28 - The Shining South {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

1370 DR, Year of the Tankard: Die Gruppe findet sich in einem saunaartig heißen Keller wieder, und über sich hört sie viele gedämpfte Stimmen. Theon wirft Light, und man sieht Nachtlager aus verwanzten Strohsäcken. Zuerst muss man aber mit Nefirti fertig werden, die Raveena bedroht und wie eine in die Enge getriebene Löwin wirkt. Ashe übersetzt mehr schlecht als recht und handelt einen kurzfristigen Waffenstillstand aus. Jewel linst durch die Deckenluke, geht dann hinauf, die anderen folgen neugierig – und stellen völlig verblüfft fest, dass sie weit von Mulhorand entfernt sein müssen (Video 2801, Jpg 28001-28019).

 

Raveena erkennt, wo man hier gelandet ist: in Mezro auf der chultischen Halbinsel. Raziel meint zu Ashe, das habe der Dschinn wohl mit seiner zusätzlichen Hilfe gemeint: die Gruppe direkt nach dem Fund des zweiten Schlüssels gleich auf die Spur zum dritten zu bringen. Denn Raziel hat einen weiteren Hinweis parat: Vranir aus Mezro besitze das Tagebuch des Orlin Thabbar, das man zum Fund des Schlüssels benötige.

 

Raveena sagt der Name Vranir nichts, aber sie weiß von Mezro, dass verschiedene Gesetzlose hier die Macht innehaben, einer davon der sagenumwobene Prinz Neru. Einst war Mezro als amnische Kolonie gegründet worden, aber das Mutterland hat die Kontrolle über diesen Außenposten verloren, der sich seitdem zu einem großen unabhängigen Handelsposten entwickelt hat, welcher naturgemäß viele Schurken anlockt.

 

Die Gruppe stellt fest, dass sie im Keller der Herberge Zum Torkelnden Troll gelandet ist, der freilich von allerlei bunten Gestalten bevölkert wird (Jpg 28020-28033), die ein merkwürdiges Pidgin-Alzhedo sprechen, das man ohne Kenntnis des Alzhedo kaum verstehen kann, so dass fast nur Jen alles mitbekommt. Nefirti macht man klar, dass sie in einem gottlosen Land fern der Heimat gestrandet ist und ohne die Hilfe der Gruppe keinerlei Chancen hat, je wieder nach Hause zurückzukehren. Man sollte sich also zusammentun, was Nefirti auch einsieht, aber alles andere als einen zufriedenen Eindruck macht. Eines aber ist für sie absolut sicher: hier will sie nicht sterben.

 

Raif vertraut Theon an, dass er es nicht mag, dass die Gruppe so gewachsen ist – zuerst waren es nur Fleece, Jen, Spider, Jewel, Theon, Raveena, Raif und Erland, und dabei hätte es bleiben sollen. Ashe, Zhai, Rhoedry, Kithain, Cordian, Raina und Iari (und jetzt zu allem Überfluss auch noch Nefirti) sind nur dabei, weil es jeweils einen Punkt gab, an dem man sie brauchte und ihr Gesuch daher nicht abschlagen konnte.

 

Man macht Vranir ausfindig – wie sich herausstellt, ist er einer der Piratenbarone Mezros –, und Raveena sucht ihn mit Fleece und Jen im Schlepptau auf (Jpg 28034-28036), um ihn beschäftigt zu halten, während Jewel einbricht. Raveena lenkt Vranir durch eine hübsche Räuberpistole von ihrem versunkenen, mit Schätzen beladenen Schiff in einer Bucht ab (Transport einer reichen Händlertochter zur Vermählung, reiche Mitgift und Warenlieferung) und improvisiert sehr gut. Leider ist Vranir ein guter Händler, und so kommt der Deal nicht nur nicht zustande, Raveena weiß auch, dass die Gruppe einen neuen Feind hat, der nun auf das versunkene Schiff scharf ist.

 

Man trifft sich wieder im Torkelnden Troll, wo man feststellt, dass Jewel Erfolg hatte. Fleece schnappt sich das gestohlene Tagebuch, während der Rest berät, dass man schnellstens Mezro verlassen muss, gesetzt den Fall, Vranir schlägt nicht bereits heute Nacht zu. Fleece liest die letzten sieben Seiten aus Orlin Thabbars Journal vor (sh. Anhang 1), und man berät lange über dessen Inhalt. Geografisch ist man jedenfalls am nächsten an New Crimmor dran, das östlich von Mezro liegt. Jen zieht mit Cordian als Bodyguard los, um einen Führer zu suchen und dabei das Gerücht zu verbreiten, dass man westlich von Mezro zu einem Stamm Eingeborener wolle, um Vranir später auf eine falsche Fährte zu setzen. Sobald der Morgen graut, gehen die anderen einkaufen, um sich für den Marsch in den Dschungel zu rüsten. Zwar gibt es hier alles, was das Herz begehrt, aber die Ersparnisse sind inzwischen nahezu aufgebraucht, zumal man viel Geld hatte zurücklassen müssen, damit Rhoedry das Schiff bezahlen kann. Man kann sich also längst nicht alles leisten, das man gern hätte.

 

Man trifft sich mit Jen, Cordian und ihrem nicht sehr vertrauenserweckenden Führer Jivvex (Jpg 28037) am Stadttor und bricht auf in den Dschungel (Jpg 28038-28068), der zuerst noch freundlich und lichtdurchflutet scheint, aber zunehmend dichter wird, so dass man sich durch ein ewiges Zwielicht bewegt. Die ganze Gruppe kommt angesichts der Farbenpracht und der Vielfalt von Flora und Fauna aus dem Staunen nicht mehr heraus (Jpg 28069-28079), ganz besonders Kithain. Als ein beständiger Regen einsetzt, der einfach nicht aufhören will, setzt Jivvex die Gruppe davon in Kenntnis, dass man sich besser daran gewöhne – hier regne es nämlich jeden Tag. Die schwüle Hitze, die unerträgliche Luftfeuchtigkeit, die einen denken lässt, man atme Wasser, und die Insektenplage zeigen der Gruppe sofort, dass mit dem Dschungel nicht zu spaßen ist, und Jivvex warnt davor, hier irgendetwas anzufassen. Theon und Cordian werden morgen reichlich Endure Elements werfen. Am Abend sorgt Cordian zumindest solange, bis man (hoffentlich) eingeschlafen ist, mit 'Repel Vermin' für ein insektenfreies Nachtlager. Wegen des unerwarteten Mordskrachs, der hier nachts herrscht, kriegt man zuerst kein Auge zu, zumal die drückende Hitze einfach nicht nachlässt. Dennoch empfiehlt Jivvex, sich warm zu halten, denn durch die beständig hohe Luftfeuchtigkeit kühlt man aus, selbst wenn einem heiß ist, denn Kleidung und Haar sind niemals trocken. Dazu kommen ständige Übermüdung und Erschöpfung, die das Ganze beschleunigen. Als nach einer Stunde fast alle schlafen, wird die Gruppe von vier Banditen umzingelt (unterstützt von im Unterholz versteckten Bogenschützen), die hier in Lauerstellung lagen – Jivvex hat die Gruppe (vermutlich wie andere Reisegruppen zuvor) genau hierher geführt. Die Banditen wollen an Fleeces Kiste, und als diese sich unvermutet verwandelt und einen der Wegelagerer beißt, als der sie öffnen will (was der Rest der Gruppe kommen sah), kann man das Überraschungsmoment nutzen und sich bewaffnen. Spider nutzt seine Schattenfähigkeiten, um die Heckenschützen unschädlich zu machen, wird aber plötzlich aus dem Unterholz heraus von etwas ergriffen und in die Dunkelheit gerissen. Bis auf Jivvex und einen Banditen, die beide zu Boden geschlagen wurden, ergreifen die Räuber die Flucht, doch nun wird Spider vermisst.

 

Um Spider ausfindig zu machen, wirft Theon 'Commune'. Dirk durfte elf Fragen stellen, auf die er vage Antworten (yes, no und unclear) erhielt. Er verfranste sich, stellte Fragen, die angesichts zuvor beantworteter Fragen ohnehin nicht mit Ja beantwortet werden konnten, und schon war das Mirakel vorbei. Im Spiel bedeutet das, dass sich Theon nicht genug auf die schwache Vision konzentriert hat, die Lathander ihm schenkte (so ähnlich, wie man sich beim Aufwachen an einen Traum zu erinnern versucht und ihm fast beim Vergessenwerden zusehen kann), oder dass seine Treue und Zuversicht nicht groß genug waren. Vielleicht, so befürchtet Theon, liegt es auch daran, dass er seine göttlichen Kräfte zugunsten eines Tieflings einzusetzen versuchte...? Völlig verzweifelt wendet sich Theon an Fleece, die mit ihm die Eindrücke durchgeht und resümiert, dass sich Spider noch im Schattengrund aufhalten muss. Da muss er aber irgendwann auch wieder rauskommen, also teilt man sich auf; doch zuerst muss ein Feuer für die Fackeln gemacht werden, und das ist verdammt schwer in dieser furchtbaren Luftfeuchtigkeit.

 

Rufend und mit ihren Fackeln leuchtend schwärmen die Abenteurer aus, stets darauf bedacht, sich nicht zu weit vom Lager fortzuwagen. Fleece berührt fasziniert eine prachtvolle Blüte (Jpg 28080). Ashe stolpert über den leblosen Spider und holt Theon, der ihn wieder auf die Beine bringt. Gerade will er ihn fragen, was geschehen ist, als man Raifs erschrockene Rufe hört. Theon folgt ihnen und stößt schließlich auf Raif, der die bewusstlose Fleece trägt. Sie hat keine erkennbaren Verletzungen, aber Lebenszeichen sind kaum noch festzustellen. Theon verbrät also vorsichtshalber 'Cure Disease', 'Cure Poison' und 'Remove Paralysis', und Fleece erwacht wieder – und das Letzte, an das sie sich erinnert, ist, dass sie diese wunderschöne Blüte berührt hat...

 

Spider ist zwar ansprechbar und bei Verstand, antwortet aber nicht und brütet nur vor sich hin. Fleece denkt sich, dass er, wenn in der materiellen Ebene Minuten vergangen sind, er eventuell Ewigkeiten im Schattengrund festgesessen haben könnte, und sie will sich nicht ausmalen, was das einem noch so gesunden Geist anzutun imstande wäre...

 

Als der zweite Tag im Dschungel dämmert, brütet Spider, der die ganze Nacht durch Wache gehalten hat, noch immer vor sich hin. Zwar behauptet er, sich an nichts zu erinnern, doch das ist offensichtlich gelogen. Jen warnt den gefesselten Jivvex, bloß keine Dummheiten zu machen – er werde sie brav weiterhin führen. Den anderen Banditen brauche man nicht, er solle sich wegscheren. Der Bandit ringt mit den Tränen – er ist verletzt, hat weder Wasser noch Nahrung, seine Freunde sind verschwunden, und er kennt den Heimweg nicht. Kithain kann sich nicht damit abfinden, ihn in seinen sicheren Tod zu schicken, doch Jen bleibt standhaft. Als sie sieht, dass sie sie nicht wird umstimmen können, verlangt Kithain eine Abstimmung. Jen reagiert wütend darüber, dass diese Elfe, die nicht mal dazugehört, auf einmal so tut, als hätte sie hier etwas zu sagen, und geht auf sie zu. Um den Frieden zu wahren, meint Theon freundlich lächelnd, dass eine Abstimmung doch niemandem weh täte, und ermutigt die anderen zum Handzeichen, wer dafür ist, den Banditen auszustoßen. Die, die dafür sind, sind in der klaren Überzahl, und so heilt Theon seine Wunden, gibt ihm einen Wasserschlauch und etwas Proviant und schickt ihn fort. Jen meint missmutig, das sei das letzte Mal, dass Kithain eine Abstimmung bekommen habe, und jetzt geht's weiter.

 

Theon und Cordian werfen 'Endure Elements' und 'Create Food and Water', und schon reist es sich viel angenehmer. Da man sich im Urwald aber jeden Schritt erkämpfen muss, stellt man fest, dass 3-5 Meilen eine gute Tagesleistung darstellen. In der Nacht vertreiben Ameisen die Gruppe von ihrem Lager. Sie muss aufbleiben, in absoluter Finsternis nach einem alternativen Lager Ausschau halten (diesmal mithilfe von Theons 'Daylight', da es niemand geschafft hat, ein Feuer zu entfachen), wird aber von den Ameisen in der Kleidung in den Wahnsinn getrieben. Glücklicherweise weist ein flüchtender Jaguar (Jpg 28081) im Morgengrauen den Weg zu einem Fluss mit einem kleinen Wasserfall (Jpg 28082-28094), wo man sich ausziehen, die Kleidung von den Ameisen reinwaschen und baden kann (Jpg 28095-28100). Hier deckt man sich auch mit frischem Trinkwasser ein und legt sich noch einmal hin, da die Reise ausgeschlafen schon strapaziös genug ist. Da sie die Zeit nutzen möchte, erkundet Kithain die Gegend und schaut sich die exotischen Tiere an (Jpg 28101-28136). Einige Stunden später am dritten Tag im Dschungel wachen die Ersten auf – und samt und sonders alle bis auf Spider merken, dass mit ihnen etwas nicht stimmt. Cordian und Kithain fühlen sich unwohl, Ashe und Jewel fühlen sich krank, Zhai, Theon, Fleece, Jen und Jivvex fühlen sich sehr krank, und Raveena, Nefirti und Raif liegen im Fieberdelirium. Das Wasser muss schlecht gewesen sein. Da es nicht trinkbar ist, die Gruppe jetzt aber mehr denn je des Wassers bedarf, wird Raif mit 'Neutralize Poison' und 'Heal' behandelt (denn erst das hebt auch die Statuseffekte auf), um zusammen mit Cordian, Spider und Jivvex (dem Theon 'Delay Poison' angedeihen lässt, um sicher sein zu können, dass er die Gruppe nicht betrügt) loszumarschieren und trinkbares Wasser zu suchen.

 

Cordian reißt sich eisern zusammen, aber da heute Morgen 'Endure Elements' vergessen wurde, sind er, Raif, Spider und Jivvex dem brutalen Klima ausgesetzt. Cordian klappt zusammen, und Raif und Jivvex bleiben bei ihm. Spider nimmt so viele Wasserschläuche, wie er tragen kann, und marschiert alleine zurück durch die grüne Hölle. Um Zeit zu sparen und schneller voranzukommen, wählt er schweren Herzens die Abkürzung durch den Schattengrund – und prompt wird er erneut von dem Ding verfolgt, das ihm bereits zuvor zu schaffen gemacht hatte... (Jpg 28137).

 

Mit Müh und Not schafft er es gerade so zurück zum Lager, ist aber viel zu erschöpft, um zurückzulaufen. Derweil bietet Jivvex Raif an, das übrige Wasser zum Lager zu bringen, nur für den Fall, dass Spider es nicht schafft, denn verlaufen kann man sich hier sehr, sehr schnell. Raif traut Jivvex nicht, muss ihn aber gehen lassen und bleibt mit dem bewusstlosen Cordian zurück.

 

Jivvex schafft's zum Lager, bricht dann aber auch zusammen. Die kranke Jen verordnet, dass Theon hier bleibt, denn es nützt nichts, jetzt zu Raif und Cordian zu gehen, tragen kann Letzteren ja eh niemand, und Theon wird morgen frisch und ausgeruht hier gebraucht.

 

Raziel übernimmt die Kommunikation und entsendet einen 'Messenger Spirit', der Raif einen wahnsinnigen Schrecken einjagt. Da er noch nie zuvor benutzt wurde, denkt Raif natürlich, es handelt sich um den Geist eines hier verreckten Reisenden, der ihn nun mit falschen Hoffnungen zu quälen versucht. Später tröstet er Cordian, der im Delirium eine gewisse Saestra bittet, ihn nicht zu verlassen.

 

Am vierten Tag neutralisiert Theon am laufenden Meter, belegt Jen und Raveena mit 'Heal', und er, Jen und Spider suchen Raif und Cordian, während Raveena und Kithain das Lager bewachen, das ein hungriger Panther (Jpg 28138-28142) umkreist, der wittert, dass es den Menschen schlecht geht. Erst am Abend kehren die völlig abgekämpften Abenteurer zurück, denn Cordian durchs Dickicht zu schleppen ist in diesem Klima extrem kräftezehrend gewesen.

 

Am fünften Tag geht die Zwangspause weiter, denn 'Heal' reicht nicht für alle.

 

Am sechsten Tag bricht man gestärkt wieder auf, und in den nächsten Tagen folgen allerlei Unannehmlichkeiten. Der Proviant wird rationiert, was Abzüge für alle zur Folge hat. Tagelanger Dauerregen macht das Vorankommen zur Qual, da man nun nicht nur mit dem dichten Buschwerk, sondern auch mit dem allgegenwärtigen Schlamm fertig werden muss. Abends spült ein Erdrutsch das Lager weg, und tags darauf sehen alle Abenteurer aus, als seien sie gerade vom Schlammcatchen zurück. Theon heilt Raveena, die von einer winzig kleinen Spinne (Jpg 28143-28144) gebissen wurde, und Raif muss ein Larvenbeutel vom Rücken entfernt werden, den eine andere Spinne unter seiner Haut abgelegt hat. Ferner gilt es, Krankheiten zu heilen und sich nach dem Dauerregen der unerträglichen Insektenplage zu erwehren.

 

1371 DR, Year of the Unstrung Harp, Tag 13: Ohne das Vergnügen gehabt zu haben, das neue Jahr oder Fleeces Geburtstag zu feiern, erreicht man am Abend des dreizehnten Tages seit der Abreise endlich die Reste der Stadtmauer von New Crimmor, aber da man in einer Stunde die Hand vor Augen nicht mehr wird sehen können, schlägt man hier sein Lager auf (Uncharted, Kapitelanwahl Plane-wrecked; hineingespielt, damit man in Ruhe die Ruinen betrachten kann). Als Fleece am nächsten Morgen über die Mauer klettert, bietet sich ihr zwar ein atemberaubender Anblick, aber sie muss ihren Kameraden auch mitteilen, dass man sehr weit wird schwimmen müssen... Nefirti kann nicht schwimmen, und an Ausrüstung kann man nahezu nichts mitnehmen. Es wird also so viel wie möglich in Fleeces Truhe gepackt, Nefirti bewacht diese, und die anderen ziehen leicht bekleidet los und schwimmen durch die einst prachtvolle Stadt (Uncharted 10 (To the Tower, 52%, 6 Std. 47 Min.), von hier aus zurück zum Levelanfang, von da an geht's los).

 

Die Gruppe erreicht festen Boden und arbeitet sich durch Ruinen und Areale, die der Urwald vollends zurückerobert hat, unter Jivvex' Führung weiter vor und erreicht die Vorbauten des Kuppelsaals, den man schon die ganze Zeit hat sehen können (Uncharted 8 (Sanctuary, 65%, 8 Std. 24 Min.)). Im Innenhof (Jpg 28145-28146) wird die Gruppe aber von Lizardmen entdeckt (Jpg 28147-28149), und ein harter, schwerer Kampf entbrennt, an dem auch vier riesige Blackscales teilnehmen.

 

Man leckt seine Wunden und zieht weiter. Als die Gruppe die Hängebrücke erreicht (Uncharted 9 (Trapped, 59%, 7 Std. 33 Min.)), merkt sie, dass sie verfolgt wird. Raif ist wenig begeistert, leidet er doch unter Höhenangst. (Jen: Seriously? Still afraid of heights? – Raif: No. Just of falling off of them.) Rasch arbeitet man sich zum Kuppelsaal vor (Uncharted 2 (Trapped, 58%, 7 Std. 21 Min.)), doch umsehen kann man sich nicht, denn schon hört man die wilden Schreie der Lizardmen, die der Gruppe dicht auf den Fersen sind. Man flüchtet weiter, doch zu allem Überfluss stürzt auch noch eine Gefiederte Schlange (Jpg 28150) durch die eingestürzte Decke, pickt Ashe auf und fliegt wieder davon. Draußen sehen die Helden, wie er zappelt und versucht, sich zu befreien. Man hält den Atem an, als es ihm plötzlich gelingt und er stürzt... doch plötzlich zerfasert er in eine Staubwolke, wirbelt auf die Gruppe zu und setzt sich wieder zusammen – Raziel hat die Kontrolle übernommen und 'Ashes' geworfen.

 

Die Gruppe rennt weiter und erreicht zu Tode erschöpft eine Sackgasse: eine weiße Festung an einem Steilkliff. Schicksalsergeben wendet man sich zu den zahllosen Lizardmen um, die immer weiter aufgeholt haben, bereit, einen letzten Kampf auszufechten – doch zur Überraschung aller ziehen sich die Echsen zurück...

 

Zurück kann man offensichtlich nicht, also bleibt nur, die Festung zu erklimmen. Alle sehen Spider an, der sich spätestens jetzt in Bewegung gesetzt hätte, doch er sieht nur die Mauer an. (Denn auch wenn er sich nichts anmerken zu lassen versucht, beschäftigt ihn die Befürchtung, was passiert, wenn er von seinen Schattenfähigkeiten Gebrauch machen muss.) Zhai tritt vor und macht sich wagemutig ans Werk (Uncharted 4 (The Fortress, 31%, 3 Std. 18 Min.)). Als sie es geschafft hat, kommt nun auch endlich Spider hinterher, der es natürlich leicht hat. Zusammen halten sie das mitgebrachte Seil fest und lassen es pendeln, damit Jewel, die auf dem Vorsprung steht, es ergreifen kann, um daran hochzuklettern. Dann ist Raif dran, dem die Hängebrücke bereits gereicht hatte. Ausgerechnet er legt üble Climb-Checks hin, und so gerät das Ganze mit zwei Beinahe-Abstürzen zur spannenden Zitterpartie, wird aber zu einer umwerfend schönen Szene, als der von der Nachmittagsonne angestrahlte Theon auf die Knie fällt und ein Stoßgebet an Lathander schickt. Zitternd und fertig mit der Welt erreicht Raif das Fenster.

 

Nun, da genug oben sind, um die Nachfolgenden am Seil hochzuziehen, wird es nicht mehr ganz so schwer für den Rest. Leider ist man aber in einer Sackgasse gelandet, so dass Spider zunächst außen an der Wand zu einem weiteren Fenster klettern muss, um sich umzusehen. Es sieht alles ganz ruhig aus, niemand ist zu sehen. Da nun Entwarnung gegeben wurde, wappnet Cordian sich mit Fleeces 'Bull's Strength' und und seinem eigenen 'Righteous Might' und rennt die Gittertür ein. Normalerweise hätte auch das nichts genützt, aber da sie seit Jahrhunderten vor sich hinkorrodiert, setzt sie Cordians Bull Rush keinen Widerstand entgegen. Die Gruppe nimmt den Weg durch die Zisterne (Uncharted 6 (The Fortress, 35%, 4 Std. 41 Min.)), in der Raveena das Rätsel löst, das den Wasserstand ausgleicht, so dass der Rest nachfolgen kann.

 

Man arbeitet sich weiter vor (Uncharted 3 (The Fortress, 35%, 8 Std. 39 Min.)) und merkt bald, dass die Festung bewohnt ist, als man die ersten Piraten (Jpg 28151-28152) beobachtet. Fleece macht Zhai unsichtbar, die sich anschleicht und die beiden Piraten im Handumdrehen tötet. Sie übernimmt die Führung und kundschaftet das Gelände aus (Uncharted 7 (Unlocking the Past, 42%, 5 Std. 29 Min.)), doch als sie sich in einem Turm plötzlich vier bewaffneten Frauen gegenüber sieht (Jpg 28153-28156), schlägt sie Alarm. Der Kampf währt nur kurz, drei Frauen fallen, die vierte belegt die nachrückende Fleece mit 'Charm Person'. Da sie Tashalari spricht und Jen wegen der Verwandtschaft zum Alzhedo wenigstens ein paar Worte versteht, übersetzt diese, dass die Frau Tai'felel heiße und mit den anderen dreien Prinz Nerus Quartier bewache, bis er und die anderen wieder zurück sind. Während sich Jen durch Wort und Pantomime erklären lässt, dass fast alle Piraten nach New Crimmor gegangen sind, um etwas zu suchen (Tai weiß nicht, wann sie zurück sein werden), laufen die meisten schon die Treppe hinauf, als sie "Prinz Nerus Quartier" gehört haben, hat Raveena doch bereits von diesem Piratenfürsten berichtet. Man erbeutet hier den Staff of Narzod (Jpg 28157, ein Nightshade kostet zehn Ladungen, ein Reaper kostet sieben, ein Wraith kostet fünf, ein Spectre kostet vier, ein Lesser Spectre kostet drei, und drei Skelette gibt's zum Preis für eine Ladung), den Ashe auch gleich erkennt, einen magischen Club (Jpg 28158), eine Greataxe (Jpg 28159), einen Katar (Jpg 28160) und allerlei wertvolle Kleinodien (Jpg 28161-28173), aber auch zwei aus einem Tagebuch herausgerissene Seiten, die klar die Handschrift Orlin Thabbars tragen (sh. Anhang 2). Fleece mutmaßt, dass er, wie er es ja am Ende des ersten Tagebuches angekündigt hatte, ein zweites Tagebuch begann, das als Reisejournal dienen sollte, und dieses ist Neru hier in die Hände gefallen. Jen befragt Tai'felel danach, doch die weiß nur, dass vor ein paar Jahren tatsächlich ein älterer Forscher hier war, der Neru um irgendetwas ersucht hat. Sie wurden wohl nicht handelseinig, und Neru tötete die meisten seiner mitgebrachten Söldner, aber wenn sie sich recht entsinnt, konnte der Alte mit ein paar Männern entkommen. Raveena wirft ein, dass es ja möglich sei, dass Neru nichts auf Thabbars Suche gab, er aber nun gehört hat, dass eine große und schlagkräftige Gruppe New Crimmor unsicher macht, und nun sei er vielleicht ausgezogen, sie aufzuspüren, um herauszufinden, was sie will. Fleece fragt, ob jemandem das Symbol eines von zwei Schlüsseln durchstoßenen Herzen etwas sagt, und in der Tat erinnert sich Theon daran, dass dieses Symbol vor langer Zeit mal von einer mystranischen Glaubensströmung benutzt worden war, die Azuth und Savras als Mystras Geliebte ansahen, die den Schlüssel zu ihrem Herzen besitzen. Fleece lässt Jen Tai also fragen, ob es in New Crimmor einen Mystra-Tempel gab. Das weiß die Piratin zwar nicht, doch es existiert zumindest ein halbwegs erhaltener Tempel, den die Piraten benutzen, wenn sie zu den Göttern sprechen möchten. Fleece bittet Tai, sie dorthin zu bringen – und das bitte auf einem anderen Weg als dem, auf dem man in die Festung gelangt ist...

 

Die Gruppe hat wieder das Verwaltungsgebäude mit dem großen Innenhof erreicht (Uncharted 6 (On the Trail of the Treasure, 74%, 9 Std. 18 Min.)), doch beunruhigenderweise sind die Leichen der Lizardmen verschwunden. Man versteckt sich, lässt sich von Tai'felel einen Weg zum Tempel erklären, auf dem man keinen Piraten über den Weg laufen wird, und legt die Angelegenheit vertrauensvoll in die Hände von Spider und Zhai. Doch schon bei der ersten halsbrecherischen Kletterpartie stürzt Zhai ab. Mit einem 'Shadow Jump' "teleportiert" Spider sich zu ihr, um sie, kurz bevor sie den Boden erreicht, festzuhalten und damit den tödlichen Sturz abzufangen, doch schon greift ein schwarzer Tentakel aus der Wolke heraus, und Spider ist spurlos verschwunden... Schuldbewusst klettert Zhai vorsichtig an den Ranken hoch, um wieder zum Seil zu gelangen und mit dessen Hilfe schließlich in den Tempel. Von oben beobachtet sie aus einem Versteck heraus einige Piraten (Jpg 28174-28179); die sich dort unten unterhalten, aber bald gehen. Nun folgt eine Sprungpassage, die Zhai zu den Schlüsseln führt, die sie nacheinander runterzieht, woraufhin sich ein Buntglasrelief (Jpg 28180) in der Wand als Geheimtür entpuppt. Dahinter folgt ein schmaler Gang und ein Buntglasfenster, auf dem das von Thabbar beschriebene Symbol prangt. Zhai öffnet es und schaut auf einen Innenhof, und eines der Gebäude trägt auf den Dach ebenfalls das Symbol, was aber nur von diesem einen Fenster aus erkennbar ist. Zhai geht also zurück, steht auf der Buntglasplattform und sucht einen sicheren Weg nach unten, als das Glas unter ihr nachgibt. Sie kann sich noch festhalten, schneidet sich dabei aber beide Hände auf und stürzt trotzdem, kommt jedoch glücklich auf (Uncharted 4 (Going Underground, 71%, 9 Std. 6 Min.)). Notdürftig verbindet sie sich mit Fetzen aus ihrem eh schon knappen Oberteil die Hände und schleicht vorsichtig aus der Kirche heraus in den Innenhof (Uncharted 8 (Sanctuary, 67%, 8 Std. 44 Min.), von der Bibliothek aus zurücklaufen). Hier wird es sehr spannend, denn ebenso, wie im Spiel das Areal furchtbar unübersichtlich ist und man über eine gute Beobachtungsgabe, geschicktes Timing und etwas Glück verfügen muss, ist es auch hier. Zhai beobachtet sehr lange, wo sich Piraten aufhalten, und schleicht sich dann Stück für Stück vor. Leider aber wird sie doch entdeckt. Zwar kann sie drei Piraten unschädlich machen, doch der letzte Gegner ist einer der Männer, die sie zuvor im Tempel beobachtet hatte, und zwar der mit dem Nasenknochen, und der schenkt ihr reichlich ein. Sie ergreift die Flucht, kann ihm immer wieder entkommen, doch da sie schnell reagieren muss, flüchtet sie in alle möglichen Ecken des weitläufigen Areals, nur in die eine nicht, durch die sie hätte entkommen können. Als ihr Gegner sie erneut stellt, tötet sie ihn mit einem geschickten Dolchwurf, doch da nahen plötzlich zwei hünenhafte Zwillinge (Jpg 29181-28182). Sie hat nur noch fünf Hit Points und gibt auf. Die beiden schicken sich gerade an, sie windelweich zu schlagen, als sich eine Frau mit verbundenen Augen (Jpg 28183-28187) und ein Mann dazugesellen, der sich als Neru herausstellt (Jpg 28188). Die exotische Frau legt Zhai eine Wurzel um die Handgelenke, die sich zu einer starren Fessel zusammenzieht, und Neru scheltet Zhai auf Tashalari (das sie nicht versteht), dass sie einen seiner besten Männer getötet habe. Er nickt den beiden Hünen zu, die die geschwächte Halbdrow ergreifen.

 

Jewel hat dort, von wo aus die Gruppe den Innenhof ganz am Anfang betreten hatte, etwas gehört, und schleicht leise hinüber. Plötzlich springt sie ein Lizardman aus dem Gebüsch an, der jedoch von einer Sense zerschnitten wird – Nefirti ist hier, und mit ihr die Truhe. Wie Ashe erfährt, hatte sie beobachtet, wie ein Boot mit einigen Piraten an der Stadtmauer anlegte. Sie wurden auf sie aufmerksam, griffen sie an, sie erledigte sie, nahm sich das Boot, wuchtete die Truhe hinein und paddelte los, bis sie Land erreichte.

 

Neru geht vor Zhai in die Knie und fragt sie aus. Zhai lügt sehr geschickt und bindet dem Piratenfürsten eine glaubhafte Geschichte von einer Abenteurergruppe auf, die hier einfach zu Reichtum gelangen will, und sie reagiert auf jede seiner Fragen wie aus der Pistole geschossen. Neru erklärt ihr, er könnte Leute wie sie gebrauchen – wenn sie ihn zum Lager ihrer Leute bringt, könnte man vielleicht handelseinig werden.

 

Der Gruppe dauert das Warten zu lange. Jen fordert Tai'felel auf, sie auf direktem Wege zum Tempel zu bringen, Piraten hin oder her. Sie betreten also das Areal, teilen sich auf und sehen sich ausführlich um, doch keine Spur von Zhai, sehr wohl aber von einigen Piratenleichen – und in der Brust des einen steckt immer noch einer von Zhais Dolchen. Jewel betritt mit großen Augen die Bibliothek und holt die anderen. Schwer hingerissen, aber auch zutiefst betrübt darüber, dass all das hier gesammelte Wissen verrottet ist, ist Fleece vor Faszination kaum ansprechbar. Jewel findet eine Geheimtür, und man steigt hinab in die Dunkelheit, bis man den absolut atemberaubenden Vault erreicht (Uncharted, Chapter Select: The Heart of the Vault). Ohne Spider und Zhai, die sie stets überschatten, kann sich Jewel nun nützlich machen. Mit Thabbars Orientierungshilfe (den Nummern II, V und VII) gelingt es ihr, die Maschinerien so in Gang zu setzen, dass sie den Weg für die Gruppe nach und nach öffnen kann.

 

Nun geht es also durchs geöffnete Tor und über die herabgelassene Brücke durch eine atemberaubende Location (Uncharted 9 (The Heart of the Vault, 84%, 10 Std. 12 Min.), von hier zum Tor zurücklaufen und dort starten), doch kaum hat Jewel den Mechanismus in Gang gesetzt, der die Leitern herablässt, so dass die Gruppe den schmalen, gewundenen Gang betreten kann, als Massen – ja, Massen! – von Lizardmen auftauchen (Jpg 28189-28197). Sie kommen von unten, sie kommen von oben den Gang herab, und die Bogenschützen beziehen auf dem etwas höher gelegenen Parallelgang Aufstellung. (Dank unserer neuen Hausregel, dass Pfeile nun auf die Wound Points gehen, von denen jeder nur so viele hat, wie seine Con beträgt, eine beängstigende Situation.) Dieser riesige Fight (untermalt von Greg Edmonsons fabelhaftem Uncharted-Score) war so verdammt bunt, abwechslungsreich und spannend, dass ich es hier kaum adäquat wiedergeben kann. Cordian wirft 'Wind Wall', um den hinteren Teil der Gruppe vor den Bogenschützen abzusichern, die von unten kommen, und Kithain nimmt die Schützen auf dem Parallelgang aufs Korn. Zwar ist sie eine meisterliche Schützin, aber es kommen immer mehr... Cordian, Theon und Raif prügeln die Lizardmen von den Leitern, die ohne Unterlass hochklettern, doch ein Dracotaur (Jpg 28198-28199) wirft einen schweren Speer, der zwar nur Cordians Schild, Bastrabuns Bann, erwischt, den Kleriker aber rücklings durchs Geländer brechen lässt. Der Schild landet auf dem Gang, doch sein jüngst erst in Nerus Quartier erbeuteter magischer Club fällt in die Tiefe. Im letzten Moment kann sich Cordian an einem der herumliegenden Seile festhalten und stürzt damit hinab. Jen wirft sich darauf, um es festzuhalten, muss dafür die Verteidigung nach oben aufgeben und nun selbst von Raveena und Nefirti verteidigt werden, denn sie hält das Seil nur mit einem Knie und beiden Händen fest, doch da es auf den Bodenplanken aufliegt, kann sie nur zudrücken, so fest sie kann, greifen kann sie es nicht. Da baumelt Cordian nun wehrlos vor den Nasenspitzen der heranstürmenden Lizardmen... Diese kommen nun eine Etage tiefer aufs Geländer zu und stechen mit ihren Speeren nach ihm, und nur mit Müh und Not kann er sie beiseite treten und stets vor- und zurückschwingen, um ein schwierigeres Ziel zu bieten, während Fleece und Jewel ihr Bestes tun, Jen zu entlasten. Ashe investiert sieben Ladungen und beschwört mit dem Stab des Narzod einen Reaper und platziert ihn direkt zwischen den Verteidigern und den Angreifern mit dem Befehl, alle Lizardmen zu töten und von der Gruppe fortzutreiben. Jen, die sich nicht bewegen kann, sieht direkt vor sich dasselbe untote Monstrum entstehen, das sie in #20 – WAKE OF THE RAVAGER getötet hatte, und wahrlich, es räumt auf. Dafür kommen von unten zu viele Lizardmen hoch – nicht mehr nur über die Leitern, sondern auch auf dem Rücken des Dracotaur –, so dass die Stellung aufgegeben werden muss. Raif reißt Theon beiseite, damit er Cordian hochziehen kann, und nimmt sich der hochgekletterten Lizardmen mit Whirlwind an. Jewel schreit Ashe an, den Rückzug zu decken, und Ashe investiert fünf weitere Ladungen in einen Wraith, den er am Kopf der Leitern postiert (als Verteidiger eine gute Wahl, weil ihm nur Magie und magische Waffen etwas anhaben können).

 

Mühsam wird Cordian hochgezogen, und die Gruppe folgt der Schneise, die der Reaper geschlagen hat, auf eine breite Holzbrücke, wo man auf Riesenechsen reitenden Elite-Lizardmen dabei zusieht, wie sie den Reaper zu Klump verarbeiten. Sie werden der Gruppe gewahr und greifen mit Charge an. Dieser Fight gerät schon etwas klassischer, weil man etwas mehr Raum zur Entfaltung hat, doch als sich Cordian (der, da er ja nun unbewaffnet ist, Jens Schwert bekommen hat) mit 'Righteous Might' vergrößert und eine der schweren Reitechsen auf ihn zuprescht, bricht der Boden unter ihnen ein. Echse und Reiter stürzen in die gähnende Leere, der nun sehr hünenhafte Cordian kann sich am Gestein festhalten und wieder hochklettern, verliert dabei aber Jens Schwert. Raveena holt irgendwann den letzten Reiter von seinem Tier, und es ist endlich Zeit, die Wunden zu versorgen, denn mancher Held hat einen oder zwei Pfeile abbekommen.

 

Zhai, Neru und seine Leute haben die von Zhai beschriebene Stelle erreicht, doch weist diese keinerlei Spuren eines Lagers auf. Neru fühlt sich zu Recht betrogen und kündigt an, man werde zum Fort zurückkehren und dort weitersehen. Zhai aber weiß, was er dort finden wird, und dass ihre Tage dann gezählt sein werden...

 

Die Gruppe stößt nun ungehindert zum Herzen des Verlieses vor und findet drei mit vermoderten Fetzen bekleidete Skelette – eines davon muss Orlin Thabbar sein, denn in seinem verrotteten Rucksack findet man sowohl den kristallenen Oktaeder und zwei der vier Tetraeder. Die Gruppe kehrt zur Oberfläche zurück (und läuft dabei noch vereinzelten Lizardmen über den Weg, die aber die Flucht ergreifen) und wird in der Bibliothek von Spider abgepasst, der kurz berichtet, wie er von Zhai getrennt wurde. Er erwähnt jedoch nicht, was ihm in der Schattenebene widerfahren ist.

 

Die Gruppe bezieht in einer der Ruinen nahe des Mystra-Tempels ihr Nachtlager. Angesichts der Umstände muss man davon ausgehen, dass sich Zhai in Nerus Gewalt befindet.

 

Tag 14:

 

Am nächsten Morgen schleicht man also zurück zum Fort Whiterock (Video 2802). Da man nicht mit Sicherheit weiß, dass Zhai hier ist, aber davon ausgehen darf, dass Nerus Männer wieder da sind, wäre es eine dumme Idee, einfach reinzuplatzen. Also nimmt Spider einen von Raziels Miniaturschädeln entgegen, klettert den ursprünglichen Weg an der Außenmauer entlang und wird oben und weiter drinnen (in dem Hof, in dem Zhai unsichtbar die ersten Piraten unschädlich gemacht hatte) Zeuge der Bestrafung. Oben auf der Brüstung sitzt Neru mit seinen Leibwachen, und unten umringen zahlreiche johlende Piraten eine Bodengrube, deren Holzgitter man entfernt hat. Man hört Hunde knurren, kläffen und bellen – scheinbar reißen sie gerade ein Opfer. Spider springt also offen in den Hof, lenkt die Aufmerksamkeit auf sich und lockt so die Piraten herbei, springt dann durch die Schatten hinter einen Piraten und tötet diesen. Während Neru aufspringt und erbost donnert, man solle den Dämon töten, tritt ein, worauf Spider gebaut hatte: Sein Verfolger tritt auf, den er durch seinen Schattensprung auch noch inmitten der Piraten platziert hatte. Während diese panisch durcheinanderrennen, nutzt Spider die Gelegenheit, in die nur etwa anderthalb Meter tiefe Grube zu springen, die Hunde unschädlich zu machen und die übel zugerichtete Zhai auf den Rand zu hieven. Immer wieder muss er sich mit einem Schattensprung in Sicherheit bringen, denn letztlich steuert sein Verfolger immer ihn an. Aber er schafft es, Zhai zur Mauer zu bringen, sie hinüberzustürzen und hinterherzuspringen. Wie wir gesehen haben, geht es tief hinab, und als die anderen die beiden aus dem Wasser ziehen, sehen wir, dass die Hunde Zhai auf kurz oder lang tödlich verletzt haben mögen, es aber anders als in vielen Filmen der Sturz ins Wasser war, der sie umgebracht hat...

 

Die Gruppe kämpft sich mit Zhais Leiche ein Stück durch die überwucherten Ruinen, um etwas Distanz zwischen sich und Fort Whiterock zu bringen, und rastet notgedrungen. Es ist sehr still, manch einer betrauert Zhai, manch einer nicht, doch niemand spricht viel. Theon betet verzweifelt und ringt sehr lange mit sich selbst, aber letzten Endes tut er es: Er haucht Zhai mit 'Raise Dead' neues Leben ein. Die wiedererweckte Zhai sieht ihn lange an und umarmt ihn schließlich leise weinend. Was es für Theon bedeutet, eine Halbdrow zu neuem Leben erweckt zu haben, und was es für Zhai bedeutet, von Theon wiedererweckt worden zu sein und letztlich durch Lathanders göttlichen Hauch wieder atmen zu dürfen, wissen nur die beiden allein.

 

Tag 15:

 

Die Kamera zeigt die Ruinen von New Crimmor im Regen (Video 2803) und erreicht schließlich den Unterschlupf der Gruppe, ein einstiges Herrenhaus, dessen Gartenmauern noch fast vollständig erhalten sind und so einen guten Sichtschutz bieten. Denn um nicht versehentlich Prinz Nerus Männern in die Arme zu laufen, die vermutlich immer noch New Crimmor durchkämmen (und auch, weil die Reise und der Aufenthalt entsetzlich viel Kraft gekostet haben), rastet man für den Rest des Tages. Auch wenn wenig gesprochen wird – und wenn, dann meist über Nebensächlichkeiten –, liegt doch eine spürbare Anspannung in der Luft, und den Aufnahmen von flüchtigen bis bedeutsamen Blicken wird viel Zeit eingeräumt. Am frühen Abend heult sich Theon bei Fleece aus, ist er sich doch alles andere als sicher, ob die Wiedererweckung Zhais in Lathanders Sinne war. In der vergangenen Nacht hatte er einen furchtbaren Albtraum, an den er sich kaum noch erinnert, der aber mit Zhai zu tun hatte, und Theon weiß nicht, ob Lathander ihm diesen Albtraum geschickt hat, oder ob es sein eigenes Gewissen war, das ihm klarzumachen versuchte, dass er einen schrecklichen Fehler begangen hat. Er ist mittlerweile so fertig, dass er sich im wahrsten Sinne des Wortes an ihrer Schulter ausweint und die verdutzte Fleece den sonst so zuversichtlichen und durch nichts zu erschütternden Fels in der Brandung trösten muss.

 

Theon: You've met me in the Gate. It's me, Theon Baratheon from just around the corner, your friendly neighborhood minister who was given to the church of Lathander because his parents felt it was a good career move. The only thing I was good at was talking to people. Sometimes I'd even surprise myself at how heartfelt I'd find my own words in a given situation. And sometimes you just say the words and hope nobody realizes you're completely full of crap. And now look at me. Here I am, sitting amidst the ruins of New Crimmor in the jungles of Chult, deciding who's allowed a second chance. Again. And again. Who am I that I get to decide who dies and who lives by the Morninglord's good graces? I'm the lowliest of His servants, yet He gave me this power – and this immeasureable responsibility. Why did I bring her back? Her, of all people? To fulfill Lathander's will? Who am I kidding?

Fleece: Listen, Theon. I've always felt that it was our responsibility – yours and mine – to keep our motley crew of adventurers going. And with such a responsibility, only one of us can screw up at a time. And I think we both know that most of the time, it's gonna be me. You're the big shoulders.

Theon (erwidert ihr Lächeln): Your trust in me is good for my self-esteem – but it does nothing for the salvation of my soul.

 

Kithain wird allein gezeigt, wie sie neugierig eine große Raupe betrachtet (Jpg 28200), und Nefirti, wie sie ihre Kriegssense schärft und die Leute um sich herum aufmerksam und grimmig beobachtet. Raif und Jewel sprechen über Zhais Wiedererweckung, und wie sollte es auch anders sein, Raif ist komplett dagegen und mutmaßt, Theon habe nun endgültig das Wohl der Gruppe über seinen Gott gestellt. Und wo er schon mal dabei ist, zieht er auch gleich über Nefirti und Kithain her, die hier beide nicht das Geringste verloren hätten. Raveena gesellt sich dazu, die noch stärker gegen Zhai eingestellt ist.

 

Nachdem sich Theon wieder beruhigt hat, erkundigt er sich nach dem Befinden der sehr nachdenklichen Zhai. Diese gesteht ihm, dass sie sich darin erinnert, dass Nerus blinde Schamanin in ihren Geist geblickt hat. Zhai hat keine Ahnung, was sie dabei alles erfahren hat. Theon nimmt dies zur Kenntnis, stellt aber fest, dass er nicht unbefangen mit Zhai umgehen kann, und zieht sich unter einem Vorwand zurück, was der Halbdrow nicht entgeht.

 

Fleece setzt sich derweil zu Jewel, Raif und Raveena, und man unterhält sich darüber, was in Mezro zu unternehmen sein wird. Raveena schlägt pure Waffengewalt vor, Fleece macht sie lächerlich und schlägt vor, kurz vor Erreichen der Stadt mit 'Charm Person' Jivvex zu umgarnen und dann mit 'Disguise Self' getarnt mit ihm zusammen Mezro zu betreten und dort die Funde zu verkaufen, die Ausrüstung zu erneuern und Informationen über den "Bergtempel" einzuholen, der ja ebenfalls in Chult zu finden sein soll. Natürlich erntet sie breite Zustimmung.

 

Anschließend spricht Fleece mit Zhai, um zu sehen, wie sie dieses einschneidende Erlebnis verkraftet. Sie analysiert die Halbdrow dahingehend, dass sich Zhai selbst nicht kennt und sich darin bestätigt sehen will, sich ausgegrenzt zu fühlen. Sie hatte gewiss einst erwartet, wenn schon nicht von der ganzen Gruppe mit offenen Armen empfangen zu werden, so doch wenigstens von dem Tiefling und dem Totenbeschwörer. Jedoch interessiert sich Ashe schlicht und ergreifend nicht sonderlich für sie, und Spider ist stets auf Abstand zu ihr geblieben, wenn er ihr nicht gar manchmal mit Missbilligung begegnete, wann immer sie gegen die Gruppe sprach oder handelte. Zhai wirkt ertappt. Fleece fährt weiter fort, dass die Gruppe ihrer Meinung nach in Brynnlaw zusammengefunden hatte und dort geworden war, was sie ist, genau an dem Ort zu jener Zeit. Wer danach dazustieß, hatte es schwer, selbst der umgängliche und aufgeschlossene Rhoedry – und der ist ein Mensch. Zhai könne ihn ja selber fragen. (Fleece verweist auf die Anekdote, in der Theon nach einem Jahr nicht mal seinen Vornamen wusste.) Im Anschluss holt sie Theon dazu, bringt die beiden zusammen, hält eine kleine Ansprache und lässt sie allein.

 

Tag 16:

 

Am nächsten Morgen holt Theon alle zusammen und bittet die Menschen, sich im Halbkreis aufzustellen. Er tauft Zhai in Lathanders Namen und segnet sie. Wutentbrannt löst sich Jen aus dem Halbkreis. Als alle abreisebereit sind, sucht Theon sie auf, und sie verhält sich zunächst wortkarg und abweisend, bis es aus ihr herausplatzt: Die Wiedererweckung war schon schlimm genug, aber die Taufe grenzt in ihren Augen an Blasphemie, und sie ist überzeugt, dass Theon dies nur getan hat, um entweder Punkte bei Lathander wiedergutzumachen oder um vor sich selbst seine Tat von gestern zu rechtfertigen, sich darauf zu versteifen, dass sie richtig gewesen sein muss, und daher das volle Brett zu fahren.

 

Man tritt also die Rückreise an. Am Abend hat sich bereits alles zum Schlafen hingelegt, als plötzlich die Flora um die Gruppe herum erwacht (Jpg 28201-28203). Eine Pflanze zieht Raif mit einem Tentakel zu sich, eine Pflanze verschießt giftige Pfeile und hält Cordian beschäftigt, der sie mit seinem Schild abwehrt, dafür aber auch nicht in den eigentlichen Kampf eingreifen kann, denn ein Shambler attackiert die Gruppe. Der Kampf ist spannend und abwechslungsreich, nimmt die Gruppe aber auch ganz schön mit. Da man nicht weiß, was hier sonst noch zu erwarten ist, macht man sich mit Hilfe von Theons Daylight mitten in der Nacht auf die Suche nach einem anderen Schlafplatz.

 

Ohne es zu bemerken, trifft Raif in eine gallertartige Pfütze, und Closeups zeigen, wie die Substanz sich scheinbar im Laufe der Zeit vermehrt. Man hat ein neues Plätzchen gefunden, aber als man ein riesiges Spinnennetz entdeckt, ist der Fall klar: Man muss weiter. Irgendwann spürt Raif Schmerzen am Fuß und reißt sich schockiert den schon halb aufgelösten Stiefel runter. Er muss stattdessen seine schicken Stiefel aus Fleeces Truhe anziehen.

 

Die Gruppe wird nun obendrein auch noch Opfer eines Zeckenflugs. Theon identifiziert mit Heal die Gefahr, rät dringendst davon ab, sich die Zecken ab- oder auszureißen, und so schleppt man sich immer entkräfteter weiter, denn bald fällt auch die Wirkung von 'Endure Elements' von allen ab, und man spürt, wie extrem sich die Witterung auf sie auswirkt und ihre Erschöpfung noch sehr viel weiter steigert. Als man endlich eine akzeptable Lagerstelle findet (Jpg 28204-28206), ist es bereits Morgen.

 

Tag 17:

 

Völlig erschöpft bricht die Gruppe zusammen, und Theon, Kithain und Cordian entfernen mit Heal die Zecken, woraufhin Theon auch auf Verdacht alle 'Remove Disease' verbrät. Da nun keine Möglichkeit mehr besteht, 'Endure Elements' auf alle zu werfen, legt man gleich für den restlichen Tag eine Zwangspause ein. Das ist auch nötig, denn da man sich meilenweit von der ursprünglichen Route entfernt hat, hat Jivvex eine ebenso gute Idee wie jeder andere davon, wo man sich gerade befindet. Also klettert Spider mit einem der drei Miniaturschädel bewaffnet einen Urwaldriesen hinauf, wobei er in Insektennester, Spinnen und glitschige Pilze greift, erklärt Raziel, was er sieht (Jpg 28207-28209), was Raziel an Ashe weitergibt, der wiederum stotternd Jivvex aufklärt. So geht es über die nächsten Tage immer wieder, zumal man sich morgens und abends nur in den Baumkronen zuverlässig am Sonnenstand orientieren kann.

 

Tag 18:

 

Die Rückreise verläuft von harmlosen Begegnungen mit der Fauna des Dschungels abgesehen ohne große Zwischenfälle (Video 2804, Jpg 28210-28213). Ein Zusammenschnitt zeigt aber die nach wie vor extreme Beschwerlichkeit des Reisens durch den Dschungel von Chult: Dauerregen verwandelt den Untergrund zuerst in tiefen Matsch und später in Schlammbäche, die einen Teil der Ausrüstung fortspülen. Eine große Horde von Affen (Jpg 28214-28215) fällt über das Lager her, stiehlt Essen und kleine Ausrüstungsteile und pinkelt schließlich auf die Abenteurer, um sie zu verscheuchen – was ihnen natürlich auch gelingt. Kithain will eine moosige "Wiese" überqueren, platscht aber stattdessen ins Wasser und sieht auch gleich Augen aus diesem auftauchen, von denen der Zuschauer weiß, dass sie zu Krokodilen gehören (Jpg 28216-28221) – woran man sieht, dass hier Kithain ebenso aufgeschmissen ist wie alle anderen auch. Theon hat mit 'Endure Elements', 'Create Food and Water', 'Remove Disease' und 'Neutralize Poison' alle Hände voll zu tun. Es wird auch gezeigt, wie Fleece und Raveena vor Frust in Tränen ausbrechen und sich einige Gruppenmitglieder lauthals streiten, da die Nerven blank liegen. Man sieht auch, dass sich Jivvex durch die ständige Nähe ebenso an die Gruppe gewöhnt hat wie diese sich an ihn, ja, mehr noch: Es ist deutlich zu sehen, dass Jivvex Theon als moralische Autorität akzeptiert, sich ihm gegenüber besonders respektvoll verhält, und Elminster erklärt, dass Fleece mutmaßt, dass die große Nähe und dass er Zeuge all dessen geworden ist, was Theon für die Gruppe getan hat, dazu geführt haben, dass Jivvex möglicherweise sein Leben in Frage stellt und ein schlechtes Gewissen zu haben beginnt. Als man sich Mezro endlich nähert, können sich die Wenigsten einen schöneren Ort auf Toril vorstellen, doch nur Fleece und Jivvex werden das Vergnügen haben, ihn zu betreten.

 

Tag 35:

 

Fleece (die dank 'Disguise Self' aussieht wie ihr verwahrloster Zwillingsbruder und optisch hervorragend nach Mezro passt) und der vorsichtshalber erneut gecharmte Jivvex betreten Mezro. Sie verkaufen die Beute und hören sich um. Eine mystische Heilerin (Jpg 28222-28223) hilft ihnen schließlich weiter.

 

Fleece und Jivvex kehren zu der im Dschungel wartenden Gruppe zurück und erstatten Bericht: War man zuvor westlich nach New Crimmor gereist, gilt es nun, gen Süden aufzubrechen und den dort befindlichen Berg zu erklimmen. Sobald man dort auf einen Fluss stößt, möge man ihm zu seiner Quelle folgen (es gibt dort mehrere Flüsse, aber sie alle führen zum gleichen Ort), und dort kommt der geheimnisvolle Rat der Mystikerin ins Spiel: "Im Wasser weisen die Vögel den Weg."

 

Nun aber platzt Raveena, die gehofft hatte, man müsse per Schiff ganz woanders hin, endgültig der Kragen. Sie weigert sich, weiterzugehen. Alle reden durcheinander, und Jen springt ihr bei, und sie ermahnt die Gruppe sehr ernsthaft, dass sie allzu viel auf die leichte Schulter nimmt, Theon wird's schon richten. Jemand wurde vergiftet? Theon wird's schon richten. Jemand ist erkrankt? Theon wird's schon richten. Die Vorräte sind ausgegangen, die Hitze zehrt an den Kräften, man muss nachts reisen und braucht Licht? Theon wird's schon richten. Jemand ist gestorben? Theon wird's schon richten... Alle widersprechen, doch hier pflichtet ihr nun Jewel bei, die denselben Eindruck hat. Raif zieht Raveena so sehr auf, dass dieser tatsächlich die Hand ausrutscht, und die Stimmung kocht hoch. Fleece greift ein, indem sie tut, was sie immer tut und auch am besten kann. (Woraufhin Theon später lächelnd zu Raif meint: "Siehst du? Ich musste gar nichts sagen.")

 

Tag 36:

 

Fleece und Jivvex kaufen von dem Geld durch die Beute Ausrüstung ein, und danach geht's wieder los... Da man nicht weiß, ob und wie man getrennt wird, nehmen Spider, Zhai und Raif je einen der Miniaturschädel an sich. Natürlich ist diese Reise ebenso beschwerlich wie die Reise nach New Crimmor und zurück, aber diesmal wird sie nur ausschnittsweise gezeigt (Jpg 28224-28228). So z. B. wacht die Gruppe morgens auf, und obwohl in der Nacht kein sonderbares Geräusch zu vernehmen war, verläuft nur wenige Yards neben dem Lagerplatz eine sechs Yards breite, kahlgefressene Schneise mit abgenagten Tierskeletten durch den Wald...

 

Tag 53:

 

Zwar ist der Weg nach Luftlinie gemessen nicht so weit wie nach New Crimmor, aber da es im letzten Drittel bergauf geht, gestaltet sich der Marsch umso schwieriger und dauert dementsprechend länger (Jpg 28229-28230). Endlich erkennt man erste Spuren einer versunkenen Zivilsation (Uncharted 2, Kapitelanwahl Borneo, Uncharted 2 5 (The Dig, 17 %, 2 Std. 5 Min.)). Jewel, Kithain und Spider pirschen stets voran und lassen die anderen nachkommen). Man stößt auf feindliche Eingeborene (Jpg 28231-28240), die man in einem schnellen Scharmützel unschädlich macht, aber einige entkommen ins Dickicht und werden gewiss den Rest ihres Stammes warnen.

 

Den Abenteurern gehen die Augen über, als sie allmählich besser und besser erhaltene Ruinen in nahezu märchenhaftem Ambiente durchqueren (Uncharted 2 3 (Broken Paradise, 94 %, 12 Std. 13 Min.) und Uncharted 2 4 (Broken Paradise, 95 %, 12 Std. 28 Min., Jpg 28241). Man sieht sich mit offenen Mündern in dem großen Areal um, während Jewel den verfallenen Mechanismus in Augenschein nimmt, der die Tür bedient. Das sehr rasch heraufziehende Unwetter entlädt sich nun mit voller Kraft. Plötzlich schrillen bei Jewel die Alarmglocken, sie fühlt sich beobachtet und bedroht. Zwar kann sie noch eine Warnung ausrufen, doch die sieben in Lauerstellung wartenden Girallons (Jpg 28242) greifen die verstreut umhergehende Gruppe wie auf ein Stichwort aus mehreren Richtungen an und räumen ganz furchtbar auf, werfen die Helden wie Puppen umher, und bereits nach einer Runde ist klar: Das wird böse enden. Spider vollführt einen Shadow Jump, und wie er erhofft hatte, taucht der Schattendämon auf und stiftet mehr als nur Verwirrung. Indem Spider zu den jeweiligen Girallons rennt oder springt, lockt er auch den Dämon dorthin, wo er ihn braucht, und die anderen nutzen die Chance, zu Jewel zu laufen, die fieberhaft den Mechanismus zu reparieren versucht. Zwei Girallons nehmen die Verfolgung auf, und Ashe schwächt einen mit 'Touch of Fatigue', so dass Theon ihn mit 'Flame Strike' erledigen kann, und Kithain schießt den zweiten ab. Cordian stellt sich nun dem Schattendämon entgegen, der sich jetzt auf die Gruppe konzentriert. Das Ungetüm ergreift ihn wie eine Puppe, und keine Sekunde zu spät wirkt Cordian 'Dismissal'. Die Chance war sehr gering, aber der Schattendämon verhaut tatsächlich den Save und verschwindet. Jewel hat den Mechanismus in Gang gesetzt, und die Ersten durchqueren die Tür, als der letzte überlebende Girallon vom Dach herangeschossen kommt, aber Ashe vertreibt ihn mit 'Cause Fear'.

 

Die Gruppe durchquert nun in strömendem Regen einen alten Kanal, der sich in einen reißenden Bach verwandelt hat, stets hoffend, nicht verfolgt zu werden, erreicht einen Vorhof und erklimmt die Treppe zu einem riesigen alten Palast. Die nach vorne und hinten offene Etage ist völlig verfallen, und nur wenig erinnert daran, wie es hier einst ausgesehen haben mag. Der Gruppe bietet sich aber ein überwältigender Anblick (Jpg 28243-28245), als sie auf der anderen Seite herausschaut und das dahinter liegende Tal überschauen kann, über dem schon wieder die Sonne scheint und ein riesiger Regenbogen prangt.

 

Vorsichtig schleicht man durch die überwucherten Ruinen, die teilweise kaum vom umgebenden Urwald zu unterscheiden sind (Jpg 28246-28255), als mit lautem Getöse ein Baum fällt (Video 2805). Man kann erkennen, dass sich ab hier die Ruinen der versunkenen Kultur mit primitiven Holzgebäuden abwechseln (Video 2806), und wenig einladend aussehende Totempfähle (Jpg 28256-28260) markieren vermutlich jemandes Revier. Dann und wann sind den Boden erschütternde Schritte eher zu spüren als zu hören, und auch ein entferntes Brüllen gesellt sich dazu.

 

Die Gruppe findet in einem riesigen runden und völlig überwucherten Areal, das vielleicht mal während der Hochzeit der Uraku ein Sportplatz gewesen sein mag, ein großes Tor, das zu beiden Seiten von großen, reich verzierten  Säulen mit großen Griffen flankiert wird. Plötzlich taucht ein riesiges Ungetüm auf (Jpg 28261), das man zuvor schon ein paar Mal gehört hat. In einem Unterstand bringt sich die Gruppe in zeitweise Sicherheit. Hier erreicht der Koloss sie nicht, rammt aber die Säulen ein, die das Dach des Unterstands halten. Man hatte nicht viel Zeit für einen provisorischen Plan, aber nun spurten Cordian, Theon, Jen und Nefirti zum Tor (an jeden Griff passen zwei Mann, und vermutlich müssen beide Säulen gedreht werden), während die anderen versuchen müssen, den Koloss abzulenken.

 

Beim Ablenkungsmanöver postiert sich Fleece auf einem riesigen umgestürzten Urwaldriesen, den sie aber hinauflaufen muss, als sie plötzlich von Springechsen (Jpg 28262) verfolgt wird. Kithain muss Feuerschutz leisten, so lange sie kann, sich dann aber selbst vor dem Koloss in Sicherheit bringen. Fleece verliert man nun aus den Augen. Als der Koloss von den Ablenkern ablässt, müssen sich die anderen etwas einfallen lassen. Derweil stellen die Toröffner fest, dass sich das riesige Tor, sobald es sehr, sehr mühsam einen Spalt weit aufgedreht wurde, langsam von selbst wieder schließt. Man muss es also weiter öffnen, damit alle hindurch können. Spider begibt sich per Shadow Jump auf den Koloss, hoffend, damit den Schattendämon anlocken zu können, doch diesmal taucht er nicht auf. Er selbst kann mit seinen Krummschwertern auch keinen Schaden anrichten und das Ungeheuer auch nicht anderweitig beeinflussen, so dass ihm nur bleibt, hilflos zuzusehen. Diejenigen, die den Koloss eigentlich ablenken sollten, müssen sich obendrein der Springechsen erwehren.

 

Letztlich schaffen es Cordian, Theon, Nefirti, Jewel, Kithain, Raveena, Ashe, Zhai und Jivvex durchs Tor, während Fleece schon zuvor über den Baumstamm verschwunden war und Jen, Raif und Spider zurückbleiben. Da Raif und Spider je einen Miniaturschädel haben, darf man hoffen, dass sie sich einen anderen Weg suchen und wieder zu ihnen stoßen. Jetzt aber stellen beide Parteien fest, dass Fleece bei keiner von ihnen ist.

 

Jen, Raif und Spider müssen erneut vor dem Koloss fliehen, erreichen eine Höhle mit einem ganz ähnlichen Tor, nur kleiner. Hier jedoch fehlen die Griffe. Spider versucht es mit seinen Krummschwertern, stellt aber fest, dass er die Klingen eher abbrechen wird, als genug Hebelwirkung zu erzielen. Man muss also die Griffe finden, denn raus aus der Höhle kann man wegen des Kolosses, der immer noch bedrohlich knurrend zu hören ist, nicht (Video 2807).

 

Cordian, Theon, Nefirti, Jewel, Kithain, Raveena, Ashe, Zhai und Jivvex bewegen sich abschüssiges, teils sogar steiles Gelände entlang und erreichen endlich einen Fluss, dessen Ufer stark von fast mannshohen, sehr harten Dornenbüschen bewachsen ist. Schließlich sehen sie die verwundete Fleece auf drei aneinandergebundenen, von Speeren nur so gespickten Flößen liegen, die von der Strömung getragen werden. Es gilt nun, schneller zu laufen, um eine Stelle zu finden, an der man den Fluss erreichen kann. Dabei entfernt man sich vom Ufer, durchquert einen Canyon, erreicht eine runde "Lichtung" mit Bodennebel, aber hinter der Gruppe knallt ein Holztor herunter, und das gegenüberliegende wird knarrend geöffnet, um einen weiteren Schwarm Springechsen  reinzulassen. Der Kampf muss schnell gehen, denn sonst ist das Floß auf und davon. Nach dem Canyon ist man wieder exponiert, und die Eingeborenen werfen mit Speeren.

 

Die Gruppe springt ins Wasser, weicht einer dort lauernden Kreatur aus (Jpg 28263-28264), schafft es auf die aneinenandergebundenen Flöße und muss nun den piranhaverseuchten Fluss navigieren, da die unregelmäßig aus dem Wasser herausstehenden Felsen die Flöße auseinanderbrechen würden. Obendrein laufen die Eingeborenen am Ufer im Schutz des Dickichts entlang, werfen hin und wieder ungezielt mit Speeren und postieren sich flussabwärts auf einer Hängebrücke. Die Strömung trägt die Flöße unweigerlich auf die wartenden Feinde zu, die sie von der Brücke aus bequem mit ihren Speeren ausschalten werden. Ashe aktiviert den Cube of Clear Skies, der jedoch nicht alle Anwesenden schützen kann. Er rettet jedoch den Tag, indem er mit den letzten Ladungen aus Narzods Stab einen Wraith mitten auf der Brücke postiert, der die Eingeborenen tötet oder vertreibt, so dass man die Brücke unbeschadet unterfährt. Man steuert das gegenüber liegende Ufer an, Theon versorgt die schwerverletzte Fleece, und man wartet, doch niemand kommt...

 

Jen, Raif und Spider erreichen die Schlucht, durch die der Fluss verläuft, an völlig anderer Stelle, und zwar oben; sie müssen sie auf sehr schmalen, wackeligen Brettern überqueren (Video 2808). Raif lässt die anderen vorangehen, bleibt dann aber zurück und ruft ihnen zu, er werde einen anderen Weg finden. Er weiß, er schafft es nicht. Oft genug musste er seine Höhenangst überwinden, aber hier ist das unmöglich.

 

Die Gruppe streitet sich darüber, ob man warten oder im Schutze der Nacht zurückkehren sollte, als der Koloss den Fluss durchquert – er hat die Witterung wieder aufgenommen. Pausen sind nicht drin, dauernd ist der Koloss zu hören, der Gruppe gnadenlos auf der Spur. Man schlägt sich sogar durch den nächtlichen Urwald, weil das Biest nicht locker lässt, und Theon gibt mit 'Daylight' und 'Brand New Day' alles, damit niemand zurückgelassen werden muss, auch wenn einer nach dem anderen vor Erschöpfung zusammenbricht. Nachdem Theon kein weiteres 'Daylight' mehr werfen kann, weil seine Slots verbraucht sind, irrt man durch die Dunkelheit und bewegt sich auf immer lauter werdenden Donner zu.

 

Raif erreicht eine weitere Höhle (Video 2809), läuft fast einer Guppe Eingeborener in die Arme, versteckt sich, lässt sie passieren, doch einer bleibt zurück, weil er etwas gehört zu haben glaubt, entdeckt Raif, wirft seinen Speer, der sich in Raifs Gesicht bohrt, ihm mehrere Zähne ausschlägt und stecken bleibt. Der Eingeborene stürzt sich auf den Verwundeten, der ihn im letzten Moment mit dem Challenger töten kann. Erstickt schreiend vor Schmerzen taumelt Raif mit dem Speer im Gesicht herum, reißt ihn heraus und kippt um...

 

Die Gruppe erreicht einen Abhang, stürzt ihn hinab und bleibt restlos erschöpft liegen, sich nicht darum scherend, was dieser laute, beständige Donner zu bedeuten hat, und schläft ein. Das nächtliche Unwetter erhellt die Szenerie mit kurzen Blitzen, und am Morgen erkennt die Gruppe staunend, wo sie gelandet ist (Video 2810-2811, Jpg 28265-28271).

 

Tag 54:

 

Man folgt dem Rat mit den Vögeln, passiert auf halber Höhe des tiefen Canyons einen eher harmlosen Wasserfall, auf dessen anderer Seite sich ein großes Steintor befindet, das sich jedoch nicht öffnen lässt. Kithain aber erspäht viel weiter unten am unerreichbaren Grunde des Canyons eine große mechanische Vorrichtung. Nur wer Raveenas Ring of Feather Fall benutzt, hat eine Chance, dort unten lebend anzukommen, aber dafür keinerlei Möglichkeit, wieder hoch zu gelangen...

 

Jewel erklärt sich bereit, diese Herausforderung anzunehmen, woraufhin Fleece mit ihr diskutiert. Aber um sich Lathanders Gnade und Theons Vertrauen würdig zu erweisen, schnappt sich Zhai kurzerhand den Ring, den Raveena hochhält, setzt ihn sich auf und lässt sich rücklings vor grandioser Kulisse in die Tiefe fallen. Sie landet sicher auf der Insel (TRL 4: Kapitelanwahl Ghana 1 (II)), setzt den Mechanismus in Gang, und man traut seinen Augen nicht, als sich zwei Wasserfälle wie ein Vorhang zur Seite bewegen und die Front des versteckten Drachentempels freilegen. Mithilfe des Miniaturschädels informiert Zhai Raziel, dass sie hineingehen und versuchen wird, die "Hintertür" zu öffnen. Da der Wasserfall zwar geteilt, das Tor aber noch nicht geöffnet ist, betritt Zhai das Felsmassiv durch einen Nebeneingang. Es folgt ein "trip down memory lane", weil sich nun Tomb Raider Anniversary anschließt, dessen Locations Vilcabamba und Lost Valley wir zuletzt im Earthdawn-Abenteuer # 37 – TO THOSE WE GIVE MEDALS gesehen haben (TRA 1 (Profile 2): Vilcabamba (I) und TRA 1 (Profile 1): Lost Valley (I)). Im ersten Teil wird Zhai von einem hartnäckigen Höhlenbären verfolgt (Jpg 28272-28274), im zweiten Teil von zwei Tigern (Jpg 28275-28277). Zhai sammelt die Zahnräder auf, setzt sie entsprechend ein, und die riesige Holzkonstruktion setzt sich in Bewegung und hebt durch die Wasserkraft das Haupttor des Tempels.

 

Zhai kehrt nun den ganzen Weg zurück und betritt den Tempel durch das Haupttor (TRL 4: Kapitelanwahl Ghana (II)). Vermutlich ist es Magie zu verdanken, dass die Lampen brennen, aber glücklicherweise funktionieren die Fallen nicht mehr. In der Zisterne muss Zhai jedoch das Wasser umleiten, um die Tore öffnen zu können, aktiviert damit aber auch den Fallenparcours. Diesen jedoch meistert sie mit Bravour. Sie klettert und turnt weiter oben an der Tempelfront entlang und betritt das nächste Areal (TRL 2: Ghana 2 (II)), wo sie jenseits der Hängebrücke zwei Piraten sehen kann, die gerade  durch das Loch in der Decke mit einer an einem langen Seil hängenden Kiste Verpflegung entgegennehmen – und als Zhai aufblickt, sieht sie den Kiel eines schwebenden Schiffes...

 

Da sie hier nicht weiterkommt, nimmt sie die nächste Abzweigung, und ein fast naturbelassener, feuchter Höhlengang führt sie zu dem Steintor, das sie entriegelt und hinter dem die anderen warten. Zhai erstattet Bericht, und allen ist klar, dass hier Prinz Neru auf sie wartet, denn man weiß ja, dass er seine Schamanin in Zhais Geist hat blicken lassen. Da er die Gruppe verloren hatte, ist dies der einzige Ort, von dem er weiß, dass er hier irgendwann die Chance hat, die Gruppe anzutreffen. Wer sich mit einem so geheimnisvollen, Furcht erregenden und unbesiegbaren Nimbus wie er umgibt, dem dürfte daran gelegen sein, dass nichts ihn ankratzt – und einer Gruppe, die in sein Hauptquartier eindringt, seine Leibwachen umbringt, seine Beute stiehlt und auch noch seine Gefangene befreit, dürfte das zweifellos gelungen sein. Entweder will er schlicht und ergreifend Rache, oder er möchte ein Exempel statuieren, um zu zeigen, was mit jenen passiert, die es wagen, sich mit ihm anzulegen. Wahrscheinlich lagert er schon länger dort, und hierher zu gelangen, wird mit einem sagenhaften Luftschiff kein großes Problem gewesen sein.

 

Jewel besteht darauf, das Gelände zunächst mal auszukundschaften, aber Fleece hat nur einen 'Invisibility' vorbereitet. Diesen wirft sie also auf Raziel, der mitten in der Nacht das Lager ausspäht. Auf der Hängebrücke spürt er mit 'Detect Magic' drei magische Fallen der Transmutation-Schule auf, und  in die Zelte kann er nicht hinein, aber anhand dieser und der Wachen kann er folgern, dass man es mit etwa einem Dutzend Gegnern zu tun hat (neben Belmaresh, Belshirash, Nafrayu und anderen bekannten Gesichtern auch noch Jpg 28278-28282), und betrachtet man das schönste und größte Zelt direkt vor dem großen Steintor, liegt der Verdacht nahe, dass Neru persönlich hier ist. Raveena träumt immer noch davon, sein Luftschiff zu kapern, und die anderen schmieden und verwerfen zahlreiche Pläne (was auch wirklich einige Stunden in Anspruch genommen hat).

 

Man bettet sich zur Ruhe, um kurz vor Morgengrauen anzugreifen, weil das Jewel zufolge die Zeit ist, zu der vermutlich kein Wachwechsel vorgenommen wird und die Dienst habende Wache müde und unkonzentriert sein dürfte. Im Gespräch mit Raveena beklagt sie, dass sie sich sicher war, von der Gruppe willkommen geheißen zu werden, nun aber feststellen muss, dass sie überflüssig ist. Zu gern hätte sie sich den Herausforderungen in New Crimmor, in der versunkenen Stadt und jetzt hier im Bergtempel gestellt, aber es war immer nur Zhai, Zhai, Zhai. Bei Raveena, die Zhai seit ihrer Wiedererweckung eigentlich noch mehr verachtet als zuvor, rennt sie damit natürlich offene Türen ein, doch während es bei Raveena offene Ablehnung ist, herrscht bei Jewel nur Enttäuschung vor.

 

Währenddessen fragt die frustrierte (weil auf Grund der Sprachbarriere stets außen vor gelassene) Nefirti Ashe, was hier eigentlich los ist und wie es weitergehen soll. Er aber hat, weil er Mulhorandi nur schlecht spricht und obendrein stottert, keinen Nerv, ihr alles zu erklären, und winkt ab. Nefirti gibt sich endlich ihrer Wut und Frustration hin und lässt eine üble Tirade über ihn ergehen, von der er kaum ein Wort versteht. Jewel gesellt sich dazu, bittet Nefirti um ihre Aufmerksamkeit und erklärt ihr in Zeichensprache geduldig, was man entdeckt hat und was in etwa man plant. Nefirti sieht ihr aufmerksam zu und bedankt sich mit einem ernsten Kopfnicken dafür, dass sie endlich mal wie ein Mensch behandelt wurde. (Gleichwohl sie für die gesamte gottlose Ketzergruppe nach wie vor nichts als Verachtung übrig hat, kann sie Jewel nun zumindest respektieren.)

 

Tag 55:

 

Alle sammeln sich am Ende des Höhlenganges, und Jewel pirscht unsichtbar voran und entschärft die 'Snares', die Nafrayu hier hinterlegt hat. Sie kehrt zurück, gibt grünes Licht, und nun überqueren Fleece, Raveena und Cordian mithilfe von 'Invisibility' und 'Zone of Silence' unsichtbar und lautlos die Brücke. Drüben angekommen muss Fleece die 'Zone of Silence' fallen lassen, um mit 'Major Image' die Illusion einer kleineren Version des Kolosses zu erschaffen, der brüllend von oben die Treppe herabkommt. Einige brechen in Panik aus, die meisten aber rotten sich diszipliniert bei dem großen Zelt zusammen. Cordian und Raveena geben zwei panisch geflüchteten Piraten einen Schubs in die Tiefe, woraufhin die Unsichtbarkeit von ihnen abfällt. Das verlief alles nicht ganz nach Plan – man hatte gehofft, alle mit der Illusion raus vor die Brücke treiben zu können –, und bevor sie sich sammeln können, stürmt Cordian hinein, und Raveena bleibt nichts anderes übrig, als ihm zu folgen. Der Krach ist natürlich das Startsignal für die anderen, die nun auch zur Brücke rennen.

 

Nach und nach treffen die anderen also ein, und so liefern sich Cordian, Raveena, Fleece, Theon, Kithain, Nefirti, Zhai und Ashe (mit Jewel als Zuschauerin) einen sage und schreibe 16 Runden langen Kampf mit den beiden Zwillingen, einer Schamanin (die man für Nafrayu hält, die es aber nicht ist) und einem Schamanen, einer unsichtbaren Attentäterin, einigen Piraten und Neru persönlich (Jpg 28283). Die unsichtbare Attentäterin lässt Zhai ihre eigene Medizin schmecken und verwundet sie von hinten mit einer Sneak Attack tödlich. Theon kommt die ganze Begegnung über nur mit einem einzigen 'Flame Strike' zum Kämpfen, ansonsten ist er damit beschäftigt, die Gefallenen wieder auf die Beine zu bringen. Jewel erspäht mit ihren absurd scharfen Sinnen die Attentäterin, Ashe belegt sie mit 'Glitterdust', und Kithain nimmt sie aufs Korn, woraufhin sie beunruhigenderweise zu einer pechschwarzen Lache aus teerartiger, zäher Flüssigkeit zerläuft. Von den übrigen Gegnern steht schon nach zehn Runden keiner mehr (gleichwohl 'Spike Stones' und 'Sleet Storm' der beiden Schamanen der Gruppe schwer zu schaffen machen und Kithains Pfeile Neru dank einer 'Wind Wall' nicht erreichen), aber Neru macht die Gruppe nach allen Regeln der Kunst zur Sau und bringt Zhai, Kithain, Raveena und Nefirti fast um (ohne Theon wäre der Kampf ganz anders verlaufen). Sehr schön auch sein Auftritt gegen Kithain, die drei Pfeile auf ihn abfeuert, und mit unmenschlichen Reflexen schnappt er alle drei aus der Luft und zerbricht sie in seinen Händen, bevor er Kithain mit einer Full Attack außer Gefecht setzt. Nicht ahnend, welche Fähigkeiten Neru seine magischen Tätowierungen verleihen (von den offensichtlichen magischen Klauen einmal abgesehen), war Dirk schon ganz demoralisiert und meinte, der lache sich über die Bemühungen der Gruppe doch tot. Nach 16 Runden stellt Neru die Kampfhandlungen ein, meint, er habe schon lange keinen so guten Kampf mehr erlebt, und geht unbehelligt. Er dreht sich noch einmal zu den völlig verdatterten Abenteurern um und meint, sie hätten sich das Weiterkommen verdient. Ziehe man an dem Seil, würden sich das große und die beiden kleinen Tore für einen kurzen Augenblick öffnen, und man wäre gut beraten, jedes zu besetzen. Sprach's und ging. Er lässt sich vom Schiff aus ein Seil zuwerfen und sich daran hochziehen. Was die Gruppe nicht sieht, ist, dass er an Bord seine selbstsichere Maskerade fallen lässt, als ihn Nafrayu gegen die Reling setzt und seine Wunden begutachtet. Der Damage Reduction zum Trotz hätte er keine zwei Runden länger durchgehalten. Die Gruppe war von seiner Überlegenheit so sehr überzeugt, dass er seine Niederlage noch als coolen Abgang verkaufen konnte.

 

Man sammelt sich, Theon und Cordian hängen sich an das Seil, Jewel nimmt die linke Tür, Zhai die rechte, und nachdem sie losgelassen haben, schlüpfen die beiden Kleriker noch schnell durch das sich schließende Tor und stoßen zu den anderen.

 

Jewel arbeitet sich durch die Fallen, löst das Rätsel mit den Käfigen und den drei Druckplatten, navigiert durch den Raum mit den Drehkreuzen und findet schließlich einen großen Hebel (TRL 1: Bolivien (I)).

 

Zhai lässt sich an einem langen Seil in die Tiefe gleiten, klettert durch sehr verfallene Gemäuer (TRL 3: Peru 2 (I)), turnt über die einbrechenden Bodenplatten, löst das Rätsel mit den Kugeln und den drei Druckplatten und dringt so ebenfalls zu einem großen Hebel vor (TRL 2: Peru 1 (I)).

 

Der Rest der Gruppe streitet sich derweil, da man in einem runden Raum ohne weiteren Ausgang gelandet ist, in dem sich rein gar nichts finden lässt. Plötzlich jedoch senkt sich erst eine Bodenplatte, dann eine zweite, und ein dritter Hebel kommt zum Vorschein, der auch prompt betätigt wird. Daraufhin öffnet sich das Tor, man kehrt zurück in den Vorraum, in dem der harte Kampf stattgefunden hatte, wartet auf Zhai und Jewel und geht mit ihnen nun oben durch die geöffnete Tür in einen kreisrunden Raum, der direkt über dem liegt, in dem der Großteil der Gruppe eben noch gewesen war. Das Kuppeldach wies einst ein großes rundes Loch auf, ist jedoch inzwischen zu großen Teilen eingebrochen, so dass von den Rändern dicke Pflanzenteppiche herunterwachsen. Der Boden ist viele Jahre lang also unter freienm Himmel gewesen, und die abgestorbenen Pflanzen haben eine dicke Humusschicht gebildet, so dass es hier drin fast draußen wie im Dschungel anmutet. Es dürfte schwierig sein, hier etwas zu finden, doch Jewel macht sich auf die Suche. Bald stößt sie auf die geborstene, schon nahezu versteinerte Schale eines Eis, das der Größe nach eigentlich nur ein Drachenei sein kann, und darin befindet sich – scheinbar erst vor Kurzem hineingelegt – der dritte der vier Tetraeder. An der Geschichte mit dem Drachen scheint doch etwas Wahres zu sein.

 

Ashe sägt mit seiner Knochensäge, die er aus der Truhe holt, einen Teil der Schale ab – wer weiß, für welchen Zauber man eine solche Komponente mal gebrauchen kann? –, was bei Kithain auf Unverständnis stößt. Er würde gerne noch in der Brutkammer bleiben und nach Schätzen suchen, aber man hat weder die Zeit noch die Ausrüstung dafür, und so macht man sich wieder auf den Rückweg.

 

Tag 57:

 

Hinter der Brücke stößt man dank der Miniaturschädel Raziels wieder auf Jen und Spider, die berichten, wie sie von Raif getrennt wurden. Man pirscht wieder durch die versunkene Stadt zurück und erledigt dabei unauffällig einige Eingeborene.

 

Tag 62:

 

Die Gruppe erreicht ein Dorf (Jpg 28284-28287), in dem man Gespräche und auch Kinderlachen hört, und beschließt, offen aufzutreten, da Raziel zwar spürt, dass der Schädel hier ist, Raif aber nicht reagiert. Nach ersten Feindseligkeiten seitens der Einwohner lässt man demonstrativ seine Waffen auf den Boden fallen, und Theon darf eine der Hütten betreten, in der gerade Raifs Verband gewechselt wurde. (Der Schädel ist in seinem Stiefel, den er nicht trägt.) Die beiden umarmen sich herzlich, aber Raif (der mit dem Verband wie ein Bandit aussieht) kann sich kaum äußern. Theon benutzt einen Cure-Spell, Raif zieht endlos erleichtert den Verband runter und stellt fest, dass er wieder schmerzfrei sprechen kann. Er spuckt Blut aus, befühlt mit der Zunge die leeren Stellen, an denen ihm der Speer auf beiden Seiten die Zähne ausgeschlagen hat, und betastet seine Narben auf den Wangen . (Denn da die Verletzung inzwischen neun Tage zurückliegt und im Heilungsprozess begriffen war, lassen sich diese Narben nur mit 'Regeneration' beseitigen, und auch die Zähne werden nur so nachwachsen.)

 

Raif kommt mit Theon aus der Hütte, radebrecht mit einigen aufgeschnappten Worten, dass dies seine Freunde sind, die wie er den "Berg des Todes" überlebt haben, und erklärt, welches Glück er hatte. Wenn die Kinder hier bereit sind, werden sie hochgeschickt, einen Tag lang in der versunkenen Stadt zu überleben. Danach kehren sie als Männer ins Dorf zurück. Solche Aspiranten hatten ihn gefunden, und da er dort oben nicht nur überlebt, sondern gar gekämpft hatte, gilt er hier als Held und wurde daher umsorgt. Als die Kekeyatonba (die nicht annähernd so kriegerisch sind wie die Chirakah, der Stamm auf dem Berg) ihn verstehen, begrüßen sie die Gruppe freudig, und Zhai fällt aus allen Wolken, als grinsende Kinder ohne Berührungsängste ihre spitzen Ohren betasten. Alle bekommen ein Stück gebrannten Ton an einem Bindfaden als Kette umgehängt, die verhindern soll, dass sie ihre bösen Geister mitbringen. Aus Blütenkelchen bekommt jeder einen Begrüßungstrunk gereicht (Jpg 28288-28290).

 

Raif erklärt, dass der Stamm der Kekeyatonba lose Beziehungen zu einem kleinen Handelsposten unterhält, der seine Waren den Fluss runter nach Mezro verschifft, wo er sie verkaufen kann – das ist ihr Ticket zurück in die Stadt, das man auch bald benutzen sollte, will man den Gastgebern nicht ihre kargen Vorräte wegfuttern. Raif stellt Theon den Jaguar und den Ameisenbären vor, die man hier als Wachtiere hält, von den allgegenwärtigen Affen ganz zu schweigen (Video 2812). Unter freiem Himmel wird ein großes Feuer bereitet, um das die Abenteurer wie Eingeborene herumsitzen und sich kennen lernen (Harald Klosers 10.000 BC-Tracks). Fleece revanchiert sich mit ihrer Musik, wozu ein paar Papageien begeistert mitwippen (Video 2813).

 

Zu späterer Stunde erklärt Raveena Theon, wie enttäuscht gerade Jen sein muss, die beste Freundin, die sie hat, dass er Zhai wiedergeholt hat. Jen, okay, Cordian, okay, aber Zhai... Theon nimmt später Jen beiseite und entschuldigt sich für seine Gedankenlosigkeit. Jen aber faltet ihn erneut zusammen, wie er das tun kann. Sie missbilligt Zhais Wiedererweckung voll und ganz, aber das ist eine Sache, für die sich Theon nur vor Lathander rechtfertigen muss. Wie er es wagen könne, Jen dafür um Entschuldigung zu bitten, fragt sie ihn, als ob ihre Zustimmung eine ebenso große Rolle spiele wie die Lathanders! Theon zieht sich geknickt zurück.

 

Kithain betrachtet das hier gezeigte Mit-sich-und-der-Umwelt-im-Reinen-Sein der Eingeborenen wohlwollend. Nefirti sitzt währenddessen jedoch völlig ratlos da, und wieder muss sich der Zuschauer fragen, was wohl in ihrem Kopf vorgeht, wenn man weiß, woher sie kommt und an was sie glaubt, und womit sie hier konfrontiert wird, und wie fremdartig das alles sein muss, und niemand ist da, um es ihr zu erklären. Jewel macht sich darüber Gedanken, doch Fleece winkt ab – Nefirti ist nach wie vor eine Feindin, die nur durch Zufall mit nach Mezro gekommen war und mit der man einen Waffenstillstand geschlossen hat. Je eher man sie los sei, desto besser. Jewel jedoch setzt sich kurz zur Mulan und erklärt ihr mit Zeichensprache ein wenig, was man hier gerade tut. Nefirti überlegt, sieht Jewel dann ernst an, setzt sich ihr genau gegenüber und redet etwas länger, wobei das letzte Wort Nefirti ist, das sie auch noch mal nach einer Pause betont wiederholt. Jewel schließt daraus, dass sie ihr die Ehre hat zuteil werden lassen, sich ihr richtig vorzustellen, und tut dasselbe.

 

Tag 63:

 

Im nahegelegenen Fluss nimmt man morgens ein Bad, und dann bringt ein Führer die Gruppe zur winzigen Handelsstation, ebenfalls von Eingeborenen betrieben, die aber wenigstens ein bisschen Tashalari sprechen. Auf einem nicht allzu geräumigen Flussschiff (Jpg 28291) geht es flussabwärts Richtung Mezro (Jpg 28292-28297). Natürlich geht man sich in dieser beengten Situation auf die Nerven, wenngleich Theon und Raif es genießen, ausnahmsweise mal nicht unter Seekrankheit zu leiden. An ihrem letzten Tag auf dem Flussschiff unterhält sich Raveena mit Jivvex, der zugeben muss, weder etwas Vergleichbares wie in den letzten zwei Monaten erlebt noch je so eine Gruppe getroffen zu haben.

 

Tag 72:

 

Nach allem, was man durchgemacht hat, ist es nun jedem herzlich egal, was ihn in Mezro erwartet. Selbst wenn alle Männer Nerus und Vranirs nun über sie herfielen, scherte das niemanden – keiner ist bereit, auch nur eine einzige weitere Nacht da draußen zu verbringen. Natürlich bleibt man sehr aufmerksam, aber auch das hört auf, sobald man sich erst mal warmgetrunken hat. Bis auf Nefirti lassen sich die Menschen nach allen Regeln der Kunst volllaufen und feiern eine große Party (was insbesondere Kithain befremdet – wie sich Menschen im Rausch verändern können, und zu welcher Würdelosigkeit übermäßiger Alkoholkonsum führt). In den nächsten Tagen schaut man sich im Hafen um, aber das einzige Schiff, das in absehbarer Zeit nach Tashluta geht, gehört Vranir. Man beschließt also, eins nach Port Castiliar zu nehmen, um aus diesem Wespennest herauszukommen, und dort weiterzusehen. In den nächsten zehn Tagen des Wartens wechselt man mehrmals die Absteige, macht seine restlichen Beutestücke zu Geld und wartet nervös auf einen Anschlag, doch nichts passiert. Man mutmaßt, was der Grund dafür sein könnte. Vielleicht hat man in Mezro davon gehört, dass die Gruppe in Nerus Versteck eingedrungen war. Neru war in der Zwischenzeit noch nicht hier, und niemand wagt, sich an den Abenteurern zu vergreifen, wo es doch nur Neru zusteht, sie zu töten. Vielleicht hat er aber auch die Anweisung verbreiten lassen, sie in Ruhe zu lassen, nachdem er ihnen einen Denkzettel verpasst hat und sie es sich verdient haben, weiterzumachen. Möglicherweise haben aber auch die aktuellsten Neuigkeiten Mezro erreicht, weil die Besatzung von Nerus Schiff den Mund nicht halten konnte, und man hat schlicht und ergreifend Angst vor den Abenteurern. Was auch immer der Grund sein mag, nichts stößt ihnen zu, und sie können ungehindert ablegen.

 

Das Frachtschiff erreicht kurz darauf das kleine, überwiegend aus Holz errichtete Port Castiliar (Jpg 28298-28299), umrundet das Nordkap und fährt weiter westlich zum weiß getünchten Port Nyranzaru (Jpg 28300, Video 2814), wo die Gruppe von Bord geht und auf ein Schiff nach Tashalar warten muss. Eine amnische Handelskogge nimmt die Reisenden schließlich dankbar auf, da die Laderäume noch leer sind und man sich so auf der langen Fahrt nach Tashalar, wo man sie mit Seide füllen wird, etwas hinzuverdienen kann.

 

Die zwölfköpfige Familie Yardane isst zu Abend (Dorevis, Vardis, Karnia, Madrassa sowie Glandis und Belias mit ihren jeweiligen Frauen und je zwei Kindern, Jpg 28301-28303) und diskutiert aufgeregt den Beutel mit den hundert in Chondath geprägten Goldmünzen, der heute Morgen vor Dorevis' Tür gefunden wurde. Zwar leben Glandis und Belias mit ihren Familien in zwei Nachbarhäusern, aber dennoch ist es in Dorevis' altem Haus recht beengt. Vardis und Karnia gehen schlafen.

 

Die beiden werden von der Morgensonne geweckt, und Karnia fröstelt. Sie wacht auf, erschrickt zutiefst, setzt sich auf, und die Kamera zoomt zurück: Das Bett mit den beiden darin steht auf abschüssigem Gelände mitten in karger, felsiger Landschaft (Jpg 28304-28308). Vardis trägt nur einen Lendenschurz, Karnia nur ein knappes Leinenhemd, eben so, wie sie zu Bett gegangen waren, und so müssen sich die beiden barfuß auf den Weg über steiniges Gelände machen. Glücklicherweise wird es recht schnell wärmer. Da sie nur in eine Richtung gehen können, sehen sie bald eine Straße und nach nur zwei Stunden einen Reiter, der gerade absitzt. Sie gehen zu ihm und wissen, dass sie ein albernes Bild bieten müssen. Je näher die Kamera dem Reiter kommt, desto klarer erkennbar werden seine Züge. Mit seiner typischen Bruce-Willis-Miene – hochgezogene Augenbrauen, nach unten gezogene, leicht geschürzte Lippen  – sieht er die beiden merkwürdigen Reisenden sich nähern und sagt schließlich "Morgen", als wäre dieses Zusammentreffen das normalste der Welt (Jpg 28309-28315). Er stellt sich als Brannon Coalbrander vor. Brannon arbeitet für seine Karawane als Kundschafter. Elminster erklärt, dass er immer wieder vorausreitet, und entdeckt er etwas Besorgnis Erregendes, reitet er zurück und warnt die Karawane. Wer einer solchen auflauert, ist daher gut damit beraten, den Kundschafter schnellstmöglich zu töten – Kundschafter zu sein ist also kein dankbarer Job. Brannons Arbeitgeber ist seit einem halben Jahr Valryn Ballaize, mit dessen Karawanen er zwischen Almraiven und Yeshpek hin- und herpendelt. (Ballaize besitzt eine angesehene Töpferei in Yeshpek und lässt die dort erzeugten Waren von Almraiven aus in Calimshan verteilen. Außerdem schließen sich immer andere Händler an, die z. B. Wolle, Zuckerrohr etc. transportieren. Dass ein anderer Abnehmer Shavok Tadeesh heißt, ist niemandem bekannt.)

 

Brannon denkt natürlich, dass die beiden Wanderer den Verstand verloren haben, aber er nimmt sie mit zu seiner Karawane, wobei er Karnia reiten lässt. Keine Geringere als Raina reitet ihm entgegen und fragt ihn barsch, was das denn solle. Bran erklärt kurz die Situation und meint, dass man die beiden doch wenigstens bis Ralzark mitnehmen kann. Ihn böse ansehend reitet Raina zurück, und die Neuigkeit von den beiden halbnackten Wanderern spricht sich schnell herum. Nun kommt ein weiterer Karawanenwächter auf einem prachtvollen Schimmel herangeritten, begleitet von zwei Hunden, und natürlich ist es Rhoedry, den Vardis wegen der langen Haare im ersten Augenblick gar nicht wiedererkennt (Jpg 28316-28320). Rhoedry begrüßt Vardis freudig und gibt ihm ein paar seiner Sachen zum Anziehen, und nachdem er Raina ausgiebig bequatscht hat, rückt sie einige von ihren heraus, in die sich Karnia aber eher hineinquetschen muss. Rhoedry muss den Karawanenführer Sarresh (Jpg 28321) überzeugen, die beiden mitkommen zu lassen. Die Verpflegung obliegt Rhoedry.

 

Vardis erfährt, wo er ist, nämlich in den Ausläufern der Alamirberge in Calimshan, und die Karawane, die den Pass gerade durchquert hat, ist auf dem Rückweg nach Almraiven. Vardis hat nicht das Geld, um den weiten, weiten Weg nach Hause anzutreten, er hat genauer gesagt nicht ein einziges Kupferstück. Interessanter aber ist, wer unbedingt wollte, dass er mit Rhoedry zusammentrifft, denn ein Zufall ist das ja nun ganz offensichtlich nicht.

 

Da er arbeiten muss, hat Rhoedry nicht die Zeit, ausgiebig mit den beiden zu reden – Sarresh ist ohnehin schon sauer genug –, also reitet er zu Bran an die Spitze. Man merkt, dass sich die beiden angefreundet haben und sehr gut miteinander können, und man hört heraus, dass Rhoedry und Raina seit einigen Monaten in Ballaizes Diensten stehen. Rhoedry versichert Bran, dass Vardis all die unglaublichen Geschichten bestätigen wird, die er ihm erzählt hat (und die Bran ihm nicht abkauft). Es kommt auch heraus, dass Überfälle durch Wegelagerer zur Tagesordnung gehören. Man hat sich so sehr mit ihnen arrangiert, dass man dabei oft pragmatisch vorgeht: Die Banditen erhalten einen Teil der Ladung und ziehen kampflos ab. Oder man investiert so stark in Karawanenwachen, dass man die meisten Wegelagerer damit abschreckt, aber so oder so ist ein guter Teil des Gewinns flöten gegangen. Die gerissensten Geschäftsleute werden deshalb als gerissen angesehen, weil sie durch viel Glück und Planung immer genau die richtige Wachenstärke für die jeweilige Etappe einplanen und damit durchkommen.

 

Am Abend unterhalten sich die alten Veteranen Vardis und Rhoedry über Tethyr, und Rhoedry erzählt dem staunenden Vardis nicht nur vom Gauntlet und dem, was Fleece von Mulhorand und Chult schrieb, sondern auch von Amn und dem Flüchtlingstreck, und dass Vardis in Jen eine gute Anführerin herangezogen hat.

 

In Ralzark (Assassin's Creed, Kingdom, von Masyaf aus gesehen das linke Dorf) werden billig ein paar wirklich schäbige Kleider gekauft, und es geht weiter nach Almraiven (Assassin's Creed, Damascus), wo die Karawane in Keshans Kontor auscheckt (Jpg 28322-28324). Danach nehmen Rhoedry und Raina Vardis und Karnia in die Markthalle mit, um sie einzukleiden, und Rhoedry bringt den beiden erst mal das kleine Einmaleins von Calimshan bei. Später erreichen Rhoedry, Raina, Vardis und Karnia die gemietete Wohnung, wo wir auch Iari wiedersehen.

 

Nach ein paar Tagen treffen sich Bran und Rhoedry in ihrer Stammtaverne, unterhalten sich darüber, dass ganz offensichtlich eine neue Karawane zusammengestellt wird und ihre Kollegen auch schon alle angeheuert worden sind – nur sie nicht. Sie lassen sich zusammen so richtig volllaufen. Ein Bote kommt vorbei, der sie für morgen früh zu Keshans Kontor bestellt, und in der Annahme, dass sie nun offiziell wegen der Sache mit Vardis und Karnia gefeuert werden, werden sie morgens völlig verkatert vorstellig. Keshan stellt den beiden Ulabeth Mullendore vor (Sydney Moon, Jpg 28325-28332), und diese teilt den beiden mit, dass sie sowie Vardis und Karnia hiermit beauftragt werden, sie morgen früh zu einem Auftrag zu begleiten. Die Bezahlung liegt klar über dem Durchschnitt. Die beiden traben verdattert wieder ab, und Rhoedry muss in eine Lederrüstung (Jpg 28333), ein Schwert und etwas Ausrüstung für Vardis investieren. Dieser kann sich an Ulabeths Namen nicht mehr erinnern, aber am nächsten Morgen erkennt er sie natürlich gleich wieder. Sie sagt nicht, wohin es geht, nur, dass der Auftrag darin besteht, sie sicher zu ihrem Ziel und wieder zurück nach Almraiven zu bringen. Karnia bleibt währenddessen natürlich hier bei Iari.

 

Man reitet auf derselben Strecke, die man schon hierher genommen hatte, in die Alamirberge und erreicht Ishyahadin (Assassin's Creed, Masyaf). Während man steil bergauf durch das Dorf auf die Festung zugeht, erklärt Ulabeth, dass Ishyahadin den Janessarim gehört. Sie sind aus einem Helm-Orden entstanden, dessen Großmeister sich mit der Religion seines Gottes nicht mehr identifizieren konnte, und phänomenalerweise entschied sich der Großteil des Ordens für ihn und damit gegen Helm. Inzwischen werden die Janessarim von einem Nachfahren  des Gründers in siebter Generation geführt. Ishyahadin ist den Halassaren ein Dorn im Auge, denn die Janessarim erkennen ihre Herrschaft nicht an und entrichten keine Steuern. Weil sie beim Volk aber sehr beliebt sind, traut sich kein Halassar, sie direkt anzugreifen und unter seine Knute zu zwingen. Die Janessarim sind nämlich als Richter und Henker in Personalunion bekannt: Sie richten Mörder, Giftmischer, Kinderschänder, bekämpfen die Sklaverei und sind die Erzfeinde der gefürchteten Rundeen.

 

Die anderen warten auf dem Balkon der Festung, während Ulabeth sich mit Jubaïr (Jpg 28334-28339) unter vier Augen unterhält. Man genießt die umwerfende Aussicht, stellt sich aber vor allem die Frage, in was man hier hineingeraten ist. Zuerst wachen Vardis und Karnia mitten in Calimshan auf, an genau der Straße platziert, auf der man Rhoedry antreffen musste, ganz gleich, in welche der beiden Richtungen man gereist wäre, und dann wird Vardis kurzerhand zusammen mit den anderen mir nichts dir nichts von keiner Geringeren als Ulabeth Mullendore angeheuert, die er in Amn kennen gelernt hat. Jedem ist klar: Sie sind mittendrin in der Geschichte, die damals in Amn ihren Anfang nahm (bzw. viel früher in Baldur's Gate, aber das weiß ja niemand).

 

Valdorax Valmaxian (Robert Downey jr., Jpg 28340-28342) sitzt (vom putzigen Reisemotiv aus Shrek untermalt, das fortan als Valmaxians Theme eingesetzt wird) lesend in der Bibliothek der Halle des Quecksilbers zu Almraiven (Jpg 28243-28347) und wird von einem Schüler, der hier dem Bibliothekar hilft, darauf aufmerksam gemacht, dass er gleich Unterricht hat. Sichtlich genervt erhebt er sich. Der Schüler will seine Bücher wegräumen, aber Valmaxian winkt ab ("Oh, ich bin gleich wieder da."). Er geht durch die Gänge, betritt das Klassenzimmer, wirft nur einen beiläufigen Blick auf die Namensliste, wer wo sitzt, und legt los.

 

Valmaxian: Bei der intendierten Realisierung der linguistischen Simplifizierung des regionalen Idioms resultiert die Evidenz der Opportunität extrem apparent, den elaborierten und quantitativ opulenten Usus nicht assimilierter Xenologien konsequent zu eliminieren. (Zur Vereinfachung der Muttersprache erscheint es sehr sinnvoll, nicht so viele schwierige Fremdwörter zu benutzen.) (Er sieht in viele ratlose Gesichter.) Was habe ich eben gerade gesagt? (Niemand meldet sich.) Niemand? Hm. Arkane Herbalistik, Seite 86. (Alle blättern hastig in ihren Büchern, aber er rezitiert bereits aus dem Kopf.) Nur wenige Exceptiones negieren diese Nicht-Akzeptanz des Subastralosidiums gegenüber fremder energia astrala: Eine solche ist der Kairanhalm, der es vermag, beim Nutznießer das Subastralosidium temporär zu amplifizieren und zu komplerieren, so dass dem Magus in diesem Zeitraum eine Amplifikation seiner cantiones oder invocationes zur Verfügung steht. Kairan – der dem unbewehrten Auge als simpler, dunkelgrün pigmentierter Schachtelhalm erscheint, dem oculus astralis jedoch als Compluvium der Magica – wächst, was in Chaunteas Reich einzigartig sein mag, mit in se verdrillten Segmenten, welche die Flussmatrices der Kraft simulieren, auf dass sich astralophile und astralophobe Pflanzenglieder konstruktiv polarisieren und die freie Kraft zu kompensieren vermögen, siehe hierzu Cirendos Arkanoktium, Seite 79 fortfolgende. Mit anderen Worten? (Niemand meldet sich.) Keine Eleven von regem Geist in diesem Jahrgang. Also gut, noch einfacher. Compendium Salamandris, Seite 362. (Alles blättert panisch.) Prima facie erscheint es evident, dass die Fibrillen, welche an jenem Objectum appliciert wurden, destruktiver Natur sind. Doch nach einer Examinatio in extenso scheint es, als ob bei der Arkanogenese wenig Wert auf die Durabilität des Cantus gelegt wurde. Wenn man nun die Matrices der temporalen und arkanophysikalischen Effekte in relatio setzt mit der mutmaßlichen Provenienz des Cantus, so ist von besonderem Interesse, dass das arkanophile Material des Objectums...  Peloran. (Der angesprochene Schüler schreckt auf.) Was beschrieb ich eben?

Peloran (erhebt sich): Hochgelehrter Magister, ich habe es nicht verstanden.

Valmaxian: Hm. Aber der Lehrplan sagt mir, man hat euch das Vokabular bereits nahegebracht.

Peloran: Ja, hochgelehrter Magister.

Valmaxian: Warum also hast du es nicht verstanden?

Peloran: Weil ich... hochgelehrter Magister, dieser Stoff wird bei den Novizen behandelt. Wir sind erst in der Secunda Elevia.

Valmaxian: Istud, quod  tu summum  putas, gradus est. (Was du für den Gipfel hältst, ist nur eine Stufe.) Wie lautet der Name dieses Fachs?

Peloran: Logik, hochgelehrter Magister.

Valmaxian: Logik. Die gedachte Linie, die den Irrtum in zwei Teile teilt. Der unschätzbare Vorteil der Logik liegt darin, dass sie sich ohne jedes Vorwissen einsetzen lässt. Wenn ich euch Stoff aus dem neunten Jahrgang rezitierte, dürfte ich erwarten, verstanden zu werden, wenn ihr das Vokabular bereits beherrscht? Du stehst eh gerade.

Peloran: Ähm... (Er sieht sich Hilfe suchend um.) Nein, hochgelehrter Magister?

Valmaxian: Doch, Peloran, das dürfte ich. Und genau das wird in den folgenden Jahren geschehen. Ihr werdet lernen, eure Concentratio so zu bündeln, dass ihr in der Lage seid, jedweden Sachverhalt in allen Details aufzunehmen, zu verstehen und zu bewerten. Die anderen Lehrkräfte, die euch die Bewegungs-, die Transmutations- und andere Spielarten der Magie lehren, werden behaupten, es gäbe in der Ausbildung nichts Wichtigeres als die Magietheorie, weil sie die Grundlage darstellt, die die praktische Applikation ermöglicht. Ich widerspreche. Der prächtigste Dreimaster nützt nichts ohne einen Ozean, den er befahren kann. Ihr werdet das Analysieren und Verstehen komplexer Zusammenhänge erlernen, und ihr werdet euren Geist schulen, auf dass er mehr fassen kann, als ihr jemals für möglich gehalten hättet. Gut, die meisten von euch werden es nie zu mehr als passablen Adepten bringen, wenn überhaupt, denn sehen wir den Tatsachen ins Auge: Man kann einen Affen nicht lehren, Sternenkonstellationen zu berechnen. (Er bemerkt, dass Peloran immer noch steht, und bedeutend ihm beiläufig mit der Hand, sich zu setzen.) Mit Wissen und Willen, die Seiten 288 bis 294. (Alles blättert.) Bis morgen seid ihr in der Lage, sie auswendig zu rezitieren.

 

Ohne noch einmal in die verblüfften und eingeschüchterten Gesichter zu sehen, verlässt er das Zimmer. Tarquin (Willem Dafoe, Boondock Saints, 10 / 0:35:25, Jpg 28348) taucht derweil zu dem putzigen Motiv aus Sinbad in der Halle des Quecksilbers als Raglish auf, ein exzentrischer Künstler, der als Freskomaler die Decke der Eingangshalle bemalen soll. Seine Crew gibt sich als Arbeiter aus (Jpg 28349-283251). Vor einem halben Jahr ist der alte Akademieleiter gestorben. Diesen Umstand nutzte man, indem die Illusionistin und Diebin der Gruppe einen von ihm unterzeichneten Vertrag in der Akademie hinterlegte, der besagt, dass Raglish die Akademie verschönern soll, allerdings erst in zwei Monaten – aber er sei früher mit seinem letzten Projekt fertig geworden.

 

Die Crew besichtigt die Akademie, beschließt dann, mit dem Raum zu beginnen, der dem (nicht zugänglichen) Kartenraum am nächsten liegt. Man "arbeitet" dort also (Raglish mag keine Beobachter, das schränke ihn in seiner Kreativität ein), die Illusionistin Jaqeera (Claudia Black, Jpg 28352-28360)  wartet im Gang und macht sich bei Bedarf unsichtbar. Ein Magier kommt des Weges, und Jaqeera beobachtet, wie die Tür geöffnet wird: Der Schlüssel wird gedreht, und dabei sagt der Bibliothekar das Zauberwort "Ishlarana". Nun weiß man, wie man in den Kartenraum gelangen kann. Unsichtbar stiehlt Jaqeera dem Magier den Schlüssel, um ihn von Mirruk kopieren zu lassen und den Magier ihn später wiederfinden zu lassen, als hätte er ihn einfach nur verlegt. In der nächsten Szene liegt Tarquin mit einem Liebhaber im Bett, als Mirruk ihn weckt.

 

Mirruk: Tarquin!

Tarquin: Hm? Oh. What is it?

Sein Liebhaber räkelt sich, kuschelt sich an Tarquin, der schiebt ihn weg.

Mirruk: The key is ready. It's quite the masterpiece, if I say so myself.

Tarquin: Already? I thought you said you'd need more time.

Der Liebhaber küsst Tarquins Brust, Tarquin versetzt ihm einen groben Klaps auf den Kopf.

Mirruk: That's what I assumed because I thought the academy would invest a little more in their wordly protections. Turns out, it's a run-of-the-mill key. It's all right, but nothing out of the ordinary.

Tarquin: Great! Tomorrow we'll go in.

Mirruk: Great! (Er erhebt sich und geht.)

Der Liebhaber schmiegt sich wieder an Tarquin.

Tarquin: What the hell are you doing?

Liebhaber: I just wanted to cuddle.

Tarquin (sieht ihn kurz angewidert an): Fag! (Er steht auf.)

 

Man hängt die Schränke auf dem Gang mit Laken ab, Jaqeera beschwört eine 'Illusory Wall', die aber mit abgehängten Gemälden etc. vollgestellt ist (damit niemand reinkommt, während sie drin ist), tritt ein und dreht den Schlüssel von innen um, so dass niemand hereinplatzen kann. Drinnen setzt sie ein Kopfstück aus Messing mit einem Prisma in der Mitte auf einen sieben Fuß langen Stab und wartet, denn sie weiß, dass zur angegebenen Stunde das Sonnenlicht durch das einzige Fenster fallen und vom Prisma fokussiert werden wird. Zum Ark-Theme aus Raiders of the Lost Ark geschieht dies auch, und der gebündelte Lichtstrahl beleuchtet einen Punkt auf der Miniatur der Stadt. Gleichzeitig kommt Valdorax des Weges, erkennt dank seiner Glasses of True Sight die illusionäre Wand, legt Arcane Lock auf die Tür und holt Hilfe. Jaqeera zeichnet die angegebene Position mit einem Holzkohlestift auf einer Karte ein, kriegt die Tür nicht auf, wirft Knock, spricht das Zauberwort und entkommt. Nun haben es die Künstler eilig, "neue Farbe zu beschaffen".

 

Tarquin, Jaq, Mirruk, Zorak und Izlan feiern in einer lauten Taverne den gelungenen Auftrag.

 

Jaqeera: O he who is the fountain of knowledge and insults; he who is blessed by an intellect that shames all others; he who knows things that us mere mortals can never comprehend, I respectfully request that you answer a question that I've had on my mind for quite a while.

Tarquin (in die Runde): Understatement, meet Calishite conversationalist. Charmed, I'm sure.

Jaqeera: Where do the assignments come from?

Tarquin: Who would want to know that of all things?

Jaqeera: The one who is not worthy of his greatness. (Gelächter.)

Izlan: You know as well as we all do that he will never compromise his go-between.

Zorak: If he did, we wouldn't need him anymore. (Gelächter.)

Tarquin: Oh, you'd need me still, Zorak. After all, you're not exactly burdened by an overactive mind. (Gelächter.)

Jaqeera: I am of course assuming you have the time to answer me. I know your hours are filled with important tasks that one such as I could not comprehend.

Tarquin (grinsend): Let it go, Jaqeera. Be it torture, be it blackmail, be it your charming inquisitiveness, I'll never break my confidentiality. You see, it's happening all over the place. Bad apples taking over the barrel. Professional grifters who ensure confidentiality are hard to come by these days. You should all be glad to enjoy such a good reputation.

Mirruk: Accidental. (Gelächter.) By the way, about our next job.

Zorak (maulend): Are we here to drink or to moan about work?

Mirruk (fährt ungerührt fort): I'm not sure we're up to it. Seems a little too big for us.

Jaqeera: I agree with Mirruk. I know something isn't right about that job.

Tarquin: Sweetie, we're crooks. If everything were right, we'd be in jail. (Zu Mirruk:) Don't break that useless little head of yours. I'll come up with a plan.

Zorak: See? No worries.

Jaqeera: Possibly you're not recalling some of his previous plans. Must I remind you of the virgin of Shamedar? (Alles bricht in lautes Gelächter aus.)

Tarquin: I never said I was perfect. I can't count the number of times I've been wrong. Not because I can't count that high, but because I pretend that they didn't happen.  This doesn't make me a bad person.  I am a bad person, but for completely different reasons.

Izlan: Maybe someone should remind you from time to time.

Tarquin: Yeah, and maybe I should knock you into a pit of starving baby kittens that slowly consume your flesh.

Zorak: Well, if we have to talk about work, the Hall of Quicksilver job... there was no go-between, right? I mean, you got the job directly from someone, right?

Tarquin: What are you driving at, Zorak?

Zorak: I mean, the pay was good, but... What if we blackmailed the customer? Our silence must be worth something.

Tarquin (finster): You'd better watch out which way your tongue wags, otherwise you'll find it wrapped around your head. (Erregter.) What was I just saying about confidentiality, about good reputation? Does that mean anything to you? Do you even know what that is? I can't just assume that, of course, you being from the gutter from which I picked you, trying to hammer some sense into that useless lump you carry on your shoulders.

 

Wenige Tage später findet Jaqeera Izlans Leiche in seinem Bett vor. Sie erstattet Tarquin Bericht, der ihr aufträgt, die anderen zusammenzutrommeln. Sie zieht los und erfährt von der Ermordung von Zorak und Mirruk. Aus dem Augenwinkel sieht sie einen Bogenschützen auf dem Dach, bereitet rechtzeitig Silent Image vor, lässt einen vermummten Mann hinter ihr auftauchen und ihr auf offener Straße die Kehle durchschneiden. Mit Death Mask blutet sie den Boden voll und kippt tot um. Die ausbrechende Panik bringt den Schützen auf dem Dach dazu, sich zu verziehen. Sie wartet ab, steht wieder auf, verleiht sich das Aussehen eines einfachen Mannes, kehrt zu Tarquin zurück und lässt die Illusion fallen.

 

Jaqeera: Mirruk and Zorak are dead, Tarquin. They killed them.

Tarquin: It's all been going too smooth, hasn't it? Well, we had a couple of good years.

Jaqeera: What are you talking about? Come on, we've got to go.

Tarquin (schwach): No. (Er schüttelt langsam den Kopf und sieht auf seinen halb vollen Becher.)

Jaqeera (sieht alarmiert drein, ergreift dann Tarquins Kopf): We have to get you to a healer.

Tarquin: I won't make it, Jaqeera. I'm pretty much paralyzed already, and I get the distinct feeling that it won't stop there.

Jaqeera: No, no, no, put your best foot forward, Tarquin, we can make it. Get up. (Sie versucht, ihn hochzuziehen, doch Tarquin ist völlig schlaff und rutscht fast vom Stuhl.) Tarquin... (Sie stützt seinen Kopf mit ihrem.)

Tarquin: I feel my heart beating slower and slower. I'm sorry, girl. You have to go on without me.

Jaqeera (nun weinend): I'm very angry.

Tarquin: Me too.

Jaqeera: But you're right. We had good times.

Tarquin: Wouldn't change them for the world. You made me a better person.

Jaqeera (lächelt weinend, streichelt seine Wange): That wasn't hard.

Tarquin (lächelt auch): I'm sorry, Jaqeera. About a lot of things.

Jaqeera (schüttelt den Kopf): Don't be. I don't want you to go that way.

Tarquin (lächelt): Don't worry about me. I never felt... (Der Blick senkt sich, die Augen schließen sich halb.) better.

 

Er stößt ein leises, hässliches Röcheln aus und erschlafft. Jaqeera hält sich weinend die Hand vor den Mund und wiegt Tarquin in ihren Armen.

 

Die Seereise der Gruppe gestaltete sich ereignislos, und eine Landung an einem Handelsposten, die sich verzögert, weil die mitzunehmenden Waren noch nicht eingetroffen sind, hat man zum Entspannen am Traumstrand genutzt (Jpg 28361-28367). Viel zu früh geht es wieder los, und am 28. Tarsakh läuft man schließlich in den Hafen von Tashluta ein (Jpg 28368-28390). Die Aktivität in diesem riesigen Moloch ist kaum zu fassen, und Kithain und Nefirti, die solche Ansammlungen nicht gewohnt sind, überkommt unmittelbar Platzangst. Kaum verlässt man das unmittelbare Hafengebiet, herrscht in den Straßen ein unglaubliches Gedränge, und die Gruppe findet bald heraus, dass sie am dritten Tag des fünftägigen Fests der Lebensfreude angekommen ist, einer Zeit, in der Tashluta Kopf steht. Während den männlichen Gruppenmitgliedern die Augen aus dem Kopf fallen, als sie Umzugswagen sehen, auf denen barbusige Frauen stehen, sich zujubeln lassen und mit Blumen werfen – eine solche Sittenlosigkeit wäre überall, wo man bereits gewesen ist, unvorstellbar –, erklärt Elminster kurz dem Zuschauer, was Fleece der Gruppe bereits an Bord erklärt hat:

 

Die Calishiten landeten um -500 DR herum an der Küste und begannen eine riesige Invasion. Zielgerichtet rotteten sie diejenigen Alaru (die hiesigen Ureinwohner) aus, die sich gegen die Eindringlinge wehrten, und versklavten den Rest. Die Alaru mussten sich aus ihren Städten zurückziehen und einen primitiveren Lebensstil annehmen, obwohl sie einst eine Hochkultur hervorgebracht hatten. Über die Jahrhunderte hinweg fand bis zu einem gewissen Grad eine kulturelle Vermischung statt (die Invasoren machten sich einheimische Gebräuche zu Eigen, übernahmen hiesige Feiertage und definierten sie um, ließen sich modisch und architektonisch inspirieren etc.), so dass die Tashalari, obwohl einst aus den Calishiten hervorgegangen, sich seit mehr als 1800 Jahren separat entwickelt haben und längst eine eigenständige Kultur darstellen. Zwar hat das Shoon-Imperium Tashalar im Jahr 310 DR, dem Year of the Amber Hulk, zurückerobert und sich einverleibt, doch 421 DR, im Year of the Peerless Foe, erlangte Tashalar seine Unabhängigkeit zurück. 451 DR, im Year of the Unleashed Fears, fielen die letzten Shoon-Garnisonen, und Tashalar, das keine weiteren Ambitionen des Imperiums mehr befürchten musste, entwickelte sich zu der Großmacht, das es heute darstellt. Es profitiert davon, dass die umliegenden Länder nie ehrgeizig und expansiv genug waren, so dass Tashalar sie unterdrücken und kontrollieren konnte, und natürlich auch vom Außenhandel, da tashalarische Seide ein in ganz Faerûn begehrter und sündhaft teurer Exportartikel ist (von Gewürzen, Wein, Tabak etc. ganz zu schweigen).

 

Es gilt als gesichert, dass die Sarrukh, eine der großen (und längst ausgestorbenen) Erschafferrassen, aus denen die Yuan-Ti und die Echsenvölker hervorgegangen sind, den Baustil vieler Reiche beeinflusst haben, weil die primitiven Menschen, die ihnen nachfolgten, ihre Ruinen besiedelten. Das wird deutlich in Ländern wie Mulhorand, Calimshan und dem Shining South, die allesamt Stufenpyramiden aufweisen. Jewel macht Nefirti auch zeigend darauf aufmerksam, als man hinter dem Meer aus Häusern den Umriss einer solchen erkennen kann.

 

Elminster erzählt auch von den Granden, die samt und sonders alles besitzen, den armen Fanas, die nur das Notwendigste zum Leben haben, und den allgegenwärtigen Sklaven. Die Granden regieren Tashalar durch einen Rat, sind in einem komplexen Beziehungsgeflecht miteinander verbunden oder intrigieren gegeneinander, räumen sich durch einfallsreiche und nicht zurückverfolgbare Attentate aus dem Weg oder verbünden sich gegen einen Dritten. Sie sind paranoid, gelangweilt, machtbesessen, dekadent und absurd reich. Die Fanas dagegen sparen das ganze Jahr lang, um in den fünf Tagen des Fests der Lebensfreude zu feiern wie die Granden, sich die stärksten Rauschkräuter zu besorgen und zu den teuersten Huren zu gehen.

 

Während sich die Gruppe von den Menschenmassen (Jpg 28391-28403) mitziehen lässt, zahlreiche Verkaufsstände passiert, an denen erschreckenderweise u. a. allerlei Insekten angeboten werden (Jpg 28404-28413),  und Mühe hat, sich nicht zu verlieren – ein Gedanke, der besonders Kithain mit Panik erfüllt –, arbeitet sie sich von Herberge zu Herberge, aber sie sind alle bereits überbelegt. Die Absteigen werden immer teurer, und es ist bereits Abend, als man im schon sehr feudalen Haus der Ruhe endlich unterkommt. Der Großteil der Gruppe kann es nicht erwarten, sich endlich ins Getümmel zu stürzen, und nun hat man ja endlich einen Treffpunkt. So ziehen die Abenteurer in kleinen Grüppchen los: Theon und Raif, Fleece mit Jen und Raveena, Jewel und Nefirti, und Cordian, Spider und Zhai gehen jeweils allein los, während Kithain aus nachvollziehbaren Gründen im Haus der Ruhe bleibt, ebenso wie Ashe, weil er einfach von dem anstrengenden Tag völlig erledigt ist.

 

Spider und Zhai bemerken (wie schon den ganzen Tag über), dass sie zwar angestarrt werden, aber dass nur selten jemand panisch vor ihnen Reißaus nimmt. Zhai beobachtet Straßenkünstler, und plötzlich gesellt sie sich Flickflacks schlagend dazu, verdrängt damit die anderen Turner und Feuerspucker und legt eine akrobatische Messerwerfernummer hin. Das Closeup ihres Gesichts ist interessant, als sie Applaus erntet.

 

Theon und Raif schleppen drei junge Mädchen ab und vergnügen sich mit ihnen in dunklen Hauseingängen, und Cordian kommt immerhin in den Genuss eines Blowjobs.

 

Nefirti bleibt wie hypnotisiert bei einer Schlangenbeschwörerin (Jpg 28414) stehen und bestaunt starrend, wie selbstverständlich sie diese heiligen Tiere handhabt, mit denen in Mulhorand nur die Priesterschaft des Setech interagieren darf. Jewel ist nicht in der Lage, sie von hier wegzubekommen, kann sie aber auch nicht alleine lassen.

 

Fleece, Jen und Raveena verschlägt es auf ein Open-Air einer örtlich bekannten Band. Sie tanzen mit gutaussehenden jungen Männern und kosten teils arglos, teils mit einer "Ach, Scheiß drauf"-Attitüde von den ihnen angebotenen Rauschkräutern. Während Jen wegen des Sternenstaubs, den sie auf ihrer Zunge zergehen lässt, ein Down erlebt und sich am Rand der tanzenden Menge auf den Boden setzt, gehen Raveena und Fleece ordentlich ab, und beide landen mit ihrem jeweiligen Tanzpartner in je einem der am Rand des Marktplatzes aufgestellten Zelte (Jpg 28415-28416)...

 

Am verkaterten nächsten Morgen folgt der unvermeidliche Kassensturz: Das Haus der Ruhe kostet fulminante zwei Goldmünzen pro Kopf pro Tag, also insgesamt 24 Goldmünzen pro Tag. Nach der ersten Nacht bleiben jetzt noch 98 Goldmünzen und etwas Kleingeld, und die tägliche Verpflegung ist damit noch gar nicht berücksichtigt, die, wenn man sich billig ernährt, wegen der zurzeit hohen Preise immer noch mehr als 1, 5 Silbermünzen pro Kopf pro Tag kostet, also insgesamt ca. zwei Goldmünzen pro Tag. Somit kostet die Gruppe jeder Tag mindestens 26 Goldmünzen. Die Barschaft reicht jetzt also ohnehin nur noch für drei Tage (78 Goldmünzen, Rest 20). Die Ausgaben, die man gerne tätigen würde (Diamantenstaub, um Ashes Kobrastab zu identifizieren, 'Mending' für Nefirtis Sense, 'Regeneration' für Raifs ausgeschlagene Zähne), fallen natürlich flach. Man beschließt also, sich nach Arbeit umzusehen, was Jen und Jewel übernehmen (Jen, weil man hier, da niemand Tashalari spricht, mit Alzhedo noch am weitesten kommt, und Jewel als fachkundige Unterhändlerin).

 

Am Abend betritt der edel gekleidete Bote Trepasaz ein feudales Anwesen (Jpg 28417-28422). Die Sklavin (Jpg 28423) meint, er müsse erschöpft sein. ("Wein? Obst? Ein kühles Bad? Ein Weib?" – "Eine Frau wäre jetzt genau das Richtige.")

 

Eine Sklavin stellt sich demütig hin und reckt ihm das Gesäß entgegen, er nagelt sie, Ayesha tritt hinzu, sieht ein Weilchen zu, bis er gekommen ist, und gibt sich dann zu erkennen (Lucy Lawless, Jpg 28424-28427).

 

Ayesha: Ich hoffe, Nurti ist nach deinem Geschmack, Trepasaz. (Trepasaz erschrickt, sieht über seine Schulter, Ayesha lacht angesichts seiner Miene.) Ich wollte dich nicht erschrecken.

Trepasaz zieht sein bestes Stück heraus und murmelt der Sklavin etwas zu, die sich demütig entfernt, während eine andere Sklavin ihm einen seidenen Überwurf anlegt.

Ayesha geht an ihm vorbei hinaus auf den Balkon, stützt sich auf und wartet, bis sich Trepasaz zu ihr gesellt.

Trepasaz: Ich genieße es, wieder hier zu sein, Ayesha. Du ahnst nicht, wie sehr.

Ayesha (fürsorglich): Du hattest eine lange Reise.

Trepasaz (nickend): Die hatte ich. Du kannst keinen Schritt nach Osten tun, ohne das Neueste aus Tharsult zu hören. Die Zyklopeninseln entwickeln sich zu einem immer größeren Problem. Ich nehme an, der Rat wird bald einberufen werden. Die Granden werden zusammenarbeiten müssen, wenn sie sich gegen Calimshan durchsetzen wollen.

Ayesha: Je eher, desto besser. Die calishitische Hinhaltetaktik langweilt mich. Monatelang wird geredet, verhandelt, gefeilscht, und letztlich wollen doch beide... alles für sich.

Trepasaz (sieht achselzuckend in die Tiefe): Du weißt das Neueste noch nicht. Calimshan droht jetzt mit einem Handelsembargo.

Ayesha (lacht ungläubig- amüsiert auf): Diese Sandnattern haben keine Flotte, die der Rede wert wäre, um diese Drohung umzusetzen. Wenn wir wollten, könnten wir jeder Handelsschivone zwei Biremen oder gar eine Trireme beistellen.

Trepasaz: Ich bin sicher, dass ihnen das klar ist, Ayesha. Dennoch wäre es unbequem genug für uns, denn dann müssten wir unsere Flotten vor Chult und vor Samarach und Thindol abziehen. Die wissen, dass wir das nicht wollen.

Ayesha: Wenn die Entscheidung bei mir läge, wäre ich versucht, es darauf ankommen zu lassen. Dann könnten wir auch gleich in Calimshan einmarschieren.

Trepasaz (zieht diplomatisch die Augenbrauen hoch): Wäre schlecht für den Handel.

Ayesha (lachend): Das wäre es. Nun, sprich, bringst du Neuigkeiten von Tyakraman?

Trepasaz: Das tue ich. (Er geht zurück, fischt einen kleinen Brief aus seiner Kleidung und überreicht ihn ihr.) Er möchte, dass du jemanden zum Grüngras-Fest einlädst. (Ayesha liest, runzelt die Stirn und legt den Brief in eine Feuerschale.) Oghma allein weiß, was er im Schilde führt. (Er sieht sie besorgt an.) Ich hoffe, er schreibt nichts Beunruhigendes?

Ayesha: Nein, nein, es ist nur... Sein Ersuchen scheint wenig Sinn zu ergeben.

Trepasaz: Es ist nicht so, dass du es ablehnen könntest, nachdem er dir den Gefallen—

Ayesha (unwirsch): Ich habe nicht vor, irgendetwas abzulehnen. (Trepasaz verstummt respektvoll.) Hol mir einen Schreiber und einen Boten.

 

Am Morgen des 30. Tarsakh wird der Gruppe ein Brief zugestellt, auffälligerweise auf Alzhedo und nicht auf Tashalari verfasst (sh. Anhang 3). Jen liest ihn vor: "Die erhabene Ayesha Katapesh empfängt Euch an Grüngras bei Sonnenuntergang in der Akazienallee nahe dem Silberberg. Um angemessenes Auftreten wird gebeten. / The exalted Ayesha Katapesh grants you the favor of receiving you at Greengrass on Acacia Boulevard, at the foot of the Silverhill, at sunset. Appropriate attire is requested.)"

 

Fleece argumentiert, dass zumindest einige richtig schick aussehen müssen, um die Gastgeberin nicht zu beleidigen, und so investiert man in schicke Kleidung (ein Noble's Outfit kostet ca. 7,5-10 GM, ein Courtier's Outfit ca. 3 GM, Jpg 28428-28435) und macht sich am Abend auf zu Ayesha Katapeshs Anwesen  (Video 2815). Man bestaunt fassungslos die überall herumlaufenden und -liegenden nackten Frauen, die sich zu großen Teilen mit sich selbst beschäftigen, um die Stimmung der Gäste anzuheizen (Jpg 28436-28474). Eine Sklavin (Jpg 28475-28476) entführt Theon und bringt ihn ins Badezimmer, in dem die inzwischen erblondete Ayesha ihn begrüßt (Jpg 28477-28480), umgeben von Sklavinnen, einer Leibmagierin und zwei Leibwächtern (Jpg 28481-28486). Sie lädt ihn zu sich ins Bad ein und fragt ihn, was seine Leute nach Tashluta führt, worauf er wahrheitsgemäß, aber vieles auslassend antwortet. Ayesha wiederum meint, sie sei in den letzten Tagen in der Stadt unterwegs gewesen und habe eine faszinierende Darbietung der Drow gesehen, weshalb sie die Gruppe auch eingeladen hat. (Dass das eine Lüge ist, kann Theon nicht ahnen.)

 

Währenddessen mischen sich die anderen unters Volk, machen sich übers Büffett her (Jpg 28487-28498), das teils aus bekannten, überwiegend aber aus unbekannten Speisen besteht, und werden ausgiebig begutachtet, wobei sich insbesondere Kithain, Jewel, Zhai und Spider wie Zirkusattraktionen vorkommen.

 

Eine Frau (Jpg 28499-28500) beobachtet durch den Rauch mitgeführter Räucherstäbchen hindurch die Gruppe, und es wird in ein feudales Gemach geschaltet, in dem eine andere Frau (Jpg 28501) die Leute betrachtet, die sich aus Rauch formen. Die Schöne wird nur von Weitem gezeigt, und als sie sich langsam erhebt, als hätte sie etwas Bestimmtes gesehen, das ihre Aufmerksamkeit gefangen nimmt, folgt die Kamera ihr so, dass man das Gesicht erneut nicht erkennen kann. Sie geht auf die Rauchgestalten zu, und sie wirken fast so, als unterhielten sie sich mit ihr.

 

Ayesha bietet Theon ihre Hilfe an, aber dazu möchte sie Zhai auf die Probe stellen. In einem schwer zugänglichen Tal in Küstennähe befinden sich alte Alaru-Ruinen, die gern von den Granden benutzt werden, genau das zu tun. Wenn sie die Probe besteht, die Ayesha ihr aufzuerlegen gedenkt, so verspricht sie, wird sie einen Kontakt zu Sarab Hamur herstellen. Dabei legt sie Wert darauf, dass Theon hier und jetzt einwilligt, ohne erst groß Zhai zu fragen, was er auch tut. (Fleece hatte ja erwähnt, dass die Granden gelangweilt sind – doch auf schwerreiche Fanas wie Ayesha, die nur dem Namen nach keine Granden sind, trifft das nicht minder zu. Theon aber denkt gar nicht darüber nach, denn Ayesha hat ihn so nachhaltig umgarnt, dass er in ihren Händen wie Butter in der Sonne zerschmilzt.) Daraufhin nimmt sie ihn mit in ihre Privatgemächer, kämmt sich mit einer magischen Bürste das Blond aus dem Haar und "besiegelt" den Handel (Jpg 28502-28504).

 

Dralqabar Azraman (Jpg 28505), der hier seine Familie repräsentiert (Jpg 28506), verwickelt Raif in ein Gespräch. Sayran und Sanyarin Fessar (Jpg 28507-28510) sind die Köpfe der Familie Fessar und damit die höchsten Gäste. Sie besitzen einen Gladiatorenstall und unterhalten sich auf Mulhorandi mit der erstaunten Nefirti. Sein bester Kämpfer war ein Mulan, und aus Langeweile und Interesse hat er seine Sprache erlernt. Sayran nimmt Nefirti das Versprechen ab, für ihn in der Arena zu kämpfen, und verehrt ihr als Zeichen seines guten Willens einen Ring of Comprehend Languages, mit dem Nefirti auf einmal alle verstehen kann, wenngleich sie dies vorerst geheim hält. Nishkadar Danhamur (Jpg 28511)  ist ein Liebhaber der schönen Künste, schwul und auf Ashe scharf, woraus sich entsprechend amüsante Fluchtversuche Ashes ergeben. Aber auch Raif hat es schwer mit der alten, hässlichen Nanakishra Narkramar (Jpg 28512), die es auf sein junges Fleisch abgesehen hat. Zhai verwickelt den höflichen Drakunda Marakanar (Jpg 28513) in ein Gespräch und versucht so, mehr über dieses fremdartige Land herauszufinden. Jens Hals und Dekolleté laufen rot an, ihr wird es zu eng, sie muss auf den Balkon und Luft schnappen – die begrabenen Erinnerungen an solche Festivitäten stürmen nach all den Jahren wieder auf sie ein, als sie noch für das Wohlbefinden der Gäste sorgen musste. Raveena sorgt währenddessen für einen Eklat, indem sie zuerst zu schnell zu viel von den ungewohnten Spirituosen trinkt, sich dann auszieht und sich mit den Sklavinnen vergnügt – vor aller Augen. Kithain, erdrückt von der Lautstärke, den Gerüchen, den Menschen, flieht nach draußen auf den Vorhof, wo die Sklaven mit ihren Sänften auf ihre Besitzer warten. Der Rest wird von den Gästen entweder aus der Ferne beobachtet oder neugierig ausgefragt (Jpg 28514-28523).

 

Ayesha und Theon kleiden sich wieder an und mischen sich unters Volk. Theon findet Raif, berichtet ihm und schwärmt ihm von Ayesha vor.

 

Jen scheißt Raveena zusammen, denn ebenso gut hätte diese aufs Büffett pissen können. Nicht genug damit, dass sie den Zeitpunkt der Zweisamkeiten nicht abwarten konnte, sie musste sich auch noch selbst auf den Level einer Sklavin herabbegeben und zur Belustigung der Gäste mit Ayeshas Sklavinnen herummachen. Selbstredend wird sie nun selbst als Sklavin angesehen. Da sie aber offenbar niemandes Sklavin ist, fällt ihr Verhalten auf die ganze Gruppe zurück (die in der Tat auffällig geschnitten wird).

 

Zu späterer Stunde fläzt man sich sich gemütlich auf den Liegekissen herum und bestaunt eine aufwändige Tanzdarbietung (Jpg 28524-28534). Danach – etwa sechs Stunden, nachdem Raveena sich zu den Sklavinnen gelegt hat – lassen sich viele Gäste während ihrer Unterhaltungen massieren oder füttern oder ziehen sich mit ihren Auserwählten in separate Gemächer zurück (Jpg 28535-28632). Theon ruht sich von seiner Begegnung mit Ayesha aus, Raif verschwindet mit gleich zwei Mädchen und fängt sich einen Blick von Jen ein, die später kurzerhand Cordians Hand ergreift, ihn in ein Separee entführt, ihn anweist, sich auszuziehen, es ihm gleichtut und ihm eine Massage verabreicht, die nicht von dieser Welt ist (Video 2816, Jpg 28633-28635). Der anschließende Sex ist geradezu ein Gebet an Sune des südlichen Ritus, und Cordian könnte nicht verblüffter sein, wie eine so toughe Kriegerin so viel davon verstehen kann, einen Mann um den Verstand zu bringen. Sicher, er hat am Rande mitbekommen, dass sie einst eine Sklavin war, aber so richtig wird ihm das erst jetzt klar. Er kommt in den nächsten Tagen nicht umhin, zu denken: 'Leute, ihr habt ja keine Ahnung...'

 

Am Morgen des Greengrass verabschiedet sich Nefirti gestikulierend von Jewel, wobei es ihr sogar gelingt, ihr klar zu machen, dass sie in Sayran Fessars Arena kämpfen wird. Jewel bedauert Nefirtis Weggang und ahnt noch nicht, dass sie sie nun verstehen kann.

 

An Bord einer Lustbarke segelt man an traumhaften Stränden entlang (Jpg 28636-28644) und erreicht schließlich ein Gebirgsmassiv direkt am Meer. Ayeshas Leibmagierin hängt Zhai ein Amulett, ein Seil und einen Beutel um und instruiert sie, dass sie darüber hinaus nichts mitnehmen darf und ein goldenes Idol finden und hierher zurückbringen muss. Zhai springt ins Wasser und schwimmt zu den Felsen, während sich nun an Bord alle um eine große Wasserschale scharen, in der Ayesha Zhai beobachtet, als sei ein Kamermann mit von der Partie.

 

Zhai klettert an den Felsen hinauf (TRU 15: Coastal Thailand: Remnants, 29.01.10, 01:09), findet ihren Weg ins Innere der Ruinen (TRU 14: Coastal Thailand: Bhogavati, 29.01.10, 00:58) und lässt sich am Seil in die Tiefe hinab (TRU 3: Coastal Thailand: Bhogavati, 25.11.08, 19:10), wobei ihr klar ist, dass sie auf diesem Weg nicht mehr zurück kann, da das Seil nicht bis auf den Boden reicht und sie sich die letzten zwei Meter fallen lassen muss. Im überwucherten Courtyard findet sie recht bald das goldene Idol (Jpg 28645), doch im selben Augenblick taucht eine riesige Bestie aus einem der beiden Drachenmäuler auf (Jpg 28646), die die Verfolgung aufnimmt. Zhai flüchtet durch das andere Drachenmaul, und die nächste Passage ist vor allem deshalb grandios, weil es Klettern und Springen auf Zeit ist: Zhai muss schnell erkennen, wo sie als nächstes lang muss, und verhauene Proben werfen sie zurück. So kommt es, dass das Ungeheuer weit genug aufholt und Zhai sehr schmerzhaft ins Bein beißt. Ihre Gefährten fiebern mit und fühlen sich nahezu vergewaltigt, bei diesem sinnlosen Spektakel nur zur Belustigung Ayeshas zuzusehen, die den Nervenkitzel sichtlich genießt. Willensstark kämpft Zhai sich weiter, kommt wieder oben am Steilkliff heraus und hat keine andere Wahl, als todesmutig ins Wasser zu springen. Glücklicherweise kann sie sich nicht mehr daran erinnern, dass ihr letzter unfreiwilliger "Sprung" sie das Leben gekostet hatte, sonst hätte sie vielleicht zu lange gezögert. Mit letzter Kraft und viel Blut verlierend krault sie zur Lustbarke der sehr gut aufgelegten Ayesha, die sich schon lange nicht mehr so spannend unterhalten gefühlt hat. Was sonst niemand mitbekommt, ist, dass Sklaven in den Ruinen eimerweise Fische auskippen und damit das Ungeheuer füttern, das nun auf die nächste Herausforderung wartet.

 

Als nette Geste gibt Ayesha der Gruppe, als sie sie verabschiedet, einen Beutel mit Juwelen im Wert von ungefähr 33 Goldmünzen mit und verspricht, ein Treffen mit Sarab Hamur zu arrangieren. Theon findet es schwer, sich zu verabschieden, und vertraut Raif auf dem Rückweg zum Haus der Ruhe an, dass er hin- und hergerissen ist. Er weiß, er würde unter keinen Umständen hier bleiben können, und da sei ja schließlich auch noch Iari, aber Ayesha hat ihn schon ziemlich gefangen genommen, und es wird schwer sein, sie aus dem Kopf zu kriegen. Raif beruhigt ihn: Frauen könnten das nie verstehen, aber ja, für Männer sei es absolut möglich, sich für mehr als eine Frau zu interessieren. Er verspricht, Iari nichts zu sagen.

 

Greengrass wird in Tashalar nur im Stillen und auf den Feldern begangen. Momentan herrscht eher Katerstimmung nach den fünf ausschweifenden Tagen, und in den nächsten Tagen werden sich die Herbergen genug geleert haben, dass man etwas kostengünstiger leben kann. Einige machen sich auf den Weg, eine andere Unterkunft zu finden, und die anderen checken aus.

 

In der neuen Herberge zahlt man 8 SM pro Tag + 2 SM Essen = 1 GM pro Tag pro Nase, also 10 GM pro Tag für alle.

 

Jewel geht allein zur Arena, um sich Nefirtis ersten Auftritt anzusehen, während Raif auf dem neben den Menschen von zahlreichen Affen frequentierten Markt (Video 2817) spazieren geht, um herauszufinden, wo und für wie viel er seine Zähne regenerieren kann. Die Preise lassen ihn erbost schimpfen. Im Gedränge piekst ihn etwas in den Arm. Er bleibt verwundert stehen, reibt sich den Arm und fragt sich noch, ob ihn ein Insekt gestochen hat, als er auch schon bewusstlos zusammenbricht.

 

Nach dem Erhalt von Ayeshas Depesche putzen sich Theon und Fleece heraus und gehen in den traumhaften Stadtpark Tashlutas. Sie unterhalten sich dabei zwar ungezwungen und scheinbar oberflächlich, doch für den Zuschauer kommt ihr besonderer Draht zueinander zum Vorschein – dass Fleece Theon bewundert und vorbehaltlos als moralischen Anführer akzeptiert, und dass Theon in dieser Hinsicht Fleece als seine Stellvertreterin ansieht – sie hat charakterlich seit Amn einen weiten Weg zurückgelegt. Zahlreiche Tukane bevölkern die umliegenden Bäume (Jpg 28647-28653) und würden teilweise sogar verständliche Ausrufe machen, sprächen die beiden Tashalari. Einer fliegt zu Fleece, setzt sich auf ihre Schulter und gibt ihr Rechts- und Links-Anweisungen, so dass die beiden bald einen prachtvollen Pavillon erreichen, in dem ein edel gekleideter Herr zusammen mit einer blinden Magierin – eingedenk Nafrayus und ihrer Kollegen vermutlich ein verbreitetes Konzept – und einem Leibwächter auf sie wartet (Jpg 28654-28671). Es ist natürlich Sarab Hamur (Timothy Omundson). Ayesha scheint ihn grob ins Bild gesetzt zu haben, und doch hört er sich die ganze Geschichte von Fleece an, die sie auch sehr emotional packend erzählt.

 

Jewel wartet auf Nefirtis Auftritt (noch rangiert sie scheinbar unter ferner liefen) und verfolgt diesen schließlich. Am Ende sieht sie aber dank ihrer exzellenten Augen, wie Nefirti in der Dunkelheit des Gangs die Sense abgenommen wird, und anhand der Körpersprache der Wächter und Nefirtis erkennt sie, dass die Mulan alles andere als freiwillig hier ist. Fessar hatte sie mit seinen Mulhorandi-Kenntnissen und seinem scheinbaren Respekt eingewickelt und hergelockt, und nun, da sie sich offiziell von ihrer Gruppe verabschiedet hat, besteht auch keine Veranlassung mehr, sie nett zu behandeln – sie ist jetzt eine Arenasklavin.

 

Wie geplant kann Fleece Hamur mit ihrer Faszination und Begeisterung anstecken, und so entgegnet er, dass Orlin Thabbars einheimischer Gehilfe Cunya in dessen Abwesenheit tatsächlich Nachforschungen betrieben hatte, und Hamur hat eine kleine Expedition finanziert, die den Tetraeder erbeuten konnte. Nur zwei Träger kamen zurück, Cunya und die anderen ließen dabei ihr Leben. Hamur hat den Tetraeder noch, aber es stellt sich die Frage, warum er ihn herausrücken sollte. Mit Thabbar hatte er den Deal, die Hälfte der Beute zu bekommen – ob seine beiden Gäste diesen Deal nun übernehmen möchten? Fleece beschwört die Sagenhaftigkeit und Außergewöhnlichkeit dieser Queste, und Hamur erwidert, dass sie den Tetraeder haben kann, aber nur unter einer Bedingung: Er will wissen, wie die Geschichte ausgeht. Theon schwört bei Lathander, dass, wer immer am Ende noch am Leben und mit von der Partie ist, Sarab Hamur genauestens informieren wird. Hamur gibt den beiden die Anweisung, auf seine Nachricht zu warten. In ein paar Tagen werde er sich melden und in der Zwischenzeit eine Expedition vorbereiten, die sie zu den Alaru-Ruinen führen wird, von denen er von seinen Plantagensklaven weiß. Er übergibt den Tetraeder, den er vorsorglich gleich mitgebracht hatte, und lässt die beiden fassungslos, aber glücklich ihrer Wege ziehen.

 

Währenddessen sitzt Nefirti dumpf brütend in ihrer Zelle, und wie so oft kann sich der Zuschauer nur fragen, was in ihrem Kopf vorgehen muss. Jewel erscheint an dem Gitter, nicht ahnend, dass Nefirti den Ring of Comprehend Languages trägt, und versucht ihr mit Zeichensprache zu erklären, dass sie sie hier rausholen wird, dass sie den mitgebrachten Umhang tragen und sich herrschaftlich verhalten soll. Nefirti versteht sie wider Erwarten natürlich hervorragend. Jewel hatte beobachtet, wie ein Halter eines bedeutenden Gladiatoren nach selbigem gesehen hat, um zu schauen, ob es ihm auch an nichts mangelt. Ferner war ein anderer unterwegs, um einen zum Verkauf stehenden Gladiator zu begutachten. Also macht es Sinn, Nefirti ebenso auftreten zu lassen. Gesagt, getan, Jewel geht respektvoll hinter Nefirti her, und als man eine Wachstube passiert und angesprochen wird, sagt Jewel auf Tashalari den Satz, den sie sich von einem Zuschauer gegen Geld hat beibringen lassen und phonetisch gelernt hat: "Ich fürchte, wir haben uns hier unten verlaufen. Könnt Ihr meiner Herrin den Weg nach oben zeigen?" So gelangen sie zu den Zuschauerrängen. Nefirti wirft noch einen bitteren Blick zurück, sieht dann Jewel lange an und geht mit ihr zur Herberge zurück.

 

Raif erwacht in weißen Seidenlaken in dem mulhorandisch eingerichteten Schlafgemach, das er noch so gut kennt – und Astarte kniet neben ihm im Bett, streichelt ihn und meint, er habe nur einen Traum gehabt. Im warmen, freundlichen Sonnenlicht, das durch die riesigen Fenster hereinfällt, hinter denen man die Skyline von Kadesh sehen kann, schiebt sie die Laken beiseite und bläst ihm einen. Raif bleibt weiter verwirrt, ergibt sich aber schließlich dem Genuss. Astarte setzt sich auf ihn, und die Kameraperspektive wechselt zu einer Overhead-Ansicht – nur dass Raif jetzt in einem düsteren Gemäuer (Jpg 28672-28673) inmitten zahlloser Schlangen auf einer Steinbank liegt und "Astarte" andere Kleidung trägt (Jpg 28501). Er kann nicht wissen, dass "Astarte" Akivasha Azraman, Mitglied eines Grandenhauses, ist. Astarte ist ihr Zwilling, und bei beiden handelt es sich um mächtige, uralte Yuan-Ti, die in stetem Kontakt zueinander stehen.

 

Auf dem Rückweg unterhalten sich Theon und Fleece über die Irrungen und Wirrungen, wie sie an den Oktaeder und drei der vier Tetraeder gelangt sind. Glücklicherweise ging die jüngste Erbeutung ja unblutig vonstatten, und man kann froh sein, dass Hamur ebenso fasziniert von der Geschichte war wie Thabbar, und dass er mehr als genug Geld hat, so dass ihn eine gute Geschichte stärker zu fesseln vermag als die Aussicht auf einen Schatz.

 

Sie erreichen wieder die Herberge, wo sie aber in bedrückte Mienen sehen. Jen überreicht Fleece einen Zettel, auf dem in Zhayad geschrieben steht: " Wenn Ihr Euren Freund lebend wiederzusehen wünscht, so werft die Vielecke heute Nacht in den Brunnen in der Seidenallee." (sh. Anhang 4)

 

Die Dunkelheit ist bereits hereingebrochen, als man beratschlagt, was nun zu tun ist. Raif aufzugeben, kommt nicht in Frage, aber ebenso wenig, die so mühsam erbeuteten Kleinodien herauszurücken. Just zu dem Zeitpunkt kommt Jewel mit Nefirti im Schlepptau zurück, und man tauscht sich kurz aus. Fleece meint, dass man Raif mit 'Locate Creature' finden könnte, aber es wird schwer sein, einen Magier aufzutreiben, der den Spruch beherrscht und willens wäre, der Gruppe zu helfen, mal ganz davon abgesehen, dass der Spruch keine wahnsinnige Reichweite hat. Theon schlägt vor, dass man sich eilends zu Ayesha begibt, dem einzigen ihnen wohlgesonnenen Kontakt, den man hier hat. Jewel wirft ein, dass man nicht weiß, in wessen Gewalt sich Raif befindet, und daher auch nicht, wie lange die Geiselnehmer fackeln werden. Spider schlägt vor, da die Gruppe keine Zeit zu verlieren hat, wird er sich zusammen mit einem Miniaturschädel, dem Oktaeder und den Tetraedern zum Brunnen in der Seidenallee begeben, herausfinden, ob er beobachtet wird, und dort abwarten, ob sich jemand blicken lässt. Derweil sollen die anderen zu Ayesha gehen. Fleece nimmt Raifs Kopfkissen mit, und man trabt los, trennt sich aber unterwegs, da nur Theon, Fleece, Jen und Jewel das Tempo halten können und die anderen nachkommen müssen.

 

Man holt die (erfreulicherweise mit durchsichtiger Seide bekleidete) Ayesha aus dem Bett, die Theon einen versiegelten Brief mitgibt und eine Adresse nennt, wo man ihm weiterhelfen wird. Mit einem aufrichtigen Dank und einem langen Blick verabschiedet sich Theon nun endgültig von ihr.

 

Die Adresse liegt auf dem Silberberg, ist aber nicht allzu weit entfernt. Eine von einem nackten Sklaven begleitete Wächterin (Jpg 28674) öffnet, nimmt den Brief entgegen, lässt die Gruppe warten, und als sie zurückkommt, heißt sie sie in Tharpura Shindrabars Haus willkommen. Theon, Fleece, Jen und Jewel treten ein und finden sich in einem feudalen, aber düsteren und trostlosen SM-Anwesen wieder. Überall sieht man gefesselte und gepeinigte Frauen und Männer (Jpg 28675-28677). Tharpura Shindrabar (Jpg 28678) ist eine eiskalte Schönheit. Der nackte Sklave kriecht auf dem Bauch zu ihr und übergibt ihr Raifs Kopfkissen, während die anderen auf die Knie gehen und mit der Stirn den Boden berühren müssen. Das tun auch alle bis auf Jen, und erst nach einer Schrecksekunde schließt sie sich an. Tharpura zaubert und erklärt, nachdem sie sich von Fleece hat unterrichten lassen, dass der Brunnen keinerlei Verbindung zur Kanalisation hat, sondern direkt zum Grundwasser unter der Kanalisation führt. Teile der Unterstadt werden von den abscheulichen Yuan-Ti beherrscht. Über die Kanalisation kommt man nicht dorthin, sondern nur über geheime Eingänge, doch nur Wenige kennen sie...

 

Sie lässt einen der nackten Sklaven instruieren, der die Gruppe so einem solchen Eingang bringen soll, doch der einzige, den Tharpura kennt, liegt außerhalb der Stadt. Die Gruppe befindet sich nun in der merkwürdigen Situation, von einem nackten Sklaven geführt zu werden, der sich offenbar durch jahrelange Folter als weniger wert als Dreck empfindet und nur schief angesehen zu werden braucht, um sich entschuldigend in den Staub zu werfen.

 

Er bringt Theon, Jen, Cordian, Fleece, Jewel, Raveena, Kithain, Ashe, Zhai und Nefirti nur ein kleines Stück weit in den Dschungel zum Eingang (Video 2818). Die Gruppe schleicht durch die unterirdischen Anlagen (Oblivion 10 – Level 24 (Cann, Shivering Isles)) und nimmt die linke Tür. Jewel pirscht immer in großzügigem Abstand voran, entdeckt ein Besorgnis erregendes Wandrelief (Jpg 28673) und stößt auch schon kurz darauf auf einen versteinerten Abenteurer. Sie kehrt zu den anderen zurück, und man entscheidet sich für die rechte Tür. In dem "Hörsaal" fällt man über den lesenden Yuan-Ti und seine gebannt lauschenden Zuhörer her (Jpg 28679), doch ansonsten ist hier kein Ausgang zu entdecken. Fleece erbeutet mit großen Augen das Arcanum Magnum, das auf dem Pult liegt, und man kehrt zur linken Tür zurück. Jewel schleicht alleine weiter, doch schon hinter der nächsten Ecke hört sie schwere Schuppen über den Boden rutschen, und der an die gegenüber liegende Wand geworfene Schatten lässt keinen Zweifel: Es ist eine Medusa. Jewel versucht also erst mal, die bereits ausgelöste Bodenfalle zu überspringen, um zur Vase zu gelangen, scheitert aber und stürzt ab. (Vermutlich diente die vielversprechende Vase nur dazu, Abenteurer zur Falle zu locken.) Unten liegt eine grauenhaft stinkende, vermutlich seit mehr als einem Tenday verwesende Leiche eines Abenteurers, durchlöchert von den Bolzen der Falle. Würgend gewinnt sie Abstand, entscheidet sich, erst mal das Untergeschoss zu erforschen, und findet den S'seth-Schrein mit einem weiteren versteinerten Abenteurer, der Statue der Serpent Sibyl (Jpg 28680) und fünf aufeinander aufgetürmten Abenteurerleichen, die hier offenbar ebenso lange wie ihr Kamerad herumliegen. Benommen weicht sie zurück, schleicht sich hoch und erreicht die anderen, die schon drauf und dran waren, sie zu suchen.

 

Man nimmt Jewels Ausgangspunkt, und während sie lauscht, überklettern die anderen die Wand und nehmen den Weg in die Kellergewölbe. Sie beeilen sich, so schnell wie möglich an den verwesenden Leichen am Schrein vorbeizukommen, und nehmen die nächste Tür (Oblivion 12 – Level 22 (Xeddefen, Shivering Isles (Ruine) – gleich weiter zu Xeddefen, Fane und erst von dort aus beginnen). Die Brücke wird von drei Yuan-Ti (Jpg 28681-28682) bewacht, und man wird sie niemals unbemerkt passieren können, um darunter den Gang zu nehmen, der weiter ins Innere der Verliese führen muss. Man plant also, verteilt Raziels Miniaturschädel zur Absprache, teilt sich auf, die Schleicher nehmen die eine Treppe, die lauteren die andere (wobei diese nicht hochgehen, sondern auf das Signal warten, damit sie den Bogenschützen in den Rücken fallen können), und unten bleiben Jewel als Späherin und Kithain als unterstützende Bogenschützin. Oben wird attackiert, unten hört Jewel etwas von dort, wo man hergekommen war, dreht sich um – und wird versteinert. Kithain versteckt sich hinter einer der Brücke zugewandten Säule (die Yuan-Ti sind ja mit dem Rest beschäftigt) und wagt nicht, sich umzusehen.

 

Niemand weiß, wo die Medusa jetzt ist. Ashe lässt die getöteten Yuan-Ti auferstehen in der Hoffnung, dass sie auch als Zombies immer noch immun gegen den Blick der Medusa sind, und schickt sie beide Treppen hinunter. Cordian belegt ihn mit 'Bear's Endurance', und Ashe legt den Ghostmantle an (was lange dauert, denn er hat nie Extraverschlüsse anbringen lassen, so dass er ihn tragen und im Ernstfall die eigentliche Fibel rasch schließen kann. So muss Fleece ihn erst umständlich aus der Truhe hervorkramen. Ashe nimmt sich vor, das bald nachzuholen. Im Äther schwebt er von der Brücke, passiert die versteinerte Jewel und sieht auf dem Gang die Medusa in all ihrer erschreckenden Pracht (Jpg 28683-28686). Er schwebt zurück durch die Tür (wobei er vage eines Geistes gewahr wird, vermutlich einer der Abenteurer) und zum Schrein, wo er in die materielle Ebene zurückkehrt und die Leichen der Abenteurer durchsucht. Der bestialische Verwesungsgestank macht ihm nicht so viel aus. Er findet acht Holy Candles (Cure-Spells werden automatisch maximiert; das gilt, solange die Kerze brennt; erlöscht sie und wird später wieder angezündet, ist es eine normale Kerze; man erkennt es am Goldrand einer unbenutzten Kerze, der zuerst entflammt wird, wenn sie brennt), einen Blessed Ring (Saves gegen Flüche oder Spells mit dem evil descriptor oder Attacken durch Gegner, die evil sind, +5), einen Ring, den er nicht erkennt (es ist der Stone Ring, der gegen Versteinerung immunisiert), einen Wand of Tombstones (Steinkreis: Grabsteine wirbeln in einem Radius von 10 ft. um Ashe und fügen jedem 5D6 Schaden zu, der sich ihm nähert (Reflex half); wer durchkommt und an Ashe kleben bleibt, bezieht keinen weiteren Schaden; Ashe darf sich also nicht in der Nähe von Verbündeten aufhalten; hält pro Benutzung zehn Runden oder bis Deaktivierung, aber auch eine solche kostet eine Ladung; sechs Ladungen verbleiben), die Hand of Narzod (Jpg 28687; jede Spectral Hand, die geworfen wird, wenn man Narzods Hand in der Hand hält, attackiert bei ihrer Touch Attack mit einem Bonus von +5), eine Steingutflasche mit acht Anwendungen der Stone Salve (Stoneskin oder Stone to Flesh, je nachdem, wann es aufgetragen wird), fünf Healing Tonics (heilen nur Hit Points), zwei Healing Potions (heilen Wound Points und danach Hit Points) und eine Flasche mit schwarzgrüner, zäher Flüssigkeit (Font of Putrescence: man gießt aus einer winzigen Phiole eine schwarze Flüssigkeit aus, die dort, wo sie auftrifft, eine schwarze 5x5-ft.-Pfütze erschafft, die alles auflöst, was mit ihr in Kontakt gerät; es ist genug für zwölf Felder da).

 

Ashe lässt auch die Leichen auferstehen und ausschwärmen, damit sie die Medusa beschäftigen können, sucht mit dem Ghostmantle das Areal ab, entdeckt die Medusa, die sich mit den Yuan-Ti-Zombies herumschlägt, die tatsächlich ihrem Blick widerstehen (die Zombies der menschlichen Abenteurer dagegen nicht), kehrt zurück zu Jewel, verabreicht ihr eine Sone Salve, lässt die anderen runterkommen, und man beeilt sich, durch die nächste Tür zu gelangen. (Am nördlichsten Punkt der Karte ist eine Sackgasse, die wir zu einer Tür machen, und die führt zu Save 11.)

 

Die Gruppe pirscht weiter (Oblivion 11 – Level 25 (Milchar, Xetrem, Shivering Isles)). Die Tür nach rechts ist von innen verriegelt, also folgt man dem Knick nach links. Jewel lauscht an der Metalltür, legt einen fabelhaften Listen-Check hin und stellt fest, dass dahinter offenbar ein Ritual mit vielen Teilnehmern stattfindet. Man macht sich bereit (Theon und Cordian buffen), Jewel öffnet die Tür, und die Gruppe stürmt hinein und liefert sich einen harten Kampf mit einer Naga, Riesenschlangen, Halbblütern und Abominations (Jpg 28688-28694). Jewel, die am Eingang geblieben ist, hört jedoch von hinten etwas Riesiges nahen – und erblickt eine gigantische Naga, die auf den Saal zuhält (Jpg 28695). Man nimmt die Beine in die Hand und türmt aufs Geratewohl.

 

Unter Zeitdruck knackt Jewel die nächste Tür, schafft es gerade noch rechtzeitig, alle rennen hinein, verrammeln die Tür, und schon prallt der massive Leib dagegen und brüllt, verstummt dann aber. Man sieht sich in der beeindruckenden Kammer um (Oblivion 13 – Level 24 (Fain, Shivering Isles)) und erblickt keine Geringere als "Astarte" – also Akivasha –  auf der Plattform. Jen fordert die Herausgabe von Raif; Akivasha aber erinnert die vom Donner gerührte Nefirti an ihre Pflichten. Diese versteht die Welt nicht mehr, gehorcht aber und stellt sich Jen entgegen. Im waffenlosen Kampf ist diese der Mulan haushoch überlegen, aber Nefirti zeigt sich zumindest willensstark und hart im Nehmen, bis sie in Jens Kniebeuge landet, die sich anschickt, ihr das Genick zu brechen. Jewel eilt erschrocken herbei und hindert sie im letzten Augenblick daran, während Nefirti blau anläuft und die Augen verdreht.

 

Akivasha verwandelt sich (Jpg 28696), versichert erbost der am Boden liegenden Nefirti, dass sie ihre Seele verspielt hat und niemals in das ewige Leben eingehen wird, und hetzt der Gruppe von rechts und links hinter der Plattform weitere monströse Gegner auf den Hals (Jpg 28697-28698), während sie das Weite sucht. Die Gruppe besiegt die Gegner und findet hinter der Plattform eine Treppe, die in das Gewölbe führt, in dem sich Raif in Astartes Schlafgemach in Kadesh gewähnt hatte. Man befreit ihn aus einer engen Kammer, in der er stand, eingehüllt in organisches Gewebe. Die anderen Kammern sind leer, doch zwei von ihnen sind noch voll mit diesem Gewebe, auch wenn man erkennen kann, dass sich etwas Menschengroßes darin befunden hatte, mit dem Gewebe verwachsen war und sich irgendwann losgerissen hatte. Als man mit dem erschöpften, mit klebriger Flüssigkeit verschmierten Raif hinaufgeht, erkennt er in zwei der schrecklichen Mutanten seine Mitgefangenen wieder. Sie waren Teil einer zehnköpfigen Abenteurergruppe gewesen. Zwei von ihnen wurden von der Medusa versteinert, einer geriet in eine tödliche Falle, fünf wurden im Kampf von den Yuan-Ti erschlagen, und diese beiden hatte man lebend gefangen. Astarte hatte dafür gesorgt, dass er sie kennen lernt, bevor sie sie in die Umwandlungskammern steckte, damit er sieht, was auch ihm blüht. Unglaublicherweise ist er diesem Schicksal, das er erschreckender als den Tod findet, dank seiner Freunde entkommen.

 

Die Gruppe verlässt schmutzig und abgekämpft die Katakomben, kehrt nach Tashluta zurück und staunt, dass zigtausende von Krabben die Stadt bevölkern (Jpg 28699). Einer der Einwohner erklärt auf ihre Nachfrage hin, dass das jedes Jahr passiert, man gewöhnt sich daran. Tags drauf durchqueren Fleece und Ashe die von Krabben bevölkerten Straßen und besuchen die Halle der Geister (Jpg 28700), eine uralte Stufenpyramide aus schwarzem Basalt, die als Magierakademie mit dem Schwerpunkt Nekromantie dient, denn nun gilt es, die Fundstücke des gestrigen Tages zu veräußern, um die Reisekasse aufzubessern. Jedoch wird, nachdem man mühsam die zahllosen Stufen erklommen hat, nur Ashe eingelassen (Jpg 28701). Die Mitbringsel interessieren die Magierin (Jpg 28702), mit der er verhandelt, nicht im Geringsten, aber das Arcanum Magnum kaufe man ihm natürlich sehr gern ab. Am Rande weist sie dezent auf ein herrenloses Grimoire hin, das ein verstorbener Nekromant hinterlassen hat und das Ashe gern erwerben dürfe. Man kommt überein, die beiden Bücher zu tauschen. Ashe, der eher ein praktischer Magier ist, von der Magietheorie nicht halb so viel versteht wie z. B. Valmaxian und obendrein sehr isoliert aufgewachsen ist, kann den Wert des Arcanum Magnum nicht einschätzen. Zwar hatte ihm Fleece zuvor aufgetragen, wie viel er dafür verlangen soll, aber als er das Grimoire durchblättert und die Zaubersprüche sieht, die darin locken, muss er es haben und lässt sich auf den Handel ein. Draußen flippt Fleece aus, als er ihr davon erzählt – man ist seine wertvollste Beute los, und die Reisekasse ist nicht um ein Kupferstück gewachsen. Die beiden streiten sich so heftig wie nie zuvor.

 

Theon schreibt Ayesha einen Brief. Spider erwähnt Gathalimaes Every New Beginning und was sie einst darüber sagte: "Writing it down is what's important to me. Giving my thoughts form. It's as if I've told someone – without having told anyone." Wenn er ihn abschicke, so Spider, nehme er Ayesha mit und werde sich immer fragen, ob sie ihn verbrannt hat, ob sie ihn manchmal liest, ob er sie überhaupt erreicht hat. Schicke er ihn dagegen nicht ab, bleibe sie so in seiner Erinnerung, wie sie es jetzt ist. Wie selbstverständlich verbrennt Theon ohne Zögern den Brief. Das zeigt, wie hoch er Spiders Meinung schätzt und wie sehr er ihm vertraut.

 

In Almraiven erhalten Bran, Rhoedry, Raina und Vardis von Keshan einen neuen Auftrag: Ihr Arbeitgeber möchte einem alten Bekannten namens Daltaaran den Gefallen tun, den rätselhaften Tod seines Sohnes Draydal zu untersuchen. Angeblich hat er sich, um trotz Hausarrests zu einem Liebchen zu gelangen, mithilfe eines Unsichtbarkeitszaubers des Nachts aus der Akademie geschlichen und ist von einem Fuhrwerk überrollt worden.

 

Die Halle des Quecksilbers gibt sich abweisend, gestattet aber im Interesse der guten Beziehungen zu Ballaize die unabhängige Untersuchung. Man hört sich in der Akademie um und stellt fest, dass niemand den Unfall beobachtet hat und auch niemand weiß, wessen Fuhrwerk es war. Unsichtbarkeit wird an der Halle des Quecksilbers nicht gelehrt, der Zauber gehört nicht mal zum Curriculum.

 

Valmaxian hat Draydal als Letzter lebend gesehen, da er ihn am Vorabend Bücher in der Bibliothek einsortieren ließ. So lernt man den verschrobenen Magier kennen, kommt aber auch nicht wirklich weiter. Bei aller Schrägheit jedoch hat Raina von ihm als einzigen den Eindruck, als scherten ihn die Ermittlungen nicht, was man von den anderen befragten Lehrkräften nicht behaupten kann. Sie unterhält sich auch mit dem 18-jährigen Secundia Novicia Karlas (Jpg 28703), Draydals Tutor, wie auch mit seinem besten Freund, dem 20-jährigen Candidatus Sambral (Jpg 28704), und dem 22-jährigen Adeptus Minor Kudron (Jpg 28705), der im letzten Jahr die Prüfung im zweiten Anlauf bestanden hat und nun in der Akademie aushilft. Aber sie stellt nicht die richtigen Fragen, und so kommt man nicht hinter des Rätsels Lösung und gibt unverrichteter Dinge auf.

 

Hintergrund: Draydal liebte die junge Muraba, doch Karlas hatte ihn mehrmals vor ihren Augen lächerlich gemacht. Durch Zufall stieß Draydal auf einen magischen Ring (den ein zerstreuter und greiser Lehrer hatte liegen lassen), der den Blick durch fremde Augen ermöglicht. Damit zog er Karlas aus Rache bei einer Runde Inrah mit sehr hohem Einsatz bis aufs letzte Hemd aus. (Der Ring befindet sich in seinem verschlossenen Arbeitspult.) Karlas gehört zu den Lieblingsschülern des einflussreichen Magisters Balressan. Unter einem Vorwand erhielt er von ihm eine Dosis Wahrheitsöl, das er Muraba unauffällig ins Wasser mischte. So erfuhr er, wann und wo sie sich das nächste Mal mit Draydal treffen würde, nämlich auf dem Heuboden eines Stalls, der Draydals Vater gehört. (Dieser wiederum bekleidet eine höhere Position bei Daltaaran.) Dort lauerte er Draydal auf und wollte ihm eine Lektion erteilen, doch der Streit artete in ein Handgemenge aus, und versehentlich erdolchte Karlas Draydal. Er weckte einen der Fahrer, bestach ihn, fuhr mit ihm die Leiche zur Akademie und ließ sie überrollen, um die Dolchwunde zu kaschieren. Leider verlor er im Heu seinen Zierdolch, der zweifelsohne ihm zuzuordnen gewesen wäre, hätte man dort gesucht.

 

Tags drauf sucht Magister Balressan (Jpg 28706) den in seine Studien vertieften Valmaxian auf.

 

Balressan (tritt ein und geht schnurstracks durch das Arbeitszimmer): Ihr habt die Morgenandacht versäumt, Sohn der Gottlosigkeit. Zum dritten Mal! (Er reißt die schweren Gardinen auf und lässt das Sonnenlicht herein.)

Valmaxian (stöhnt und verengt die Augen): Ich denke, ich ehre Mystra eher durch meine Forschung als durch ein dahingemurmeltes Gebet.

Balressan : Seine Erhabenheit ist ein götterfürchtiger Mann, Magister Valmaxian. Ihr tätet gut daran, seinen Unwillen nicht länger heraufzubeschwören.

Valmaxian: Beschwörung lag mir ohnehin nie. (Er zieht harmlos die Augenbrauen hoch, sieht aber weiter ins erboste Antlitz Balressans, der sich nun an seinen Tisch stellt und ihm Schatten gegen das einfallende Sonnenlicht spendet.)

Balressan (sieht auf die vielen aufgeschlagenen Bücher): Ihr verschwendet Eure Zeit immer noch mit diesem Zauber?

Valmaxian: Das letzte Ziel aller wissenschaftlichen Erkenntnis besteht darin, das größtmögliche Tatsachengebiet aus der kleinstmöglichen Anzahl von Axiomen und Hypothesen zu erhellen. Genug Zeit vorausgesetzt kann ich nicht versagen.

Balressan: Der große Glantruban hat es versucht – und versagt.

Valmaxian (zuckt leichthin die Achseln): Es liegt im Wesen des Akademischen, nur das Tote zu berücksichtigen. Ganz sicher ist man sich nur dessen, was sich nicht mehr rühren kann. (Balressan holt Luft, aber Valmaxian dreht ein Buch in seine Richtung.) Hier, seht. Glantrubans Fehler, so scheint mir, besteht darin, dass er Dominator und Synthema gleichgesetzt hat. In concludio müsste die duratio cantionis länger betragen als die duratio effectionis. Ich habe die Verknüpfungen diametral zueinander in Beziehung gesetzt. So mag es also sein, dass die Globuli erst an den Nodices Causali entstehen.

Balressan: Unfug! Ein Nodix Causalus verhält sich erst im achten Zirkel aktiv. Das weiß jeder Novize!

Valmaxian: Der Wunsch, klug zu erscheinen, verhindert oft, es zu werden. Das ist nie bewiesen worden, es ist nur eine Theorie, erdacht und niedergeschrieben von Xeledon im Almanach der Wandlungen, den die Gilde in einem ihrer zahlreichen Anfälle geistiger Umnachtung zu einem Standardwerk erklärt hat und dieses jedem Eleven einbläut, der nicht schnell genug fortlaufen kann. Xeledons Lehrsatz mag zur coram publico geworden sein, aber das macht ihn nicht richtig.

Balressan (fassungslos): Ihr vergeudet Eure und die Zeit der Akademie mit dem Versuch, eine der Grundregeln der Transmutation  in Frage zu stellen, Sohn der Anmaßung?

Valmaxian: Seht Euch doch an, welch Unsinn im Almanach zu finden ist. (Er wedelt mit dem Buch in der Hand herum.) Manche von Xeledons Schlussfolgerungen wirken wie Scherze der Definition. Es ist, als sage man etwa: Die Ebene ist eine Grube von unbegrenzter Flachheit. Oder: Die Gerade ist eine ins Streckbett verbannte Kurve. Oder: Gegenwart entsteht, indem man der Zukunft vorenthält, was man der Vergangenheit wegnimmt. (Achtlos wirft er das Buch über die Schulter.)

Balressan (erbost): Der große Xeledon war ein Sohn dieser stolzen Stadt!

Valmaxian (achselzuckend): Man kann sich seine Eltern nicht aussuchen.

Balressan (beugt sich über den Tisch): Ihr seid über alle Gebühr anmaßend! Wo kämen wir denn hin, wenn sich hier jede Lehrkraft so aufführte wie Ihr?

Valmaxian: Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten: "Wo kämen wir denn hin", und keiner ginge, um zu sehen, wohin wir kämen, wenn wir gingen?

Balressan (schnaubt, wendet sich ab und geht zur Tür): Im Übrigen habt Ihr seit einer halben Stunde Unterricht. (Valmaxian zuckt nur desinteressiert die Schultern; Balressan dreht sich um.) Ein "notwendiges Übel", ich weiß. Aber der Unterricht finanziert Euren Lebensunterhalt und Eure Forschungen – also nehmt ihn ernst, Sohn der Undankbarkeit.

 

Wenige Tage später erreicht die Gruppe Hamurs Nachricht, sie möge sich morgen früh abreisebereit an einer bestimmten Adresse einfinden. Draußen regnet und stürmt es stark (Jpg 28707). Anderenorts findet eine Grandenparty statt (Jpg 28708). Ein Sklave kniet vor der Gastgeberin nieder, erhebt sich wieder und erklärt untertitelt, dass Hamur die Lieblinge der Katapesh für morgen früh zu besagter Adresse bestellt hat. Die hohe Dame murmelt ihrem Mann erbost zu, dass sie schon dafür sorgen wird, dass Hamur nichts von seinen neuen Spielzeugen haben wird – das werde ihn lehren, sie je wieder bei einer Auktion zu überbieten.

 

Am nächsten Morgen hat sich der Sturm bereits zu einem tosenden Orkan ausgewachsen, und die Gruppe hat Mühe, bei dem mächtigen Wind überhaupt voranzukommen. Die stabilen Palmen werden wie Gummi vom Sturm gebogen und gepeitscht, und wer stürzt, wird gleich einige Yards weitergeweht. Angesichts der unberechenbaren Natur der Granden, die alles besitzen und nichts wirklich müssen, kann man nicht das Risiko eingehen, Hamur zu "enttäuschen" und auf später zu vertrösten (denn man will ja was von ihm), und so arbeitet man sich voran. Am Treffpunkt werden die Abenteurer von gedungenen Mördern überfallen und liefern sich einen Kampf in origineller Szenerie: dem Randbezirk einer Großstadt bei extremem Sturm.

 

Nachdem man sich der Angreifer entledigt hat, trifft man auf seine ortskundigen Führer, die Alaru Zahi und Hawass (Jpg 28709-28712), sowie die Träger, und man macht sich auf den Weg. Zur Blood-Diamond-Reisemusik marschiert man in den Dschungel (Jpg 28713-28717). Starker Regen setzt ein, alles wird schlammig, Kithain gleitet aus, rutscht eine steile Böschung zu einem großen Fluss hinab (Jpg 28718-28719), wo viele nackte Menschen in einer riesigen Lehmgrube nach Diamanten schaufeln. Ihre Führer informieren sie, dass es sich hier um Sklaven handelt, die nackt arbeiten müssen, damit sie sich nichts einstecken können, und die Aufseher achten darauf, dass sie nichts verschlucken.

 

Nachdem man am noch einige Behausungen und Reisfelder passiert hat, wird der Urwald nach einigen Tagen sumpfiger (Jpg 28720-28726), und neben riesigen Libellen, monströsen Tausendfüßlern und giftigen Skorpionen (Video 2819-2821) muss man auch durch brackiges, krokodilverseuchtes Wasser waten. Dies tut man etappenweise, während Kithain, Rhoedry und Hawass, ebenfalls ein begabter Bogenschütze, Feuerschutz geben.

 

Endlich erreicht man die gesuchten Alaru-Ruinen (Tomb Raider Underworld 7 (Southern Mexico: Xibalba, 03.01.09, 13:31), Jpg 28727-28730), wo man aber von Kuo-Toa angegriffen wird (Jpg 28731-28732). Man findet auf einer Seite des großen Innenhofs den ersten Mechanismus, um den sich Jewel kümmert (Tomb Raider Underworld 6 (Southern Mexico: Xibalba, 03.01.09, 13:00, Jpg 28733). Die erste und die vierte Scheibe stimmen bereits überein. Jetzt wird der Hebel in der Mitte gedreht, bis auch die dritte Scheibe richtig ausgerichtet ist. Nun geht man zur kleinen Statue und dreht diese, so weit es geht. Jetzt ist zwar die vierte Scheibe nicht mehr ausgerichtet, aber mit dem Hebel in der Mitte stellt man nun die zweite Scheibe ein und kehrt zurück zur Statue, die man wieder zurückdreht, sodass die zweite Scheibe auch korrekt ausgerichtet wird. Damit wird die erste Reihe der Säulen aufgestellt.

 

Es geht um den Innenhof herum zum zweiten Mechanismus, aber Fleece hat ja die Aufzeichnungen Orlin Thabbars verinnerlicht und ahnt, dass man nach Betätigung des zweiten Mechanismus nur so viel Zeit haben wird, wie ein erfahrener Jäger benötigt, einen Igel abzuhäuten – und schließlich besteht die Gefahr, dass die Mechanik nur einmal funktioniert. Zahi, Hawass und die Träger bleiben zurück, und der Rest positioniert sich im Innenhof, während die Schnellste von allen, Jewel, sich darum kümmert, die Scheiben korrekt einzustellen. Man wohnt beeindruckt dem Schauspiel aus Feuer und Mechanik bei und beeilt sich, in die Gewölbe zu gelangen, bevor die Wasserräder das Tor wieder verschließen.

 

Jewel pirscht voran und sucht der Gruppe einen Weg durch die mit Pfählen gespickten, aber gut getarnten Fallgruben, und so erreicht man schließlich eine beeindruckende Kammer (Tomb Raider Underworld 9 (Southern Mexico: The Midgard Serpent, 03.01.09, 15:37)), findet die beiden Stäbe, so dass alle vier Statuen einen haben, und dreht sie um, so dass sich die vier Türen öffnen. Man klettert zu den Türen und erledigt die vier Prüfungen: Raveena kann den Raum mit den Rammen nicht bewältigen und holt Spider, für den dies ein Kinderspiel ist. Sie selbst besucht den Raum, in dem die Falle nicht mehr funktioniert, Jewel durchquert den Raum mit den eisernen Zäunen und Sensen, und Zhai turnt durch den Raum mit den Flammenwerfern.

 

Mit den vier Steintafeln öffnet die Gruppe den Pavillon in der Mitte und steigt weiter in die Tiefe hinab (Video 2822). Hinter einer steinernen Tür öffnet sich ein gigantisches Areal, das ein einziges dreidimensionales Labyrinth zu sein scheint (Video 2823). Als eine Säule umstürzt und die Brücke, die man überquert, zerschmettert, wird die Nachhut, nämlich Jen und Cordian, von der Gruppe getrennt. Während man von oben alles verfolgt, lösen die beiden unten unabsichtlich einige Fallen aus, rennen über Fallgruben springend durch eine Allee umstürzender Säulen und gelangen endlich zur ersten Statue, mit deren Ketten man zwei Gänge verändert (Video 2824-2825). So geht es also zeit- und kräfteraubend durch das Labyrinth von Statue zu Statue, um durch stundenlanges trial & error herauszufinden, in welcher Reihenfolge sie benutzt werden müssen, um den Weg zum Ausgang freizugeben (Video 2826). Als Jen und Cordian die letzte betätigen, kommt ein abscheuliches Ungetüm herangeflattert, das die beiden aber besiegen können (Video 2827).

 

Nun ist der Weg frei zu einer großen runden Kammer, furchtbar vollgestellt mit Gerümpel, Steinsockeln, Götzenabbildern, verrotteter Abenteurerausrüstung und -waffen, aber auch mit von der Feuchtigkeit angegriffenen Kleiderschränken und Truhen, die hier überhaupt nichts zu suchen haben, gefüllt mit vermoderten Kleidungsstücken, die nicht in den Shining South gehören. An der durchgehenden Wand, die mit in Messingrahmen eingefassten Spiegeln geschmückt sind, hängen absurderweise mittelfaerûnische Gobelins und Gemälde. Zu allem Überfluss schließt sich, kaum, dass der Letzte den Raum betreten hat, das steinerne Schott und lässt sich nicht mehr öffnen. Die Gruppe stellt alles auf den Kopf und ist schon am Verzweifeln, als Jewel eine in die hintere Schrankwand geritzte Botschaft auf Chondathanisch entdeckt: "With the hand above the idol, press the first and the seventh of four."

 

Man überlegt hin und her, was dieses Rätsel zu bedeuten hat, findet aber keine Lösung. Die Stunden vergehen, die Panik wächst, die Ordnung bricht zusammen, Kleinigkeiten werden zu Anlässen für handfeste Streitereien, und auch Theon und Fleece können die Gemüter kaum beruhigen. Wirklich beunruhigend wird es, als Kithain und Jewel als erste feststellen, dass die Luft schlechter wird – es scheint keine Zufuhr von außen zu geben. Endlich kommt Fleece die Idee, an Rhoedry zu schreiben. Da dieser gerade schläft, dauert es wiederum eine Weile, bis er sich meldet und verspricht, die Hilfe der Magierakademie in Anspruch zu nehmen, in der man neulich zu tun hatte.

 

Valmaxian: I’m afraid my services are not available at the moment. The next time I face financial troubles I shall let you know, provided you're still in need of my services by then. Please leave your name and address on your way out. Good day.

Rhoedry: You have to help us. Now.

Valmaxian: Says who?

Rhoedry: Says I.

Valmaxian: Irrelevant. Any other arguments you want me to dismiss?

Rhoedry (fördert das Journal zutage): Do you know what this is?

Valmaxian: Yes. A book.

Rhoedry: A journal, to be exact. I use it to—

Valmaxian: I know how a journal works.

Rhoedry: Not this one you don't. I can use it to talk to the one who holds its counterpart. It's magic.

Valmaxian: Where did you get it?

Rhoedry: The Gauntlet, a small island off the coast of Calim—

Valmaxian: The Gauntlet, indeed. I can't help but admit this is the most interesting thing you've said since you intruded upon me. The only one, in fact. (Er sieht sich das Journal näher an, liest Fleeces letzten Eintrag und murmelt halblaut mit.) "With the hand above the idol, press the first and the seventh of four."

Rhoedry: I know. The first and the seventh of four what?

Valmaxian: If I knew the answer to everything, I'd be working as an oracle in Calimport. What is this about?

Rhoedry: Just an adventure, gold, glory, you know the—

Valmaxian: I feel obliged to remind you that I am a wizard. Lie to me and suffer the consequences.

Rhoedry (beunruhigt): Why are you asking?

Valmaxian: Indulge me. The truth, if you please.

Rhoedry (nach einer eingeschüchterten Pause): None of your concern.

Valmaxian setzt sich, legt die Beine hoch und blättert zurück.

Rhoedry (steht da wie ein begossener Pudel): Uh... what are you doing?

Valmaxian: One should think even an undereducated backwoodsman like you would be able to discern that I'm reading.

Rhoedry: Uh, yes, I see that. (Valmaxian liest unbeeindruckt weiter.) That's private! (Valmaxian liest unbeeindruckt weiter, Rhoedry macht einen Schritt auf den Tisch zu.) Give that back...

Valmaxian (ohne aufzusehen): Do you really think it's a good idea to forcefully take something away from a wizard in an academy full of wizards?

Rhoedry (hält inne, überlegt): My friends don't have the time!

Valmaxian (blättert um): I'm a quick reader.

Schnitt auf die vor sich hinvegetierende Gruppe, der zwar noch nicht die Luft ausgeht, die aber merkt, dass das Atmen anstrengender geworden (und die aufkeimende Panik damit schwerer zu unterdrücken) ist. Schnitt zurück auf den nervös auf- und abgehenden Rhoedry, der erschrickt, als Valmaxian wieder spricht.

Valmaxian: It's hard to conclude from this gibberish what exactly you're looking for. Obviously you both know and don't need to tell each other, but now you have to tell me.

Rhoedry: It's, uh... we're looking for a treasure. A... golden statue. Some shining-southern thing.

Valmaxian: No, you're looking for seven keys. You don't remember remarking on that yourself in here? You're even dumber than I thought. (Rhoedry will etwas erwidern, aber Valmaxian fährt fort.) At any rate I'm left wondering what you think these keys will open.

Rhoedry: The... uh, the door to a dragon's hoard.

Valmaxian: Never heard of seven keys that are supposed to unlock a dragon's hoard. Probably because few dragon's hoards feature doors.

Rhoedry (ungeduldig, aber immer noch eingeschüchtert): Are you helping us or not?

Valmaxian: Naturally. For a share.

Rhoedry: What?

Valmaxian: Isn't it customary to grant the one who helps you find a treasure a share of said treausre?

Rhoedry (entgeistert): No.

Valmaxian: Very well, then. Good luck finding someone with a brilliant mind like mine who's willing to help you for a handshake and a thank you, all in a timely fashion since your friends don't have much time, of course. Good day.

Rhoedry: Wait a moment, I— (Er unterbricht sich selbst und denkt angestrengt nach.) All right. I guess there's enough gold in that bloody hoard to feed a kingdom, even if we have to share with more and more people by the day.

Valmaxian: So you affirm my payout?

Rhoedry (genervt): Yes.

Valmaxian: On whose authority?

Rhoedry: Oh, come on! We're not exactly a trading coster, you know? I give you my word.

Valmaxian: Just a moment. (Er kramt aus einer Schublade marmoriertes Pergament und aus einer anderen einen Silberdolch hervor und schreibt Rhoedrys Verpflichtung nieder,) If you would cut yourself with the silver dagger and sign this with your blood, please? (Er hält ihm mit herrlich downeyesker Miene Dolch und Federkiel hin.)

Rhoedry (weicht zurück): What? How stupid do you think I am?

Valmaxian: I don't know, I just met you.

Rhoedry: What's gonna happen if we don't give you your share?

Valmaxian: You don't want to know. (Er zeigt arglos unter seine Niederschrift.) Right here, please.

Rhoedry: No!

Valmaxian: All the same. Please don't forget to close the door on your way out. (Er wendet sich um und packt alles wieder weg.)

Rhoedry: All right! All right. Hand me that bloody parchment. (Er schneidet sich in die linke Hand, taucht mehrmals den Federkiel ein und unterzeichnet.)

Valmaxian (schreibt umgehend an Fleece): Is there an inscription?

Fleece: There are brass mirrors in the walls. They're all framed with inscriptions.

Valmaxian (schreibt): Does one of them have the word "four" in it? In that case, you should press the first and seventh letters of the word "four".

Fleece (schreibt): But "four" only has four letters.

Valmaxian (schreibt): In Tashalari, "Razuari".

Fleece (schreibt): No, I don't see it.

Valmaxian (schreibt): In Chessentan, "quatuor".

Fleece (schreibt): Yes! But there's no idol. We have to press above an idol.

Valmaxian (schreibt zurück): Maybe not "idolum" as in Chessentan, but "eidolon" as in Midani. Meaning "image” or "reflection". A mirror.

 

Fleece drückt also den vierten und siebten Buchstaben des Wortes "quatuor" in einem Spiegelrahmen, die Wand vibriert, und ein Stück davon schiebt sich nach hinten – und gibt zur Enttäuschung aller lediglich den Durchgang in eine weitere Kammer frei, weniger als ein Viertel so groß wie die letzte und ebenfalls rund, jedoch völlig leer bis auf einen schmucklosen Sockel mit einer viereckigen Vertiefung, über dem in der Decke ein enger, runder Schacht endet, der vermutlich für die Luftzufuhr sorgen soll, da man frische, feuchte Luft mit Urwaldaroma atmet. Fleece setzt Oktaeder und Tetraeder zusammen, die sich bisher zwar aufeinanderstecken ließen, aber nie hielten – diesmal schon, und das gläserne Material beginnt zu leuchten und der zusammengesetzte große Tetraeder zu schweben (Video 2828-2829). Das Leuchten erstirbt, er fällt auf den Sockel zurück in die Vertiefung, alles fragt sich, was jetzt passiert, als plötzlich aus dem Schacht ein Schlüssel fällt, vom Sockel abprallt und auf dem Boden liegen bleibt, während sich das Steinschott hinter der Gruppe öffnet und den Rückweg freigibt. Man hat den dritten der sieben Schlüssel erbeutet.

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