mulan selbst nicht greif- oder erkennbar, denn es ist schließlich die vom Diesseitigen unabhängige wahre Essenz, die im Jenseits fortleben wird. Hara, Qai und Nara sind letztlich nur ein Kokon, dem beim Tod der Schmetterling entsteigt.

 

Dem Tana ist es bestimmt, im Jenseits ewig weiterzuleben, doch gilt das Diesseits sowohl als Weichenstellung als auch als Spiegel des Jenseits: Wer hier den Göttern huldigt und dem König und den Priestern gehorcht, hat im Jenseits bessere Karten. Man möchte auch in guter Erinnerung behalten werden, daher lässt man von sich Abbilder fertigen. Diese zu zerstören, stellt einen gewaltigen Frevel dar, wirkt sich dies doch auf das jenseitige Tana aus – löscht man jede Erinnerung, den Namen aus Aufzeichnungen, verbietet den Hinterbliebenen, vom Verstorbenen zu sprechen, stirbt auch das Tana. Je höher man in Andenken gehalten wird, desto besser geht's einem im Jenseits. Die Bilder Verstorbener haben dieselbe Funktion wie Grabsteine auf Gräbern in unserer Kultur – das Nara steht im Dienste der Priester, man betrauert vielmehr das Hara. Wird man ordentlich bestattet, findet das Hara seinen Frieden, indem es sich zum ewig weiterlebenden Tana gesellt. Wird man jedoch nicht ordentlich bestattet, lebt das Tana zwar auch weiter, doch das, was den Menschen im Diesseits ausgemacht hat, also das Hara, irrt umher. Es ist zwar nicht der eigentliche Kern des Menschen, doch ist es der Teil, den seine Freunde und Familie geliebt haben. Daher möchte man natürlich nicht, dass das Hara die Qual des ewigen Nichttodes erleiden muss. Wer seinen toten Feind wirklich hasst, entweiht seine Grabstätte oder zerstört seine Abbilder.

 

Je besser es dem Reich geht, desto besser geht es dem Jenseits. Das Bindeglied zwischen Dies- und Jenseits stellt das Nara eines Verstorbenen dar. Handelt es sich um eine wichtige Person, die zu Lebzeiten für den Erfolg des Reichs mitverantwortlich war, wird es konserviert, um dem Reich auch nach dem Tod so lange wie möglich dienen zu können. Dieser Aufwand kann natürlich nicht für jeden Verstorbenen betrieben werden, so dass man sich beim einfachen Volk mit den Knochen begnügt, solange diese nicht zerfallen. Die Carcalar erwecken sie aber nur zu wichtigen Gelegenheiten oder für rituelle Funktionen. Besonders schwer ist es, das Hara ins Nara zurückzuholen, so dass es meist beim seelenlosen Nara bleibt. So z. B. marschieren bei Prozessionen oft wichtige Yaka und Priester mit, die vor Jahrhunderten gestorben sind. Seine Überreste in den Dienst der Carcalar zu stellen, wird von jedem Mulan, ob hochgestellt oder von niedriger Geburt, als äußerste Ehre angesehen – ebenso, wie als Menschenopfer zu dienen.

 

In der Tat dreht sich wirklich jeder Aspekt Mulhorands um die Religion. So sind Mulhorands prächtige Bauwerke z. B. deshalb so überzogen groß, weil jedes einzelne zu Ehren der Götter errichtet wird – und in jeder Hinsicht gilt in Bezug auf die Götter: Je mehr Inbrunst, desto mehr Wert. Je mehr Arbeit also in ein Werk geflossen ist, desto gnädiger schauen die Götter darauf. Daher gilt aber auch, dass ein Menschenopfer umso mehr bringt, je mehr Schmerzen es erlitten hat bzw. je brutaler es ums Leben kommt.

 

Der Yaka ist zugleich der Sohn seiner Eltern wie auch der Sohn Helcaliants. Es heißt, dass bei der Empfängnis Helcaliant seinen Samen dazugab, doch eigentlich soll das bedeuten, dass der Vater zwar sein Nara weitergegeben, Helcaliant selbst aber das Qai beigesteuert hat. Ein Teil davon lebt in den Nachkommen fort, dünnt sich aber natürlich über die Generationen aus. Wenn die Helcaliantar feststellen, dass der neugeborene Sohn nur das verwässerte Qai seiner Vorfahren in sich trägt, aber nicht das Qai Helcaliants, dieser also bei der Zeugung nicht beteiligt war, dann wird das Kind zwar noch vom Volk angebetet, darf aber nicht den Königsthron besteigen. Der Yaka und seine Kinder (wenn sie erwachsen sind) müssen so lange für Nachkommen sorgen, bis die Helcaliantar endlich wieder feststellen, dass der Sonnengott seinen Samen gegeben hat. Bis dahin bleibt der Yaka auf dem Thron. Wenn er vorher stirbt, kehrt er mithilfe der Carcal-Priester als Untoter auf den Thron zurück. Tatsächlich befindet sich im Palast des Yaka ein Saal, in dem sämtliche Yaka mumifiziert auf Thronen sitzen. Hier betet der Yaka in der Hoffnung, das Hara eines seiner Vorgänger anzulocken, um sich Rat geben zu lassen. Stirbt der Yaka, wird auch sein ganzes Gefolge getötet, um ihm auch im Jenseits zur Verfügung zu stehen.

 

Meriamun muss sich bei Einbruch der Dämmerung entschuldigen – heute findet eines der zahlreichen religiösen Feste statt. Fleece und Jewel schauen hinab in die prächtig erleuchtete Stadt (Jpg 27100) und beobachten, wie gewaltige Götterstatuen, verhüllt mit Unmengen von Tüchern, mit denen man eine ganze Flotte von Segelschiffen bespannen könnte, feierlich durch die Straßen gezogen werden. Auf Jewels Frage erklärt Meriamun, dass die Blicke niedrig Geborener das Antlitz der Götter nicht beschmutzen dürfen – nur Adligen und Priestern ist es erlaubt, sie unverhüllt anzusehen. Fleece und Jewel kehren zu den Unterkünften zurück und beraten sich mit den anderen (jedoch natürlich ohne Raif und Kithain). Die meisten sind besorgt und erwägen, das Fest als Ablenkung zu nutzen, um sich aus dem Staub zu machen. Doch ohne Raif und Kithain abzuhauen kommt natürlich nicht in Frage, und dass jeder Einzelne außerhalb der Palastmauern auffällt wie ein bunter Hund, steht auch außer Frage. Der Gruppe bleibt also keine andere Wahl, als abzuwarten.

 

Während die Leibdienerin kühlende Salbe in Raifs Penis einmassiert, reicht Astarte ihm einen neuen stärkenden Trunk – die Nomarchin von Kadesh ist unersättlich. Raif konnte sich zuerst keine aufregendere Frau als Astarte vorstellen, aber sie hat ihm sehr klar gemacht, dass ihn üble Qualen erwarten, sollte er ihren maßlosen Ansprüchen nicht genügen – und irgendwann wird er schlapp machen, er ist schließlich nur ein Mensch, wenngleich die Tinktur ihm sexuell übermenschliche Fähigkeiten verleiht. Zuerst steigerte dieses Konzept auf perverse Weise den Reiz ins Unermessliche, aber dieser Reiz verfliegt langsam und macht aufkeimender Panik Platz. Astarte ist Raif sehr unheimlich, was nicht nur an ihrer allumfassenden Macht liegt, alles tun zu können, was immer sie will, sondern auch an ihrer Perfektion und ihrer Unersättlichkeit.

 

Die über und über kunstvoll bemalte Nefirti schreitet nackt auf einen Altar zu (Jpg 27101) und legt sich bäuchlings darauf, beobachtet von ihrem auf einem Skorpionthron sitzenden Ordensmeister Karlaak (Jpg 27102-27103). Diener schütten säckeweise Skorpione über ihr aus, die wimmelnd über sie krabbeln (Jpg 27104-27108), aber keiner sticht zu. Der Zuschauer bekommt den Eindruck, als sei dies ein religiöser Routinetest des Glaubens, und der Nefirtis scheint stark genug zu sein.

 

Am Morgen wird die Gruppe von Raif geweckt, begleitet von Astartes Magierin, Zasalamel und Nefirti. Man soll sich nach Mishtan begeben, in die Stadt der Toten. Dort soll das Symbol zu finden sein, das man sucht. Fleece nimmt Raif beiseite und fragt ihn wütend, woher Astarte wohl weiß, dass man ein Symbol sucht und wie es aussieht – woraufhin Raif nur hilflos-entschuldigend die Achseln zuckt. Die Magierin erklärt, dass Astarte der Gruppe in ihrer grenzenlosen Großzügigkeit erlaubt, Mishtan zu betreten und das Symbol von dort mitzunehmen, aber sie möchte nicht die ganze Gruppe ihrer Gastfreundschaft berauben und würde es daher begrüßen, wenn Raif, Spider und Zhai als ihre Ehrengäste hier blieben. Raif steckt Fleece flüsternd, dass das Symbol, das man sucht, das Tor zum Berg Uneb'nemes öffnet, einst ein religiöses Heiligtum, das aber aus ihm unbekannten Gründen aufgegeben wurde.

 

Man verabschiedet sich von den "Ehrengästen", und so machen sich Jen, Fleece, Jewel, Theon, Ashe, Cordian, Raveena in Begleitung von Zasalamel und Nefirti auf den Weg nach Mishtan. Zasalamel hat von der Magierin ein Artefakt (Jpg 27109) mitbekommen, das es dem Träger erlaubt, in den Genuss von Tongues zu kommen, solange er es in der Hand hält, worüber sich Zasalamel und Nefirti kurz zu unterhalten scheinen.

 

Zasalamel: Ka-nacht tut-mesut, nefer-hepru segereh-taui sehetep-netjeru nebu, wetjes-chau sehetep-netjeru, nebchepure, serech heqa-iunu-shema.

Nefirti: Yasut erchenet, kaure sehetep-munpure nesut.

Zasalamel: Anach-sunamun.

 

Die Abenteurer stellen fest, dass Zasalamel und Nefirti eine Art Meister-und-Schüler-Gespann sein müssen, ihre Kommunikation mit den Ungläubigen aber auf das absolut Notwendigste beschränken.

 

Um Mitternacht sieht man eine Palastwache, der plötzlich von hinten zwei Dolche in den Halsansatz gerammt werden. Mit zusammengeknoteten Schleiern, Tüchern und Vorhängen seilen sich Spider, Zhai und Raif etagenweise ab, woraufhin Spider das Seil löst, zu den anderen hinabwirft, an der Wand herunterkrabbelt, und das Ganze geht von vorne los. So klettert man von Balkon zu Balkon, bis man schließlich unten angelangt ist und durch die verlassenen Straßen des schlafenden Kadesh schleicht. Wasser und Proviant hat das Trio bereits im Gepäck – in den Stallungen stiehlt es nun drei Pferde und sieht zu, dass es Land gewinnt.

 

Schnitt auf ein prachtvolles Gebäude, das dem Palast in kaum etwas nachsteht (Jpg 27110). In einem feudalen Bad (Jpg 27111-27112) wiegt sich die splitternackte Astarte zu den leisen Klängen der kleinen Band mit einer Riesenschlange im Takt, die beunruhigenderweise ihr Gesicht trägt (Jpg 27113), als ihre Leibdienerin eintritt und demütig erklärt, dass von den Gästen jede Spur fehlt. Astarte wird ausgesprochen wütend und ordnet an, sofort einen Trupp auszusenden.

 

Die Gruppe kann die Stadt der Toten bereits sehen, wird aber von einem Sandsturm überrascht (Jpg 27114-27117) – sie rennt, so schnell sie kann, wird aber am Rande Mishtans eingeholt. Glücklicherweise ist sie nur noch von einem Ausläufer erwischt worden, und als man sich aus einem Meter Sand befreit und sich kräftig ausschüttelt, findet man sich in der Stadt der Toten wieder (Jpg 27118-27127). Zasalamel zeigt ihr das Gebäude, in das sie sich begeben muss, doch die beiden Mulan machen keine Anstalten, sie zu begleiten. Die Gruppe geht also allein weiter. Im Inneren des Gebäudes wird es Fleece etwas mulmig zumute, als sie anhand des Löwenthrons (27128) erkennt, dass man sich in einem Tempel des Kofre befinden muss, des Racheengels der Götter. Jewel durchquert einen Raum mit der Statue eines Untoten (Jpg 27129), löst das Kletterrätsel (Video 2704) und öffnet so das Tor zu dem Symbol (Jpg 27130), einer Plakette, die vermutlich in eine für sie vorgesehene Vertiefung gehört. Als sie auf dem Rückweg wieder den Raum mit der Statue durchquert, ist ihr, als schaue ihr Kopf nun in eine andere Richtung...

 

Man kehrt zu Zasalamel und Nefirti zurück, die sich sehr nervös umsehen, und die Gruppe findet auch bald heraus, warum: Aus allen Richtungen bewegen sich Untote auf sie zu, darunter auch skelettierte Riesen und aus Knochen zusammengesetzte Konstrukte, die die Form von Riesenskorpionen aufweisen (Jpg 27131-27168). Die erste Welle macht der Gruppe bereits schwer zu schaffen, gleichwohl sich Zasalamel und Nefirti als herausragende Kämpfer und wertvolle Unterstützung erweisen. Ashe fällt von einem Kampfstab getroffen zu Boden und denkt panisch, dass die Gruppe hier ihr Ende finden wird. Raziel beschwört ihn, ihm die Kontrolle zu überlassen – Ashe muss es nur wirklich, wirklich wollen. Verzweifelt genug ist er, und so wünscht sich Ashe von Herzen, mit Raziel die Plätze zu tauschen – und plötzlich findet er sich im Totenschädel wieder, während sich sein Körper erhebt, einen triumphierenden Gesichtsausdruck aufsetzt und mit einer kreisenden Bewegung eine ganze Schar von Skeletten zu Staub zerfallen lässt. Kurz darauf beschwört er eine Black Carriage (Jpg 27169) herbei (die auch in Ashes Grimoire zu finden, mit Level 6 aber zu hoch für Ashes gegenwärtige Künste ist). Die Gruppe hat keine Zeit, über dieses gruselige Gefährt nachzudenken, und springt hinein bzw. drauf oder hält sich an den Seiten fest. So also liefert man sich eine wahrlich irrsinnige Verfolgungsjagd: Eine einem Edgar-Allen-Poe-Roman entsprungen zu sein scheinende Kutsche rast durch Mulhorands Wüste, verfolgt von skelettierten Reitern auf skelettierten Pferden.

 

Schnitt auf Spider, Zhai und Raif: Leider hatte man nicht den Luxus, nur nachts zu reisen, da dadurch der Vorsprung zunichte gemacht worden wäre, und so ist Zhai ziemlich fertig – nicht genug damit, dass es heiß ist (wobei sie Glück haben, im Winter hergekommen zu sein), die grelle Sonne macht jede Minute zur Qual. Raif ist vor allem körperlich am Ende, wünscht sich inzwischen in Astartes Arme zurück und verflucht sich dafür, auf den Vorschlag seiner Gefährten eingegangen zu sein und den Luxus und die aufregendste Frau ganz Torils zurückgelassen zu haben. Nur dem unkaputtbaren Spider macht die Hitze nichts aus.

 

Das Nachtlager ist errichtet, und inzwischen ist jedem aufgefallen, dass Ashe ganz und gar nicht mehr der Alte ist. Nach einigen amüsanten Szenen mit ihm (in denen sich nun auch langsam herausstellt, dass man es hier mit Raziel zu tun hat, der es genießt, einen Körper zu haben, und nicht im Traum daran denkt, diesen so schnell wieder zu verlassen) stoßen auch Spider, Zhai und Raif dazu. Wie man nun sieht, hatte Ashe Spider in Kadesh einen der Miniaturschädel gegeben, die nicht nur eine Kurzstreckenkommunikation ermöglichen, sondern den Träger auch spüren lassen, in welcher Richtung es zu Raziels Schädel geht. Theon bringt seine dehydrierten Gefährten wieder auf die Beine, und man tauscht sich aus.

 

Jewel beobachtet Zasalamel aufmerksam am Lagerfeuer und sieht, dass er das Tongues-Artefakt nicht in Händen hält. Man berät nun also, wie man es anstellt, den beiden zu entkommen und Kithain zu finden. Zasalamel kommt der Gruppe jedoch zuvor, denn das Auftauchen der drei Geiseln bedeutet, dass man nicht mehr am selben Strang zieht. Raziel übernimmt in Ashes Körper vergnüglich die "Verhandlungen", lässt aber Zasalamel mit Constrict Heart zu Boden gehen, als dieser sich auf ihn zubewegt. Nefirti legt die Klinge ihrer Sense an Fleeces Hals, doch Jen entwaffnet und verprügelt sie. Kaltblütig umbringen möchte sie nur Raziel, sonst niemand. Also werden sie erst mal gefesselt, damit man seine Nachtruhe genießen kann.

 

Am nächsten Morgen belegt Fleece die beiden Gefangenen mit Charm Monster und erfährt auf diese Weise von Zasalamel, dass der Berg Uneb'nemes nur eine Tagesreise entfernt in den Dragonsword Mountains liegt – man kann ihn von hier aus sehen. Man beschließt, die beiden laufen zu lassen, da der Charm mehr als einen Tenday lang halten wird und sie somit keine Gefahr darstellen.

 

Den Marsch zum Uneb'nemes verbringt Ashe bittend und bettelnd, in seinen Körper zurückkehren zu dürfen. Endlich gibt Raziel nach. Die Gruppe erklimmt den Berg. Nach zahlreichen Abseilaktionen benutzt sie das Symbol, woraufhin sich die Steintore öffnen, und so betritt sie das beeindruckende Heiligtum (Primal, Volca, Central Shaft (II)). Zwar ist niemand zu sehen, doch unbewohnt wirkt dieser Ort ganz und gar nicht – die Feuerschalen brennen, und alles ist sauber und hervorragend in Schuss. Als man später (Jpg 27170, Primal, Volca, Malikel's Temple (II)) Abzweigungen betreten muss, die in unbearbeitete Höhlenbereiche führen, weil das Tor anderweitig nicht zu öffnen ist, erspäht die pirschende Jewel, wer das Heiligtum bewohnt: Feuerriesen (Jpg 27171-27174). Aus einem Überfall der Gruppe auf einen einzigen wird schnell ein irrsinnig geiler Kampf gegen vier.

 

Endlich betritt man das Innere des Heiligtums, das aus einem riesigen Schaft mit einem kreisrunden Balkon besteht. Auf der anderen Seite liegt der begehrte Schlüssel, den man sucht, in einem Sockel, und in der Mitte steht eine gewaltige Statue. Als Jewel jedoch zugreift, regt sich die Statue, und das Chaos bricht aus (Video 2705). Die Statue zertrümmert Teile des Balkons, die Säulen, einfach alles, um Jewel zu erwischen. Als sie nicht mehr weiter kann, weil der Balkon weggebrochen ist, wirft sie den Schlüssel Zhai zu. Die Statue wendet sich nun dieser zu, und dank vieler gelungener Reflex-Saves, Jump- und Balance-Checks sowie des Raven's Cloak schafft sie es nach draußen.

 

Jetzt wird's ganz klassisch: Staub rieselt von der Decke, ein Rumoren ist in den Wänden zu hören, und die Gruppe nimmt die Beine in die Hand. Auf dem gesamten Rückweg sieht man, wie die Lava steigt und teils den Weg abschneidet, so dass man neue Routen nehmen muss, die man auf dem Hinweg übersehen oder nicht genommen hat. Man schafft's nach draußen ins Freie, als die Überbauten von der explosionsartig herausschießenden Lava weggesprengt werden (Jpg 27175-27186).

 

Die Gruppe tritt nun also den Weg zurück zum Portal an. Zwei Tage später erreicht sie ihr Ziel, und Jewel späht die Lokalität von Weitem aus. Natürlich ist ein Lager mulhorandischer Soldaten zu sehen, und garantiert wird dort auch Kithain zu finden sein. Man beschließt, bis zur Dunkelheit zu warten, dann soll Spider vorausschleichen, eine Darkness werfen, die die Sicht auf den Rest der Gruppe verdeckt, welche darauf zuschleicht, dann das Ganze von vorn, bis man das Lager erreicht hat. Von der anderen Seite nähern sich Fleece und Zhai unsichtbar, damit Fleece eine Illusion ins Lager werfen kann, die für Chaos sorgt und von der Gruppe ablenkt. Dabei wird die Kommunikation durch Raziels Miniaturschädel aufrecht erhalten, damit das Timing stimmt. Der Plan wird in die Tat umgesetzt, und die Gruppe schafft es, ohne Heimlichkeitspatzer vorzurücken. Fleece wirft ein Major Image (Jpg 27187-27188), lässt den "Drachen" Feuer speien, und Spider schießt einen Brandpfeil in ein Zelt, um die Illusion perfekt zu machen. Wie erwartet bricht ein heilloses Durcheinander aus, das die Gruppe nutzt, einfach hindurchzubrechen, während Jewel Kithain ausfindig gemacht und mitgenommen hat.

 

Man rennt durch den Gang ins Portal, Spider deckt den Rückzug mit Sickening Shadows im Gang, die die verfolgenden Soldaten mit einem unerträglichen Gestank nach Schwefel, Ammoniak und Verwesung quälen, so dass sie, wenn sie durchdringen, schon mal stark beeinträchtigt sind. Jedoch hat die Gruppe nicht damit gerechnet, erwartet zu werden – von Zasalamel und Nefirti, von denen der Kompaniemagier den Charm genommen hat. Nefirti an sich ist schon jedem Kämpfer der Gruppe ebenbürtig, aber Zasalamel ist allen spürbar überlegen, so dass der spannende Kampf auf der (für all die vielen Personen) zu kleinen Plattform sehr schwierig wird, zumal ständig Soldaten nachrücken. Raziel verschließt den Durchgang mit einer Wall of Bones, während Zhai Zasalamel mit Poisonfang vergiftet und Ashe einen Ray of Enfeeblement nachlegt. Cordian aktiviert erstmals den Gauntlet of St. Salvander (Jpg 27189) und legt es darauf an, mittels Bull Rush den angeschlagenen Zasalamel in die Tiefe zu stürzen. Zhai versucht, in der Mitte der Plattform den Schlüssel zu benutzen, aber es ist einfach zu eng und zu viel los. Obendrein rücken nun auch noch Elitekämpfer und eine Magierin (Jpg 27190-27193) nach, die die'Wall of Bones und die Sickening Shadows dispelt. Endlich gelingt es Zhai, den Schlüssel in das Loch im Boden zu stecken, und glühend leuchtender Sand wirbelt daraus empor. Zhai springt hinein, und die anderen tun es ihr nach. Schlusslicht ist Raveena, die im letzten Augenblick von der am Boden liegenden Nefirti am Knöchel festgehalten wird. Raveena stürzt, rappelt sich aber gleichzeitig mit Nefirti auf, und als diese sie hinten am Gürtel zu fassen kriegt, springt auch Raveena durch den Sand, der sich nun binnen einer Sekunde ins Loch zurückzieht und ratlose und besiegte Mulan zurücklässt. Schnitt auf einen schwarzen Bildschirm. Man hört nur Theons Stimme: "All right, we're not in Mulhorand anymore. But sure as the next dawn this isn't the Gauntlet either..."

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