37 - As Above, So Below {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

1371 DR, Year of the Unstrung Harp: Ein Schiff segelt an der Almraiven vorgelagerten Festung vorbei (Jpg 37001), doch der Bucht nähert sich eine Armada von Schiffen. Das Handelsschiff erreicht noch rechtzeitig den Hafen. An Bord ist Saref, die etwas Geschäftliches für Valkazar zu erledigen hat. Vardis öffnet ihr, und man unterhält sich. Sie hatte geplant, sofort nach der Geburt von Iaris Kind wieder abzureisen, aber wer weiß, was nun kommt...

 

Die Stadt ist in Aufruhr. Almraiven verfügt über massive Mauern, aber es ist in seiner ganzen Existenz nie angegriffen worden, und die Mauern sind teilweise in keinem allzu guten Zustand. Fieberhaft wird ausgebessert, und jeder Mann, der eine Waffe halten kann, wird zur Verteidigung der Stadt zwangsverpflichtet. Im Laufe der Tage spricht sich herum, dass es Tashalar ist, das Almraiven angreift. Man kennt die politische Situation (die in # 28 – THE SHINING SOUTH bereits kurz angerissen wurde): Tharsult gehört eigentlich Tashalar. Jedoch entdeckte ein calishitischer Erhabener, der dort rechtmäßig Besitz erworben hatte, ein beeindruckendes Diamantenvorkommen auf seinem Gut, und Tashalar ist der Meinung, da die Insel den Granden gehört, gehört ihnen auch alles im Boden. Der Erhabene "schenkte" dem Sylhalassaren neun Zehntel des Vorkommens, um mit dem verbliebenen Zehntel immer noch sagenhaft reich zu werden, jetzt jedoch mit Rückendeckung. Es kam zu Seeblockaden und Embargos, und da Calimshan nicht zurücksteckte, schickt Tashalar nun offenbar seine Armada, was nicht verwundert, ist Tashalar doch die Seemacht im Süden, während das einst glorreiche Calimshan auf den Meeren kaum mehr eine Rolle mehr spielt. Ein Schnitt zeigt die vorgelagerte Festung, nachdem die Tashalari mit ihr fertig sind (Jpg 37002).

 

Die längst überfällige Iari bringt Malphas Baratheon ("roter Himmel") zur Welt, Theons Sohn. Saref gibt Iari einen Ring, der einst einem Heiligen der Kirche Lathanders gehört haben soll, an einem Lederband als Geburtsgeschenk für Malphas von Valkazar. Jen findet heraus, dass Saref eine Sharisad, also eine Zaubertänzerin ist. Nun haben sie sich natürlich viel zu erzählen.

 

Die Tashalari belagern beide Haupttore und testen mit ihren Trebuchets die Mauern aus, die sie tagelang bestreichen, was der Moral in Almraiven kaum zuträglich ist.

 

Die Ausgrabungen waren zuerst abgebrochen worden, doch da nun tagelang nichts passiert und die Arbeiter von irgendetwas leben müssen, kehren sie nach und nach zurück, und es geht weiter, wenngleich nur noch mit halber Mannstärke. Dennoch wird, als Spider gerade Beaufsichtigungsdienst hat, ein Durchbruch erzielt. Spider lässt sich am Kran in die Kellergewölbe hinab, zwängt sich durch den Durchbruch und betritt eine Studierstube, in der ein Durcheinander aus Büchern und Notizen vorherrscht, aber nicht etwa wie nach einem Einbruch, sondern wie bei einem vielbeschäftigten Gelehrten, der nicht aufgeräumt hat. Spider lässt alles zum Haus der Gruppe transportieren.

 

Zu Hause macht man sich an die Arbeit und rekonstruiert, dass der gefundene Kellerraum die Studierstube des Magisters Chevik Ghazan war – hier hat er gewohnt, bis das Erdbeben bzw. der Kampf zwischen Tempus und Garagos sein Haus dem Erdboden gleichmachte. Die Notizen waren eher für ihn gedacht und daher nicht aussagekräftig (einige sind gar nicht lesbar und entsprechen keiner Sprache, die hier irgendjemand kennt), aber aus ihnen geht hervor, dass am dritten Tag des zweiten Tendays im Hammer 1358 DR, im Year of Shadows, eine Karawane Almraiven durch das Westtor verlassen würde – dieser scheint er sich angeschlossen zu haben.

 

Cordian nimmt sich einige Bücher und einige Notizen und begibt sich zur Halle des Quecksilbers, um zu sehen, ob dort jemand die unbekannten Sprachen entschlüsseln kann, während Ashe und Jen ebenfalls Anschauungsmaterial mitnehmen und Valafax besuchen. Vardis, Rhoedry und Bran sind im Rahmen ihrer Stadtverteidigungspflicht am Westtor stationiert, haben aber bislang nichts anderes zu tun gehabt, als zu warten. Nun aber erfahren sie von erstaunten auf der Mauer stationierten Wachen, dass die Truppen vor dem Tor abgezogen werden und offenbar zum anderen Tor marschieren. Der Befehl lautet aber dennoch, hierzubleiben, denn es könnte sich um eine Finte handeln.

 

Ashe und Jen werden sehr höflich von Valafax empfangen und bewirtet. Nach calishitischer Sitte ziehen sich Höflichkeiten und Smalltalk bis zum Sankt-Nimmerleinstag. Jen überlässt Ashe als Mann die Konversation, nimmt aber überrascht zur Kenntnis, dass er sich trotz seines Stotterns gar nicht so schlecht macht und ihm der Austausch von Höflichkeiten auch ein wenig Spaß zu machen scheint. Erst nach einer gefühlten Ewigkeit kommen sie zum Punkt, nur um zu erfahren, dass nicht Valafax, sondern Valdorax Valmaxian, Sechster seines Namens, das Genie der Familie ist: Mit vier Jahren beherrschte er schon Alzhedo, Chondathanisch und Chessentanisch, verfasste mit sechs eine Geschichte Calimshans unter Berücksichtigung der Wechselwirkung mit den Kolonien, brillierte in Mathematik und schrieb mit acht seine erste Abhandlung über die harmonischen Felder in der sympathetischen Hermetik – Stoff der Prima Elevia. Sein Wissensdurst war unstillbar, sein geistiges Fassungsvermögen schier unendlich, aber er war stets ein verschlossenes, kühles, unpersönliches Kind. Da sich Valafax mit dem Magister der Halle des Quecksilbers überworfen hatte, es aber als zwingend notwendig erachtete, seinen Sohn an einer Akademie einzuschreiben, wurde Valdorax zu den Amn-Valmaxians gegeben, um die Akademie in Athkatla zu besuchen, die er auch mit Auszeichnung abschloss, gleichwohl er sich über seine ganzen Studienjahre hinweg langweilte und daher auch oft durch strikte Arbeitsverweigerung bei Routineaufgaben, die ihn schon seit seinem Kleinkindalter nicht mehr forderten, auffällig wurde. Daher schrieb er sich nicht nur an der Universität ein, sondern betrieb nebenher noch zahlreiche eigene Studien in allen möglichen Wissensbereichen. Da ein Valmaxian standesgemäß leben muss, überredete ihn sein Vater, ein Lehramt anzustreben, was dank seiner Qualifikationen auch kein Problem darstellte. Seine Pflichtvergessenheit – über seine eigenen Studien vernachlässigte er immer wieder seine eigentlichen Aufgaben – führte jedoch zum Rauswurf. Weil die Spektabilität in Almraiven inzwischen verstorben war und Valafax sich gut mit seinem Nachfolger verstand, besorgte er seinem Sohn dort einen Lehrstuhl, und trotz zahlreicher Beschwerden seitens der Kollegen hielt die Spektabilität stets ihre schützende Hand über Valdorax. Dieser hätte wie sein Vater mit dem Schreiben von Büchern reich werden können, doch das langweilt ihn. Er liebt die Forschung, das Verifizieren alter und das Ersinnen neuer Theorien, aber hegt keinerlei Interesse dafür, sein umfangreiches Wissen weiterzugeben. Im Gegensatz zu seinem Sohn bedauert Valafax außerordentlich, nur drei Sprachen zu sprechen und die mitgebrachten Schriften nicht entziffern zu können.

 

Nun zeigt ein establishing shot ein Gebäude (Jpg 37003). In einem Arbeitszimmer sitzt Spider Valryn Ballaize gegenüber.

 

Ballaize: Thanks to your affiliation you've earned an audience with me. Don't take this for granted. So... let's see if you are willing to make the best of it.

Spider: Why else would I be here if I wasn't?

Ballaize sieht ihn nur abwartend und hypnotisch an.

Spider: Some of us expressed their concern. The figurehead is dead, morale is down, some doubt they're up to opposing you much longer. Still... they're not yet ready to lay down arms. But they will come to their senses eventually.

Ballaize: So?

Spider (lehnt sich nun gesprächiger vor, entspannt sich): So I decided to come here to test the waters. To see if your offer's still good.

Ballaize sieht ihn weiterhin enervierend an und schweigt.

Spider: I could work them from within. Make plain the futility of their refusal.

Ballaize: Now, why would you do that?

Spider: Because I've seen what can happen. (Er lehnt sich zurück und zuckt die Achseln.) I'm a pragmatist. We're stuck here with an army camped right outside the gates, waiting for a window of opportunity. As I'm sure you know, the dig is finished, and maybe you even know already what we found down there. So... how are we supposed to defend our advantage under these circumstances? Seeing that the Tashalari could invade any day now, you must be pressed for time. Ready to take... more drastic action. So I'm willing to side with you. Under one condition.

Ballaize: You don't get to name conditions. The only kind of surrender I've ever been known to accept is the unconditional kind. Everything else is just a scheme, and I prefer to be the schemer.

Spider (atmet durch): Well. Let me just voice my hope that when you have what you want, you'll see no reason to let more people come to harm. And to make that happen, I'd like to contribute.

Erneut sieht ihn Ballaize nur an.

Spider: I trust you take it as a measure of my keenness, sir, and curiosity.

Ballaize: Yes, yes, tiefling. You wish to know your duties in my service.

Spider: Well, I make my way through the muck to learn the details.

Ballaize: Your duties will be to answer like a dog when I call.

Spider (nach einer Pause): Like a dog?

Ballaize: Complications of intention on your part in dealings with me or duplicity or indirection, behavior, in short, which displeases me will bring you a smack on the snout.

Spider: Ouch.

Ballaize: When administered by a practised hand, such a blow can be more painful and grievous even than your recent sufferings.

Spider: I don't doubt the hand would be practised.

Ballaize: You recently discovered as much.

Spider: If they hadn't meant me to wag it, sir, why would the gods give me a tail?

 

Als Ballaize "You've recently discovered as much" sagte, zeigte die Kamera wie in einem Spaghetti-Western abwechselnd seine und Spiders Augen in Großaufnahme – Ballaize hat entweder vor- oder zugegeben, dass er für Theons Tod verantwortlich ist. Während Spider vorgibt, das nicht verstanden zu haben, und freundlich erwidert, wandert die Kamera an ihm herab und zeigt, wie seine linke Hand den Griff des Messers umfasst, auf dem er sitzt.

 

Ein Schnitt zum einstürzenden Osttor beraubt uns des Attentats – die Tashalari brechen hindurch. Die Kavallerie benutzt zweispännige Streitwagen, riesige Nashörner und Elefanten, die Infanterie ist durchgehend mit furchterregenden Masken ausgestattet, die die gegnerische Moral schwächen sollen (Video 3701, Jpg 37004-37009). Panik bricht in der ganzen Stadt aus. Ein Hornsignal macht Vardis, Rhoedry und Bran deutlich, dass man am falschen Tor steht, aber das Haus liegt in der Nähe des Osttors – man muss nun gegen den Flüchtlingsstrom ankämpfen, um Iari, Malphas, Karnia und Saref zu holen.

 

Cordian steht im Empfangsbereich der Halle des Quecksilbers und wartet, dass sich jemand blicken lässt, als er das Hornsignal vernimmt. Er rennt hinaus und will zu Fuß zum Haus zurück. In der engen Gasse sieht er einen "geparkten" Streitwagen, vom Fahrer ist nichts zu sehen. Da er sich auf das Lenken von Streitwagen bestens versteht, schnappt er sich das gute Stück kurzerhand und prescht los.

 

Zhai ist allein mit den Nichtkämpfern. Sie schließt Iari, Saref, Karnia und Malphas in Iaris Zimmer ein, nimmt einen Wandteppich und nagelt ihn an die oberste Treppenstufe, tränkt ihn in Öl und stellt eine Lampe bereit. Sollten Soldaten ins Haus einbrechen, will sie ihn in Brand setzen. Nun wartet sie...

 

Wir sehen das Gebäude, in dem Spider und Ballaize ihre Unterhaltung hatten – ein großes Holzgitterfenster birst, Spider fliegt in hohem Bogen hinaus, rast auf die Straße zu, bringt sich aber kurz vor dem Aufprall mit einem Shadow Jump in Sicherheit und sieht zum zerbrochenen Fenster hoch, in dem aber niemand erscheint.

 

Cordian rast durch die Straßen und Gassen, weicht gekonnt den Flüchtlingen aus, fährt tashalarische Fußsoldaten über den Haufen und liefert sich sogar ein Rennen mit gegnerischen Streitwagen (Video 3702-3704).

 

Vardis, Rhoedry und Bran weichen dem Gedränge aus und beschließen, es über die Dächer der eng bebauten Seitenstraßen zu versuchen. Als unten ein Kriegselefant an der Hauswand entlang marschiert und die drei gleich passieren wird, sieht Rhoedry seine Chance. In einer putzigen Szene streiten er und Vardis sich darüber (Rhoedry will, dass sie durchs Reetdach springen, die Besatzung außer Gefecht setzen und den Elefanten kapern, Vardis hält das für selbstmörderischen Blödsinn), als Bran mir nichts dir nichts springt, durchs dünne Dach kracht und auf dem Hosenboden landet, umzingelt von drei ungläubig dreinschauenden Tashalari. Er kommt auf die Beine, und wegen der Enge geht er mit Fäusten und schmutzigen Tricks auf sie los, wirft einen übers Geländer, schlägt den Zweiten K.O., und Rhoedry, der als nächstes sprang, landet eher unabsichtlich auf dem Dritten, der Bran gerade von hinten erdolchen wollte. Vardis springt als letztes, Rhoedry übernimmt die Zügel, und unaufhaltsam setzt sich der gigantische Elefant in Bewegung.

 

Spider arbeitet sich an der Stadtmauer entlang, wie nur er es kann (PoP: TTT 07 (II): The Ramparts), und geht den meisten Kämpfen aus dem Weg.

 

Ashe und Jen haben nervös gewartet, bis Valafax seinen Leibsklaven die wichtigsten Sachen hat packen lassen. Nun beschwört Ashe eine Black Carriage (Jpg 37010) – welch herrlich absurder Anblick, als sich aus schwarzem Nebel mitten auf der Straße einer calishitischen Stadt dieses gotische Gefährt mit dem Fahrer nebst schwarzer Kutte und skelettierten Händen materialisiert, der einladend auf die Tür zeigt, die sich von selbst öffnet, während gusseiserne, dornbewehrte Tritte ausklappen. Der perplexe Valafax und sein noch viel verstörterer Sklave steigen zusammen mit den anderen beiden ein, und die Kutsche fährt los. Auf dem Weg treffen sie auf Cordian, der aus einer rechtwinkligen Straße herangedonnert kommt, beim Abbiegen weit ausschlägt, mit der Kutsche kollidiert und dabei die Achse seines Streitwagens schrottet. Zusammen erreichen sie das Haus, müssen erst warten, bis Zhai die provisiorischen Barrikaden weggeräumt hat, steigen Iari, Saref, Karnia und Malphas zu Valafax und dem Sklaven ins gruselige Gefährt (niedlich ist Maximilian Schells Gesichtsausdruck, als die drei schönen Frauen zu ihm in die Kutsche steigen) und machen sich auf den Weg zum vernachlässigten Westtor.

 

Als Vardis, Rhoedry und Bran das Haus erreichen, sind bereits alle ausgeflogen. Man durchsucht zwar schnell alle Räume, muss sich aber beeilen, da von hinten viele Tashalari anrücken. Es bleibt dem Trio am Ende nichts weiter übrig, als ebenfalls vor dem gegnerischen Heer zu fliehen. Ein Zusammenschnitt zeigt also alle drei Parteien, die sich durch die Stadt kämpfen (Jpg 37011-37030). In der Abenddämmerung holen sie vor den Toren der Stadt einen endlosen Flüchtlingsstrom ein. Rhoedry kennt sich überhaupt nicht mit Elefanten aus: Was fressen sie, wie viel davon brauchen sie, wie viel Schlaf benötigen sie, wie schlafen sie – stehend? Liegend? Auf die Gefahr hin, dass der Elefant Menschen tottreten könnte, und weil sie weder Nahrung noch Wasser für ihn entbehren können, lassen sie ihn zurück und arbeiten sich von hinten nach vorn zu Fuß durch die Flüchtlinge. Später holen sie endlich ihre Freunde ein. Rhoedry lässt sich aus dem Gepäck, das sie mitgenommen haben, das magische Tagebuch geben und schreibt nach Absprache mit Saref an Fleece, dass Almraiven von den Tashalari eingenommen wurde und ihr Schiff am besten Mherued ansteuert und dort auf die Flüchtlinge wartet.

 

Nun sehen wir noch einmal, wie Fleece in der Nacht der Entscheidung von #36 – THE QUEEN OF AIR an Bord der Galeere diesen Tagebucheintrag liest. Die Überfahrt nach Mherued verläuft ereignislos, aber die Stadt verfügt nur über einen Fluss-, aber keinen Seehafen. Die Galeere geht also wenige Meilen westlich von Mherued an einer seichten Stelle vor Anker (Jpg 37031-37033, Assassin's Creed Revelations, Fatih Camii), und man plant, in Mherued nach einem Käufer zu suchen, um den ehemaligen Sklaven das Geld zu verschaffen, das sie brauchen, um sich bis nach Tethyr durchzuschlagen.

 

Zu diesem Zweck gehen Jaq, Raif, Raina und Jewel am nächsten Tag erst mal allein in die Stadt (Jpg 37034-37039) und setzen sich in eine Taverne am Hafen, um zu essen und sich umzuhören, wer Geld und Grund hätte, eine Galeere zu kaufen. Eine schöne Frau in viel zu eleganter Kleidung (Zoe Seldana, Jpg 37040-37047) kommt außer Atem herein und macht ganz klar den Eindruck, als fliehe sie vor jemandem. Dementsprechend sind auch alle Augen auf sie gerichtet. Offenbar identifiziert sie das Quartett als nicht einheimisch und setzt sich an den Tisch, etwas auf Alzhedo fragend, als Stadtwachen die Tür öffnen. Die Dame umschlingt Raif und küsst ihn, so dass die Wachen sie nicht sehen können und wieder verschwinden.

 

Die Frau stellt sich als Qadira Yamaz vor, Tochter von Ghidran Yamaz. Nachdem dessen Söhne bei einem Karawanenüberfall ums Leben gekommen sind, wollte der reiche Tanash Tayar, guter Freund des örtlichen Sharivaren, Qadira heiraten, um sich das reiche Erbe zu sichern, doch Ghidran lehnte ab. Vor wenigen Tagen jedoch fand man ihn vergiftet auf, und schon beantragte Tayar beim Sharivaren die Heirat. Just vorhin konnte sie in einem unbeobachteten Augenblick entkommen. Man kommt überein, sie aus der Stadt zu bringen, stellt aber am Tor fest, dass sie abgeriegelt ist, bis man die verschwundene Braut gefunden hat.

 

Zu fünft steigen sie in Neshets Oase ab (Jpg 37048-37049), wo Qadira den Abenteurern anbietet, sie reich zu entlohnen, wenn sie ihr helfen. Tayar lässt Yamaz' Anwesen nach dessen gut verstecktem Testament durchsuchen, vermutlich, um es fälschen zu lassen. Wenn es aber den Helden gelänge, es zuerst zu finden... Man plant, Jewel in Yamaz' Anwesen zu schicken, während die anderen die heutige Abendgesellschaft im Anwesen des Sharivaren besuchen, auf der eigentlich die baldige Hochzeit hätte bekannt gegeben werden sollen, um vielleicht einen Weg zu finden, Tayar zu beweisen, dass er Yamaz hat vergiften lassen.

 

Man entsinnt sich also seines ursprünglichen Calugarul-Plans (sh. # 36 – THE QUEEN OF AIR): Jaq/Pacal gibt sich als Jarvaal Keth aus, Qadira als Izlanzadi Keth, Raif als Erevis Cale und Raina als Caryad Oren aus Trademeet.

 

Fleece wird währenddessen langsam nervös, weil es bereits dämmert und die Entsandten noch nicht zurück sind. Sie geht zum Tor, erfährt dort von Hauptmann Nadar (Jpg 37050), dass und warum die Tore verriegelt sind, wickelt ihn aber um den kleinen Finger und kann ihn mit Charm Person überzeugen, sie, Valmaxian und Kithain einzulassen. Jedoch verstößt Nadar damit gegen einen klaren Befehl und muss sie daher zu Ramasaz bringen, dem General der Wache von Mherued, den man heute Abend – welch Zufall – auf der Gesellschaft des Sharivaren finden wird. Fleece fragt mit entzückendem Augenaufschlag nach, ob sie dann noch mal umkehren und etwas Hübsches zum Anziehen mitnehmen dürfte – sie könne dem edlen Sharivaren doch nicht so unter die Augen treten.

 

Jaq, Raif und Raina (natürlich mit 'Masks' für Jaq und 'Deceptive Facade' für die anderen drei, Jpg 37051-37053) sind alle drei darin geübt, sich zu verstellen, und keiner verplappert sich bei seiner Legende auch nur im Ansatz. Die besagt nämlich, dass Jarvaal Keth aus Keltar im Import und Export tätig ist.

 

Jarvaal Keth: Ich importiere chessentischen Stahl, tashalarische Seide, cormyrianischen Samt, weißen Schwertbergmarmor, nordländisches Bauholz, Gewürze und Rauschkräuter aus dem tiefen Süden sowie Elfenbein aus dem hohen Norden, und ich exportiere vor allem die in aller Welt begehrten calishitischen Kunst- und Handwerkserzeugnisse, unsere Teppiche, Glas, Porzellan, Emaille, Schnitzereien, Skulpturen und so weiter. Seide und Damast, Indigo und Purpur, einheimische Früchte, Gewürze und Rauschkräuter, Weine, Kaffee, Tee, Tabak, Pfauen- und Straußenfleisch und vieles andere mehr.

 

Seine Geschäftsfreunde Erevis und Invidia Cale und Marbor und Caryad Oren aus Trademeet waren ebenfalls eingeladen, aber Marbor ist inzwischen an den Spätfolgen seiner Verletzungen, die er sich beim Überfall der Goblins auf Trademeet zugezogen hatte, verstorben. Jarvaal möchte Caryad nun ein wenig auf andere Gedanken bringen. Die Cales und die Orens aus Trademeet gehören zum Haus Krimmevol und besitzen beide Gestüte, und Jarvaal hatte schon immer in den Pferdehandel einsteigen wollen. An die unerschwinglichen namhaften Zuchten kommt er nicht heran, aber besagte Gestüte sind auch nicht zu verachten. Es gilt, eine Nachfrage zu schaffen, dann verkaufen sich die Pferde von ganz allein. Er hofft, dass er, wenn er sich erst mal mit den amnischen Pferden einen Namen gemacht hat, dann auch im calishitischen Pferdehandel Fuß fassen kann.

 

Die Gäste (Jpg 37054-37064) stellen die Lokalprominenz dar, und die Sklavinnen sind – der Provinz angemessen – nett anzusehen, aber nicht überwältigend (Jpg 37065-37065) – da ist Raif von Ayeshas Party ganz anderes gewohnt.

 

Die drei trauen ihren Augen nicht, als Valmaxian (als Neristu eine hochgestellte Persönlichkeit, und dann noch obendrein begleitet von einer eigenen echten Elfe – er muss ein wichtiger Mann sein!) mit Kithain und Fleece im Gefolge durch die interessierte Gästeschar geführt wird. Wir sehen auch den fetten Sharivaren (Jpg 37066) und Tanash Tayar (Jpg 37067-37069), dem die Verschlagenheit förmlich anzusehen ist und der augenscheinlich einen Blick auf die Elfe geworfen hat. Die neuen Gäste werden zu Privatgemächern geführt, wo sie sich frischmachen und umziehen können (Valmaxian hat seinen Kleiderschrank ja immer dabei, und Fleece schlüpft ins aufregendste ihrer Outfits (Jpg 37070)), um zurückzukehren und sich unters Volk zu mischen. Raif will Kontakt aufnehmen, aber Jaq hält ihn auf – vorerst scheint es noch nicht ratsam, denn beide Gruppen sind hier fremd und würden umso mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen, wenn sie sich auch noch zusammentun.

 

Jewel hat das Anwesen Ghidran Yamaz' erreicht, dringt durch den Keller ein und tastet sich ohne Lichtquelle in der kompletten Dunkelheit voran.

 

Tayar versucht, mit Valmaxian ins Gespräch zu kommen, um ihm die Elfe abzukaufen, aber wie nicht anders zu erwarten ist der Magister ein katastrophaler, desinteressierter Gesprächspartner. Ungläubig und frustriert zieht Tayar wieder ab. Als sich Jaq einer Gesprächsgruppe anschließt, pfeift "Erevis" auf ihren Rat und spricht Valmaxian scheinbar mit demselben Plan an, derweil sich "Caryad" auf einem der Balkone die Elfe genauer ansieht. Fleece gesellt sich zu Raif und Valmaxian, und man klärt kurz, wer hier was warum macht. Plötzlich kommt jedoch Raina angelaufen: Kithain ist verschwunden. Raif macht sie rund, wie sie sie nur aus den Augen lassen konnte, während Valmaxian, ohne sich mit den anderen abzusprechen, zum Sharivaren geht und erklärt, er vermisse "seine" Elfe. An seiner Reaktion – er werde natürlich alle Wachen in der Stadt anweisen, die Augen offen zu halten – erkennt Fleece, dass er weiß, wo Kithain ist. (Denn wenn sie sich hier gerade eben im Anwesen verlaufen hat, wieso sollte man dann in der Stadt nach ihr suchen?)

 

Währenddessen wird eine edel gekleidete Dame (Jpg 37071-37072) von einer Stadtwache dabei gesehen, wie sie sich um Gleichgewicht bemüht an einer Hauswand entlangdrückt und sich übergeben muss.

 

Als sie sich gerade in einem der Zimmer aufhält, hört Jewel Geräusche von Schritten. Sie versteckt sich im Kamin, hört auf dem Gang ein mechanisches Klicken, dann loderndes Feuer und einen Schrei, und bald riecht sie verbrannten Stoff – und verbranntes Fleisch...

 

Jaq nimmt Qadira mit auf einen der Balkone – sie hat ihr nie getraut und misstraut ihr nun gerade nur umso mehr, nachdem sie eben ihre Reaktionen beobachtet hat. Ungemein kalt und angsteinflößend droht ihr "Pacal", dass Qadira Tränen in die Augen treten. Sie gibt zu, dass sie gar nicht Qadira Yamaz ist. Vielmehr hat sie sich bei der echten Qadira als ein von Tayar geschicktes Dienstmädchen ausgegeben, das ihr beim Ankleiden für den heutigen Abend helfen soll, nahm sie unter einem Vorwand ("Eine wunderschöne Überraschung Eures Bräutigams wartet auf Euch.") zu ihrer Absteige mit, setzte sie dort fest, verabreichte ihr einen Schlaftrunk und verhörte sie, weil ihren Informationen nach der Keller des Yamaz-Anwesens durch einen mörderischen Fallenparcours gesichert sei, und nur die Familienmitglieder kennen den sicheren Weg hindurch. Der Schlaftrunk wirkte aber viel, viel früher als beabsichtigt (der Apotheker musste sich bei der Dosierung vertan haben), und so schlüpfte sie in das mitgebrachte Kleid und floh. Jedoch wurde sie auf der Straße von einer Wache angesprochen, die (die echte) Qadira bereits suchte, flüchtete und geriet so an die Abenteurer. Jaq hakt gerade nach, als sie ein lautes, auf Alzhedo gerufenes "Nehmt diesen Mann fest!" vernimmt und einen hochrangigen Soldaten (Jpg 37073), der auf Valmaxian zeigt...

 

Jewel hat lange genug gewartet, entschärft draußen auf dem Gang bei der Leiche die Feuerfalle, löst jedoch eine weitere aus, so dass sich eine Fallgrube unter ihr auftut, die sie nur nicht hinabstürzt, weil sie Arme und Beine ausstreckt und sich verkeilt. Mühsam arbeitet sie sich Inch um Inch nach oben und klettert wieder auf den sicheren Gang, um eine abwärts führende Treppe zu nehmen. Jedoch klappen die Stufen um, und sie rutscht eine Ewigkeit, sieht aber auch eine mit spitzen Pfählen gefüllte Grube am Ende. Verzweifelt sucht sie nach Halt, wird durch die Vorsprünge schwer lädiert und kann ihren Rutsch erst im letzten Augenblick stoppen. Vorsichtig richtet sie sich auf und springt über die Grube, sieht zurück – und die Treppe ist nur zehn Yards lang. An der nächsten Tür kann sie erkennen, dass ein mit vielen spitzen Pfählen bewehrtes Brett Spuren im Boden vor der Tür hinterlassen hat und vermutlich den Unvorsichtigen aufspießt. Das Schloss ist extrem schwer, sie bricht einen Dietrich ab, springt mit katzenhaften Reflexen weg, um nicht aufgespießt zu werden – und noch einmal und noch einmal, bis sie es im vierten Anlauf endlich knackt. Die Tür führt in einen runden Raum, der über und über mit Kostbarkeiten gefüllt ist. Jewel schließt die Augen, entschließt sich für einen Disbelief und hat Erfolg – das Geschmeide ist weg, stattdessen steht dort einfach nur ein großes Bett...

 

Auf der Party blendet man für den Zuschauer ein paar Minuten zurück. Valmaxian bedient sich gerade am Büfett, als General Ramasaz zu ihm tritt und ihn in ein Gespräch verwickelt. Schließlich fordert er ihn auf, ein paar Kunststücke zum Besten zu geben. Valmaxian entgegnet, er sei kein Jahrmarktgaukler, sondern ein studierter Magister, und außerdem sei er in Sorge um die entführte Elfe und vermisse die Hilfe seines Gastgebers. Außerdem habe er durchaus zur Kenntnis genommen, dass zeitgleich mit der Elfe auch Tanash Tayar die Gesellschaft verlassen habe... Ramasaz scheint plötzlich und unvermutet auf Nummer Sicher gehen zu wollen und gibt den Befehl an die Wachen, ihn zu ergreifen. Valmaxian streckt die Hand aus, hebt Ramasaz mit 'Greater Mage Hand' hoch, lässt ihn schmerzhaft unter die Decke knallen, dreht ihn im Kreis und ruft – plötzlich sehr beeindruckend wirkend – aus, dass dieser Sohn einer räudigen Hündin das heilige Gebot der Gastfreundschaft aufs Niederträchtigste missbraucht hat und er, Magister Valdorax Valmaxian von der Halle des Quecksilbers zu Almraiven, eine angemessene Bestrafung für diese Viper fordert. Die Gesellschaft ist aus dem Häuschen, als der Sharivar sich von seinen Kissen erhebt und begeistert klatscht – welch großartige Vorstellung. Nun klatscht natürlich alles begeistert mit, und Fleece, die dem Sharivaren deutlich ansieht, dass er nur die Situation rettet, wobei Ramasaz sicher keinen nicht abgesegneten Alleingang hingelegt hat, tritt neben Valmaxian und fordert ihn leise auf, den General wieder runterzulassen. Das tut der Magier auch – wenngleich deutlich schmerzhafter, als nötig gewesen wäre. Fleece verkündet, der große Künstler sei von seiner Darbietung sehr erschöpft und werde sich zurückziehen (um ihn und sich aus der Schusslinie zu nehmen).

 

Jewel untersucht das Bett, und als sie es berührt, durchfluten sie Empfindungen von... Elfentum, wenn man so will. Die Berührung ruft ihr elfisches Blut wach, es fühlt sich so warm, so sehr nach zu Hause an. Jedoch zieht sie ihre Hand bald wieder zurück und weicht vor dem Bett zurück, während Elminster aus dem Off erklärt, dass sie sich nicht als Elfe, nicht als Halbling sieht, obwohl beide Hälften sie prägen – nein, sie ist Sanyala Solonarya, die Diebin, und sie war stets überzeugt, ihren eigenen Weg finden, ihre eigene Zukunft schmieden zu können. Dinge, die sie nicht kontrollieren kann, machen ihr Angst, und sie will selbst in der Hand haben, wann, wo und wie ein rassisch bedingter Zug an ihr zutage tritt.

 

Währenddessen hängt Kithain in einem Kerker schmerzhaft an einer Kette, mit der ihre Arme auf den Rücken gebunden sind, und ein Eunuch verhört sie – er wisse doch ganz genau, warum sie hier sei. Warum gebe sie es nicht zu und verrate ihm, für wen sie arbeitet? Natürlich weiß Kithain nicht, wovon er spricht. Tayar tritt ein, der Eunuch entschuldigt sich vielmals, dass er nicht mehr aus ihr herausbekommen konnte, und Tayar zuckt die Achseln und öffnet seine Hose...

 

Jaq möchte Qadira am liebsten hier stehen lassen, aber noch kennt sie nicht die ganze Geschichte. Sie berät sich mit Raif und Raina (Ersterer lässt Letztere noch immer ständig erbost wissen, dass alles ihre Schuld ist), aber zu Valmaxian und Fleece kann man jetzt natürlich nicht mehr.

 

Fleece öffnet in ihrem Zimmer das Fenster, um durchzuatmen und den Kopf freizukriegen, als sie von unten ganz leise Schreie hört, die von Kithain stammen könnten. Sie rennt in Valmaxians Zimmer, nimmt ihn mit, lässt ihn und den edel gekleideten, als Magier erkennbaren Mann von Stand, vorangehen. Als man eine Wache findet, befiehlt Fleece ihm im Namen ihres "Herrn", ihn zum Kerker zu bringen, wo er einen Sklavenverkauf abwickeln möchte. Die dreiste Show geht auf, denn angeführt von einer Wache hält sie natürlich niemand auf. Ihnen bietet sich ein schreckliches Bild: Die arme Kithain hängt immer noch da, ihre Kleidung in Fetzen, an ihren Schenkeln läuft ein dünner, aber steter Blutstrom hinab, und Tayar gürtet sich gerade wieder.

 

Die Wachen des Sharivaren bringen die Frau, die wir vorhin sich an der Wand übergebend gesehen haben, zu ihrem Herrn, und "Qadira" macht ihre Begleiter äußerst nervös darauf aufmerksam, dass das die echte Qadira ist. Man beschließt, den Trubel zu nutzen, indem man verschwindet und sich in Neshets Oase einen Plan überlegt.

 

Fleece möchte ihn am liebsten töten, aber sie müssen Kithain hier rausbringen, also beherrscht sie sich meisterlich, bittet Tayar auf den Gang, belegt ihn mit Charm Monster, und schon ist er ihr verfallen. Sie weist ihn an, den Eunuchen Kithain losketten zu lassen, und die Truppe sieht zu, dass sie das Anwesen auf dem schnellsten Wege verlässt. Draußen trägt Tayar die gequälte Elfe, und einige Straßen vor Erreichen von Neshets Oase lässt Fleece ihn gehen, auch wenn sie ihn liebend gern umbrächte – aber eine Leiche von Stand mitten in der Stadt brächte für die Gruppe nur noch mehr Unbequemlichkeiten, redet sie sich ein. Dabei ist aber viel wichtiger, dass sie sich als Nachfolgerin Theons sieht und sein Erbe bewahren und dafür sorgen möchte, dass er auf die Gruppe stolz ist – und er hätte das niemals zugelassen.

 

Jewel erreicht Neshets Oase kurz vor Fleece und berichtet. "Pacal" will daraufhin natürlich von "Qadira" wissen, was zum Henker nun dieses Bett zu bedeuten habe. Sie erklärt, ihr wahrer Name sei Pateshi. Sie und sechs andere stahlen im Auftrag Ghidran Yamaz' einem Erhabenen aus Shamedar die Decke der Schlafenden Königin, angeblich ein Artefakt aus Myth Drannor, das heilende Kräfte besitzt. Yamaz und Tayar waren Geschäftspartner, intrigierten aber gegeneinander, und da sich Tayar für alles Elfische interessiert, wollte er um jeden Preis diese Decke haben. Er versuchte noch, Pateshis Gruppe an der Ablieferung zu hindern, doch durch ein Missverständnis geriet sie nach der Zustellung in seine Finger und wurde in den Kerker geworfen. Nur Pateshi entkam den Gardisten. Wie genau Yamaz nun den Tod fand, weiß Pateshi nicht, aber nun, da er tot war, schien es eine gute Gelegenheit, die Decke zurückzustehlen. Deshalb versuchte Pateshi, aus Qadira den Weg durch die Fallen herauszubekommen.

 

Als Fleece und Valmaxian mit der geschundenen Kithain aufkreuzen, sind alle sehr schockiert, insbesondere Jewel, die erkennen musste, dass nicht etwa das nicht transportable Bett, sondern nur die Decke diese Empfindungen in ihr wach rief. Sie kehrt kurzerhand zu Yamaz' Anwesen zurück, und da sie die Fallen nun kennt, hat sie leichteres Spiel. Nachdem sie mit der Decke wieder in Neshets Oase aufgetaucht ist, wird die nicht ansprechbare, vor sich hinstarrende Kithain gut darin eingewickelt. Am nächsten Morgen ist sie zwar körperlich wieder gesund, aber immer noch lethargisch. Jaq kann das nicht mehr mitansehen und gibt ihr den letzten Schluck ihres kostbaren Weins des Vergessens.

 

Jen, Vardis, Cordian, Bran, Rhoedry, Ashe, Zhai und Spider führen nun mit Saref, Iari, Malphas, Karnia und Valafax viel weiter hinten im Gefolge den Treck an – nicht unbedingt als Entscheider, aber als kompetente Vorhut. Erinnerungen an # 23 – BEFORE THE FALL werden wach. Entlang der Küste (Jpg 37074-37080) fallen ausgehungerte Löwen die Reisenden an und ziehen sich immer wieder schnell wieder zurück. Man bemuttert Iari und Malphas, zumal die Versorgungssituation nicht die beste ist – die Wenigsten hatten die Zeit oder Gelegenheit, Verpflegung mitzunehmen. Jen kümmert sich um den armen Valafax, der ohne Ashes Kutsche aufgeschmissen wäre, da er ja schon sehr alt und hinfällig ist. Bran und Vardis streiten sich darüber, ob und inwieweit diese Leute hier die Verantwortung der Gruppe sind. Als Bran mit Rhoedry weit vorausgeht, passiert man am Rande des Forest of Mir ein Dorf (Jpg 37080-37083) und teilt den Leuten mit, dass hier gleich ein Flüchtlingsstrom durchkommen wird. Man kann sich denken, was passieren wird...

 

Nach langen Diskussionen kommt man überein, dass man nicht immer die Welt retten kann. Der ganze Treck kann niemals angemessen beschützt und verteidigt werden, der Wegfall der Gruppe würde sich nicht über alle Maßen negativ auswirken. Also trennt man sich und zieht allein weiter die Silberstraße entlang, zwar in derselben Richtung, aber deutlich schneller. Im nächsten Dorf kauft man den Leuten so viel Proviant wie möglich ab und informiert sich über die Echsensümpfe, die man morgen betreten wird: Sie gelten als unheimlich und heimgesucht, es wimmelt in ihnen vor giftigen Tieren und Krankheiten. Vor dem einst prächtigen Elem, das inzwischen vom Sumpf verschluckt wurde, wird gewarnt: Man sagt, die Akademie der Stadt habe einst die mächtigste magische Bibliothel Faerûns beherbergt. Heute befindet sie sich im unbewohnbaren Teil Elems, und der Sumpf habe ihre Energien und damit den Fluch von Elem freigesetzt. Nirgends sind die Menschen so verschroben wie dort, und es heißt, wer sich zu lange in Elem aufhält, werde wahnsinnig. Man kauft ein paar Heilkräuter gegen Gifte und Krankheiten, und los geht's. Beim Durchqueren der unheimlichen Echsensümpfe bekommt man es auch mit der feindlichen Flora und Fauna zu tun, und man wird ferner auf Echsenmenschen aufmerksam, wobei Ashe jedoch Entwarnung gibt: Genauso wie bei den Menschen gibt es auch bei ihnen viele lokale Unterarten, und diese hier, die Achaz, sind friedfertig (Jpg 37081-37095). Eines Abends sehen wir auch, dass bei einigen Abenteurern beginnendes Sumpffieber festgestellt wird. Saref, die Sharisad, tanzt den Tanz der Genesung.

 

Über dem heruntergekommenen, trostlosen, vom Sumpf halb verschluckten und gänzlich umgebenen Elem (Jpg 37096-37099) scheinen Verzweiflung und drohender Wahnsinn wie eine Dunstglocke zu liegen. Die Gebäude im bewohnbaren Teil der Stadt sind schlecht in Schuss, überall wachsen Kletter- und Schlingpflanzen, Pilze und Schimmel. Die Menschen, weitestgehend sehr zwielichtige Gestalten, wirken abweisend bis depressiv, und man läuft tatsächlich vielen über den Weg, die sich merkwürdig verhalten. wirr vor sich hinmurmeln, mit jemandem diskutieren, der gar nicht da ist, oder einfach nur unpassend reagieren oder sinnlose Bemerkungen machen. Die Kamera fängt alles durch einen dezenten grüngrauen Filter ein, um zu zeigen, dass Elems Wirkung auch an der Gruppe nicht spurlos vorbeigeht. Kein Wunder, dass Elem ein Umschlagsplatz für Drogen ist, werden doch aus dem Lotos, der tief in den Sümpfen wächst, Lotoswein und Regenbogenstaub gewonnen, und dass viele den Aufenthalt mit Drogen erträglicher finden, leuchtet auch ein. Man läuft sogar Achaz über den Weg, die mit den Menschen Handel treiben, insbesondere mit besagtem Lotos.

 

Zur Bibliothek traut sich kein Einheimischer, und die wenigen Abenteurer, die von dort zurückkehren, erzählen unglaubliche Geschichten von magischen Phänomenen und unbekannten Monstren – eher unwahrscheinlich, dass Ghazan einen Abstecher gemacht hat. Doch Elem muss er auf dem Weg nach Westen ja passiert haben, also wo hat er residiert? Die Herbergen bleiben ergebnislos, aber die öffnen und schließen hier ohnehin ständig, was an den vielen wechselnden Besitzern liegt, wenn sich mal wieder einer erhängt hat oder in den Sumpf gegangen und nie zurückgekehrt ist.

 

Ashe nutzt eine Pause, um Zhai schöne Augen und Komplimente zu machen, was bei dieser auf sehr fruchtbaren Boden fällt. Aus dem Augenwinkel beobachtet Spider das vom Nebentisch aus, aber sonst passiert nichts weiter.

 

Man erfährt dort von Bel Iblis dem Formidablen, einem Magier, der liebend gern Abenteurer auf fetch quests in die Verbotene Stadt und die Sümpfe schickt und auf Geschichten über magische Artefakte und Phänomene brennt. Kurzerhand probiert man es also dort, indem man mit Ashes Kutsche standesgemäß aufkreuzt (nicht, dass das vor Jahrhunderten herrschaftliche, nun aber ruinöse Anwesen das nahelegen würde), Ashe sich in seiner Funktion als Magier als Anführer ausgibt und den Rest als Gefolge. Ein herrlich tumber Diener (Jpg 37100-37104) meldet die Besucher an, und ein köstlich durchgeknallter "Bel Iblis, der Formidable" (Nicolas Cage, Jpg 37105-37110) bewirtet seine unerwarteten Gäste. (Inspiriert von Dirks Tom-Cruise-Stunt war es mir ein Vergnügen, den verhassten Cage in einer sich selbst der Lächerlichkeit preisgebenden Rolle zu casten, die er freiwillig nie spielen würde.) Im Laufe des Abends wird Ashe sehr bald klar, dass Bel Iblis wirklich nicht mehr alle Latten am Zaun hat, sich aber auch als weit größerer Magier sieht, als er in Wirklichkeit ist. Dazu, die Ortsansässigen zu überzeugen, hat es wohl gereicht, aber bei thaumaturgischen Gesprächen wird deutlich, dass es mit seiner Kunst nicht weit her ist. Dabei ist es aber wohl nicht so, dass Bel Iblis ein Hochstapler ist, sonst würde er diese Gespräche ja nicht führen, völlig bescheuerte Phantasie-Argumente machen und sich selbst enttarnen – er ist offenbar geistig instabil genug, sich wirklich einzubilden, ein Magier von Rang und Namen zu sein.

 

Schnitt auf das prachtvolle Calimport, die Perle des Südens (Uncharted 3, Levelanwahl 21, Video 3705, Jpg 37111-37131). Bunte Menschenmassen in edelstem Zwirn flanieren (oder werden in Sänften getragen) durch die edelsten Teile einer der Metropolen Faerûns, darunter auch ein sehr charismatischer Mittfünfziger in guter, aber nicht exorbitant teurer Kleidung (Ian McShane, Jpg 37132-37137), der ein hochherrschaftliches Anwesen besucht und, nachdem eine Sklavin ihn angemeldet hat, von der Gastgeberin empfangen wird (Jpg 37138-37142). Das Folgende geschieht natürlich im Alzhedo-O-Ton mit Untertiteln:

 

Yeshinna: Edler Sindayru Belshazar, Herrlichster unter den Gesandten des erhabenen Talkiran, Halam halte seine Hand über ihn und Euch, Eure Kinder und Kindeskinder, mögen sie zahlreich sein wie die Grashalme in der Ebene Esh'shadif. Verzeiht diesem bescheidenen Haus, nicht auf Euer Kommen vorbereitet gewesen zu sein. Ich hoffe, Ihr werdet es in Eurer Großmut und Güte dennoch mit Eurer würdigen Anwesenheit beehren.

Belshazar: An mir ist es, demütig um Einlass zu bitten, Mindayra Yeshinna, Schönste der Schönen unter der Ersten Sonne. Dieses Haus ist ein Juwel der Behaglichkeit und Gastfreundschaft, eine Oase inmitten dorniger Disteln und scharfkantiger Steine. Möge das göttliche Paar ewiglich auf dieses Haus herablächeln und seine Gastfreundschaft im ganzen Lande des Schicksals preisen.

Schnitt, beide liegen in einem Meer von Kissen (Jpg 37131).

Yeshinna: Dem Wein von Jindir sagt man nach, einige wenige Krüge enthielten einen volltrunkenen Dschinn.

Belshazar: Ein fraglos köstlicher Tropfen, Mindayra. Sanft spiegelt er die Höhe des Himmels, doch sein Geschmack gleicht dem der tiefsten Erde, kraftvoll und weich in einem. Süßer als Dattelsaft, erregender als die Liebe. Ich hoffe jedoch, er ist nicht so berauschend, dass man nach einem Kelch Mühe hätte, seine Sinne beisammenzuhalten.

Yeshinna: Einem Edelmann von Eurer Willensstärke wird es ohne Frage ein Leichtes sein, seine Sinne zu fokussieren.

Belshazar: Niemals würde ich Eure Worte in Zweifel ziehen wollen, gleichwohl Ihr lobt, wo kein Lob angebracht ist, macht mich meine Willenskraft doch nur zum Geringsten unter vielen.

Yeshinna: Eure Bescheidenheit lacht Oghmas ewiger Wahrheit ins Gesicht, Sindayru. Legendär ist Eure kühle Gelassenheit, gleich einer beständigen Meeresbrise, die die Rosen der Gärten von Imuhar belebt, als Ihr den ehrenwerten Yarash beim Garadan um eine ganze Karawane brachtet.

Belshazar: Eure Worte sind zu freundlich, Schönste der Schönen unter der Ersten Sonne, doch mag es nicht einfach dem Schicksal und weniger meinen begrenzten Fähigkeiten zuzuschreiben sein, dass mir Varkeena hold war? Zudem bereitet es weniger Freude – und entfaltet weniger wahre Bedeutung, die den Charakter schärft und gestaltet –, mit dem Geld eines anderen Mannes zu spielen und in seinem Namen zu gewinnen.

Yeshinna: Gleichwohl wart Ihr es, der das Spiel für sich entschied. Man preist nicht Tubalkans Kunstfertigkeit im Garadan, wenn man sich auf dieses Spiel zurückbesinnt. Möge Varkeena Euren Listenreichtum auf ewig erhalten.

Belshazar (neigt das Haupt): Ihr seid zu gütig, Mindayra. Doch sagt, mit meinem edelmütigen und großzügigen Freund Karzan steht doch alles zum Besten, wie ich hoffe? Ich wäre zutiefst betroffen, wenn ihn Unangenehmes von diesem Hort der Behaglichkeit fernhielte.

Yeshinna: Er erfreut sich bester Gesundheit und geschäftlichen Erfolgs. Es wird ihn sehr erfreuen, zu hören, dass Ihr Euch nach seinem Befinden erkundigt habt, Sindayru, und er lässt ausrichten, dass er zutiefst bedauert, Euch nicht persönlich empfangen zu können, aber zuversichtlich ist, dass auch Eure Gesundheit und Euer Erfolg gedeihen wie ein Pfirsichbaum am fruchtbaren Ufer des Arrai Calim.

Belshazar (neigt den Kopf): Es erfüllt mein Herz mit Erleichterung und unbändiger Freude, zu hören, dass ihm das Schicksal hold ist wie eh und je. Erlaubt mir, meiner Hoffnung Ausdruck zu verleihen, mich bald bei ihm persönlich für seine großzügigen Wünsche bedanken zu können. Möge er tausend Jahre leben.

Yeshinna: Sindayru Karzan betrübt es, dass Eure letzte Zusammenkunft schon so lange zurückliegt. Er beklagt die Ungerechtigkeit, die dem Abwägen zwischen vielerlei Erstrebenswertem innewohnt, hat doch stets jemand das Nachsehen, dem alle nur erdenklichen Ehren gebühren.

Belshazar: Wie wahr Ihr sprecht, Mindayra. Fast ist mir, als begänne ich, sein edles Antlitz zu vergessen, so lange ist es her, dass wir uns sahen. Ich wünschte nur, ich hätte wenigstens etwas, das mich an ihn erinnert, bevor mir sein Anblick gänzlich fremd geworden ist.

Yeshinna: Euer Wunsch sei gewährt, noch bevor er ausgesprochen wurde. (sie klatscht in die Hände, ein Sklave eilt herbei, sie flüstert ihm etwas ins Ohr, er entschwindet eilig)

Belshazar: Ich höre, Nuronihars Karawane aus Keltar ist in den letzten Tagen eingetroffen. Wisst Ihr, wie es ihm geht?

Yeshinna: Ich fürchte, das voranschreitende Alter verbietet es ihm, die Karawane noch persönlich zu überwachen. Er genießt das Leben in Keltar, so gut es ihm eben möglich ist. Im Frühling schrieb er, die trockene Wüstenluft tue seinen angegriffenen Lungen gut.

Belshazar: Möge Chanta seine Äcker fruchtbar machen und Selunna neuen Atem in seine Lungen hauchen.

Der Sklave kehrt zurück und reicht Yeshinna ein Kissen, auf dem eine kunstvoll mit einem Porträt bemalte Emaille-Kachel liegt; Yeshinna wiederum hält das Kissen Belshazar entgegen.

Yeshinna: Sindayru Belshazar, erlaubt mir diese geringfügige Aufmerksamkeit. Ihr würdet dieses Haus ehren, besäßet Ihr die Güte, sie anzunehmen.

Belshazar (nimmt den Kopf neigend die Kachel vom Kissen und betrachtet sie ausgiebig): Ihr beschämt mich, Mindayra Yeshinna. Mir ist, als müsste dieses Porträt augenblicklich zum Leben erwachen, so treffend ist dem Künstler Karzans Antlitz gelungen. Unmöglich, dieses Abbild zu betrachten und nicht in den Bann seines durchdringenden Blicks gezogen zu werden, unmöglich, den seinen edlen Zügen innewohnenden Adel zu übersehen. Ihr hättet keinen Geringeren mit dieser Kostbarkeit beschenken können, doch will ich sie in höchsten Ehren halten, gleichwohl ich ihrer nicht wert bin.

 

Schnitt auf eine Teestube, die Belshazar nun in zweckmäßigerer Alltagskleidung betritt, sich an eine Wasserpfeife setzt und einem dort sitzenden Maskierten in prächtiger Kleidung (Jpg 37143) beiläufig die Kachel in die Hand drückt. Dieser nimmt scheinbar gar keine Notiz von Belshazar, erhebt sich und geht. Während Belshazar bedient wird, zeigt man ihn aus der Beobachterperspektive von hinten. Die Kamera wandert auf ihn zu, und schließlich tritt Mabelrode (Jpg 37144) an seine Sitzecke. Im folgenden Gespräch gibt sich Belshazar, der mit Mabelrode Chondathanisch mit starkem waterdhavischen Einschlag spricht, viel weniger calishitisch als vorhin und wechselt in seinem Gebaren sehr nuanciert hin und her zwischen dem Minimum an calishitischer Höflichkeit und einer Hafenschänke an der nördlichen Schwertküste.

 

Mabelrode: Zarak Belshazar. What a surprise. It's a small world after all.

Belshazar (sieht ihn nicht einmal an, während er seine Tabakmischung in die Wasserpfeife füllt, wirkt also nicht überrascht): I heard you're dead.

Mabelrode (lächelt schmal): I got better. (Er setzt sich unaufgefordert und schnippt die Bedienung herbei.) Green tea, and I'd like a taste of this jujuba cake Calimport's famous for. (Zu Belshazar:) What are you up to these days?

Belshazar: What a waste of time, coming down here to mind your own business.

Mabelrode: Oh, my own business always bores me to death. I prefer other people's.

Belshazar: I was told you were killed when the goblins invaded Amn.

Mabelrode (schnaubt verächtlich): Oh, please. A minor inconvenience. They concentrate on holding the southern coast and leave us well enough alone. Devastating for the economy, though.

Belshazar: I hear the ogres turned Esmeltaran into a rich buffett.

Mabelrode: The entire subject is disdainful to me and therefore closed. Actually I've had something else to discuss with you in mind.

Belshazar: If you're not going to offer me a deal of some sort, I'd be most surprised.

Mabelrode: What's with the contemptuous inflection? Everybody can be bought. Most of all you. A robber, a thief, a slaver, a smuggler... have I left out any vocation in which you've made a name for yourself?

Belshazar: Yes, I'm a pretty good cook.

Mabelrode: Come, now. Name your price.

Belshazar: We're greedy for all the good things in life. After all, money is but one of them.

Mabelrode: It's the one that buys all the rest.

Beide halten inne, als die Sklavin Tee und weißen Jujuba-Kuchen serviert und sich wieder entfernt.

Mabelrode: You see, when I was young I thought that money was the most important thing in life. Now that I am older I know that it is. Name your price.

Belshazar: I'm not haggling, Mabelrode. You may not know this, but here in Calimshan we don't haggle over everything. I know what you're after, but someone was faster than you in hiring me, and that's the end of it.

Mabelrode: Is that so?

Belshazar: Get off your high horse, Mabelrode. Down here you're nothing, just a balashidar with too much money in his pockets. And at the end of the day you're just like me: a hireling who's told just as much as he needs to know to get by. You don't know half as much as you pretend to.

Mabelrode: You have an infallible, if tiresome gift for stating the obvious. Regardless, half is ever so much better than nothing at all, wouldn't you say? Whoever approached you did most certainly not make you privy to what they actually want. The salesman knows nothing of what he's selling save that he's charging a great deal too much for it. (Er isst seinen Kuchen.)

Belshazar: Be that as it may. I have my principal, you have yours. How's old Spulzeer doing, by the way?

Mabelrode: Oh, he can't complain. Getting a bit long in the tooth, but with age comes experience, so I'm honored to represent such a renowned wizard. And your principal?

Belshazar: Comparable.

Mabelrode (zuckt kurz mit einer Augenbraue und lächelt leicht): I'm sure. (Er isst einen weiteren Happen.) It's astonishing, by the way, that one wouldn't think of Calishite heritage when listening to you. Northern Sword Coast accent with a sprinkling of Amn, I'd say. I'd place you north of my home country if I didn't know better.

Belshazar: The benetits of a trilingual upbringing.

Mabelrode: Indeed.

Belshazar: Spent eleven years in Waterdeep. Wrought havoc with my mother tongue. The people down here mistook me for a foreigner when I got back. (Er lehnt sich etwas vor.) There's much to be said for Alzhedo, undisputed queen of the languages of the Realms, but when it comes to vulgarity, nothing beats Chondathan. You can't really call someone a cocksucking, pisslicking shitkicker in Alzhedo with quite the same vigor. You see, you should feel right at home down here. There's lots of people who will smile at you, complimenting you on just the things they know you'll feel flattered for like a red-cheeked maiden who's about to get felt up, and who will plant a poisoned dagger between your shoulder blades once you've turned around. Just like Amn, only more refined and elaborate. But I'll pay you the courtesy of offering you some much expected exoticism by not treating you like an equal. And now get your effeminate ass from that pillow and out of that door, you fucking cunt.

Mabelrode (stellt klappernd seinen Teller ab, tupft sich pikiert den Mund ab und erhebt sich): Shall I perceive you then as dangerous to my interests?

Belshazar: As capable of inconvenience and of some damage and debt to those that would act against my interests, I cannot argue with dangerous. Different from powerful, though, which speaks to long-term potency. I'd not have myself called powerful in your company. (Er lächelt milde über seine eigene halbherzige Rückkehr zur calishitischen Höflichkeit.)

Mabelrode: I shall see you, then. Down the road.

Belshazar: I can hardly handle the excitement.

 

Derweil tut Spider etwas gänzlich Untypisches: Er setzt sich unaufgefordert an den Esstisch, an dem Bel Iblis, Ashe und Iari (die er als seine Frau ausgibt) speisen, merkt an, dass ihm das Gestottere zu lange dauert, und führt jetzt selbst das Gespräch mit Bel Iblis, als sei Spider der Boss. Ashe muss den Tisch verlassen, um nicht vollends die Fassung zu verlieren, und denkt sich zusammen mit dem wütenden Raziel in Rage, folgt aber dessen Aufforderung, den Tiefling in seine Schranken zu weisen, nicht.

 

Jen, die mit den anderen das Ganze aus sicherer Entfernung beobachtet, orakelt Vardis gegenüber, dass Spider Ashe von seinem hohen Ross herunterzuholen versucht, auf dem er seit Theons Tod sitzt, indem er ihn lächerlich macht und ihm die Zügel aus der Hand nimmt. Und vielleicht, meint sie leise, habe das einfach wirklich sonst niemand hinlänglich getan...

 

Spider erfährt, dass Ghazan tatsächlich hier war. Bel Iblis erinnert sich noch daran, dass er mithilfe einer komplizierten mechanischen Gerätschaft Einträge in sein Journal vornahm, dass er auch erzählt hatte, was er suchte, aber das habe Bel Iblis leider vergessen – aber er war auf jeden Fall auf der Durchreise nach Westen. Na, herzlichen Dank auch, so viel wussten wir selbst.

 

Zuerst hatte man blauäugig gedacht, Valafax, Karnia, Iari und Malphas in Elem "parken" zu können, aber nachdem man die Stadt erlebt hat, kommt das ganz und gar nicht infrage. Also kauft man Proviant nach und zieht ohne festes Ziel weiter nach Mherued. Rhoedry schreibt Fleece auch von der bisher ergebnislosen Suche, und dass sie sich auch in Mherued nach Ghazan umhören soll.

 

Auf dem weiteren Weg passt Ashe eines Abends Zhai im Dickicht ab, becirct sie für seine Verhältnisse außerordentlich geschickt und legt seine Saat aus. Als sie wieder gegangen ist und er zufrieden vor sich hinlächelt, springt Spider, der dies beobachtet hat, von seinem Baum, greift sich Ashe und schüchtert ihn massiv ein, wie nur der Tiefling es kann – er habe ihn durchschaut, und wenn er mit seinen Spielchen nicht aufhört und Zhai nicht in Ruhe lässt, werde man dieses Gespräch unter anderen Voraussetzungen weiterführen. Ashe ist angemessen eingeschüchtert, denn wenn Spider etwas wirklich gut beherrscht, dann ist es, jemandem Angst einzuflößen.

 

In Mherued (Assassin's Creed Revelations, Galata, Hafen) dauert das Abklappern der Lokalitäten Ewigkeiten, und wie Jaq weiß, wird längst nicht jeder irgendwelchen Balashidarim Auskunft erteilen, also übernimmt sie die Nachforschungen in diversen Verkleidungen allein. Sie findet heraus, dass Chevik Ghazan tatsächlich in Mherued residierte, und zwar zweimal: Das erste Mal wartete er auf eine Karawane nach Manshaka und schloss sich dem Händler Ghirahim an, der immer zwischen Manshaka und Mherued pendelte. Inzwischen wird er sich wohl altersbedingt zur Ruhe gesetzt haben. Etwa zwei Monate später kam Ghazan wieder und wartete hier auf eine Karawane nach Norden den Irris entlang. Wohin er letztlich wollte, weiß man zwar nicht, aber dafür, dass Ghazan damit angegeben hatte, ein persönlicher Freund des Galdyrs von Arbassara zu sein, also wollte er möglicherweise dorthin. Vor allem aber spitzt Jaq die Ohren, als sie hört, dass vor zwei Tendays schon mal jemand nach Ghazan gefragt hat, ein Allerweltscalishit in Allerweltskleidung.

 

Bald vereinigen sich die Abenteurer in Mherued wieder, und Valafax schmeißt aus Dank auf seine Kosten einen Abend in einem guten Restaurant. (Wovon er sich auch nicht abbringen lässt, obwohl er nahezu alles verloren hat – das ist calishitischer Dank.) Als Spider hört, was sich hier zugetragen hat, was Kithain angetan wurde, macht er sich bereit zum Aufbruch, denn er will Tanash Tayar töten. Fleece bittet ihn inständig, es nicht zu tun, um Theons willen.

 

Obwohl gerade die neu Dazugekommenen eine Pause verkraften könnten, geht die Reise tags drauf weiter. Man teilt sich neu auf, um beide Spuren gleichzeitig verfolgen zu können. Da Manshaka die sicherere Adresse ist, zumal dort auch der Gönner der Gruppe, Vala Valkazar, residiert, geht es für Valafax Valmaxian, Karnia, Iari und Malphas natürlich dorthin, begleitet von Cordian (denn es gilt sie ja zu beschützen), Fleece, Ashe, Zhai, Jewel und Jaq. Auf blauen Dunst nach Arbassara reisen Rhoedry, Brannon, Vardis, Raif, Spider, Jen, Valdorax Valmaxian, Raina, Kithain, Nefirti und Saref. Beim Abschied warnt Spider Zhai eindringlich vor Ashe, die entgegnet, sie werde schon auf sich aufpassen.

 

Es folgen Reiseszenen, die das landschaftlich abwechslungsreiche Calimshan zeigen, denn während die Manshaka-Gruppe westlich durch die Steppe marschiert (Jpg 37145-37149), reist die Arbassara-Gruppe durch den Brotkorb Calimshans, das Shadif, das fruchtbare Land zwischen Irris und Nabla (Jpg 37150-37157), wo Feigen- Granatapfel und Mandelbäume, Olivenhaine, Dattelpalmen, Ölpalmen (Brat- und Lampenöl), Aprikosen, Pfirsiche, Orangen, Zitronen, Limetten und Paprika wachsen. Die Manshaka-Gruppe bekommt es mit einigen Arrowhawks (Jpg 37158) zu tun, während Kithain einen Karkadann erlegt (Jpg 37159) und einige Tage später aus vielen Meilen Entfernung sogar einen riesigen Adler am Himmel erspäht. Auch lernen beide Gruppen die gierigen Zöllner kennen, denen man, wenn man über Straßen reist, nicht entgehen kann.

 

Nachdem man die riesigen Wasserhebewerke bestaunt hat, erreicht man das reiche und prächtige Arbassara (Jpg 37160-37165). Zum Galdyr vorzudringen, wäre schlicht unmöglich, aber hier sorgt Saref für die Eintrittskarte, indem sie ein Empfehlungsschreiben von Valkazar am Palast abgibt. Man mietet sich so preiswert wie möglich ein und muss nun auf eine Einladung warten. Einige Tage vergehen ereignislos – Saref hatte das gewusst und alle darauf vorbereitet –, und schließlich wird man eingeladen. Natürlich gilt die Einladung, so Saref, nur für den Anführer (und sie selbst als Fürsprecherin und Beigeordnete), und das sollte tunlichst ein Mann sein. So kann man nicht von Jens detaillierter Kenntnis der calishitischen Upper Class profitieren, und Valmaxian zu schicken, käme politischem Selbstmord gleich. Auf Vardis können sich alle einigen, und so begibt er sich mit Saref in die Höhle des Löwen. Neben dem Palast des Halassaren mag der des Galdyrs verblassen, aber für sich gesehen ist er absurd prunkvoll. Ein Sklave führt die beiden Besucher in die ausgedehnten Gärten, die von Pavillons, Tierstatuen und einem Swimming Pool beherrscht werden, wo nackte Frauen quasi nur der Optik wegen herumliegen (Jpg 37166-37170). Der Gastgeber, Galdyr Alorasaz (Video 3706, Jpg 37171), ist offenbar nicht nur ein genusssüchtiger Fettsack, sondern auch ein verschlagener Schakal, der sich freundlich und einladend gibt, aber sicher nichts ohne Hintergedanken tut. Zuerst verunsichert er Vardis, indem er Saref an die Seitenlinie verbannt – sie ist nur eine Frau, und das sei doch ein Gespräch unter Männern, da stört so etwas nur –, was bedeutet, dass sie nicht helfend eingreifen kann, und außer Jen und ihr kennt sich doch niemand mit den Gepflogenheiten aus. Ferner stört er Vardis' Konzentration, indem er ihn auffordert, sich auszuziehen, während er das ebenfalls tut, denn er wollte ja gerade ein paar Runden schwimmen. Die nackten Sklavinnen helfen dabei und steigen mit ins wohltemperierte Wasser. Vardis' weiß, dass ihn all das ablenken soll – aber es funktioniert trotzdem. Alorasaz spricht fabelhaftes Chondathanisch und ist Vardis rhetorisch haushoch überlegen, und wie das so ist: Man hofft, einer Verhandlung gewachsen zu sein, und stellt am Ende fest, dass man einer Abmachung zugestimmt hat, die man nie im Leben hatte treffen wollen – und weiß noch nicht mal, wie man sich so hatte breitschlagen lassen können. Der Galdyr nimmt Vardis das Ehrenwort ab, ihm ein Drittel der gefundenen Schätze zukommen zu lassen. Und um dies sicherzustellen, lässt er ein Amulett holen und eine der Sklavinnen Vardis dieses umlegen (Jpg 37172). Einmal pro Tag, so Alorasaz, werde sein Hofmagier mithilfe dieses Amuletts Vardis' Aufenthaltsort bestimmen. Wenn er es ablege, werde er es wissen, und dann werde er natürlich sehr enttäuscht sein...

 

Alorasaz erzählt, dass er Ghazan in der Tat gekannt hatte. Vor zwölf Jahren hat er ihn das letzte Mal gesehen. Er kam, um ihn um Hilfe zu bitten, denn in Manshaka will er einen versteckten Ort gefunden haben, den man aber nicht so einfach öffnen könne. Der Erbauer habe jedoch eine rätselhafte Spur gelegt, der er nun nachforschte. Ghazan trug alle seine Hinweise in sein Reisejournal ein, doch die wichtigsten chiffrierte er mit einem Mechanismus aus Messing in Form einer komplizierten Drehscheibe, die er bei sich trug. Wenn sich der Galdyr recht erinnert, reiste Ghazan von hier aus den Nebenarm des nicht schiffbaren Irris hinauf, den Yarra, nach Fervez, kehrte nach zwei Tendays zurück und reiste weiter nach Norden.

 

Die anderen kritisieren Vardis natürlich scharf für den Deal, aber was hätte er machen sollen? Niemand bemerkt den Spion, den Alorasaz Vardis und Saref hinterhergeschickt hat. Als der Galdyr erfährt, dass diese Gruppe einen Drachenhort sucht, hat sie seine vollste Aufmerksamkeit. Er veranlasst ebenfalls die Zusammenstellung einer kleinen Truppe (Jpg 37173), die die Abenteurer im Abstand einer Tagesreise verfolgt – nur für den Fall, dass Vardis das Amulett abnimmt.

 

Man heuert einen ortskundigen Führer an (Jpg 37174), kauft ein und marschiert den Yarra entlang (Jpg 37175-37187).

 

Währenddessen erreichen die anderen Manshaka und werden von Vala Valkazar herzlich in seinem prächtigen Anwesen aufgenommen. Er besteht darauf, dass man seinen Aufenthalt hier verbringt (und er wird nach drei Tagen, wie es Sitte ist, seine Einladung erneuern), und natürlich wird er seine Schützlinge nach Kräften unterstützen. Sie mögen sich von den hinter ihnen liegenden Strapazen erholen, er wird sich um alles weitere kümmern, so natürlich auch um Ghirahim. Jewel merkt an, dass sie Jubaïr eigentlich den Stab hatte zurückgeben wollen, doch es konnte ja niemand ahnen, dass die Tashalari angreifen und der Weg in die Alamirberge verschlossen sein würde. Valkazar verrät ihr, dass die Janessarim auch in Manshaka ein Quartier haben, und schickt sie zu einem Treffpunkt. Cordian begleitet sie vorsichtshalber. Am Treffpunkt lernt man Yazid Azad kennen (Video 3707, Jpg 37188-37190). Der wortgewandte, gut aufgelegte und etwas forsche Janessar nimmt die beiden mit und liefert sich mit Cordian unterwegs eine theologische Diskussion, bei der Cordian, der ihm rhetorisch unterlegen ist, sehr wütend wird und sich beherrschen muss. Sie betreten den Unterschlupf (Assassin's Creed Revelations, Galata-HQ), lernen ein paar Janessarim kennen (Jpg 37191-37199), und Cordian übergibt dem örtlichen Großmeister (Jpg 37200-37202) feierlich Jubaïrs Stab. Jedoch bemerkt er plötzlich Jewels Fehlen. Er versucht, sich nichts anmerken zu lassen, wird aber argwöhnisch, weil auch Yazid und die anderen sie mit keinem Wort erwähnen. Er wägt seine Möglichkeiten ab, entschließt sich aber, wieder zu Valkazars Anwesen zurückzukehren. Sein Gastgeber beruhigt ihn, er sei sicher, mit Jewel sei alles in Ordnung.

 

Am frühen Abend taucht Jewel wieder auf, holt diskret die anderen zusammen und berichtet, dass sie sich ein wenig umgesehen und dann leise Gesänge gehört hatte. Sie folgte ihnen tiefer in die Gewölbe und erreichte dann einen kirchenschiffartigen Raum mit Bänken und einem Altar. Da sie kein Alzhedo spricht, konnte sie nicht verstehen, was gesungen wurde, aber es wirkte wie ein Gebet – und wie kann das sein, wenn die Janessarim den Göttern doch angeblich abgeschworen haben?

 

Die anderen durchqueren brachliegende Felder, auf denen sich nur wenige Halme halten, dafür mehr Disteln und Stechpalmen. Der Gestank nach faulen Eiern beherrscht alles und bereitet Kithain so starke Probleme, dass sie zusammen mit Bran zurückbleiben muss. In Fervez dienen einfache Lehmhäuser als Behausungen (Jpg 37203-37205). Unten am See strahlen giftgelbe Lehmhänge, aus denen vermummte Arbeiter den Schwefel herausbrechen und in Körben abtransportieren. Wie Valmaxian weiß, benötigen nicht nur Alchimisten das begehrte Gut, er dient vor allem den zahlreichen Weinbauern, die damit ihre Waren konservieren.

 

Einer der Bauern (Jpg 37206-37207) heißt die aufregenden Besucher willkommen und steht Jen Rede und Antwort. Er erzählt, dass der See zu besseren Zeiten mit seinem warmen, mineralreichen Wasser zum Baden einlud, aber seit der Zufluss unterbrochen ist, ist der Wasserstand gesunken und das restliche Wasser zu Säure geworden. Wasser muss aufwändig per Packesel vom zu Fuß eine Stunde entfernten Yarra geholt werden – es ist dementsprechend teuer. Seit dem Tod des Dschinnenmeisters weigert sich der Dao (ein Erzdschinn), der in der Staumauer haust, das Wasser herauszugeben. Im See hatte einst ein Marid (ein Wasserdschinn) gelebt, aber seit der Dao den Wasserzufluss unterbrochen hat und der See umgekippt ist, ist er natürlich verschwunden. Den hatte der Besucher, nach dem die Abenteurer forschen, befragt. Wenn jemand weiß, was sich bei diesem Zusammentreffen ereignet hat, dann der Dao...

 

Saref (wegen der Sprache und Gepflogenheiten) und Vardis (weil er ein Mann ist) gehen allein in die Schlucht, die ihnen gewiesen wird, und befragen den Dao. Er bleibt im Gestein verborgen, nur felsiges Knirschen ist zu vernehmen und Staub rieselt aus den Hängen, wenn er mit tiefer Stimme spricht. Die zwei hinterlassen dank guter Würfe beide einen guten Eindruck bei ihm (erleichtert durch ihr demütiges, unterordnendes Auftreten), so dass er ihnen hoheitsvoll sagt, dass Ghazan von dem Marid zu den Flusshöhlen von Xarxaron geschickt wurde. Ghazan hatte wohl versprochen, mit irgendetwas zurückzukehren, und musste ihm einen Pfand hinterlassen. Bei diesen Worten wird am Boden ein Ring an die irdene Oberfläche "gespült", den Vardis an sich nehmen darf. Von hier aus könnte man nun zwar prima nach Xarxaron weiterreisen, ist dafür aber nicht ausgerüstet, also muss man nach Arbassara zurück.

 

Valkazar berichtet, dass Ghirahim (der bereits zu Ghazans Zeiten nicht mehr der Jüngste war) sich schon vor einigen Jahren zur Ruhe gesetzt hat und zum Dank für geleistete Dienste seinen Lebensabend bei seinem Herrn in Keltar verbringen darf. (Dem Zuschauer kommt das natürlich bekannt vor, wenn er sich an Belshazars Besuch bei Yeshinna zurückerinnert.) Er hat ihm geschrieben und wartet nun auf Antwort.

 

In Arbassara sind die Abenteurer eigentlich nicht sonderlich erstaunt, dass sie am Abend von einem Gesandten des Galdyrs besucht werden, der auf den neuesten Stand gesetzt werden möchte. Sie kaufen erneut ein, setzen ihre Ausrüstung instand und marschieren den Irris nach Norden entlang. Nach ein paar Tagen bekommen sie es in einem lichten Wald zuerst mit Harpyien zu tun, die sich in den Bäumen versteckt halten und singen und so Jen anlocken, die den Save nicht besteht, und danach mit zwei Dragonnes, die der Gruppe mächtig einheizen und nur knapp besiegt werden können (Jpg 37208-37211).

 

Schnitt auf den luxuriösen Palast Valkazars, in dem sich die anderen Abenteurer in Ermangelung einer Aufgabe dem Müßiggang hingeben. Fleece (Jpg 37212) spielt gerade mit ihrem Gastgeber Intrige, und die Szene steigt mitten im Gespräch ein.

 

Fleece: And whatever I said, it was like he'd known beforehand what I was going to say, so he could dissect every argument of mine and look for the weak spots. He made a complete fool out of me, and I got so angry. So angry, to the point of calling him names.

Valkazar: Maybe next time you should approach such a situation from the angle of pure logic. If your position is valid, you should be able to prove it, and thus truth will reign supreme.  If you cannot, perhaps you should examine your position again, to ensure your footing is grounded in reality and your argument honed to perfect precision. Of course you know that you should never be tempted to sling mud and resort to petty attacks, for to do so is demeaning not only to the matter at hand, which should be approached with respect and logic and is hindered by petty words and vicious barbs, but also to yourself, for reducing oneself in such a manner permits corruption of what should be a stance of virtue and decorum. One must always strive to be the best they can be.

Fleece: I will try to keep that in mind, although I'm not exactly the... logical type of girl, you know. When I get logical, and I don't trust my instincts – that's when I get in trouble. I'm usually flying by the seat of my pants.

Valkazar: Maybe it's not about the direction you take. Maybe it's about the direction you give.

Fleece (stockt, sucht Valkazars Miene nach Hinweisen ab): Are you... talking about the group now?

Valkazar: Possibly. (Er setzt eine Figur und sieht vom Spielbrett auf.) Does something bother you?

Fleece (zögert, entspannt sich dann wieder): No. I just... I just have this dream, you know, of how everything could work out one day, and I'm watching things fall into place, bit by bit.

Valkazar: It's important to have a vision. We have a saying that, roughly translated, goes something like this: A dreamer is one who can only find his way by moonlight, and his punishment is that he sees the dawn before the rest of the world.

Fleece (lächelt traurig): I used to know someone who would have liked that saying very, very much.

Valkazar (betrachtet sie eine Weile): People fall so in love with their pain, they can't leave it behind. They trap themselves.

Fleece (sieht ihn ertappt an): No. No, it's not that. I miss him, we all do, but that's not it. Uhm... With him we had someone to look up to, someone who always seemed to know what to do next – (Grinsend:) even if he didn't have a clue –, but he gave you this... this assurance, this certainty that everything would turn out all right.

Valkazar: And now you're beginning to realize how he must have felt the whole time.

Fleece (sieht ihn überrascht an): How do you know?

Valkazar: You see, my father, Mizirion Valkazar, was a very esteemed and respected man, loved by all. Everyone looked up to him, and he made every decision look so easy, so obvious. He gave you the feeling of always being in control, always being completey sure of himself, always knowing best. When he died, I was far away from here. Until then I had lead an easy life, getting prepared for some far-off day when I would have to succeed him. When that day finally arrived and I was plunged into a hundred responsibilities for a hundred people whose well-being depended on my prudence and vigilance, I finally understood how lonely my father had been, being the head of the family. That none of his decisions had ever been easy or obvious. That it must have been hard to always wear a confident face to make everything he did look easy, and to convince everybody that he was sure of what he was doing. Understanding that and growing into that role takes time. I've never been allowed to be the carefree boy I used to be again, but that's the way of the world: The son succeeds the father, growing pains and all. I had no one to share this burden with. (Er sieht wieder vom Spielbrett auf.) But you do.

Fleece: This group and everything it does has become so much bigger than anybody ever anticipated. And here I am, a charlatan in her twenties who left her hometown a mere six years ago. I'm trying, but...

Valkazar: Are you worried that someone might not take such a young woman like you seriously?

Fleece: Well, for one thing. (Sie sieht endlich einen möglichen Zug und setzt eine Spielfigur.)

Valkazar: If I were to change my face, would it alter what I am? Appearances are deceiving, my friend. The heart sees better than the eyes.

Fleece: Well, but how is a girl my age supposed to know best? How is she supposed to reassure and inspire the people around her, most of whom are older, more experienced?

Valkazar: Have you encountered problems with your judgement not being accepted because of your age?

Fleece: Well, no, but...

Valkazar: How do you explain that?

Fleece: Luck.

Valkazar: My friend, fate is often mistaken for luck. And if I am not mistaken, dear Jhessail, you've been through adventures worth a hundred lifetimes. As of this hour, there are kings sitting on their thrones with less than a tenth of your experience. The actual question is: Have you put your experience to good use? (Fleece sieht ihn fragend an.) Life is not unlike intrigue. (Er sieht auf das Spielbrett.) A king may move a man. That man can also move himself, and only then does that man truly begin his own game. One would do well to remember, howsoever they are played, or by whom, that their soul is in their keeping alone. Even though those who presume to play them be kings or men of power. When they stand before Kelemvor, awaiting his judgement, they cannot say, "But I was told by others to do this", or that virtue "was not convenient at the time". This will not suffice.

Fleece: I agree, I really do, but... I don't know.

Valkazar: How do make your decisions? By asking yourself what Inama Baratheon would have done, or by asking yourself what is right?

Fleece (sieht ihn kühl an): I take offence at this question.

Valkazar (lächelt): I did offend you, my most honored guest. Please do accept my thousand apologies, humble though they may be. It is not customary for Calishite hosts in general or myself in particular to offend their guests so grievously, but please allow me to explain my reasoning for overstepping my boundaries. I wanted you to feel offended at this question, because I wanted to demonstrate that your heart has known right from wrong for a very long time, although your head may doubt it. I do not.

Fleece (sieht unsicher aus, lächelt schließlich, dann sehr leichthin-cool): You're making me nervous, how do you do that?

Valkazar: Hm. By trying to be the better player, I hope. (Er setzt wieder eine Figur.)

Fleece (lacht, entspannt sich wieder, dann seufzend): I'm not him. And I'll never be.

Valkazar: No, of course not. One would hope that you refrain from trying to impersonate him. Be yourself instead. That will do.

Fleece: But what if I make a mistake? What if I convince them of something I'm not sure of myself, or something I want to believe, and I turn out to be wrong?

Valkazar: The greatest mistake you can make in life is to be continually fearing you will make one. Trust yourself. Create the kind of self that you will be happy to live with all your life. Make the most of yourself by fanning the tiny inner sparks of possibility into flames of achievement. Depend upon yourself. Make your judgement trustworthy by trusting it. You can develop good judgement as you do the muscles of your body – by judicious, daily exercise. To be known as a woman of sound judgement will be much in your favor. You have a role to fulfill, just the same as the most revered Inama Baratheon has done before you. You're asking yourself the same questions thousands of sons and daughters have asked themselves when they succeeded their fathers, their teachers, their commanders, their kings. And you do well to ask them, because at one point in your life, you had a choice. The choice between becoming someone who thinks chiefly of herself, or becoming someone who first and foremost thinks of her purpose and the people depending on her. You made the right choice, and now you have to learn to strengthen your beliefs. Everybody believes in something, and everybody – by virtue of the fact that they believe in something – uses that something to support their own existence. And yours, it seems, is destined to be that of a port in a storm.

Fleece: A part of me... seems to have accepted that, but... but I'm always doubting my ability to actually become that.

Valkazar: Then there's little to worry about. It's our choices that show what we truly are, far more than our abilities.

Fleece: You make that sound so self-evident. So easy.

Valkazar: Maybe I do.

Er sieht sie vertraut an, und sie lächelt, als sie daran denkt, dass sie unterbewusst wiederholt hat, was er vorhin von seinem Vater erzählte. Valkazar wiederum lächelt, als er sieht, dass sie versteht.

Fleece: I know little about you, and you evade all questions of ours that revolve around how you seem to know more about what we're doing than ourselves—

Valkazar: If you want to get anywhere in the Land of the First Sun, you really have to learn never to be this explicit towards your opposite. It is considered extremely rude.

Fleece (fährt ernst fort, weil ihr das offenbar wirklich auf dem Herzen liegt): ... so why do I trust you?

Valkazar: Well, it is better to suffer wrong than to do it, and happier to be sometimes cheated than not to trust. You... if you allow me to express my impression, although it is not my place to do so... (Fleece nickt.) You are a very trusting person who sometimes allows her reason to get the better of her trust, but... you want to trust. I think it is much preferable to being a distrustful person who only allows herself to trust someone after a long passage of time, if at all.

Fleece: I may misplace my trust. Others may suffer for it.

Valkazar: You will just have to learn to live with that risk. As long as you are aware of the responsibility it brings, you will do just fine, of this I am sure. Just never unlearn how to trust, my dear Jhessail. Don't let disappointments and errors of judgement plant dark seeds within your character. Believe me: Given the time, you will find the golden mean between questioning yourself and trusting yourself. Of this I am as certain as the all-knowing Oghma is of the faith of his followers.

Fleece: You're very kind, Sindayru Valkazar. I feel that my trust in you is not misplaced, however secretive you are.

 

Schnitt auf Ashe, der Karnia (Jpg 37213) in seinem Zimmer empfängt, die er hatte herbestellen lassen. Er wirkt herrisch und stottert auch kaum, als er sie massiv einschüchtert, so dass ihr die Tränen kommen, und ihr befiehlt, sich aufs Bett zu legen – sie kenne das ja schon, ein Ritt mehr oder weniger falle da gar nicht ins Gewicht. Er öffnet seine Robe, klettert auf sie, knetet ungeschickt ihre Brüste, was sie weinend über sich ergehen lässt, als plötzlich Valkazar mit einer ungläubigen Fleece im Schlepptau hereinplatzt. Valkazar lässt eine Tirade vom Stapel, auf welch verachtenswerte Weise Ashe seine Gastfreundschaft missbraucht hat, und verweist ihn seines Hauses, das er nie wieder betreten möge. Finster und trotzig will Ashe seine Sachen packen, aber Valkazar meint, sie würden ihm nachgeschickt. Also will er nach Raziel greifen, der auf dem Beistelltisch neben dem Bett steht, aber Valkazar greift zuerst zu, und Ashe wagt es nicht, ihm den Schädel wegzunehmen. Nach einem Schnitt schließt Valkazar Raziel weg, dabei Fleece erklärend, dass sein bescheidenes Haus natürlich über allerlei magische Sicherheitsvorkehrungen verfügt, die ihn unter anderem wissen lassen, wenn in seinen Mauern Zwang oder Gewalt ausgeübt wird. Er spricht ihr sein Bedauern für ihren... Verlust aus. Fleece lenkt sich im Anschluss damit ab, Karnia zu trösten, und unter den anderen spricht sich das Geschehnis natürlich wie ein Lauffeuer herum.

 

Am nächsten Morgen machen sich Fleece (Jpg 37214) und Cordian, wie es in Calimshan Sitte ist, für den Gastgeber nützlich, da man seine Gastfreundschaft ja nun schon länger genießt. Man erledigt also auf dem großen Basar die Einkäufe (Assassin's Creed Revelations, Grand Bazaar, Jpg 37215-37220), und um Karnia auf andere Gedanken zu bringen und damit Iari mal aus dem Haus kommt, hat man die beiden (sowie Malphas) mitgenommen. Fleece und Cordian gehen ein wenig voraus und reden über die weitere Vorgehensweise, denn nach ihrem gestrigen Wutanfall hat Fleece wieder ein klaren Kopf bekommen und festgestellt, dass die Gruppe auf niemanden so sehr angewiesen ist wie auf Ashe, denn nur er hat eine Verbindung zu Raziel. Cordian lehnt es rundheraus ab, ihn je wieder als Mitglied der Gruppe zu akzeptieren, und die beiden geraten miteinander in Streit. Währenddessen flaniert Valryn Ballaize scheinbar ganz zufällig mit einem Geschäftsfreund (Jpg 37221) über den Basar, als dieser seinen Augen nicht traut, zu Iari geht und sie entgeistert und aufgelöst fragt, wo sie all die Jahre gesteckt hat und von wem das Kind ist. Karnia bekommt nichts mit, weil ein Händler ihr gerade ein Kleid aufzuschwatzen versucht, und Fleece und Cordian sind streitend weiter vorausgegangen. Iari ist wie vom Donner gerührt und ein wenig besorgt, denn sie kennt diesen Mann doch gar nicht – der sich obendrein als ihren Ehemann betrachtet! Sie entschuldigt sich, geht ein paar Schritte rüber zu Karnia, der Mann sieht sie fassungslos an, und Ballaize flüstert mephistophelisch über seine Schulter, dass allein die Götter wissen, von wem das Kind auf ihrem Arm ist – von ihm sicherlich nicht. Wer weiß, mit wie vielen Männern es diese Hure zwischenzeitlich getrieben hat, seit sie ihn bei Nacht und Nebel verlassen hat. Während Karnia Iari fragt, was denn los ist, und sie entgegnet, dass sie diesen Mann nie gesehen hat, der behauptet, mit ihr verheiratet zu sein, flüstert Ballaize weiter und hat ihn endlich so weit, dass er mit Tränen in den Augen und einem "Du Hure!" auf den Lippen auf Iari zustürzt und ihr einen Krummdolch in die Brust rammt, der Malphas nur knapp verfehlt. Die Leute weichen erschrocken auseinander, Karnia schreit, der Mann bricht weinend über Iari zusammen, und endlich kommen von dem Lärm angelockt auch Fleece und Cordian zurück und starren schockiert auf die Szenerie...

 

Schnitt auf die in Valkazars Haus aufgebahrte Iari: Vor dem Zimmer hält Cordian unbewegt, stumm und mit steinerner Miene Totenwache. Ausgerechnet er, der Helm-Priester, der Beschützer, hat versagt. Dass man niemals jeden beschützen kann, jahrelang, rund um die Uhr, spielt keine Rolle – als Helmit darf er das nicht so sehen. Fleece hat versucht, mit ihm zu reden, und ihm all das gesagt, aber er reagiert einfach nicht. Sie unterhält sich mit Zhai über die arme Iari, den armen Cordian und den verabscheuungswürdigen Ashe, und dabei gibt sie Zhai – worum sie sich ja schon seit # 35 – AFTER THE SUNSET bemüht – das Gefühl, zum inneren Kreis zu gehören, zu ihren Vertrauten. Und sie spürt, wie dankbar Zhai dieses Vertrauen aufnimmt und es ihr entlohnt, und sie beginnt, in ihr zu sehen, was sie glaubt, dass Theon in ihr gesehen hat. Dabei fällt ihr auch auf, dass Zhai sie als Anführerin zu akzeptieren scheint. Fleece erklärt ihr, dass sie irgendwie versuchen muss, die Gruppe zusammenzuhalten, und sie sprechen kurz darüber, dass das nicht einfach wird, wenn die anderen davon erfahren – insbesondere Vardis... Valkazar ist schon den ganzen Tag nicht daheim, und Fleece bittet Zhai, hier die Stellung zu halten und ihn zu informieren, sollte er zurückkommen – Fleece wird Ashe besuchen und versuchen, sich soweit zusammenzureißen, um zu retten, was zu retten ist.

 

Währenddessen reist Rhoedrys Truppe nach beschwerlichem Aufstieg in immer steiler werdendem Gelände einen Canyon entlang (Jpg 37222-37225), nur noch etwa eine Tagesreise von den Flusshöhlen entfernt, als sie unglaublicherweise wieder des merkwürdigen Luftschiffs gewahr wird, dass sie schon bei ihrer Abreise aus Ishyahadin (Jpg 35061) verfolgt hatte. Die Abenteurer flüchten querfeldein in von Wind und Sand in Jahrtausenden glattgeschliffene Felsformationen und dringen in eine verwirrend komplexe Höhle vor (Jpg 37226-37239), in der sie die Verfolger abzuschütteln hoffen.

 

Fleece hat sich umgezogen und sucht nun das schäbige Hinterzimmer auf, dessen Adresse sie bekommen hat, aber der Vermieter meint, Ashe sei zur Bibliothek gegangen. Fleece lässt sich den Weg beschreiben, begibt sich ebenfalls dorthin (Jpg 37240), fragt sich durch, findet ihn endlich und beherrscht sich, ihm nicht ins Gesicht zu schleudern, was ihr auf der Zunge liegt, aber Ashe sieht ihr problemlos an, wie schwer ihr das fällt, während sie sich um kühle Professionalität bemüht und meint, man müsse trotz des... "Zwischenfalls" weiter zusammenarbeiten. Ashe gibt sich verschlossen, aber Fleece kennt ihn gut und sieht, wie es in ihm arbeitet, wie er sich bemüht, alles, was ihm durch den Kopf geht, nicht hervorbrechen zu lassen. Sie berichtet ihm, was heute Morgen vorgefallen ist, was Ashe schweigend, aber sichtlich geschoclt zur Kenntnis nimmt, doch plötzlich jedoch weiten sich seine Augen, als er über ihre Schulter den Gang entlang sieht – Ballaize hält eleganten, ruhigen Schrittes auf sie zu. Mit einem "Der taucht immer auf, nachdem er einen von uns umgelegt hat" auf den Lippen nimmt Fleece am Arm und läuft mit ihm die Treppen empor, denn sie erinnert sich an ihr Zusammentreffen im Tempel von Lathander in Almraiven. Nun ist Iari getötet worden, und er sucht sie erneut auf – das kann kein Zufall sein. Da sie seitdem auch große Angst vor ihm hat, zieht sie die Flucht vor. Die beiden laufen Treppe um Treppe in den höchsten Turm hinauf und müssen eine Brücke überqueren, um zum nächsten Gebäudeteil zu gelangen (Jpg 37241) – doch da versperrt ihnen Ballaize den Weg.

 

Rhoedry, Brannon, Vardis, Raif, Spider, Jen, Valmaxian, Raina, Kithain, Nefirti und Saref drängen sich aneinander, die Löcher in der Decke und die zahlreichen Abzweigungen nach Schatten absuchend, als sich plötzlich aus dem Astralraum heraus zahlreiche Githyanki um sie herum materialisieren (Jpg 35062-35067). Sich nähernde Schritte erklingen aus einer der Abzweigungen, und die Anführerin, eine exotisch anmutende, aber menschliche Frau, tritt auf (Video 3708, Jpg 37242). Sie hatte ihre Gegenspieler schon lange mal kennen lernen wollen.

 

Ballaize mustert die Bardin und den Nekromanten kalt und meint betont gleichmütig, dass er seine Geduld verliert. Selten macht er ein Angebot zweimal. Das ist Fleeces letzte Chance: Entweder arbeitet sie für ihn, oder die beiden sterben hier und jetzt eines grauenvollen Todes. Zwar ist er stets nur ein Kaufmann für alle gewesen, und doch wirkt er gefährlicher als ein Dämon auf die beiden. Fleece findet in sich die Stärke, abzulehnen und ihn in die Neun Höllen zu wünschen, Ballaize nickt, streckt die Hand aus – und Ashe stellt sich vor Fleece und stottert wütend, der Bastard solle sie in Ruhe lassen. Ballaize wirkt milde überrascht und meint, gut, dann sterbe eben Ashe zuerst, ganz gleich. Nun jedoch taucht Valkazar im Rücken der beiden auf und meint mit autoritärer, aber unaufgeregter Stimme, das könne er leider nicht zulassen. Gutmütig-spöttisch tadelt er Ballaize für den Bruch der Regeln – er wisse doch, dass er nicht persönlich eingreifen darf. Ob er gedacht habe, das falle niemandem auf? In der Tat lässt Ballaize die Hand wieder sinken und betrachtet Valkazar abschätzig, die anderen beiden gar nicht mehr beachtend. Zu ihnen meint Valkazar, man treffe sich bei ihm zu Hause, er habe hier noch etwas zu besprechen. Fleece und Ashe gehen rückwärts an ihm vorbei, seinen Schutz genießend, aber er meint zu Ashe, ohne ihn anzusehen: "Und Ihr wartet in Eurem Zimmer auf Nachricht."

 

Die mysteriöse Frau stellt sich als Glandanaglar vor und gesteht, sie sei zu neugierig gewesen, als sie erfuhr, dass Valamaradace diese Gruppe unter seinen Schutz gestellt hat. Nachdem diese Vagabunden das Spiel nun schon so lange spielen und sich damit zur Überraschung aller nicht schlecht angestellt haben, sei es an der Zeit gewesen, einmal guten Tag zu sagen. Daraufhin sagt sie etwas auf einer fremdartigen Sprache – offenbar ein Befehl, denn die Githyanki lösen sich auf. Damit demonstriert sie auch, dass sie ihre Hilfe nicht nötig hat. Sie berührt wie auf dem Sklavenmarkt hier und dort ein Gesicht und murmelt dann, hier wohl keinen Rädelsführer vor sich zu haben. Bedauerlich. Zu Saref sagt sie, sie möge ihrem Meister ihre besten Wünsche ausrichten, und zu allen anderen, dass es ihr, wenn sie das nächste Mal aufeinandertreffen, ein Vergnügen sein wird, sie in ihrem Feuer brennen zu sehen. Glandanaglar lächelt abschätzig, dreht den Abenteurern ihren Rücken zu und geht wieder – doch niemand unternimmt etwas, denn wer sich so verhält, ist sich sehr, sehr sicher, nichts befürchten zu müssen.

 

Fleece erreicht Valkazars Anwesen und trifft im Foyer auf Saxif D'aan, der sie bestens gelaunt und erfreut begrüßt und sie auf eine der Terrassen mitnimmt, wo Cordian, Zhai, Jewel und Jaq schon warten. Saxif hat sie hier versammelt, weil ihr erhabener Gastgeber sogleich mit Neuigkeiten eintreffen wird. Die anderen ahnen nichts von dem, was sich ereignet hat, und Fleece möchte zu gern alles erzählen, aber mit seinem Smalltalk macht Saxif ihr das unmöglich. Gleichzeitig betritt ein in sich gekehrter (und man erinnere sich vor allem: von Raziel getrennter) Ashe sein schäbiges Zimmer, setzt sich auf seinen staubigen Strohsack und denkt nach. Derweil kehrt Valkazar auf sein Anwesen zurück und bedauert, seine Gäste warten gelassen zu haben. Nun, da die Dinge so gekommen sind, wie sie gekommen sind, sei es wohl an der Zeit, einige Fragen zu beantworten. Wie ihnen allen aufgefallen ist, handelt es sich hier um ein Spiel. Sieben Schlüssel, in aller Welt versteckt, an unzugänglichen, gefährlichen Orten. Rätsel, Brotkrumenspuren – alles sorgsam eingefädelt, auf dass die Besten der Besten außerordentliche Herausforderungen meistern müssen, um sich die Schlüssel zu verdienen. Da Valkazar sich von Fleece ja die gesamte Lebensgeschichte der Gruppe hatte erzählen lassen, weiß er, dass sie eher zufällig in dieses Spiel hineingeraten ist. Alles begann für sie mit der Wavebreaker, die sie 1367 DR auszog, zu finden. Das Geisterschiff hat nur sehr indirekt mit den Schlüsseln zu tun, aber indem Luthan Mabelrode versuchte, die Gruppe zu zwingen, sie für sich arbeiten zu lassen – ja, man wusste bis heute nicht, dass alles, was man in # 13 – SHADOWS OF AMN tat, auf ihn zurückzuführen ist –, brachte er seine Druckmittel, Fleece und Jen, mit Ashe zusammen – und damit mit Raziel, der zu dem Zeitpunkt den einzigen Weg bot, die Hinweise auf die Verstecke der Schlüssel zu erhalten. Also stahl die Gruppe Raziel und spielte das Spiel quasi an Mabelrodes Stelle. Dieser ist natürlich auch nur ein Mittelsmann – er arbeitet für Chardath Spulzeer, und dieser arbeitet für Z'vynaxas – einen untoten blauen Drachen. Das Spiel ist nämlich eigentlich ein Spiel von Drachen, eingefädelt von dem jungen Kupferdrachen Nyxazoralamalstryx. Daraufhin verneigt sich Saxif D'aan im Sitzen und winkt bescheiden ab: zu viel der Ehre. Diverse Kinnladen kommen mit dem Boden in Berührung, und um Zweifel am Wahrheitsgehalt der Geschichte zu beseitigen, sieht er fragend Valkazar an, dieser gestikuliert in Richtung des Terrassengeländers und sagt ein Wort, ein kurzes Flirren in der Luft zeigt, dass von außen betrachtet nichts Außergewöhnliches auf der Terrasse zu erkennen sein wird, und Saxif verwandelt sich in seine wahre Gestalt (Jpg 37243-37245): "I've observed on numerous occasions that bipeds tend to find the shorter 'Nyx' to be pronounced with far less difficulty." Fleece, Cordian, Zhai, Jewel und Jaq erschrecken und rutschen auf den Hosenböden weg, denn sie haben noch nie zuvor einen leibhaftigen Drachen gesehen. (Das war in der Gruppe bisher nur Gathalimae mit Kazgaroth und Théah mit den blauen Morueme-Drachen vergönnt gewesen.) Valkazar beruhigt die Anwesenden mit seiner angenehmen, ruhigen, vertrauenswürdigen Ausstrahlung und bittet für Nyx um Verzeihung für diesen theatralischen Auftritt – er sei noch jung und auch zu ungeübt und daher abgeneigt, seine Maskerade für längere Zeiträume aufrecht zu erhalten. Spätestens jetzt starrt man nun auch Valkazar an. Ja, auch er sei ein Drache, ein Silberdrache, genauer gesagt, und die Kurzform seines Namens lautet Valamaradace. Auch ist Valryn Ballaize kein amnischer Kaufmann, sondern der blaue Drache X'calith. Es gibt aber noch weitere Interessenten an den Schlüsseln. Nun ist es ja so, dass alle Spielsteine zu Spielern gehören. Einige Spielsteine jedoch – nämlich die Abenteurer – bewegten sich selbst. (Zuerst sollten sie für Z'vynaxas arbeiten, später wollte X'calith sie in seine Dienste nehmen, doch letztlich arbeiteten sie immer für sich selbst.) Das Spiel sieht aber vor, dass sie für einen Spieler streiten, zumal für Nyx absehbar war, dass die anderen Spieler über die größeren Mittel verfügen. Valamaradace erklärte sich also bereit, die Gruppe in seinem Namen spielen zu lassen, und jetzt sind wir hier...

 

Die anderen haben sich inzwischen, nachdem die Todesgewissheit von ihnen abgefallen ist, ihre weichen Knie schonend erst mal in der Höhle hingesetzt und rätseln nun darüber, wer diese Glandanaglar sein mag. Spider klebt unter der Höhlendecke und späht durch ein Loch ins Freie, verfolgt aber alles mit und antwortet: "Ein Drache." Wie er denn in aller Welt darauf komme, fragt man. Er erklärt knapp, dass er am Tag des tashalarischen Sturms auf Almraiven Ballaize in seinem Kontor aufgesucht hatte, um sich zu vergewissern, dass Theons Tod auf seine Kappe geht, und ihn dann in dem Fall zu ermorden – und dass er ob dieser Unverschämtheit kurz sein wahres Gesicht gezeigt hatte, nämlich das eines blauen Drachen. Spider blieb nur die Flucht, und ihnen allen kam ja gleichzeitig der Angriff Tashalars dazwischen. Alle reden durcheinander und regen sich auf, wie er das hatte verheimlichen können, aber Saref bittet mehrmals um Ruhe und gibt Spider Recht: Der Mäzen der Gruppe, Vala Valkazar, ist ebenfalls ein Drache. Das muss man erst mal sacken lassen.

 

Jewel will von Valkazar wissen, warum er all das nicht früher erzählt hat, worauf er entgegnet, das sei nicht üblich. Die wenigsten "Spielsteine" wissen, wessen Hand es ist, die sie führt. Auch die meisten Untergebenen von Valryn Ballaize wissen vermutlich nicht, für wen sie da wirklich arbeiten. Was er mit seiner Bemerkung gemeint habe, dass Ballaize die Gruppe nicht anrühren darf, fragt Fleece. Anstelle von Valkazar erklärt Nyx, immer noch in Drachengestalt, das Spiel sei nicht wie eine Messerstecherei gedacht, sondern wie ein Intrige-Spiel. Die Spieler prügeln sich nicht einfach, um herauszufinden, wer der Stärkere ist, sondern messen ihre Weisheit, Klugheit und Weitsicht in einem Spiel, in dem alle dieselben Spielsteine benutzen müssen: die Ressourcen ihrer Umwelt, nicht ihre eigenen. Dass diese Spielsteine erfahren, wer sie setzt, ist völlig unnötig, kann sogar hinderlich sein, aber da die Gruppe so lange von sich aus mitgespielt hat, hat sie es sich verdient. Doch wie dem auch sei: Wie auch beim Intrige-Spiel darf man nicht einfach die Spielsteine des Gegners setzen – will man sie entfernen, muss man sie mit seinen eigenen Spielsteinen schlagen. Cordian fragt mit unbewegtem Gesicht und scheinbar nichtssagend monotonem Tonfall, was denn dann mit Iari sei, und irgendwie zeigt diese gespielte Neutralität noch rührender, wie sehr ihn ihr Tod beschäftigt. Bedauernd meint Valkazar, Iari habe nicht wirklich zur Gruppe gehört. Man bedenke, wie sie Raina und Iari kennen gelernt hat – und dass Ballaize, also X'calith, das eingefädelt hatte, wie man seit # 36 – THE QUEEN OF AIR dank Raina weiß. Zwar hatte Raina nicht gewusst, wer Iari war und woher sie kam, aber sie war ja absolut überzeugt gewesen, dass Iari ihre gemeinsame Hintergrundgeschichte glaubte. Wer auch immer Iari war, Ballaize hat sie ins Spiel gebracht und dementsprechend zu Recht als seinen eigenen Spielstein betrachtet, mit dem er tun und lassen kann, was er will. Sehr wahrscheinlich war das als Demonstration gedacht gewesen.

 

Als Fleece, Cordian, Zhai, Jewel und Jaq wieder unter sich sind, kommen sie überein, dass man jetzt in der Tat nicht mehr aufhören kann, jetzt muss es weitergehen – und das geht nur mit Ashe. Bei Valkazar hat er Hausverbot, herholen kann man ihn also nicht, also besucht ihn Fleece, während Cordian niemanden mehr auch nur die Straße allein überqueren lässt, so dass er mitkommt und draußen unter dem Fenster wartet, um zumindest, wenn es laut wird, etwas hören zu können. Fleece berichtet dem ungläubigen Ashe alles und erklärt, dass die Gruppe weiterhin Bestand haben muss und dass sie alles tun wird, um das sicherzustellen. Nach einigem Hin und Her erwischt Ashe sie kalt, indem er sich zusammenstottert, dass er sie liebt – schon immer geliebt hat, seit ihrem Kuss vor drei Jahren, mit dem sie ihn verzaubert hatte, zuerst nur mit Charm Person, dann mit sich selbst. Das mit Karnia sei nur... er könne das nicht erklären, aber es habe nichts mit Fleece zu tun. In dieser Szene wird die menschliche Tragik des Charakters sehr deutlich, auch wenn vom Folgenden kein Sterbenswort erwähnt wird: Er ist begeisterungsfähig, aber charakterlich absolut ungefestigt. Die teils getarnte, teils unverhohlene Ablehnung einiger anderer Gruppenmitglieder macht ihm seit Jahren zu schaffen, und so hat er sich oft zurechtphantasiert, wie es wäre, wenn er der Anführer wäre, denn mit ihm steht und fällt ja alles – warum behandelt ihn niemand dementsprechend? Nahe stehen ihm nur Fleece und Jen, die ihn von Anfang an beschützt haben, aber die anderen? Nein. Keiner von denen interessiert sich für ihn, nur diese beiden. Die anderen sollten ihm folgen, nicht umgekehrt. Dabei ist ihm selber nicht klar, dass ihm diese Phantasie nur theoretisch gefällt, denn als Entscheider wäre er hoffnungslos überfordert, da er unentschlossen und unsicher ist. Er braucht jemanden, der ihm sagt, was er denken und fühlen soll, und seit drei Jahren kämpfen Engel und Teufel um ihn: Fleece und Jen auf der einen, Raziel auf der anderen Seite. Er spricht Ashes dunkle Seiten an, ermutigt ihn, bestärkt seine negativen Empfindungen. Dabei würde Ashe selbst ganz kindlich-naiv von sich sagen, dass er doch nur das Richtige tun möchte. Aber bei seiner Kindheit soll es nicht verwundern, wenn er nie ein moralisches System entwickelt hat, nach dem er sich richten könnte, und da er das nicht kennt, kann er es nicht vermissen. Aber Theon hatte eines, ein sehr starkes sogar, wofür ihn Ashe insgeheim bewunderte, wenngleich Raziel nach Kräften dagegen anarbeitete. Fleece und Jen haben auch eines, beide bewundert er dafür, beiden würde er überallhin folgen, und der Rest interessiert ihn nicht. In seinen "Ich bin wichtig, ich will auch jemand sein!"-Phasen gab er sich seiner Verbitterung hin, die Raziel zusätzlich nährte, und Theons Tod gab ihnen einen starken Schub, da er Fleece und Jen nicht wie zuvor Theon als Gegner wahrnehmen konnte und sich dementsprechend befreit fühlte. (Und weil beide ihm gegenüber zu nachsichtig waren und nicht stark genug Flagge zeigten.) Er steigerte sich in seine Machtübernahmephantasien hinein und versuchte, die andere Enttäuschte – nämlich Zhai – zu beeinflussen, zu manipulieren, gefiel sich in seiner naiven Denkweise als Fädenzieher im Hintergrund. Vor allem brauchte er die Anerkennung der restlichen Gruppe, um besser bei der geliebten Fleece dazustehen. Wann immer jemand eine spöttische Bemerkung über ihn machte oder ihn nicht ernst nahm, kratzte das für ihn immer am letzten bisschen Lack in Fleeces Augen, und er hasste die anderen dafür, ihn bei ihr in einem schlechteren Licht dastehen zu lassen. Und dann ist da Rhoedry, Rhoedry, Rhoedry... Immer wieder beschwor Raziel ihn, Fleece zu vergessen, denn wie wollte es dieser junge, schmächtige, nicht ernst genommene Stotterer mit dem muskulösen, gutaussehenden, witzigen Mannsbild aufnehmen? Also konzentrierte er sich auf Zhai und übertrug seine Begierde, seine Wünsche auf sie, aber das erinnerte ihn nur wieder an den Gedanken, den er bereits tausend Mal gedacht hatte, wann immer klar war, dass Fleece und Rhoedry gerade... miteinander allein sind. (Das lässt sich auf Reisen ja oft nur schlecht tarnen.) Nämlich, wie gut dieser gestandene Kerl in Ashes Phantasie ganz gewiss im Bett ist – und wie unerfahren dagegen Ashe... Langeweile, Frustration und Raziels ständiger Einfluss führten dazu, dass er kurzerhand beschloss, mit Karnia zu üben, die er als ehemalige Hure und unnützes Gruppenanhängsel ohnehin nie respektiert hatte. (Bei Jen ist das natürlich was ganz anderes!) Seine Hoffnung war immer gewesen, dass Rhoedry mal etwas, nun ja, zustößt, und sobald er eine Chance hatte, wollte er sie nutzen, Fleece für sich zu gewinnen, und das konnte er ja nicht als Jungfrau. Im Nachhinein wollte er vor Scham im Boden versinken und hätte sich für diese unüberlegte Aktion selbst in den Hintern treten können – nicht genug damit, dass Fleece es mitbekommen hatte, nein, er hatte es auch noch unter dem Dach von Vala Valkazar getan. Der hatte auf ihn nämlich einen ganz starken ersten Eindruck gemacht, vor ihm empfand Ashe Respekt und verhielt sich ihm gegenüber dementsprechend demütig, als er ihn in # 35 – AFTER THE SUNSET kennen lernte – was von daher ungewöhnlich ist, dass die Wenigsten so einen Eindruck auf ihn machen. (Was Raziel ja auch nicht gefallen hatte, weswegen er gleich wieder gegensteuerte.) Und nun ist alles dermaßen den Bach runtergegangen.

 

Fleece ist wie vom Donner gerührt. Sie wusste immer, dass Ashe zu ihr und Jen aufblickte, und die beiden verhielten sich immer sehr mütterlich, Fleece auf fürsorgliche und Jen auf strenge Weise. Aber Liebe? Nie hatte er sich etwas anmerken lassen. Einerseits ist da die bodenlose Verachtung für das, was Ashe drauf und dran gewesen war, zu tun – das wäre eine Vergewaltigung gewesen, auch wenn sich Karnia nicht gewehrt hat –, aber andererseits spürt sie auch, dass Ashe die Wahrheit sagt, und sie ist nicht immun dagegen, so etwas zu erfahren. Das stürzt sie in einen Widerstreit der Emotionen, und sie erhebt sich, bittet Ashe, auf weitere Nachricht zu warten, und geht. Cordian fragt draußen, wie es gelaufen war, aber sie antwortet nicht.

 

Am folgenden Tag bestaunen die anderen Abenteurer die berühmten Flusshöhlen (Jpg 37246-37254) und schließlich das in den Berg hineingebaute Xarxaron (Jpg 37255-37263). Die Stadt ist eng bebaut und wächst stellenweise ungewöhnlich stark in die Höhe, und auf der breiten Torstraße ist die Hölle los. Da die Barschaft kontinuierlich schrumpft, fragt man sich immer weiter nach der preiswertesten Absteige durch, erhält die Info, dass es an der östlichen Stadtmauer in den "Hochbauten" sicher einige sehr billige Herbergen gibt, wird dann aber im Gedränge getrennt. Durch einen Zufall sieht Jen, dass Vardis von einem Straßenjungen beklaut wird, der daraufhin ungefähr in Brans Richtung läuft. Dieser drängelt stärker, um aufzuschließen, und beobachtet, wie ein Mann offensichtlich nicht-calishitischer Abstammung – Bran kennt ihn nicht, wir schon: Janos Slynt (Jpg 37264-37265) – etwas von dem Jungen in Empfang nimmt und dann wegläuft, als er den nahenden Bran sieht. Es schließt sich die sehr geile Uncharted-Verfolgungsjagd an (Video 3709). Der geübte Faustkämpfer besiegt Janos zwar, wird dann aber von Karyl Vance (Jpg 37266-37267) ausgeknockt.

 

Im östlichen Teil der Stadt sieht man vermehrt einfache Holzhäuser, die in starkem Kontrast zu den üblichen Steinbauten stehen (Jpg 37268). Da die Stadt eine durch die Geografie vorgegebene Fläche aufweist, wachsen wegen des Platzmangels an der Ostmauer Holzstege, -plattformen und -bauten in Schwindel erregende Höhen. Nach und nach rottet sich die Gruppe auf einer Plattform zusammen, von der aus man den Aufstieg gut überblicken und auf sich aufmerksam machen kann. Vardis hat festgestellt, dass ihm neben ein paar Kupfermünzen vor allem Ghazans Ring gestohlen wurde. Bran stößt als letztes dazu und erstattet Bericht. Amnische Kleidung, schlank, schnell, bärtig und mit Augenklappe, dazu ein bulliger Kerl mit langem Haar mit verletzungsbedingter grauer Strähne und auffälliger Narbe – Raif weiß sofort, um wen es geht. Ohne die Namen zu kennen, weiß er, mit wem er noch eine Rechnung offen hat.

 

Man mietet sich in der "Bergspitze" bei einer biblisch alten Herbergsmutter ein (Jpg 37269), wo man nur auf Strohsäcken auf dem Boden schläft. Die Einzige, die es hier oben ganz in Ordnung findet, ist Kithain, der die Straßen zu beengt waren. Ohne Ansatzpunkt wäre die Gruppe aufgeschmissen, aber erneut erweist sich Saref als unentbehrlich: Zusammen mit Raif als männlicher Begleitung zieht sie los, um eine Nachricht für die örtlichen Janessarim zu hinterlassen. Man möge nicht auf sie warten, weil sie sich danach noch etwas umhören werden – die anderen sollten vielleicht dasselbe tun.

 

Nachdem die beiden einige Lokale abgegrast haben, essen sie in einer einfachen Taverne zu Abend (Jpg 37270) und lassen selbigen ausklingen, indem sich Raif mehr Alzhedo beibringen lässt.

 

Saref: Bei der Mehrzahl, die auf -am endet, ändert sich die Betonung nicht. Mindayra, Mindayram, Neristu, Neristam, Inara, Inaram. Aber bei der Mehrzahl, die auf -im endet, verschiebt sich die Betonung auf die vorvorletzte Silbe. Halassar, Halassarim. Balashidar, Balashidarim, Sharisad, Sharisadim. Es sei denn, die Einzahl hat nur zwei Silben – dann bleibt die Betonung gleich, selbst, wenn die Mehrzahl auf -im endet. Galdyr, Galdyrim, Nadir, Nadirim, Aikar, Aikarim.

Raif: Oghmas Gnade, ist das kompliziert. Und woran erkenne ich, wann die Mehrzahl auf -am endet und wann auf -im?

Saref: Überhaupt nicht. Das musst du auswendig lernen.

Raif: Was ist mit den Janessar?

Saref: Was meinst du?

Raif: Warum enden sie nicht auf -am oder -im?

Saref: Das tun sie. Janessar, Janessarim. Der Unterschied liegt nur darin, dass sie über Calimshan hinaus Bekanntheit erlangt haben, und welcher reisende Barde auch immer ihren Namen über die Grenzen des Landes der Ersten Sonne hinausgetragen haben mag, war entweder zu bequem oder zu falsch informiert, um den Menschen beizubringen, dass sie die Janessarim in ihrer Einzahl bezeichnen. So hat es sich nun mal falsch verbreitet, nehme ich an. Wir nennen Calimar ja auch nicht Calimport.

Raif: Mh.

Saref: Also gut. Aikar.

Raif: Freund. Eher vertraulich.

Saref: Und die Mehrzahl?

Raif: Aikarim.

Saref: Sehr gut. Ainur?

Raif: Dasselbe. Äh, Freundin. Ainurim.

Saref (nickt): Kardesh?

Raif: Ääähhh...

Saref: Schwester. Die Mehrzahl?

Raif: Kardeshim.

Saref: Nein, das bedeutet Bruder. Zu Geschwistern sagt man Kardeshlerim. Das ist einer der zahlreichen Sonderfälle der Mehrzahlbildung—

Raif (stöhnend): ... die man auswendig lernen muss.

Saref (grinst) Genau. Ja.

Raif: Evet.

Saref: Nein.

Raif: Hayir.

Saref: Deine Betonung ist wirklich gut. Was bedeutet danke?

Raif: Shokran.

Saref: Bitte.

Raif: Ka... Kayi... nein.

Saref: Nein, dein K ist zu hart. Du musst es ein wenig anhauchen. Khayit.

Raif: Kayit. Khayit.

Saref: Guten Tag.

Raif: Merhaba.

Saref: Auf Wiedersehen.

Raif: Ederim.

Saref: Und etwas höflicher?

Raif: Ähm...

Saref: Arkadashini.

Raif: Ar-ka-dashini.

Saref: Shini. Du ziehst die Is zu lang. Shini.

Raif: Arkadashini. (Er seufzt.) Die Königin der Sprachen, hm? (Saref lächelt freundlich, und ein Diener bringt Tee und eine Wasserpfeife.) Hast du das bestellt?

Saref (nickt): Als du draußen warst. Es kann nicht schaden, es mal zu probieren.

Raif: Willst du mich vergiften? Mir reicht es schon, von Rhoedry und Valmaxian vollgequalmt zu werden.

Saref: Warum probierst du es nicht aus? Du rauchst den Tabak über Wasser, Raif. Er ist viel bekömmlicher und schmeckt auch gar nicht nach Tabak. Apfel und Feige sind es, die deinen Gaumen erfreuen werden.

Raif: Warum rauchst du sie nicht selbst, wenn sie so fabelhaft ist?

Saref: Das ist Männersache.

Nach einem Schnitt hustet Raif leise nach dem offenbar nicht ersten Zug.

Raif: Wie fühlt es sich an, einem Drachen zu dienen, Saref?

Saref: Sag du es mir.

Raif (achselzuckend): Ich fürchte, das ist noch nicht so recht bei mir angekommen. Ich hatte dich schon mal gefragt, wie es dich in Valkazars Dienste verschlagen hat.

Saref: Hast du?

Raif: Ja. Du bist ausgewichen. Erzählst du es mir jetzt?

Saref: Da gibt es nicht viel zu erzählen, Raif. Das Schicksal war abgeneigt, mich als Tochter eines Erhabenen das Licht Lathras' erblicken zu lassen. Mein Vater machte Schulden bei einem reichen Kaufmann und verkaufte meine Schwestern und mich in die Sklaverei, um sie abzubezahlen. Ich diente meinem Herrn, danach meinem neuen Herrn, als ich weiterverkauft wurde, und schließlich gewann mich der erhabene Sindayru Valkazar beim Garadan, möge das Schicksal ihm viele weitere Jahre gewähren.

Raif (peinlich berührt): Ich wollte nicht... ich wollte keine schlechten Erinnerungen—

Saref (freundlich): Sorge dich nicht, Raif, es besteht kein Anlass dazu. Es war Kadar. Schicksal.

Raif (skeptisch): Schicksal? Hast du dir das auch früher gesagt? Bevor Va—Sindayru Valkazar dich gewann?

Saref: Du meinst, als ich meinen vorherigen Herren diente?

Raif (macht nur mit einem Blick klar, dass sie beide über dasselbe "Dienen" sprechen): Ja.

Saref: Natürlich habe ich das. Beklagst du, dass Wasser nass ist, wenn du versehentlich hineinfällst? Beklagst du, dass Flammen schmerzen, wenn du dich an ihnen verbrennst? Wasser ist Wasser, Raif. Feuer ist Feuer und Schicksal ist Schicksal. Wenn du das akzeptierst, wirst du kein Los unerträglich finden.

Raif: Hm. Und... er behandelt dich gut?

Saref: Wie kannst du auch nur in Erwägung ziehen, er täte es nicht?

Raif: Hey! Ich wollte nicht unterstellen, dass... ähm...

Saref: Du weißt nicht viel über Drachen, nicht wahr?

Raif: Seien wir ehrlich: Wer tut das schon?

Saref: Der gnädige Sindayru Valkazar, möge Varkeena den Quell seines Listenreichtums nie versiegen lassen, ist ein Silberdrache. Ein edles, himmlisches Geschöpf. Sklave, Diener oder Erhabener – jeder, der seiner Herrlichkeit ersichtig wird, beugt das Knie vor ihm.

Raif: Es ist nur... es fällt mir schwer, mir ihn als Drachen vorzustellen. Für mich ist er der reiche Kaufmann aus Manshaka.

Saref: Selten bekommt man ihn in seiner wahren Pracht zu Gesicht. Er weilt ja auch nicht immerzu in Manshaka. Oft verschwindet er für Tage, Zehntage, Monde gar. Sein Leben als Vala Valkazar – und als Mizirion Valkazar davor und als Turel Valkazar vor jenem – ist nur eines von vielen, die er führt.

Raif: Aber es ist das einzige, das du kennst?

Saref: Empfindest du es als notwendig, mehr als dieses zu kennen?

Raif: Nein. Vermutlich nicht. Aber wenn er ein, na ja, ein guter Drache ist... wie kann es sein, dass er Sklaven hält? Menschen besitzt?

Saref: Es ist ganz gleich, wie du es nennst, Raif. Er lebt das Leben von Vala Valkazar, weil er mit diesem Leben Gutes zu tun vermag. Das vermag er nicht, wenn er sich außerhalb der Regeln zu stellen versucht. Und die Regeln im Land der Ersten Sonne sind ewiglich.

Raif: Findest du es richtig, Eigentum zu sein?

Saref: Ich habe für die Verfehlungen meines Vaters bezahlt, wie es einer Tochter geziemt, Raif. Es ist, wie es ist, und es wird immer so sein. Manch ein Leben wird geprägt von Müßiggang und Luxus, und manch ein Leben wird geprägt von Entbehrungen und Leid. Beneide nicht die, die es in deinen Augen besser haben, Raif. Sie haben ihre Aufgabe, und wir haben unsere. Zu richten, das kommt nur dem Herrn der Toten zu.

Raif: Also gut, er behandelt dich nicht wie eine Sklavin, aber jeder Außenstehende denkt, dass alle, die für ihn arbeiten, seine Sklaven sind, richtig?

Saref: Es wäre undenkbar für einen Erhabenen, keine Sklaven zu besitzen.

Raif: Aber du könntest nicht einfach so gehen, nicht wahr, Saref? Ich meine, aus eigenem Entschluss?

Saref (defensiv): Niemals käme es mir in den Sinn, den barmherzigen Sindayru Valkazar zu verraten, möge Halam auf immerdar über ihn wachen. Mögen sämtliche Efreet der Stadt des Messings mich heimsuchen und zu Asche verbrennen, sobald auch nur der Gedanke daran mein Herz betritt.

Raif (beschwichtigend): Ist ja gut, ist ja gut. Ich hatte damit nicht sagen wollen, dass... ähm... (Er sucht hektisch nach einem neuen Thema.) Hat er dir den Zaubertanz beigebracht?

Saref: Auf immerdar stehe ich in der Schuld der gütigen Nuronihar von Alhamazad, möge der Herr der Toten ihr tausend Tänze schenken. Dem großzügigen Sindayru Valkazar gefiel es, mich ihr zur Schülerin zu geben.

Raif: Das hat etwas mit dem Tanz der Morgenröte zu tun, oder? Den Jen tanzt?

Saref: Das ist wahr, wie es auch falsch ist. Jendaras Tanz hat denselben Ursprung, aber sich in eine sehr unterschiedliche Richtung entwickelt. Man sagt, die Djinn hätten diesen Tanz aus ihrer Heimat mitgebracht und ihn den Menschensklaven gelehrt, um sich an der Darbietung zu erfreuen. Die Tänzer der Morgenröte ignorieren die ihm innewohnende, Jahrtausende alte Magie, gleichwohl sie sich der Urkraft, die sie damit in ihren eigenen Herzen entfesseln, bewusst sind. Das ist das Echo der Djinn. Der Tanz spricht mit dem Herzen des Tänzers – und mit den Herzen jener, die ihm beiwohnen.

Raif (schmunzelnd): Ich habe gesehen, wie die Menschen darauf reagieren. Und was er auslöst. (Er lacht leise.) Ein Wunder, dass Fleece nicht darauf bestanden hat, mit uns mitzukommen, um von dir zu lernen.

Saref (lächelt bescheiden): Du ehrst mich, lieber Raif, viel zu sehr. Ich bin nur die Geringste unter den Sharisadim. Man sagt, einige vermögen mit ihrem Tanz einen schlummernden Vulkan zu erwecken. Ich habe noch viel zu lernen. Gleichwohl wäre es müßig, die ehrenwerte Fleece darin zu unterweisen, als so begabt, wissbegierig und gelehrig ich sie auch kennen lernen durfte. Niemand, in dessen Adern kein zulhamidisches Blut fließt, hat den Zaubertanz je tanzen können. Er ist unser Erbe.

Raif: Gibt es auch männliche Sharisadim? (Saref lacht fröhlich.) Was?

Saref: Du musst mir verzeihen, lieber Raif. Nichts liegt mir ferner, als dich zu verspotten... (Sie lacht wieder leise.) Aber das war eben, als hättest du gefragt, ob es männliche Prinzessinnen gibt. (Raif grinst und zuckt die Achseln.) Ein männlicher Zaubertänzer ist ein Majuna. Weißt du die Mehrzahl?

Raif: Majunam?

Saref: Sehr gut.

Raif: Geraten.

Saref: Ja, aber du bekommst ein Gefühl für die Sprache. (Sie nestelt einen Beutel von ihrem Gürtel, öffnet ihn und gestikuliert ein wenig damit.) Die Majunam tanzen – wie soll ich das erklären? – dimash. Anders. Sie tanzen andere Tänze, gewiss auf derselben Grundlage, aber... ein Majuna kann ebenso wenig den Tanz einer Sharisad tanzen wie eine Sharisad den eines Majuna. Ich bedaure und bitte um Entschuldigung, dass ich es nicht besser erklären kann. Weisere Sharisadim als die Unbedeutendste unter ihnen vermögen deine berechtigte Neugier fraglos besser zu befriedigen.

Raif: Oh, hey, keine Sorge, es ist schon gut. Hm, ja, bedauerlich, dass ich kein Zulhamide bin, hm? Könnte nicht schaden, so ein paar Tänze zu lernen. Ich bin sicher, die Majunam erwecken bei den Damen ebenso viel Eindruck wie die Sharisadim bei den Herren.

Saref (schüttet teeartiges Pulver aus dem Beutel auf einen Löffel): Ich gefalle dir.

Raif: Ist das Cassil? (Saref hält Raif den Löffel mit aufmunterndem Blick vor seinen Mund, er schnuppert.) Das ist Cassil. Du gehst sehr ungezwungen mit dem Thema um. (Er lächelt und spült das bittere Pulver mit Tee runter.)

Saref: Warum auch nicht? Du gefällst mir auch, und ich habe deine Blicke schon oft über meinen Körper wandern sehen, nicht nur während meiner Tänze. Nun haben wir die Gelegenheit, ungestört zu sein. (Raif sieht sie fragend an.) Ich habe den Eigentümer dafür entlohnt, uns seine Kammer zur Verfügung zu stellen.

Raif (angenehm erstaunt): Wirklich ungezwungen. (Er sieht missmutig auf den Löffel.) Nun müssen wir noch eine ganze Stunde totschlagen.

Saref: Ihr Balashidarim seid immer so ungeduldig. Alles wollt ihr jetzt und gleich. Unbekannt sind euch die Freuden der gespannten Erwartung. Wen soll es wundern, dass ihr niemals Tänze wie wir entwickelt habt? Was ist ein Tanz der Sinne anderes als eine Verheißung, die den Betrachtenden ersehnen lässt, sie sei ein Versprechen?

Raif (grinsend): Das mag sein. Ich denke jetzt viel eher daran, dass ich eine Stunde Zeit habe, einen Fehler zu machen, der die Stimmung zerstört. (Saref lacht.) Auf die Gefahr hin, dass das einer ist... (Er überlegt einen Moment.) Machst du das öfter?

Saref (sieht ihn lächelnd an, bevor sie antwortet): Es war ein langer und beschwerlicher Weg nach Mherued. Rhoedry und Fleece würden sich wiedersehen, und jeder wusste, dass sie miteinander schlafen würden. Dennoch wurden augenzwinkernde Andeutungen und Scherze gemacht, und am nächsten Morgen wurde Fleece rot wie die prächtigste Rose der Gärten von Imuhar, als Brannon sie fragte, ob sie gut geschlafen habe, und es wurde leise gelacht. Als sei ihr Beischlaf nicht etwa etwas Wunderschönes, Entspannendes, Liebevolles, Stärkendes, Verbindendes gewesen, sondern etwas Peinliches, dessen man sich schämen müsste.

Raif: Hey, ich hab die Sittenlosigkeit Tashalars erlebt, mich schockiert nichts mehr. Und hier geht es ganz entschieden nicht so zu.

Saref (abschätzig): Die Tashalarim sind dekadent und schamlos. Würde und Anstand sind ihnen fremd. Sie haben verlernt, zu genießen. Nein, lieber Raif, wir legen keinen Wert darauf, vor den Augen anderer miteinander zu schlafen. Das ist etwas Intimes, das man im Angesicht Sunes genießt. Doch es ist auch etwas Natürliches, Göttergefälliges. Wir schämen uns dessen nicht. Schämst du dich deines Morgengebets an Lathras? Ist der Grund, warum du dabei allein sein möchtest, Scham? Ist es dir peinlich, vom Morgengebet zurückzukommen, und alle wissen, was du getan hast?

Raif (sieht sie nachdenklich lächelnd eine Weile an): Nein.

Saref: Das ist nichts anderes. Sune frohlockt, wenn zwei Menschen, die einander zugetan sind, ihre Körper erkunden und an ihnen Freude haben und sie genießen wie den edelsten Wein von Jindir oder das süßeste Zithabar und die Welt um sich herum vergessen. Wenn ein Mann, begleitet von feurigen Küssen, in das Innerste einer Frau eindringt und sein Intimstes mit ihr teilt und in Ekstase mit ihr verschmilzt und zwei Leiber vor Leidenschaft bebend zu einem werden – dann ist das eine sunegefällige Andacht und ein göttergewollter und wichtiger Teil des Lebens.

Raif (schluckend): Besteht irgendeine Chance, diese Stunde abzukürzen?

 

Die beiden haben also eine Stunde später heißen Sex in einer karg eingerichteten Kemenate mit Rissen im Putz und einem staubigen Teppich an der Wand im Licht einer Öllampe, aber das stört offenbar keinen der Beteiligten (Jpg 37271-37276).

 

Als sie spät in der Nacht zurückkehren, können sie immerhin berichten, dass der Halassar von Xarxaron, Mazmerazul, ein Efreeti ist, ein Dschinn des Feuers, der mit zahlreichen (mal mehr, meist weniger freiwilligen) Menschenfrauen viele Genasi gezeugt hat, und dass in den Flusshöhlen Silber abgebaut wird. Raina macht eine mürrische Bemerkung, dass sie ja sehr lange gebraucht haben, dieses bisschen herauszufinden. Raif gefällt ihre Eifersucht, ist sie doch seine eigene kleinliche Rache für ihren Verrat.

 

Am nächsten Tag einigt man sich darauf, dass für den Fall einer Kontaktaufnahme immer jemand in der Bergspitze bleibt, der Rest kann sich die Stadt ansehen oder dann und wann etwas zu essen holen, Ausschank gibt's hier nämlich nicht. So spaziert Raina allein durch den lebhaften Distrikt am Fuße des Aschenglutbergs, auf dem die Erhabenen leben (Jpg 37277-37283), und stöbert in den angebotenen Waren. Die Kamera verfolgt sie aus wahnwitzigen POV-Perspektiven von den Dächern aus, wobei sie im Licht der Morgensonne auch einen menschlichen Schatten wirft. Sie rutscht schließlich einen Pfosten hinab, drängelt sich durch die Leute auf die nichtsahnende Raina zu, die sich einige Auslagen ansieht, zückt einen Dolch, holt aus und wirft ihn – an ihr vorbei auf einen Bettler, der wie ganz zufällig aus der anderen Richtung auf Raina zukam. Die "Kamera" streckt Raina die Hand entgegen, und Roger Craig Smiths coole Stimme mit calishitischem Akzent erklingt: "Come with me if you want to live." Die beiden eilen durch die Menschenmenge, nehmen ein paar Abzweigungen, betreten ein kleines Häuschen, in dem der Staub durch die Fensterritzen von der Sonne erleuchtet wird, und Raina kann ihren Helfer erstmals in Ruhe betrachten (Video 3707 (dasselbe Video wie von Yazid Azad), Jpg 37284-37289). Er stellt sich als Eslar Surkan vor und gibt sich gewohnt calishitisch höflich und wortgewandt und erklärt, dass er ein Janessar sei. Sarefs Nachricht habe man erhalten und sich auch gleich etwas umgehört. Dabei sei man auf ein Gerücht gestoßen, dass ortsbekannte Informanten der Rundeen erst gestern die Beschreibung einer sehr schlanken amnischen Frau mit langen dunkelbraunen Locken herausgegeben haben. Zufall war das nicht...

 

Man setzt sich auf ein paar Bastkörbe, und Surkan beantwortet geduldig Rainas Fragen. Sie erfährt, dass der Halassar von Xarxaron, der Efreeti Mazmerazul, seine Kinder und Kindeskinder mit wichtigen Posten in der Stadt betraut hat. Einer seiner Söhne, Ras Kazan, und eine seiner Urenkelinnen, Tal Rasha, sind als Führer der Stadtgarde seine wichtigsten Vertrauten. Am ambitioniertesten jedoch war einer seiner Urenkel, Igra Shai. Dieser wurde seinem Urgroßvater zu involviert in der Politik Xarxarons, also gab er ihm die Flusshöhlen – sozusagen eine Verbannung mit fürstlicher Entlohnung. Dort residiert er nun mit seiner Frau und Cousine Yuna Sur.

 

Die Flusshöhlen existieren bereits seit Jahrtausenden und dienten Nadirim als saisonale Behausungen. Seit aber im Roham – so heißt der Berg, durch den die Flusshöhlen verlaufen – ein großes Silbervorkommen gefunden wurde, und das obendrein so dicht an die Höhlen angrenzend, wurden sie kurzerhand zu Behausungen für die Minenarbeiter umfunktioniert. Im Laufe der Jahre ist daraus eine richtige kleine Stadt geworden. Jedoch ist der Zutritt nur Minenarbeitern gestattet, und dazu braucht man Passierscheine – unmöglich, sich auf andere Weise Zutritt zu verschaffen, zumal es nur einen einzigen Zugang gibt und nicht viel Kommen und Gehen herrscht, da die Arbeiter mit ihren Familien in den Höhlen leben und dort mit allem versorgt sind. Die Janessarim werden also versuchen, für die Gruppe an Passierscheine zu kommen, aber die werden Geld kosten, und zwar nicht zu wenig...

 

Nun sehen wir Karyl Vance, der den Aschenglutberg erklimmt und in den Palast eingelassen wird (Jpg 37290-37291). Nach einem Schnitt muss er sich vor dem Halassaren auf den Boden werfen, und wir sehen Mazmerazul, Ras Kazan und Tal Rasha (Video 3710, Jpg 37293-37298). Da die Untertitel fehlen, verstehen wir zwar nicht, was gesprochen wird, aber Karyl gibt sich bemüht dankbar.

 

Auf der Bergspitze erstattet Raina Bericht, und man fragt sich, wie man angesichts der dahingeschmolzenen Barschaft genug Geld für die Passierscheine auftreiben soll. Saref schlägt vor, Valmaxian, der ein exzellenter Spieler ist, Garadan um Geld spielen zu lassen. Man ist skeptisch – man möchte Valmaxian ja nach Möglichkeit so wenig wie möglich auf andere Menschen loslassen –, aber es scheint tatsächlich eine Möglichkeit zu sein, denn Saref kennt dank der gestrigen Tour ein feudales Clubhaus am Fuße des Aschenglutbergs, den Vogelkäfig, wo man den gehobenen calishitischen Zeitvertreiben frönt: Märchen, Rätsel und Garadan. Tritt man standesgemäß auf, könnte man vielleicht mit dem Lösen einiger Rätsel (auch darin ist Valmaxian ja unschlagbar) genug Geld machen, um einen lohnenden Garadan-Einsatz zu haben. Valmaxian hat seinen Kleiderschrank mit zahlreichen Garnituren ja immer dabei, und so wird das letzte Geld zusammengekratzt, um Saref und Jen als Begleitungen herauszuputzen (Jpg 37299-37302). Nun ist die Gruppe allerdings wirklich komplett bankrott.

 

Am Nachmittag besucht das Trio also den Vogelkäfig (Jpg 37303-37308), ein geräumiges Teehaus mit zahllosen Vogelkäfigen, in denen die buntesten Vögel gehalten werden. Valmaxian löst drei Rätsel:

 

Gast 1: Drei Gäste beehren die Oase der Tausend Jasminblüten mit ihrem Besuch. Der ehrenwerte Gastgeber bittet sie um eine bescheidene Spende von 30 Auram für ihren Aufenthalt. Später jedoch erfährt er, dass seine Gäste gute Bekannte des Erhabenen Hiraz Sakai sind, dem er sich verpflichtet fühlt, wie es ein dankbarer Mann, dem ein Gefallen erwiesen worden war, tun sollte. Also beschließt er, dass seine Gäste nur 25 Auram bezahlen sollten. Um seine Nachlässigkeit zu bereinigen, entsendet er einen seiner Lakaien, seinen Gästen fünf Auram zurückzugeben. Auf dem Weg zu den Zimmern aber wird diesem klar, dass er das Geld nicht gleichmäßig aufteilen kann. Da die Gäste die Höhe der bereinigten Gebühr nicht kennen, beschließt der Lakai, verachtenswert unehrlicher Mann, der er ist, jedem Gast nur einen Aura zurückzugeben und zwei für sich zu behalten. Nun hat also jeder Gast neun statt zehn Auram bezahlt, insgesamt 27 Auram. Der Lakai hat zwei, und 27 plus zwei macht 29. Wenn aber die Gäste ursprünglich 30 Auram bezahlt hatten, was ist dann aus dem letzten Aura geworden?

Valmaxian: Das ist eine unsinnige Frage. Der Gastgeber erhält 30 Auram und gibt dem Lakaien fünf, auf dass er sie den Gästen zurückgibt. 30 minus fünf macht 25. Drei erhalten die Gäste, zwei behält der Lakai. Drei plus zwei macht fünf, und die restlichen 25 befinden sich im Besitz des Gastgebers. Es gibt keinen Grund, die 27 und die zwei Auram zu addieren – denn diese sind in den 27 ja bereits enthalten. Stattdessen sollten die zwei Auram des Lakaien von den 27 abgezogen werden, und damit sind wir wieder bei der bereinigten Gebühr von 25 Auram.

Gast 2: Ich ging ins Shadif im Morgengrauen

und traf 'nen Mann mit sieben Frauen.

Jede Frau trug sieben Sack,

drin sieben Katzen huckepack.

Sieben Kätzchen jede Katze hat.

Kätzchen, Katzen, Säcke, Frauen,

wie viele gingen ins Shadif im Morgengrauen?

Valmaxian: Mir bleibt unklar, welches Ziel diese Gruppe hat. Ich möchte annehmen, dass sie Euch entgegenkam oder sich weder in Richtung des Shadif noch in die Gegenrichtung bewegte, was bedeutet, dass nur Ihr ins Shadif gingt. Aber falls Euch diese Antwort nicht zusagt, begegnetet Ihr zumindest einem Mann, sieben Frauen, 49 Säcken und unwahrscheinlichen 343 Katzen und 2401 Kätzchen, also insgesamt 2801 Menschen, Tieren und Textilien.

Gast 3: Der achtjährige Kenan geht mit seiner elfjährigen Schwester Shari auf den Markt. Die blauäugige Mutter hat ihnen fünf Argam  mitgegeben.  Damit sollen  sie  für  die  siebenköpfige Famllie sechs frische Eier, einen Laib Roggenbrot,  eine gerupfte Gans, einen  Viertellaib Ziegenkäse und eine Hartwurst kaufen. Die Gans kostet zwei Argam, ein Ei je einen Cupram, das Brot drei Cupram, die  Hartwurst fünf Cupram und der Käse vier Cupram. Auf ihrem Weg über den Basar kommen Kenan und Shari aber an einem Stand mit Naschwerk vorbei, und sie können nicht  widerstehen und kaufen sich einen Karamelapfel für einen Argam. Wäihrend sie ihn sich genussvoll teilen, fällt Sharis Blick plötzlich auf eine Bude, in der Seifen und Öle feilgeboten werden. Bald feiert man das Wiegenfest der Großmutter, und sie haben noch kein Geschenk. Kurzerhand erstehen sie eine Lavendelseife für vier Cupram – die Kinder wollen ihr etwas besonders Schönes schenken, weil sie seit dem Tod Großvaters immer so traurig ist. Ihnen ist klar, dass sie nun nicht mehr genug Münzen fiir die Einkäufe der Mutter haben, und sie beraten sich, was sie weglassen können. "Die Hartwurst kommt nicht infrage, die isst der Vater so gern", sagt Shari. "Die Gans geht aber auch nicht", fällt Kenan ein, "denn die soll es morgen zum Lathrastag geben." So geht es eine  Weile hin und her, doch am Ende haben die gewitzten Kinder eine gute Idee. Als sie wenig später heimkommen und ihre Einkäufe vorlegen, werden sie von der Mutter kaum getadelt. Nun meine Frage: Wie viele Geschwister haben Kenan und Shari?

Valmaxian: Drei.

 

Man bestaunt und lobt Valmaxians Geistesgegenwart. (Genau für solche Aufgaben ist sein Verstand ja gemacht – für soziale Dinge dagegen weit weniger.) Saref und Jen sind erleichtert, dass es noch zu keinem Eklat gekommen ist und sie nicht eingreifen mussten, und suchen sich einen Garadan-Gegner aus, den sie sodann becircen, so dass er die Gegenwart dieser Damen nicht missen möchte und auf das Spielangebot eingeht. Es folgt eine sehr spannende Garadan-Partie, zu der die beiden Augenweiden immer mehr Zuschauer locken, die wiederum einen größeren Druck auf Valmaxians Gegenspieler (Jpg 37309) ausüben.

 

Bis auf Spider, Raina und Nefirti sind alle ausgeflogen, als ein Bote kommt und Raina Eslar Surkans Nachricht mit der Bitte um ein Treffen überbringt. Einer muss für alle Fälle hier bleiben, und das ist Spider, also gehen Raina und Nefirti los. Sie treffen sich in einem Mittelklasseviertel im Haus des Hehlers Eriu (Jpg 37310-37311). Surkan ist auch da und steht mit seinem Wort für die Kreditwürdigkeit der Kunden ein, denn die drei Passierscheine, die Eriu "auf Lager" hatte (sie müssen ja immer aktuell sein, denn sonst decken sich die Namen nicht mehr mit den Büchern der Wachstube in den Flusshöhlen), kosten satte 70 Goldmünzen. (20 pro Stück plus Eilzuschlag.) Draußen bedankt sich Raina bei Surkan, als dieser irgendetwas bemerkt und zur Eile antreibt. Die drei schlagen Zickzacks durch die Straßen, wobei ein "Bettler" (Jpg 37312) Surkan mit einem kleinen Kratzer erwischt. Surkan hält also den weiteren Weg für eine Falle und kürzt durch eine nahegelegene Färberei ab (Jpg 37313) – dabei ist das die Falle. Vermummte Rundeen (Jpg 37314) springen in den Innenhof, Surkan entpuppt sich als meisterlicher Kämpfer, der jeden Einzelnen aus unserer Gruppe neben sich verblassen ließe – wenn er nicht vergiftet worden wäre. Raina und Nefirti flüchten eine Treppe hinab, und Surkan deckt ihren Rückzug. Er nimmt ein paar Angreifer mit, aber wird dabei schwächer und schwächer, bis er schließlich niedergestreckt wird. Raina und Nefirti landen in einer fast leeren Zisterne (PoP: SoT 04: 05:19, 60% (I) – An Underground Reservoir), wo zwei der Rundeen zu ihnen aufschließen. Ein sehr harter Kampf zwei gegen zwei folgt, wobei sich Nefirti besser schlägt, denn Raina wird verwundet. Mit Mühe besiegen sie die Attentäter, und Nefirti beobachtet verächtlich Rainas Bemühungen, auf den Beinen zu bleiben, als sie ihre Flucht fortsetzen.

 

Ein Janessar unterhält sich auf Alzhedo ohne Untertitel mit seinen Kameraden und tritt schließlich vor den örtlichen Großmeister, der ihn aber mit einer abschlägigen Antwort zu bescheiden scheint. Ein anderer hochrangiger Janessar nimmt ihn danach jedoch beiseite und befiehlt ihm etwas, worauf sich die Männer in Bewegung setzen (Jpg 37315-37318).

 

Kein Bote, sondern ein Janessar besucht die Bergspitze und spricht leise mit dem Einzigen aus der Gruppe, Spider. Der versucht, bei der alten Herbergsmutter eine Nachricht für die anderen zu hinterlassen, aber sie lacht nur heiser und pafft weiter ihre Wasserpfeife. Er gibt's auf und geht, und nach einem Schnitt sieht man, wie er Janos Flynt und ein paar gedungene Arbeiter beim Verladen von kleinen Fässchen auf einen Handkarren beobachtet – offenbar der letzte, denn sie betreten eine Tür und verschließen sie hinter sich. Spider stellt fest, dass sie verschlossen ist, und leider ist sie das auch auf im Schattengrund. Also fragt er bei einem Passanten nach (hier in Calimshan kann er das ja wenigstens mal) und erfährt, dass das die alten Katakomben von Xarxaron sind. Er lässt sich einen anderen Eingang beschreiben und läuft auf gut Glück hinein (Assassin's Creed Brotherhood, DNA, Secret Locations, Lair of Romulus, Wolves Among the Dead, Catacombe di Roma, Video 3711). Irgendwann kann er endlich hallende Stimmen hören und verfolgt sie zu einer Anlegestelle am Fluss, wo bereits ein mit zahlreichen Fässchen und einigen Männern gefülltes Boot abgelegt hat. Janos und zwei weitere Männer stehen noch am Kai. (Janos: "Oh. You missed the boat." – Spider: "Really?") Spider nimmt die Verfolgung auf (Assassin's Creed Revelations, DNA, Sequence 5, Memory 6, Forum of the Ox, Video 3712), vollführt dann, als er endlich nahe genug dran ist, einen Shadow Jump mitten hinein, woraufhin es den Ankerpunkt verpasst, an dem man das Boot festgemacht hätte, um dann an dem Gerüst herunterzuklettern. Stattdessen wird das Boot von der Strömung hinabgespült, und das Fass, das einer der gedungenen Schergen entzündet hatte, um es gegen Spider einzusetzen, lässt alle anderen explodieren. Unten tötet Spider einen der beiden Überlebenden und verhört den anderen: An dieser Stelle gibt es einen unterirdischen Durchfluss zu den Flusshöhlen, weshalb Slynt hier die Wand sprengen wollte, um hineinzugelangen. Nun, immerhin hat Spider seinen Plan vereitelt.

 

Nachdem sich alle wieder zusammengefunden und ausgetauscht haben (Valmaxian hat fast 300 Goldmünzen erspielt), beschließt man, Vardis, Brannon und Rhoedry als Arbeiter in die Flusshöhlen zu schicken (denn die Passierscheine wurden auf Männer ausgestellt), während die anderen jeden Sonnenauf- und -untergang jemanden zum Valkur-Schrein im Hafen schicken, um eine Kontaktaufnahme zu ermöglichen. Die drei "Arbeiter" kriegen einen guten Teil des Geldes mit.

 

Vardis, Brannon und Rhoedry lassen sich also mit anderen Arbeitern per Boot in die Flusshöhlen bringen (Assassin's Creed Revelations, DNA, Sequence 7, Memory 2, The Spy who shunned me – im Nordnordosten der Karte ist der Eingang vom Landweg, in Nordwestwest der Bootsanleger; in Südwestwest ist der öffentliche Platz, an dem die Hinrichtung stattfindet), werden untergebracht, lernen die "Stadt" kennen (die Wachen (Jpg 37319-37322) sind wirklich allgegenwärtig, man hat hier nicht am falschen Ende gespart) und müssen am nächsten Tag auch gleich Steine klopfen. Abends treiben sie sich in den komfortlosen Kaschemmen herum, reißen drittklassige Huren auf und versuchen, über diese an Informationen zu gelangen (Jpg 37323-37327). Brannon schlägt sich gut, denn seine Ghazela verliebt sich geradezu in ihn, während sich Vardis bei seiner Hure Peroni verplappert. Daher bekommt Ersterer auch den Kontakt zu dem Schmuggler Ternez (Jpg 37328), über den er wiederum den Kontakt zu den Wachleuten herzustellen versucht. Zwischenzeitlich müssen sie auch an einem Feiertag an einer öffentlichen Messe teilnehmen, die von Igra Shai und Yuna Sur (Jpg 37329-37330) eröffnet wird. Das Ganze geht fast einen Tenday lang und auch an die Substanz, denn die drei müssen hart arbeiten und wechseln sich sehr bald abends mit dem Unter-die-Leute-Mischen ab, um genug Schlaf zu kriegen.

 

Eines Abends erspäht die aus dem Fenster sehende Kithain einen Jungen, der an einer Straßenecke steht und hin und wieder zu ihrem Fenster hochsieht. Sie informiert Spider – die anderen lässt man noch schlafen –, der sich durch den Schattengrund hinunterschleicht und den Jungen verhört: Es ist wirklich nur ein einfacher Straßenjunge, aber die Rundeen haben ein Kopfgeld auf die Gruppe ausgesetzt, das er sich verdienen möchte – er hat die Information abgesetzt und wartet darauf, bezahlt zu werden. Rasch warnt Spider den Rest, man macht sich größtenteils nur in Unterbekleidung auf die Flucht, doch kaum hat man die Straße erreicht, eröffnet auch schon ein vermummter Assassine das Feuer und erwischt die eh schon verletzte Raina mit zwei Pfeilen. Ein zweiter gesellt sich dazu und trifft Raif. Kithain bleibt keine Wahl: Sie schaltet die beiden Attentäter mit zwei sehr gekonnten Schüssen aus und deckt den Rückzug. Stadtwachen darf man in diesem Aufzug nach der Sperrstunde auch nicht über den Weg laufen, so dass man sich entschließt, sich auf einem Dach zu verstecken, wo man aber die Verletzten nicht hochkriegt. Jedoch klettert Valmaxian auf ein paar an einer Hauswand gestapelte Kisten und zaubert eine 'Greater Floating Disk' herbei, die die Verletzten hinaufhebt. Raif hat es schon übel erwischt, aber die ohnehin geschwächte Raina wird die Nacht keinesfalls überstehen. Jen hat eine Idee, zieht sich notdürftig an und läuft allein los, während Kithain Raifs Pfeil entfernt (Rainas Pfeile stecken beide in der Leibesmitte, ein Herausziehen würde alles nur verschlimmern) und die Wunden säubert und verbindet. Das lenkt sie auch ganz gut von ihren Gedanken ab, hat sie doch vorhin zwei Menschen töten müssen.

 

Jen kehrt mit Mutter Eslamida (Jpg 37331) zurück, einer würdevoll wirkenden Selûne-Priesterin (bzw. Selunna-Priesterin) aus dem örtlichen Tempel, in dem Jen ein paar Mal gebetet und sie und ihren Mann, den Lathander-Priester (bzw. Lathras-Priester), kennen gelernt hatte. Mit der Disk schweben Jen und sie hinauf, und Jen erklärt ihr auf Alzhedo demütig etwas sehr Langwieriges, bis sie schließlich vor ihr niederkniet und den Kopf neigt. Aus vagen Andeutungen Jens kann Raif auf seine Nachfragen hin schließen, dass ihr Mann nicht erfahren darf, dass Eslamida hier ist und dass Jen ihr vermutlich von sich selbst und ihrer Wiederauferstehung durch Theon und damit von Theon selbst erzählt haben könnte, und dass das Priesterpaar in vielen Fragen wohl nicht ganz einig ist, wobei jedoch er als Mann und Lathander-Priester das Sagen hat. Eslamida heilt die beiden Verletzten, und Jen gibt ihr, ohne irgendwas mit den anderen abzusprechen, den Großteil des verbliebenen Geldes und bringt sie wieder sicher zum Tempel des Götterpaares zurück. Im Morgengrauen kauft man von dem restlichen Geld Proviant und Ausrüstung und campiert fortan außerhalb Xarxarons, um hier keinem weiteren Attentat zum Opfer zu fallen, und schickt zweimal täglich zwei Leute zum Valkur-Schrein.

 

Derweil bezahlt ein Rundeen eine Magierin dafür, mit mitgebrachten Funden aus der Herberge der Gruppe (ein verlorener Kamm, eine vergessene Zahnbürste) selbige zu finden (Jpg 37332-37333), doch es gelingt ihr nicht. Schnitt auf Saref, die den Tanz der Ungestörtheit tanzt und die Gruppe vor magischer Beobachtung abschirmt. Die Tage in den Bergen gestalten sich ansonsten sehr langweilig. Ständig reißt man sich förmlich darum, nach Xarxaron zu gehen, um am Schrein zu warten. Eines Tages setzt sich Kithain bewusst zu Spider, was dieser sehr überrascht zur Kenntnis nimmt, wahrt sie doch größtmöglichen Abstand, weil sie Angst vor ihm hat. Aber sie überwindet sich und sagt, dass sie Spider als Freund anerkennt, obwohl sie ihm kaum in die Augen schauen kann. Sprach's und ging wieder an ihren Platz zurück. Raif scherzt leise mit dem überraschten Spider darüber und begibt sich zu Kithain, um ihr auf den Zahn zu fühlen: Sogar ihr kommen die etwa anderthalb Jahre, die sie in der Gruppe reist, lang vor, vermutlich wegen all der neuen Erfahrungen und unglaublichen Erlebnisse. Sie meint, sie betrachte auch Raif als Freund. Im Laufe der nächsten Tage wird sich zeigen, dass diese einfache, aber herzlich vorgebrachte Info Raif dazu bringen wird, sich Kithain gegenüber viel offener zu verhalten. Er mag sie, aber sie hat stets Abstand zu allen gewahrt – jetzt, wo sie ihm ausdrücklich ihre Freundschaft anbietet, empfindet er auch ganz anders für sie, weil die Hemmschwelle, die Hürde einfach weg ist.

 

Schließlich kriegt Brannon ein "Date" mit dem Wachoffizier Savak (Jpg 37334), den er bittet, zu arrangieren, dass Brannon zu den hohen Herrschaften vorgelassen wird. Der Offizier lässt sich bezahlen, fordert aber zwei Tage später mehr Geld, das dann entsprechend über die organisiert wird, die zweimal am Tag am Schrein warten. Schließlich ist es soweit, Brannon wird schwer bewacht zu Yuna Sur vorgelassen (Jpg 37335-37336). Diese spielt belustigt ein wenig mit ihrem Gast und scheint sich nicht die geringsten Sorgen zu machen, dass er ihr etwas antun könnte, denn die Genasi-Wachen (Jpg 37337-37338) warten draußen – aber sie demonstriert ihm auch, warum das so ist, als sie findet, dass er sich nicht unterwürfig genug verhält, und seine Stiefel in Flammen aufgehen lässt, so dass er sie panisch ausziehen und wegwerfen muss. Brannon erklärt seine Suche nach Chevik Ghazan, und Yuna Sur erwidert, dass dieser in der Tat hier war, um um ihre Hilfe zu bitten. Leider vergriff er sich im Ton – Igra Shai hat ihn verbrannt. Yuna Sur fand das, was er vorzubringen hatte, zwar interessant, aber geschehen war geschehen. Nun benötige Brannon, um Ghazans Reise nachzuvollziehen, sein Journal, seine Entschlüsselungsscheibe und seinen Ring. Von einem dieser drei Objekte werde sie sich gern trennen (wobei sie nicht sagt, dass sie alle drei besitzt, aber wohl zumindest eines – falls sie nicht lügt), wenn er ihr jemanden bringt, und zwar eine gewisse Nitara Yasra aus Arbassara – wie er das tut, ist ihr gleich.

 

Die drei werden nach fast zwei Tendays harter Arbeit also per Boot zurück nach Xarxaron gebracht (und von Savak mit einem Passierschein fürs nächste Mal ausgestattet) und von ihren Gefährten abgeholt. In einem Bergdorf (Jpg 37339-37340) macht man Rast und berät sich. Natürlich versteht sich, dass diese Nitara Yasra Yuna Sur vermutlich nicht freiwillig besuchen wird, aber Raif schlägt vor, sich um das Problem zu kümmern, wenn man es erreicht, und erst mal flussabwärts nach Arbassara zurückzureisen.

 

Fleece wird von einem Haussklaven ein Schreiben von Valkazar überbracht, der seit geraumer Zeit nicht mehr in Manshaka weilt, denn er hat geschäftlich in Imuhar zu tun und Jaq und Jewel mitgenommen, die natürlich mehr als bereit waren, ihm aus Dank für seine Gastfreundschaft zu Diensten zu sein. Zwar hatte Valkazar glaubhaft versichert, dass "Ballaize" der Gruppe nichts antun wird, aber man verlässt das schützende Anwesen dann doch nur ungern und ist seitdem zur Untätigkeit verdammt. Ablenkung gibt es durch die zahlreichen Bücher, Fleece lernt weiterhin fleißig Alzhedo und liest sich begierig durch die Hausbibliothek, und man kümmert sich um Malphas, der ja nun außer den Sklaven und Karnia keine Bezugsperson hat.

 

Valkazar schreibt, dass er Antwort von Ghirahim erhalten hat: Dieser hatte Ghazan seinerzeit zur Insel Yerekesh geschickt, zum Orakel von Mul'rir. Das ist nicht viel, aber nun kann sich Fleece nach eben diesem Orakel umhören und erfährt, dass es sich dabei nicht um so ein Show-Orakel wie auf Calugarul handelt, sondern um ein eher unheimliches – nur die, die wirklich etwas wissen wollen, wagen sich dorthin, denn es heißt, wer die Prüfung nicht besteht, kehrt nicht zurück. Da Yerekesh keine vier Tagesreisen von Manshaka entfernt liegt, brennt Fleece darauf, sofort aufzubrechen. Also nimmt sie Zhai und Cordian mit (in der Hoffnung, eine Aufgabe werde ihn von seinem "Versagen" ablenken), verabschiedet sich von Karnia, geht mit den anderen dreien für die kurze Reise einkaufen und besucht Ashe. Cordian akzeptiert das nur sehr zähneknirschend, aber Fleece kann ihm versichern, dass man ihn brauchen wird – kurzfristig, um die Prüfung des Orakels von Mul'rir zu bestehen, wie auch immer die aussehen mag, und langfristig, weil er der Einzige ist, mit dem Raziel spricht.

 

Fleece, Cordian, Zhai und Ashe durchqueren eine Socotra-Steppe (Jpg 37341-37347), die Küstenlinie immer im Auge. Am Abend sitzt man am Lagerfeuer, die Stimmung ist wegen der Ashe-Problematik nicht die beste, als man unversehens von Leucrottas angegriffen wird (Jpg 37348). Fleece sieht man eher selten aktiv mitkämpfen, obwohl sie das eigentlich gar nicht mal schlecht kann – sie erledigt das erste Tier nach allen Regeln der Kunst. Jedoch sind es zu viele, und eines beißt ein großes Stück aus ihrem Bein und bringt sie zu Fall, und Cordian gelingt es wegen der Überzahl nicht, sie gegen alle Angreifer zu verteidigen – aber da greift Ashe gekonnt mit Cause Fear ein, obwohl er selbst attackiert wird. Cordian und Zhai räumen auf, Ashe verjagt den Rest. Nachdem Cordian sie geheilt hat, ist ihr Bein wie neu, aber dieser gewaltige Schmerz, den sie bis eben noch verspürt hatte, und diese auf Dauer tödliche Verletzung – das ist eine neue Erfahrung für Fleece.

 

Nun blenden wir ins prachtvolle Imuhar (Jpg 37349-37361), die Stadt der schönen Künste, Heimat des Tempels der Geschenkten Freude, des größten Sune-Tempels in ganz Calimshan. (In Calimshan ist Sune ja mit Sharess identisch, sie ist also die Göttin der Liebe und Schönheit und der Wollust. Im Tempel der Geschenkten Freude wird ganz selten mal an einen Besucher eine hübsche, aus Rosenquarz geschnitzte Figur ausgegeben. Aber sie darf nur als freigiebige Gabe aus Zuneigung verschenkt werden – wird sie verkauft, so heißt es, zerfällt sie zu Staub. Es heißt außerdem, in bestimmten Nächten ändere die Figur leicht ihre Haltung. Wie die Brockenhexen für den Harz sind diese Figuren ein Symbol der Stadt, und Nachahmungen aus rosafarbenem Speckstein werden an jeder Straßenecke als Andenken verkauft.) Die Stadt weist unüblich viele wunderschön gestaltete Gärten auf, das Zentrum ist sogar mit kunstvollen Mosaiken gepflastert, und überall schmücken Blumengirlanden die Häuser und die zahlreichen Statuen. In Imuhar herrscht eine angenehm relaxte Savoir-vivre-Stimmung, vergleichbar mit einem idealisierten Paris oder London während der Sechziger, aber natürlich in calishitisch. Doch manche Dinge sind natürlich in jeder großen Stadt gleich...

 

Elminster erklärt aus dem Off, dass Valkazar längst weitergereist ist und die Lösung des Problems, dessen er sich angenommen hatte, Jaqeera und Jewel überlassen hat. Ein Geschäftsfreund von ihm, Hinradur Shuran (Jaq wurde sofort stutzig ob des tashalarischen Vornamens und mutmaßte, dass sein Vater vielleicht den Verdacht gehabt hatte, ein Kuckuckskind aufzuziehen, und es mit einem tashalarischen Vornamen strafte), macht in Schmuck. Er ist in die Jahre gekommen, und sein Sohn Dan soll die Geschäfte übernehmen und bereist zu diesem Zwecke die Städte, um sich bei den Freunden seines Vaters bekannt zu machen. Als die Mhaharan, das Schiff, mit dem er unterwegs war, nicht zum geplanten Zeitpunkt zurückkehrte, ließ Shuran es auf magischem Wege orten. In Imuhar hätte es einen Zwischenstopp einlegen sollen, aber dem Zauber zufolge muss es noch immer hier sein.

 

Zu ihrer Überraschung übertrug Valkazar die Lösung dieser Aufgabe Jaq und Jewel, da ihn wichtige Angelegenheiten zur Weiterreise zwangen. Er mietete ihnen ein gutes Zimmer in einer respektablen Herberge, überließ ihnen 20 Goldmünzen als Handgeld, und weg war er. Jewel war mit Jaq in die Hafenmeisterei eingebrochen, um die Bücher zu überprüfen, aber laut denen lief der Zwischenstopp wie geplant, und die Mhaharan sei danach weitergesegelt. Die beiden hörten sich also um und fanden heraus, dass Ashraf, der Schreiber des Hafenmeisters, ein Doppelleben führt: Er ist ein krankhafter Spieler, aber leider auch ein schlechter, und deshalb stets in Geldnöten und bekanntermaßen sehr bestechlich. Sie machten sein bevorzugtes Teehaus ausfindig, den Fliegenden Teppich, und besuchen ihn nun: Jaq als Sahar Bishara (Frank Zappa, Video 3713, Jpg 37362-37366) und Jewel als seine exotische Leibwächterin.

 

Ashraf (Sayed Badreya, Jpg 37367) spielt im Fliegenden Teppich (37369-37369) mit einem Kaufmann (Cesare Prandelli, Jpg 37370-37372) und einem Matrosen (Gary Stretch, Jpg 37373-37376) Garadan, verliert aber wie üblich. Sahar gesellt sich in typisch kalter und einschüchternder Zappa-Manier dazu, signalisiert Ashraf, dass er ihn sprechen will, und macht ihn so nervös, dass er noch schlechter spielt. Um nicht noch mehr zu verlieren, und weil er Angst hat, was Sahar hier drin tun könnte, kommt er mit vor die Tür und plaudert: Die Mhaharan ist in die Werft verlegt worden, und zwar auf Anweisung von Suran Kembarim, dem Gardehauptmann des Hafenviertels. Der Wertmeister heißt Rabanal, und Ashraf hat gehört, dass gerade die Karandina fertig gestellt worden sein soll – bei ihr könnte es sich um die überholte und umgestaltete Mhaharan handeln.

 

Die beiden hören sich also mit Gather Information um, wobei Jaq auch Masks zugute kommt, das sie benutzt, um im Gedränge Wachen zu entkommen, die mitbekommen haben, dass sich jemand nach Kembarim umhört, ihre alte Illusion fallen zu lassen und die darunter liegende zu aktivieren. Die beiden erfahren, dass Kembarim eine uneheliche Tochter hat, Shianonome, die in der Lotosblüte arbeitet, einem teuren Bordell. Offenbar besucht er sie regelmäßig.

 

Am Abend spazieren Jaq in ihrer Jarvaal-Keth-Illusion mit Antonio-Banderas-Gesicht und Jewel durch das wunderschöne Zentrum von Imuhar, vorbei an zahlreichen Teehäusern, Straßenkünstlern, Musikanten und Tänzern, zur Lotosblüte. Die muskulösen Wachen lassen sie ob des offensichtlichen Reichtums natürlich passieren, doch Mani (Jpg 37377), die "Erste unter Gleichen" unter den Konkubinen, die sie in Empfang nimmt, scheint ob dieser Gäste sehr aus dem Konzept gebracht, auch wenn sie sich rasch wieder fängt. Man sieht sich ein wenig in dem feudalen Freudenhaus um (Jpg 37378-37384), bis sie wieder auftaucht und sie zu einem Zimmer geleitet, in dem der Hausherr sie sehr erstaunt in Empfang nimmt: die gealterte Version des Gesichts, das Jaq so oft und gern benutzt (Jpg 37385-37386). Ein junger und ein alter Antonio Banderas stehen sich gegenüber, bis Jaq die Illusion fallen lässt. Die darunter liegende zeigt sie in idealisierter, verjüngter Form. Sie erscheint ungewohnt fahrig, begrüßt ihren Gastgeber förmlich, wenn auch verkrampft, und er gewinnt schnell seine Fassung wieder und stellt sich Jewel als Pacal Shariman vor, Besitzer dieses bescheidenen Hauses. Viel Unausgesprochenes liegt in dieser äußerst unangenehmen Situation in der Luft, und wenngleich die calishitisch-höfliche Form gewahrt bleibt, ist dies alles andere als ein souveräner Empfang, sieht das Zeremoniell doch vor, erst einmal Smalltalk zu betreiben, ohne auf den Grund des Besuchs zu sprechen zu kommen. Jewel hat lange genug in Calimshan gelebt, um zu wissen, dass Jaq sie niemals bitten würde, draußen zu warten, um ungestört mit Pacal reden zu können, und dass, selbst wenn sie es täte, Pacal dies als Gastgeber niemals zuließe, also tut sie es freiwillig und entschuldigt sich damit, mal die Örtlichkeiten aufsuchen zu müssen.

 

Nach etwa 20 Minuten schaut Jewel wieder herein, und man bespricht das Geschäftliche. Pacal verpackt souverän, dass er vor fünf Jahren wohl unter dubiosen Umständen in den Besitz der Lotosblüte gekommen ist. Zu dem Zeitpunkt war Shianonome bereits hier untergebracht. Suran Kembarim ist aber nicht nur ihr Vater, sondern auch ihr bester Kunde. Akhrabal Yeshiva wiederum ist Kembarims Vorgesetzter, Chef der ganzen Stadtgarde, und der hat für Shianonomes Unterbringung gesorgt. Anscheinend ist Shianonome in Yeshiva verliebt, er aber nicht in sie, während Kembarim ihren Reizen mit Haut und Haaren verfallen ist. Er besucht sie mindestens einmal pro Tenday, und der letzte Besuch liegt schon bald einen Tenday zurück, ist also fällig. Yeshiva lässt sich hier nur einmal im Monat blicken. Natürlich wissen die beiden nichts voneinander, und es wäre sehr in Pacals Sinne, wenn das auch so bliebe.

 

Jaq ist kaum bei der Sache, aber Jewel horcht Pacal geschickt aus und erfährt von dem nur mit allergrößter Vorsicht zu behandelnden Gerücht, dass Shianonome die heimliche Tochter der Hauptfrau des Halassaren sein könnte, was bedeuten würde, dass sie einst mit Kembarim untreu war. Dass Yeshiva sie ausgerechnet hier untergebracht hat, als sie in ein geeignetes Alter kam, muss einen sehr guten Grund haben.

 

Die beiden verlassen die Lotosblüte wieder, aber Jewel spürt, dass sie beobachtet werden. Mit Seeming und Overlook schüttelt Jaq den Verfolger ab. Denoch wird einem sehr reich gekleideten jungen Mann (Jpg 37387-37388), der sich soeben noch von einer Gespielin verwöhnen ließ, Bericht erstattet, dass nach Shianonome gefragt wurde.

 

Am Morgen des vierten Tages erreichen Fleece, Cordian, Zhai und Ashe das beschriebene Fischerdorf an der flachen Küste und bezahlen einen Fischer dafür, sie überzusetzen (Two Worlds II, Chapter 2, Sea, 37:32:05). Dabei sieht Fleece verträumt aufs Meer hinaus und versucht, Zhai die unglaubliche Welt am Meeresboden zu beschreiben, die sich jeglicher Vorstellungskraft entzieht – der Ort, an den sie von allen bereits besuchten Orten am meisten zurückkehren möchte. Vom Fischer erfährt sie auch, dass er hin und wieder jemanden übersetzt, aber eben nicht oft, da kaum jemand Yerekesh besucht. Er wird bis kurz vor Sonnenuntergang am Strand bleiben, aber danach halten ihn keine zehn Pferde hier. Das Quartett marschiert also los und erreicht eine Schlucht mit einem Turm am Ende (Two Worlds II, Chapter x, x, xxxxxx). Auf den Klippen stellen sich mit Symbolen bemalte Schakale auf (Jpg 37389), die die Gruppe belauern. Fleece bittet ihre Kameraden, nur zu sprechen, wenn sie sich dessen sicher sind, was sie sagen wollen. (Nicht, dass sie nach einer Antwort gefragt werden und die erste beiläufige Bemerkung als solche aufgefasst wird. Sie kennt ja die Geschichten.) Sie betreten den Turm und werden auf einer höheren Ebene von einer Sphinx (Jpg 37390) ohne Umschweife mit einem Rätsel begrüßt: "Wenn ihr mich belügt, werde ich euch mit meinen Klauen zerfetzen. Wenn ihr die Wahrheit sagt, werde ich euch mit einem Zauber töten. Was müsst ihr mir sagen, um am Leben zu bleiben?" Fleece und Ashe kommen beide auf die Lösung, aber Fleece traut sich selbst mehr als Ashe und kommt ihm zuvor: "Du wirst uns mit deinen Klauen zerfetzen." Die Sphinx ist zufrieden – die Besucher haben sich ihre Anwesenheit verdient. Nun erscheinen auf den sechs Säulen brennende Inschriften:

 

Wie mein Bruder bin ich mal heiß, mal kalt, und immer in Bewegung. Doch anders als er bleibe ich dabei immer derselbe. Wer bin ich?

 

Ich kenne die Welt wie kein anderer. Man kann durch mich hindurchgreifen, und doch verberge ich ihre größten Geheimnisse. Wer bin ich?

 

Von all meinen Geschwistern entstand ich zuletzt. Ich gebe jedem Leben, aber wo ich gebe, da nehme ich auch zurück. Wer bin ich?

 

Ich bin die Schwester mit der größten Geduld. Äonen feile ich an meinen Schätzen und trage das Antlitz der Welt. Wer bin ich?

 

Halt mich bei Laune, sonst vergehe ich. Halt mich in Schach, sonst versehre ich dich. Wer bin ich?

 

Haltet mich fern von meiner Schwester. Erst raubt sie meine Form und schließlich meine Substanz. Wer bin ich?

 

Fleece und Ashe lösen auch dieses Rätsel, diesmal aber gemeinsam, und zwar mit der thaumaturgischen Theorie der sechs Elemente: Luft, Wasser, Humus, Erz, Feuer und Eis. Endlich darf Fleece ihre Frage stellen, und sie formuliert sie mit Bedacht, damit sie keine nutzlose Antwort erhält oder eine, die sie schon kennt: "Wie finden wir die Marid, zu der du Chevik Ghazan vor 13 Jahren geschickt hast?" Die Sphinx verrät ihr, dass ein Sha'ir auf der Sulman Sa'Nassori, Igal Naor, den Namen der Marid kennt. Mit diesem kann sie gefunden werden. (Sie hat bewusst nicht gefragt, wo sie jetzt ist, denn wer sagt, dass sie dann auch noch dort ist, wenn die Gruppe dort ankommt? Auch hätte die Frage, was Ghazan die Sphinx gefragt hat, vielleicht kein Ergebnis geliefert, das ihr weitergeholfen hätte.)

 

Das Quartett verlässt den Turm, und Fleece ist völlig aufgekratzt: Zunächst einmal war das hier ein ganz besonderes Erlebnis, das sie nie vergessen wird – sie hat eine leibhaftige Sphinx befragt! –, und außerdem weiß sie, dass die Sulman Sa'Nassori eine schwimmende Magierakademie ist, jedenfalls in Friedenszeiten. (Seit der Tashalari-Invasion darf man natürlich befürchten, dass sie auch anderweitig eingesetzt wird.)

 

Die andere Gruppe erreicht währenddessen Arbassara, und sie ist schlechterdings ausgehungert – bis auf das eine oder andere Tier, das Kithain und Rhoedry erjagen konnten, hat es seit drei Tagen nichts zu essen gegeben, und hier sind schließlich elf Mäuler zu stopfen. Nur Saref und ihren Tänzen ist es zu verdanken, dass man sich noch nicht gegenseitig an die Gurgel gegangen ist. Zuerst werden also die hübschen Klamotten hervorgekramt, und Valmaxian, Jen und Saref wiederholen ihren Xarxaron-Plan, während der Rest in Sichtweite der Stadt campiert. Sie kehren mit etwas über hundert Goldmünzen zurück – es hätten mehr sein können, aber dazu muss man normalerweise erst mal selber einen ordentlichen Einsatz mitbringen und außerdem bekannt sein und eine vorherige Beziehung zu seinem Gegenspieler pflegen. Insofern ist die Ausbeute also reichlich. Man mietet sich tags drauf sehr preiswert ein, und da es ja in des Galdyrs Interesse liegen dürfte, dass ihr Aufenthalt von Erfolg gekrönt wird, soll er sich doch ausnahmsweise mal nützlich machen und diese Nitara Yasra finden. Vardis und Saref besuchen also erneut den Palast des Galdyrs, werden noch an der Tür mit etwas Handgeld abgefertigt und warten auf Nachricht. Bereits am Abend kommt ein Bote mit der Adresse eines Hirad Yasra, vielleicht der Ehemann, vielleicht der Vater. Da nur Raif, Spider und Kithain gerade anwesend sind, bleibt Spider wieder mal zurück, und Raif und Kithain unternehmen den Besuch und werden nicht etwa aufgrund von Kithains Originalität vom Haussklaven (Jpg 37391) eingelassen, sondern weil er auf Raif steht.

 

Hirad Yasra (David Zayas, Jpg 37392-37394) stellt sich als recht netter, wohlhabender Großhändler von Teppichen heraus, der seine Tochter Nitara seit vier Tagen vermisst – sie war mit zwei Sklaven auf dem Markt, hat sich kurz von ihnen getrennt und ist einfach nicht wieder aufgetaucht. Gestern wurde ihm ein Zettel unter der Tür durchgeschoben, auf dem er aufgefordert wird, an Ban Bashurs Jahresfeier teilzunehmen und 50 Goldmünzen mitzubringen, wenn er seine Tochter wiedersehen will. Seit Jahren lässt Ban Bashur ihm eine Einladung zukommen, wohl wissend, dass Yasra sie ablehnen wird. Ban Bashur ist halb Calishit, halb Tashalari und verbringt die Hälfte des Jahres in Arbassara, der Stadt seines Vaters, und die andere Hälfte in Sammarash, der Stadt seiner Mutter. Seine Abreise hat er nun wohl wegen der Invasion vorgezogen und seine Jahresfeier dementsprechend vorverlegt. (Gewiss schlägt ihm seit der Invasion stellvertretend für ganz Tashalar zunehmende Ablehnung entgegen.) Jedoch würde Yasra, ein anständiger Mann, diese Einladung nie annehmen, denn Ban Bashurs Parties sind für ihre zügellosen, dekadenten Ausschweifungen bekannt, typisch tashalarisch eben – keine würde- und geschmackvolle Festivität nach calishitischer Art, sondern eine schmutzige tashalarische Orgie, hier, auf calishitischem Grund und Boden, man stelle sich vor! Jeder Arbassarani rümpft seine Nase, wenn er von dieser Jahresfeier hört, aber insgeheim, so meint Yasra, würden wohl sehr viele gewiss einen Arm dafür geben, mal an einer teilzunehmen, sagenumwoben, wie sie sind. Nun bleibt ihm wohl nichts anderes übrig, als das auch zu tun. Kithain verspricht ihm unglaublich emotional und mitfühlend, dass er sich darauf verlassen kann, dass ihre Freunde und sie alles tun werden, damit er seine Tochter wiedersieht. Raif denkt sich, das hat er nun davon, sie mitgenommen zu haben, aber ausgesprochen ist ausgesprochen.

 

Valmaxian weiß übrigens, dass "Ban" nur die tashalarische Anrede für das Oberhaupt einer reichen Familie ist, aber er sieht keinen Grund, dieses Missverständnis aufzuklären. Damit, diese Anrede zu Bashurs Spitznamen zu machen, zeigt die calishitische Gesellschaft ihren Einfallsreichtum, erlaubt ihr dies doch, mit fast jeder Erwähnung seines Namens eine Spitze gegen Tashalar abzuschießen.

 

Da die Jahresfeier in drei Tagen steigt, bleibt nicht viel Zeit. Ohne Einladung kommt man natürlich nicht hinein, also darf sich der Galdyr doch gern noch einmal nützlich machen. Vardis und Saref lassen ihm also ihren Wunsch mitteilen, und als Alorasaz informiert wird, hält er eine wütende Tirade über diese elenden Balashidarim, die nicht mal erahnen, welche Schwierigkeiten sie ihm bereiten. (Man kann aus einigen Bemerkungen schließen, dass er es sich bereits mit Ban Bashur verdorben hat.) Er geht hinüber in den Palast des Halassaren (Jpg 37395-37414) und dort in den Harem (Jpg 37415-37429), wo der Landesherr (Jpg 37430), offenbar ein unnützes, leicht zu manipulierendes Weichei, sein schweres Los beklagt, sich nicht zwischen all seinen Frauen entscheiden zu können. Alorasaz schmeichelt ihm und bittet ihn dann quasi ganz nebenbei, als hätte er es fast vergessen, dass er dankbar wäre, wenn er ein paar Einladungen für Ban Bashurs Jahresfeier haben könnte. Der Halassar hört ihm kaum zu und ist dabei, seinem Galdyr geistesabwesend zuzusagen, als sich seine Hauptfrau (Jpg 37431) dazugesellt und sich mit Alorasaz ein wunderbares rhetorisches Katz-und-Maus-Spiel liefert, das hier nicht wiederzugeben ist und dem der Halassar überhaupt nicht zuhört. Der clevere Zuschauer jedoch kapiert, dass die beiden darum streiten, wer dem Halassaren etwas einflüstern darf, doch kann der eine sich nicht komplett über den anderen hinwegsetzen. Der Galdyr hat die gesellschaftlichen Verbindungen und das Know-how der Tagespolitik, die Hauptfrau dagegen hat sehr viel mehr Zeit und Gelegenheit, den Halassaren zu beeinflussen – und offenbar sind die beiden einander nicht sehr wohlgesonnen. Nach einem Schnitt lässt sie den Hofmagier (Jpg 37432) versuchen, etwas über die Angelegenheit herauszufinden.

 

Am Abend gehen Jaq und Jewel mit einem Plan wieder zur Lotosblüte und lassen sich kurz davor von Pacal abholen. Jaq aktiviert Masks und verleiht sich das Aussehen der megaheißen Jaime Murray (Jpg 37433-37445), und mit Deceptive Facade verkleidet sie Jewel als den gutaussehenden Amnier Belth Vilverin (Jpg 37446), einen alten Geschäftsfreund Pacals, der ihm die neue Sklavin Izlanzadi bringt. Jaq hat vor, Jewels Verkleidung regelmäßig zu erneuern, so dass die aufmerksame Diebin alles im Auge behalten und die Illusionistin Shianonome aushorchen kann. (Pacal spielt nur mit, weil Jaq ihm einen Gefallen Valkazars versprochen hat.) Kurz vor der offiziellen Öffnung kommen die drei an, und Pacal stellt Izlanzadi allen vor.

 

Lügen ist das eine, Schauspielern das andere: Jewel verkörpert den menschlichen Mann zwar glaubhaft, wenn auch sehr zurückhaltend, fühlt sich in dieser Rolle aber eher unwohl. Jaq dagegen geht in Izlanzadis Rolle voll auf, macht ihre Runde und lässt sich den anderen Mädchen vorstellen (Jpg 37447-37457), wobei sie subtil klarmacht, dass sie nicht einfach nur ein weiteres Mädchen ist, sondern etwas Besonderes. Zu Jewels Betrübnis gefällt ihre Verkleidung Mani sehr gut, und sie kümmert sich hingebungsvoll um den Freund Pacals. Dafür erfährt Jewel, als sie Mani unauffällig nach Shianonome ausfragt, von der Belth ja schon so viel Gutes gehört habe, dass diese sich regelmäßig aus der Lotosblüte herausschleicht.

 

Während Belth im Innenhof einem Schwerttanz als Eröffnung des Abends zusieht (Jpg 37458-37463), findet Izlanzadi oben endlich Shianonome (Jpg 37464), die ihr wiederum verdeutlicht, dass Mani nur nach außen hin die Chefin ist, in Wahrheit aber ist sie es. (Offenbar weiß Pacal das nicht mal. So etwas muss ihn ja auch nicht interessieren, solange der Laden nur gut läuft.) Izlanzadi erweckt genau den gewünschten Eindruck, und Shianonome mag sie, vertraut ihr und schenkt ihr eine Phiole mit einem mit Charm Person verzauberten Parfüm, wovon sie offenbar einen anständigen Vorrat hat.

 

Jewel fällt eine Stunde später auf, dass eines der Mädchen sich etwas konspirativ verhält, als sie im Innenhof durch eine Tür schlüpft, als wollte sie nicht gesehen werden. Sie holt Jaq und verfolgt sie in einen Vorratskeller. In einem großen Weinfass entdeckt sie einen Mechanismus, der einen Geheimgang offenlegt, der hinter das Haus führt. Die beiden folgen der eilig Flüchtenden (sie tippen natürlich auf Shianonome) durch das nächtliche Imuhar zu einem Friedhof, wo sie in einer Krypta verschwindet. Jewel findet den Mechanismus, dringt mit Jaq ein, untersucht die leere Krypta, entdeckt einen weiteren Mechanismus, der einen Aufzug in Gang setzt, und die beiden fahren in die stockfinstere Tiefe. Witzigerweise fällt Jaq erst spät ein, dass sie ja Light hat, so dass man sich nicht durch die Schwärze tasten muss. Die beiden gehen einen sehr langen Gang entlang und erreichen einen mit einer magischen Falle gesicherten Raum, deren Auslöser Jewel aus dem Weg gehen kann. Sie enträtselt den Mechanismus, der ein schweres Steinschott bewegt, und die beiden finden sich plötzlich in einer ganz anderen Umgebung wieder: Sie haben einen Geheimgang in den Halassarenpalast entdeckt, stehen nun in den feudalen Badeeinrichtungen und können hören, wie zwei Menschen miteinander Sex haben. Jaq kann aus der Unterhaltung während einer Pause folgern, dass es hier Shianonome mit ihrem Halbbruder treibt, dem offiziellen Sohn des Halassaren, der seinen Vater beseitigen und die Macht an sich reißen will. (Es ist natürlich der junge Mann, dem am Vorabend Bericht erstattet wurde.) Tatsächlich scheint Shianonome ihm hörig und glaubt seinen Versprechen, dass er sie heiraten werde, sobald er erst mal selber Halassar ist. Kembarim und Yeshiva an sich zu binden, gehört offensichtlich zum Plan, und vermutlich ist Kembarims Ergebenheit auf das verzauberte Parfüm zurückzuführen.

 

Jewel möchte sich, wo sie schon mal hier ist, unbedingt im Palast umsehen, aber Jaq bekniet sie, umzukehren. Man wollte doch eigentlich nur an Kembarim herankommen, stößt hier aber in ein Hornissennest. Jewel lässt sich schließlich überreden.

 

Daheim entwirft man Plan B: Jaq schaut sich am Tag an, wie man in der Werft (Assassin's Creed Revelations, Docks) Arbeit bekommt, und tags drauf verkleidet sie sich als Tagelöhner Mishab (Jpg 37465): jung, anständig, ehrenhaft, ein Charakter wie aus einem lehrreichen Märchen, an denen Calimshan so reich ist, Sohn eines einfachen Zimmermanns, der seit dem Unfall seines Vaters die Familie durchbringen muss. Er freundet sich auf dem schwer bewachten Gelände (Jpg 37466) mit dem Tagelöhner Enram (Jpg 37467-37468) an, und die beiden gehen rasch ein Mentor-Schüler-Verhältnis ein, das in Calimshans Gesellschaft ja weit verbreitet ist. Durch seine Bürgschaft bekommt Mishab einen Job, kann sich während der Arbeit gut tarnen (ein einfacher Dorfzimmermann versteht nichts vom Schiffsbau, und Neue kriegen ohnehin erst mal einfache Arbeiten), und sogar Suran Kembarim (Jpg 37469-37470) lernt er kennen. Während der Mittagspause erfährt er durch hervorragende Diplomacy- und Bluff-Checks und geschickt-unauffällige Fragen jede Menge: Rabanal, der Herr der Werft, war einst ein Kapitän, musste die geliebte Seefahrt aber wegen einer Krankheit aufgeben und baute hier seine neue Karriere auf. Er vertraut niemandem und wohnt tatsächlich in einem von Kembarims Männern rund um die Uhr bewachten Haus hier in der Werft, wo er auch alle Schriftstücke aufbewahrt. Leider verlässt er es fast nie.

 

Jaq entwirft einen äußerst originellen Plan: Sie will in Rabanals Büchern etwas finden, das beweist, dass Dan Shuran ihm die Mhaharan überlassen hat, doch gewiss werden diese gut gesichert sein. Dafür ist Jewel bestens geeignet, doch kann sie kein Alzhedo lesen. Also plant Jaq, sich als Izlanzadi zu verkleiden, Jewel aber ebenfalls, diese unsichtbar mitzunehmen, das Gespräch zu führen, was Jaq besser kann, um im geeigneten Augenblick die Rollen mit Jewel zu tauschen, wenn sie etwaige Fallen entschärft hat, also deren Unsichtbarkeit fallen zu lassen, sich selbst mit Unsichtbarkeit zu belegen und die Bücher zu lesen.

 

Gesagt, getan, Jaq richtet sich und Jewel identisch als Izlanzadi her, allerdings mit ganz klarem tashalarischen Einschlag, um das Sprachproblem zu umgehen, und sich selbst belegt sie mit Mimicry, um mit Jewels Stimme zu sprechen, damit beide gleich klingen. Außerdem ist das tashalarische Konzept aus einem anderen Grund wichtig: Izlanzadi soll schon dadurch den Eindruck von Wichtigkeit erwecken, dass sie scheinbar schutzlos mitten in der Nacht Rabanal zu besuchen wünscht, um vorzugeben, dass sie im Geheimen etwas Unsichtbares und gut Gesichertes an Bord der Mhaharan transportiert hatte, von dem niemand wusste, um es so nach Calimshan zu schmuggeln. Eingedenk der politischen Krise soll Rabanal Angst bekommen, den Tashalari in die Suppe gespuckt zu haben.

 

Der Plan geht voll auf: Befehlsgewohnt und lasziv zugleich ordnet die scheinbar allein auftauchende, unfassbar freizügig und sexy gekleidete Izlanzadi (Jpg 37471-37472) an, zu Rabanal gebracht zu werden, und natürlich gehorcht die Wache. Der Dame wird selbstredend genug Raum gelassen, so dass die dicht hinter Jaq herschleichende Jewel niemandem auffällt. Bei Rabanal (Jpg 37473-37474) erweckt Jaq den gewünschten Eindruck, während Jewel weiterschleicht, die Regale absucht, eine Geheimtür entdeckt und sowohl den Mechanismus für diese als auch den Mechanismus, der die automatisch durch die Öffnung der Tür ausgelöste Falle unterdrückt, findet. Sie flüstert Jaq ihre Erkenntnisse zu, während diese gekonnt simultan zuhört und Rabanal elegant verklausuliert beibringt, dass man nur die geheime Ladung der Mhaharan will, dann ist alles vergeben und vergessen – oder sollte sie Karandina sagen? Rabanal ist hinreichend überzeugt, dass Izlanzadi eine mächtige und gut informierte Person ist, mit der man es sich nicht verscherzen sollte, und erklärt sich bereit, mit ihr zum Schiff zu gehen. Als er die Tür öffnet, tut Jaq so, als habe eine der Wachen sie aufreizend angesehen, wofür Rabanal seiner Gastgeberpflicht entsprechend selbige scharf und wortreich zurechtweist, was Jaq genug Zeit gibt, die Plätze mit Jewel zu tauschen, so dass diese mit Rabanal hinausgeht und Jaq allein im Haus zurückbleibt. Sie betätigt gleichzeitig beide Mechanismen, nimmt eine Laterne mit und betritt einen dunklen Keller. Am Fuße der Treppe schlägt ein Hund (Jpg 37475) an, dessen Kette nur bis zur ersten Stufe reicht, und aus der gegenüber liegenden, mit einem Gitterfenster versehenen Tür meldet sich jemand, der fleht, ihn da rauszuholen. Jaq redet in einer witzigen Szene ängstlich-beruhigend auf den Hund ein, und er lässt sie schließlich knurrend passieren, so dass sie den Schlüssel von der Wand nehmen und die Tür aufsperren kann. Dahinter steht der einst teuer gewandete, nun aber völlig abgerissene Dan Shuran (Michael Zeis, Jpg 37476). Damit hatte keine von den beiden gerechnet. Als sie wieder oben angekommen sind, kehren Rabanal und Jewel gerade von der Karandina zurück, auf der Jewel so getan hatte, als nehme sie etwas Unsichtbares an sich. Jaq belegt Dan Shuran mit Unsichtbarkeit. Jewel riecht sofort den seit langer Zeit nicht mit Wasser in Berührung Gekommenen, und auch wenn sie nicht weiß, was es damit auf sich hat, versucht sie es mit Shianonomes Parfüm zu übertünchen, das sie ganz beiläufig wieder auffrischt. Nun verfällt ihr Rabanal endgültig und fleht sie an, zu bleiben und ihm diese Nacht zu schenken, er habe doch genau gemerkt, dass ein Knistern in der Luft lag. Jewel vertröstet ihn auf "vielleicht ein andermal", nachdem sie die wertvolle Ladung zurückgebracht hat.

 

Am nächsten Tag begibt man sich Valkazars Anordnung folgend zu dritt zum außerhalb Imuhars an der Küste gelegenen Leuchtturm, wo der alte Leuchtturmwärter (Jpg 37477) frische Reisekleidung in Dan Shurans Größe vorrätig hat, als hätte Valkazar gewusst, wie die Geschichte ausgehen würde...

 

Am Morgen der Jahresfeier treffen in Arbassara die Einladungen ein, nämlich drei Stück, ausgestellt vom Palast des Halassaren, mit seiner Unterschrift, aber mit offenen Namensfeldern. Rhoedry meint, man könne das erprobte Trio doch gern wieder einsetzen, hat Jendaras Rüffel, ob er da nicht jemanden vergesse, der in Manshaka auf ihn wartet, aber nichts entgegenzusetzen. Raif meldet unumwunden seinen Anspruch an, woraufhin Brannon ihn damit aufzieht, dass er ihn gern mal bei der Arbeit in den Flusshöhlen gesehen hätte. Valmaxian meint, dass er unter all diesen Hinterwäldlern sicherlich die beste Wahl wäre, und untermauert das auf Nachfragen hin mit wenig schmeichelhaften Beispielen – und da er das des Öfteren tut, hat Brannon genug und schlägt ihn nieder. Jen wiederum ringt Bran zu Boden, und man streitet sich darüber, dass Valmaxian jeden verhöhnen, Bran aber nicht zuschlagen darf. Wütend rauscht Bran ab, und Rhoedry folgt ihm, um mit ihm zu reden, damit er sein Gesicht wahren kann, wenn er zurückkehrt.

 

Vardis, Bran und Raif putzen sich also mit Yasras Hilfe (und seiner Garderobe) heraus (Jpg 37478-37481), und getrennt von ihm besucht man am frühen Abend das riesige Badehaus (Jpg 37482-37507), das Ban Bashur jedes Jahr anmietet. Der oberste Bademeister Varol (Jpg 37508-37510) heißt die drei willkommen und bittet sie hinein. Drinnen findet erst mal eine Art Stehparty statt, in der die geladenen Gäste, vielleicht etwa 50 an der Zahl, ihre erlesenen Kleider und ihr funkelndes Geschmeide zur Schau tragen (Jpg 37511-37552), darunter natürlich auch Hirad Yasra, der so tut, als kannte er das Trio nicht. Das Beste aber ist, dass neben einem überbordenden Büfett (Jpg 37553-37564) eine Unzahl leicht bekleideter, nahezu durch die Bank weg wirklich schöner Frauen (Jpg 37565-37621) sich quasi wartend auf den zahlreichen Diwanen und Teppichen räkelt, jedoch – das gehört sich wohl (noch) so – keines Blickes gewürdigt wird, bevor die Party nicht offiziell angefangen hat. Dass hier und da eine Brust unter kaum verhüllender Seide hervorblitzt und manches Gewand in der Lendengegend allzu großzügig geschnitten ist, ist schon mal gänzlich uncalishitisch. Aus den Gesprächen kann man heraushören, dass die allermeisten Gäste jedes Jahr hier sind und sich über die vergangenen Jahresfeiern unterhalten, und dass Ban Bashur das Fest eröffnen wird, bevor es zum gemütlichen Teil übergeht.

 

Kurz nach Sonnenuntergang ist es soweit: "Der große Sandumar" (Diego Maradona, Jpg 37622-37624) bittet um Ruhe, flankiert von dem überkandidelt-schwuchteligen Jirobei (Jean-Pierre Barda, Jpg 37625-37627) und dem Wasserdschinn Lamashtu (Jpg 37628). Er hält eine feurige Ansprache, und Ban Bashur tritt mit seinem Sohn Solevar Bashur und seinen Leibwachen Zorka, Garsiv, Belvas und Tarun (Jpg 37629-37638) auf, bedankt sich bei allen für ihr Kommen und wünscht ihnen eine unvergessliche Zeit. Daraufhin wird die Gästeschar zu den Umkleidekabinen geleitet, wo man sich sämtlicher Kleidung entledigt und in einen leichten Seidenmantel schlüpft.

 

Man fläzt sich herum, schwimmt, nimmt Dampf- oder Kältebäder, lässt sich massieren, genießt Akrobatik-, Musik- und Tanzdarbietungen (Video 3714-3718) wie einen Schwerttanz – sehr calishitisch – und einen akrobatischen Nackttanz (Jpg 37639-37657) – sehr tashalarisch – und lässt es sich gut gehen, derweil auch einige der Damen mehr Kleidung ablegen (Jpg 37658-37767). Vardis "trainiert" mit Farukan Yarash (Jpg 37532) calishitische Konversation, patzt aber, erweckt dann aber das Interesse von Yilaz Akazalak (Jpg 37515), der den Eindruck erweckt, scharf auf Vardis zu sein, was sein Begleiter, der offensichtlich hartgesottene Tarik Ghanar (Javier Bardem, Jpg 37516-37520), misstrauisch beäugt. Vardis ist auf Grund seines Äußeren auf dem besten Wege, Yilaz um den Finger zu wickeln, patzt aber auch hier, indem er sich den Frauen unbedacht so intensiv widmet, dass es auf Akazalak wie ein Statement wirkt: "Ich bin hetero, fuck off!" Wieder allein gelassen, denkt sich Vardis eingedenk seiner Patzer gegenüber Galdyr Alorasaz, bei Peroni in den Flusshöhlen und nun auch hier, dass er für solche Scharaden einfach nicht geschaffen ist.

 

Die Stimmung wird immer ungezwungener, immer tashalarischer, und die zahlreichen Schönheiten beschäftigen sich miteinander, um die Gäste zu animieren (37768-37808). Möglicherweise helfen Zusätze in den Getränken und im Räucherwerk, Hemmungen abzulegen. Während Vardis ziellos umherstreift, um wenigstens etwas zu tun, ergibt sich Raif ganz und gar dem reichhaltigen Angebot und treibt es offen mit mehreren Frauen gleichzeitig, wobei sie ihn sogar noch dazu bringen, es mithilfe von Ölen mal mit einer anderen Körperöffnung zu probieren. Bran ist schon zu festgefahren, um sämtliche Sitten zu vergessen, ist aber auch animiert genug, sich mit einer besonders schönen Sklavin zu vergnügen (Manuela Arcuri, Video 3719-3720, Jpg 37809-37831).

 

Der große Sandumar kündigt die bezaubernde Sanjani an, und eine dunkle Schönheit tanzt einen Tanz, der den Zuschauern fast die Sinne raubt (Mahafsoun, Video 3721, Jpg 37832-37858). Besonders Bran ist hin und weg, und dem Zuschauer wird klar, dass es sich hier um eine Zaubertänzerin wie Saref handelt.

 

Um Mitternacht wird zur Hauptveranstaltung geladen: In einem runden Baderaum sitzen die nackten Gäste in einem kreisrunden Pool im Wasser. Rund um sie herum beschwört Lamashtu Illusionen des tashalarischen Urwalds herauf, und Sandumar moderiert die klischeehafte, aber optisch beeindruckende Geschichte. Vardis wird auf zwei Diener aufmerksam, die mit Tabletts herumgehen und kleine Snacks reichen, denn einer scheint zu Hirad etwas zu sagen. Vardis entschuldigt sich, folgt ihnen in die Gänge zur Küche und verhört die beiden: den kleinen, gewitzten Tamar (Freddy Rodriguez, Jpg 37859) und den eher simpel gestrickten Durak (Shia LaBeouf, Jpg 37860). Tamar gibt unter Vardis' Drohungen nach und bittet ihn, sie laufen zu lassen, wenn er auspackt. Vardis sagt zu, und Tamar gesteht, dass er den Zettel geschrieben hatte. Nuada, einer der Gäste, sei für die Entführung Nitaras verantwortlich, und er habe das zufällig auf der Straße mitbekommen. Da er gerade die Chance ergaunert hatte, hier heute Abend servieren zu dürfen (um dabei die Umkleidekabinen auszurauben), wollte er Yasra zusätzlich um etwas Gold erleichtern, ihm dann aber ebenfalls die Information zukommen lassen. Nuada, ein sehr gut aussehender Mädchenschwarm, verdrehe oft hübschen Mädchen den Kopf, um sie sich dann gefügig zu machen und als Sklavinnen zu verkaufen.

 

Nach der Aufführung (die auch dazu diente, den Gästen Gelegenheit zur Erholung zu geben) geht die ausschweifende, lasterhafte Orgie weiter. Vardis berichtet Bran und Raif, muss sich aber setzen, weil er sich nicht so gut fühlt. Nachdem die anderen beiden aus der Küche etwas Stärkendes besorgt haben und zum mittlerweile eingenickten Vardis zurückkehren, sehen sie, dass sich etwas Grau in sein Haar geschlichen hat, und die Linien in seinem Gesicht scheinen tiefer geworden zu sein. Nach und nach kehrt Unruhe ein, als viele Gäste Veränderungen an sich bemerken, die gerade bei den älteren unter ihnen (und der Altersdurchschnitt ist hier etwas höher, denn je älter, desto reicher) umso deutlicher ausfallen. Panik bricht aus, als sich herausstellt, dass sich kein Fenster, keine Tür öffnen lässt – sie sind alle hier eingesperrt, ohne Kontakt nach draußen herstellen zu können. Bran und Raif sind heilfroh, dass es sie nicht erwischt hat (etwa zwei Drittel der Gäste scheinen betroffen zu sein, aber keine einzige der Frauen), sorgen sich aber um Vardis. Raif ist komplett überfordert und damit beschäftigt, seine Panik zu unterdrücken und immer wieder in spiegelnde Oberflächen zu schauen, um sein Aussehen zu überprüfen, während Bran mehrere groß angelegte Theorien aufstellt. Auf die Annahme hin, dass ein Drache dafür verantwortlich zeichnet, um die Gruppe daran zu hindern, Nitara zu Yuna Sur zu bringen, gilt es, Nuada zu finden, also teilen sich die drei auf.

 

Bran findet den von der Alterung nicht betroffenen Nuada (37545-37546) in einem Massagezimmer, in dem er sich verwöhnen lässt, komplimentiert das Mädchen hinaus und versucht, Nuada einzuschüchtern. Dieser gibt sich aalglatt und unbeeindruckt, und als Bran klar macht, dass gleich Fäuste fliegen, scheint er sich seiner sicher zu sein. Wie sich nach einem kurzen Schlagabtausch herausstellt, ist Nuada wohl durchaus gewohnt, sich hin und wieder zu schlagen, aber dem geübten Faustkämpfer Bran ist er heillos unterlegen. Dieser nimmt ihn in einen Aufgabegriff, Nuada gibt auf und gibt sein Ehrenwort, Nitara freizulassen, wenn all das hier vorüber ist und man hier lebend wieder rauskommt. Bran, wohl wissend, dass das hier Calimshan ist, geht darauf ein. Er hakt noch nach, ob Nuada einen Auftrag bekommen hatte, kauft ihm seine Ratlosigkeit ob der Frage aber ab: Nein, sie war nur ein hübsches, gesundes, wohlerzogenes Mädchen aus gutem, aber nicht zu gutem Hause, das einen anständigen Preis bringen würde.

 

Bran findet Hirad im Festsaal, doch auch dieser altert rapide und steht unter Schock. Als Bran ihm verrät, dass Nitara sicher ist, sobald das hier durchgestanden ist, fällt er ihm völlig aufgelöst um den Hals, muss sich dann aber hinlegen – die ständige Sorge um seine Tochter und die unnatürliche Alterung waren viel zu viel für ihn.

 

Währenddessen geht Vardis durch den breiten, von Marmorbüsten flankierten Säulengang und sieht einen vollständig bekleideten alten Mann an einer Büste stehen. Er geht auf ihn zu, aber ein Blinzeln genügt – weg ist er. Vardis tippt auf einen Magier, der sich unsichtbar gemacht hat (er versteht zu wenig von Magie, um sich zu denken, dass dazu wenigstens ein Wort oder eine Geste notwendig wäre) und will Bran und Raif holen.

 

Bran ist derweil wieder zu Sanjani gegangen, die bei einem Greis kniet, der mittlerweile an Altersschwäche gestorben ist. Er ist nach wie vor völlig verzaubert von ihr und bietet ihr an, mit ihm zu gehen, wenn man hier rauskommt. Vardis tritt hinzu, berichtet ihm von seinem Erlebnis, und Bran muss sich konzentrieren, ihn nicht anzustarren, ist er doch weiter gealtert. Man holt Raif, und Bran bittet Sanjani, mitzukommen – sie spricht Alzhedo und kennt sich in vielen Dingen besser aus als diese drei.

 

Zu viert kehren sie in den Gang zurück, und Sanjani fragt, wo genau der Alte gestanden hatte. Vardis hat nicht darauf geachtet und kann es nur ungefähr zeigen. Er grenzt die Möglichkeit auf drei Büsten ein. Dabei fällt ihm auf, dass nur eine einzige der etwa achtzehn Büsten eine Frau zeigt, und es ist eine dieser drei. (Einige zeigen wichtige historische Gestalten Calimshans, die meisten aber wichtige Persönlichkeiten aus der Geschichte Arbassaras.) Die Plakette weist den Namen Nihazedra auf, und der Sinnspruch darunter lautet:

 

Unter Mystryls und Oghmas Blick

Vollbracht meines Lebens Geschick

Wenn Stund’ um Stund’ das Leben rinnt

Im Lichte des Magus du Weisheit gewinnst

 

Damit weiß niemand etwas anzufangen, obwohl Vardis und Bran zahlreiche Theorien aufstellen. Sie laufen zurück und fragen Varol, den obersten Bademeister, und stellen ihm zahlreiche Fragen, aber leider die falschen, so dass seine Antworten wenig bringen. Endlich fragt Sanjani nach Nihazedra. Varol erklärt, sie habe die Forschungen Zurbarans wieder aufgegriffen, eines berühmten historischen Erzmagiers, und habe auch dieses Badehaus entworfen und eng mit den Architekten beim Bau zusammengearbeitet. Man kehrt mit Varol zurück zu den Säulen, und siehe da, auch eine Büste Zurbarans findet sich:

 

Leben und Tod, Auf und Ab

Nur, wer das Unterste zuoberst kehrt, wird erkennen

 

Vardis kommt darauf, die Büste umzudrehen und auf die Unterseite zu schauen, und in der Tat: Dort ist das Symbol Lathanders eingeritzt (eine hinter dem Horizont aufgehende Sonne), dann eine 13 und dann eine Blüte in einem Achteck. Götterstatuen oder -büsten gibt es hier nicht, dafür aber erbauliche Wandteppiche, und Varol zeigt ihnen den mit Lathras: Er wirkt kriegerisch und wirft einem halb stehenden, halb knieenden Echsenmenschen Perlen in das geöffnete Maul. Sanjani erklärt, dass dieses Bild wohl zeigen soll, dass die Calishiten den Echsenmenschen dieses Land abgerungen haben, sowohl durch Krieg als auch durch Tausch, und das Bild soll wohl beides in einem verbinden.

 

Man zeigt Varol die Blüte im Achteck, und er meint, das sehe wie der Brunnen im Innenhof aus. Man eilt dorthin, und in der Tat, er entspricht dem Symbol (Jpg 37490). Doch was nun? Man kehrt zurück in den Gang und stellt die kompliziertesten Theorien auf, bis Sanjani alle unterbricht: Sie hat die Perlen auf dem Wandteppich nachgezählt – es sind 13. Bran legt los, sich zu überlegen, dass man wohl 13 Dinge besorgen müsse, um sie in den Brunnen zu werfen, aber Sanjani unterbricht ihn erneut: Warum sollte man es nicht erst mal mit dem versuchen, was der Wandteppich zeigt, und eben diese Perlen nehmen?

 

Zurück im Festsaal wendet sich Bran an Ban Bashur, der zu einem Greis geworden ist und ganz offensichtlich nicht mehr viel Zeit hat. Bran erstattet Bericht und bittet ihn um Hilfe, und natürlich lässt Ban Bashur seinen Sohn Solevar dafür sorgen, dass man 13 Perlen bekommt. (Der Sohn macht aus seiner Verachtung für diese ungehobelten Barbaren keinen Hehl, muss aber tun, was sein Vater verlangt.) Dabei wird Vardis endlich Tarik Ghanars ersichtig, den er für verdächtig hielt und die ganze Zeit erfolglos gesucht hatte – doch auch er ist rapide gealtert (Jpg 37861).

 

Die Perlen sind in diesem überbordenden Luxus bei all dem Schmuck nicht schwer zu besorgen, und so kehrt man zum Brunnen zurück. Das Ganze hat nun schon sehr lange gedauert, und Vardis ist dabei kontinuierlich gealtert und mittlerweile schon etwas klapprig. Vorsichtshalber, meint man, sollte es ein Betroffener sein, der die Perlen in den Brunnen wirft. Man holt also eine Leiter, Vardis klettert langsam hinauf, wirft die Perlen hinein, und Varol staunt Bauklötze, als (wie im 1996er Resident Evil) unten das Wasser abfließt und sich eine Wendeltreppe nach unten bildet. Er arbeitet sein ganzes Leben hier, aber das hat er noch nie gesehen. Man besorgt sich ein paar hübsche Lampen, und es geht die Stufen hinab in die Zisterne (Jpg 37862). Als man leise Gesänge vernimmt, baut sich aus dem Wasser heraus Lamashtu vor ihnen auf, der mit ehrlich bedauernder Miene sagt, er könne sie nicht vorbei lassen. Er ist an den Willen seines Meisters gebunden, und man kann ihm leicht ansehen, dass er verachtet, was er zu tun gezwungen ist. Sanjani flüstert, man möge sie nicht ansehen, und beginnt zu tanzen. Lamashtu starrt sie gebannt an, aber auch Raif und Varol, die der Versuchung, doch einen Blick zu riskieren, nicht widerstehen konnten. Bran kann Raif überwältigen und mitschleifen.

 

Zu dritt erreichen sie einen im Querschnitt eiförmigen Raum mit einem auf Brusthöhe umlaufenden Absatz, auf dem unter steinernen Echsenköpfen Glaskelche stehen, die zu zwei Dritteln teils ein bisschen, teils halb, teils zu drei Vierteln mit einer grün leuchtenden Flüssigkeit gefüllt sind, etwa ein Drittel der Kelche ist leer. Das schuppenhafte Design des Gesteins hat keinerlei Ähnlichkeit mit calishitischer Architektur, und der Raum wirkt alt. In einer runden Mulde kniet der nackte Jirobei und beschwört auf einer Sprache, die deutlich nicht für menschliche Zungen geschaffen wurde, und davor steht ausgerechnet der Kräftigste im ganzen Haus: Ban Bashurs Leibwächter Zorka. Bran legt sich mit dem riesenhaften Muskelberg an, Raif stürzt sich auf Jirobei, und Vardis ist zu alt geworden und damit zum Zuschauen verdammt.

 

Man möchte meinen, dass Zorka Bran zerquetschen kann wie eine reife Traube, und er schenkt ihm auch ordentlich ein, aber als Faustkämpfer ist der erfahrene Abenteurer einfach unschlagbar. Raif hat mit dem weibisch quietschenden Jirobei nicht das allerkleinste Problem – er wird durch den Raum geschleudert, fällt hin und schluchzt und heult und bettelt um Gnade. Nach einer Weile bekommt man aus ihm heraus, dass er ein uraltes echsisches Geheimnis entdeckt hat, von dem er sich ewige Jugend versprach. (Er wirkt zwar durch sein Auftreten noch recht jugendlich, doch nun, aus der Nähe, erkennt man leicht, dass er mit viel Schminke kaschiert, dass er schon über 50 sein dürfte.) Die grüne Flüssigkeit ist natürlich das heiß ersehnte Lebenselixier. Es vermag einem nicht die Jahre zurückzugeben, die die Zeit für sich beansprucht hat, aber es kann unnatürliche Alterungsprozesse aufheben und das unnatürliche Altern rückgängig machen. Kurzerhand greift sich der stark gealterte Vardis einen halbvollen Kelch, leert ihn in einem Zug und verjüngt sich binnen Sekunden, als wäre nie etwas geschehen. Raif weist Jirobei an, Lamashtu zu befehlen, das Elixier nach oben zu bringen und es den Gästen zu verabreichen, die es brauchen.

 

Das Trio präsentiert dem geheilten Ban Bashur den Schuldigen, und er verspricht, sich dafür erkenntlich zu zeigen. Sodann verlassen alle fluchtartig das Badehaus. Bran bekräftigt mit einem Blick zu Nuada seine Bereitschaft, ihm einzuheizen, sollte er sein Versprechen brechen. Er erinnert auch Sanjani an sein Angebot. Sie sieht zu dem Platz, wo sie bei der Leiche des Greises gekniet hatte, und meint, nun, da ihr Herr tot sei, werde es eine Weile dauern, bis seine Söhne kommen, um sie zu beanspruchen. Bran bekniet sie, nicht auf sie zu warten, sondern frei zu sein – an seiner Seite. Er werde sie beschützen.

 

Leider ist niemand auf die Idee gekommen, nachzuforschen, was hier eigentlich passiert ist, was man z. B. mit den richtigen Fragen an Varol und einem Einblick in die Bücher und Aufzeichnungen des Badehauses hätte tun können. Zurbaran beschäftigte sich mit der verbotenen echsischen Magie, was aber nicht zu seinen Lebzeiten bekannt wurde, sondern erst viel später, als er als einer der bedeutendsten Erzmagier Calimshans historisch unanfechtbar geworden war. Nihazedra studierte hundert Jahre nach seinem Tod hier in Arbassara und gelangte an seine geheimen Aufzeichnungen, die ihr nicht nur beträchtliches Wissen um die echsischen Mysterien verliehen, sondern auch das Wissen um diese uralte Kultstätte der Geschuppten. Sie wurde selbst zu einer mächtigen Erzmagierin, und als sie reich genug an Einfluss, Ruhm und Reichtum geworden war, kaufte sie dieses Land, ließ die Häuser abreißen und ein von ihr entworfenes Badehaus darauf entrichten, denn ihr dürstete nach ewigem Leben, und sie brauchte einen Ort, den sie unauffällig regelmäßig betreten konnte, ohne Argwohn zu erregen, und vor allem einen, an den sie Menschen würde locken können, denen sie nach ihrem Lebenselixier trachtete. Ihr oberster Architekt und Bauleiter war der namhafte Mahabor, den sie natürlich hatte einweihen müssen. Als götterfürchtiger und anständiger Alhamide verabscheute er alles Echsische und betrachtete es gemäß der calishitischen Propaganda als dämonisch und ketzerisch, aber gegen Nihazedra konnte er nicht aufbegehren. Ihm blieb nur, zusätzlich zu Nihazedras Verzauberungen (die nur ihr erlaubten, die Kultstätte zu betreten) eine weitere magische Verankerung auf den Brunnen zu legen, mit dem dieser geöffnet werden konnte, in der Hoffnung, später jemanden verständigen zu können, der dieser Ketzerei ein Ende machen würde. Dazu verstreute er Hinweise im Badehaus (natürlich göttergefällige), mehr noch als die, die das Trio gefunden hatte, doch konnte er seine Brotkrumenspur nicht vollenden, denn Nihazedra kam ihm auf die Schliche und tötete ihn an Ort und Stelle. Seitdem geht sein ruheloser Geist in diesem Badehaus um, und der war es, den Vardis bei den Büsten gesehen hatte. Glücklicherweise kam Nihazedra nie dazu, diese Kultstätte zu benutzen, denn als sie versehentlich statt eines normalen Dämonen einen Erzdämonen beschwor, nahm dieser ihr diese Störung sehr übel und tötete sie. Weitere 200 Jahre später gelangten ihre Aufzeichnungen über abenteuerliche Umwege in die Hände des eitlen, weibischen Gauklers Jirobei, der es zwar zu Wohlstand und einigem Ansehen gebracht hatte, der aber schreckliche Angst vorm Altern hatte und seine guten Jahre schwinden sah. Ein ganzes Jahr und einen Großteil seines Geldes hatte er in die Aufgabe investiert, den wahren Namen des Hausdschinns Lamashtu in Erfahrung zu bringen. Er machte sich bei Sandumar lieb Kind, half bei der Organisation der jährlich wiederkehrenden Feier Ban Bashurs und bereitete sein Ritual vor. Dieses Jahr bot sich ihm endlich die perfekte Chance: Die Tharsult-Krise zwang Ban Bashur, die Feier vorzuverlegen und direkt danach nach Tashalar zu verschwinden, weil ihm als halben Tashalari immer größere Abneigung entgegenschlug, die, wenn es wirklich zum Krieg mit Tashalar käme, in Hass gipfeln würde. In diesem Klima würde niemand Fragen stellen, wenn der finstere Tashalari, dem dann im Rückblick ja ohnehin jeder nur das Schlechteste zugetraut haben will, für ein tödliches Ritual verantwortlich zeichnet, dem so viele zum Opfer fallen. Nur mit Mahabors Geist und den Helden hatte Jirobei nicht rechnen können.

 

Zu Hause werden Vardis, Bran und Raif empfangen, als hätten sie vermutlich die Zeit ihres Lebens gehabt. Man stellt Sanjani vor, und Jen zeigt sich sehr skeptisch, hat Bran doch quasi einen schweren Diebstahl begangen, denn natürlich geht der Besitz eines Mannes bei dessen Tod auf seine Nachkommen über, so auch Sklaven. Doch nachdem sie vernommen hat, was alle hatten erleiden müssen, bringt sie es nicht über sich, Bran dafür zu maßregeln, zumal man auch nicht gewohnt ist, ihn so verliebt zu erleben.

 

Natürlich steht nun der Grund ihrer Rückkehr nach Arbassara im Raum. Alle (bis auf Nefirti) stimmen überein, dass es natürlich nicht infrage kommt, Nitara zu Yuna Sur zu bringen.

 

Am nächsten Morgen wird Tulkar Bashur (Faran Tahir, Jpg 37863-37865) vorstellig, ein weiterer Sohn Ban Bashurs. Er richtet wortreich den tiefen Dank seines Vaters aus und meint, dieser habe seine Retter nicht mit einer einfallslosen Geste des Dankes in Form von Gold beleidigen wollen, sondern sich gefragt, wofür sie es ausgeben würden. Er verehrt der Gruppe eine Wagenladung an Kleidern, Proviant, Reisezubehör, einem deplatziert wirkenden, weil eher kleinen Zelt und nützlichen magischen Gegenständen wie einem Decanter of Endless Water oder mehreren kleinen Truhen, die alles, was man hineinlegt, frisch halten, und obendrein ein Festmahl an erlesensten Speisen und Weinen. Ferner bittet er einige Sachverständige (Kithain, Jen, Raif und Rhoedry), mitzukommen, um sich Pferde, Ersatzpferde und Packpferde auszusuchen. (Man darf natürlich auch welche für Fleeces Gruppe mitnehmen.) Dazu gibt es fünf Hafer-Futtersäcke (die einem Pferd über die Ohren gehängt werden), die nie leer werden. Jen preist die Größzügigkeit Ban Bashurs und fragt Tulkar, ob all diese Kostbarkeiten nicht zu viel der Ehre wären, verdienen sie sie doch gar nicht. Aber vielleicht könnte er der Gruppe stattdessen einen Gefallen tun? Tulkar entgegnet, es werde seinem Vater eine Ehre sein, und die Geschenke dürfen sie natürlich trotzdem behalten. (Es wäre ein Zeichen des Geizes und der Undankbarkeit, sie zurückzunehmen und gegen einen Gefallen "einzutauschen", und ebenso wenig käme infrage, jenen, den man sein Leben schuldet, einen Gefallen abzuschlagen – und natürlich wusste Jen all das.)

 

Später besucht Hirad Yasra mit seiner ausgesprochen hübschen Tochter Nitara (37866-37869) die Gruppe, die ihn natürlich an ihrem Festmahl teilhaben lässt. Der Besuch verläuft, wie es sich gehört: Eine Stunde lang wird erst mal Smalltalk betrieben, bis man zum Grund des Besuchs kommt. Hirad erzählt, wie er überglücklich seine geliebte Tochter wieder in die Arme schließen durfte, die vor seiner Tür stand, als wäre sie nie verschwunden gewesen, und dass er sehr wohl wisse, wem er das zu verdanken hat und in wessen Schuld er ewiglich stehen wird. Er möchte sich erkenntlich zeigen und schenkt den Helden eine kleine mit Schmuck gefüllte Schatulle, deren Wert man grob auf unter 100 Auram schätzt. (Das ist, was er in so kurzer Zeit locker machen konnte – er ist wohlhabend, aber nicht schwerreich.) Jen lehnt ab, er besteht darauf, Jen lehnt ab, er besteht darauf, Jen lehnt ab, er besteht darauf, Jen nimmt an – wie es sich gehört. Es versteht sich außerdem, dass sein Haus in Arbassara den Helden jederzeit offen steht und er sich geehrt fühlte, würde man seine Gastfreundschaft in Anspruch nehmen. Jedoch lehnt die Gruppe dankend ab, weil sie plant, aufzubrechen, sobald sie wieder von Tulkar Bashur gehört hat.

 

Dieser überbringt am nächsten Morgen einen versiegelten Schriftrollenbehälter, den man Yuna Sur überreichen möge. Sein Vater sei sehr zuversichtlich, dass der Inhalt sie davon überzeugen wird, dass es auch für sie profitabel wäre, mit der Gruppe zu kooperieren. Guter Dinge bricht man also auf und schlägt am Abend sein Lager auf. Rhoedry und Bran bauen das Zelt auf, damit wenigstens einige, vor allem Saref und Sanjani, darin die Nacht verbringen können, aber als Rhoedry es geduckt betritt, um von drinnen den Sitz der Pflöcke zu überprüfen, kommt er gleich wieder raus und holt Bran nach – denn innen ist es riesig, voller Tische und Kommoden, einem Meer aus Teppichen und Kissen, mit bereits entzündeten Lampen an den Querstangen (Jpg 37870). In der Tat erweist sich Ban Bashurs Dank als seinem Stande angemessen: Zusammen mit den Kleidern, dem Zubehör, dem Proviant, der Herde von Pferden, der nie versiegenden Karaffe, den Frischhaltetruhen, den Hafersäcken und dem Zelt hat er der Gruppe ein Vermögen geschenkt.

 

Die Sulman Sa'Nassori ist ein hochmagisches Schulschiff, quasi eine in ganz Faerûn berühmte schwimmende Magierakademie, belegt mit zahlreichen permanenten Zaubern und ebenso zahlreichen gebundenen Dschinnen, die für den nötigen Wind oder ruhigeres Wasser sorgen. Sie untersteht dem Sylhalassaren und dient nun natürlich auch in der Tharsult-Krise als Kriegsschiff. Allein nur sie betreten zu dürfen, erfordert besondere Umstände. Valkazar stellt ein Empfehlungsschreiben aus, und Fleece, Cordian, Zhai und Ashe machen sich sofort auf den Weg, bevor sie wieder ablegt. An Bord (Jpg 37871-37875) lernen sie den berühmten Erzmagier und Kapitän der Sulman Sa'Nassori kennen, Igal Naor (Jpg 37876), wie auch andere Magier (Jpg 37877-37879), die hier ihre Schüler unterrichten, oder die Luftgenasi-Steuerfrau (Jpg 37880) und andere Mannschaftsmitglieder. Naor erklärt, dass er ein Artefakt besitzt, mit dem er ihm namentlich bekannte Wesen finden kann – auch Dschinne. Jedoch zeigt es nur die Richtung an, nicht die Entfernung. Fleece merkt, wie groß der Gefallen ist, um den Valkazar bittet, und welches Gewicht sein Name genießen muss, dass Naor willens ist, ihm diesen zu tun, denn er weiß ja nun gar nicht, wie lange ihn dieser Gefallen von seinen eigentlichen Aufgaben abhalten wird. Sie glaubt auch, dass Naor um Valkazars wahre Identität weiß.

 

Die Sulman Sa'Nassori segelt an der Küste entlang (Jpg 37881-37893), und Fleece kann nicht fassen, an Bord dieses berühmten Schiffes zu stehen und des Abends mit dem kaum weniger berühmten Igal Naor zu dinieren. Ashe hingegen hat seine Gastgeber schon durch sein abgerissenes Outfit beleidigt, und sein schlechtes Gewissen lässt ihn sich noch unsicherer und ängstlicher verhalten, so dass er an Bord nicht wohlgelitten ist. Da ist es nur passend, dass Naor seinen Gastgeberpflichten nachkam, ihn neu einzukleiden – jedoch in der Robe eines Eleven, was ihn zusätzlich demütigt, erst recht in der Gesellschaft so angesehener Magier, möchte er doch auf Fleece ebenso wirken.

 

Nach ein paar Tagen auf See vertraut Naor der Magierin Kharima Sa'Meriban (Jpg 37879) die Glaskugel an, mit der er bislang die Richtung bestimmt hat. Obwohl sie wohl noch keine 40 sein mag, weiß Fleece, dass Kharima etwas ganz Außerordentliches vollbracht haben muss, wenn sie einen solchen Ehrennamen anstelle ihres Familiennamens tragen darf. (Sa'Meriban bedeutet "die vom Glück Gesegnete".) Mit ihr besteigen Fleece und Zhai auf hoher See ein Beiboot (Jpg 37894), das selbstständig Fahrt aufnimmt. Zur Überraschung aller taucht das Beiboot plötzlich ab, und man "segelt" durchs Wasser, wobei Fleece ja vor zwei Jahren in Myth Nantar in Serôs diverse Zauber kennen gelernt hat, um unter Wasser zu überleben, auch diesen: Das Wasser umschließt alle, wird aber vor ihren Lippen in Luft verwandelt. Sie ist völlig begeistert und meint immer wieder, genau davon habe sie ihren Freunden immer vorgeschwärmt, und sie ist überglücklich, das jetzt wenigstens mit Zhai teilen zu können. Das Beiboot fährt durch die fremdartige Unterwasserwelt und schließlich in unterseeische Höhlen, wobei Kharima nur ihr eigenes magisches Licht mitbringt (Jpg 37985-37906). In einer großen Höhle stößt man endlich auf die so lange gesuchte Marid (Jpg 37907), die sich Zhai als Gesprächspartnerin aussucht, wobei Kharima mit Tongues assistiert, damit die beiden einander verstehen. Ja, sie kann sich dunkel an den Mann erinnern, der ihr vor zwölf Jahren versprochen hatte, zurückzukehren, und ihr als Pfand seinen Ring da gelassen hatte. Von seinem Tod zu hören, lässt sie kalt, sie hatte ihn fast vergessen. Vielmehr trauert sie dem schönen See nach, den der schreckliche Dao in eine Säuregrube verwandelt hatte. Die Marid erzählt, dass der Mann eine ausgetrocknete Quelle suchte, mitten in der Stadt, die die Menschen Arbassara nennen. Man hat Mauern um sie herum errichtet, an denen Händler einfache Teppiche und Tonwaren feilbieten, die nicht wissen, welche Geheimnisse nur wenige Yards unter ihnen verborgen liegen.

 

Jendara, Vardis, Brannon, Rhoedry, Kithain, Spider, Raif, Raina, Valmaxian, Nefirti, Saref und Sanjani machen sich auf den Rückweg nach Xarxaron, und die Reise den Irris hinauf an lichten Pinienwäldern entlang (Jpg 37910-37912) gestaltet sich angesichts der Annehmlichkeiten und des hervorragenden Proviants plötzlich als sehr angenehm. Natürlich freunden sich diejenigen mit einem Händchen für und einem Verständnis von Pferden mit ihren Reittieren an. Kithain tauft ihre Stute Tiatha. Da in Calimshan wie auch in Amn ein Hengst mehr Ansehen verleiht, wählten Jendara und Raif natürlich jeweils einen solchen aus, obwohl Hengste generell deutlich schwieriger sind: Spirit und Dancer. Rhoedry wählte aus Macho-Gründen ebenfalls einen Hengst, Bear, während Spider sich für eine schwarzblonde Pintostute entscheidet, die er Ghost tauft.

 

Sanjani verhält sich Bran gegenüber wie eine Dienerin, und der alte Arbeiterklassentyp weiß nicht, wie er's anfangen soll, hat er doch wenig Ahnung von den Gepflogenheiten der höheren Schichten, und schreckt davor zurück, den nächsten Schritt zu tun. Raif sucht Sanjanis Nähe, denn da Bran nichts unternimmt, betrachtet er sie als fair game. Darüber gerät Bran mit ihm aneinander, aber Raifs Argumente bringen ihn dazu, Sanjani mit ins Zelt zu nehmen, vor dem Rhoedry, ganz Kumpel, aufpasst, dass niemand es betritt. Dennoch fühlt sich auch der Beischlaf für Bran so an, als tue Sanjani eben, was von ihr erwartet wird, nun, da sie ihm "gehört", und das Thema ist ihm zu unangenehm, um es offen anzusprechen.

 

Eingedenk des letzten Aufenthalts möchte man das Schicksal nicht herausfordern, und so betreten nur Bran und Jen Xarxaron. Sie legen am Bootssteg Savaks Passierschein vor, werden wieder in die Flusshöhlen gefahren und in Begleitung von vier Wachen zu Yuna Sur vorgelassen. Bran erregt durch ungeschickte Formulierungen ihren Zorn, und ihre Augen beginnen zu glühen, sie fängt Feuer und brüllt ihn wütend nieder (Jpg 37913), denn er hat ihr nicht gebracht, was sie wollte, hat aber auch ihre Frage nach dem Warum nicht beantwortet. (Warum sie ausgerechnet Nitara Yasra wollte, obwohl weder sie noch Hirad je von Yuna Sur gehört haben, wird nie beantwortet. Jen mutmaßt später, dass Yuna Sur vielleicht Yuna Sur einen Teppich Yasras gekauft hatte, der ein Loch aufwies, und sie ließ alles über Yasra herausfinden und wollte sich so aus Langeweile und völlig überheblichem Beleidigtsein an ihm "rächen".) Es gelingt Bran, demütig die Kurve zu kriegen und sie davon zu überzeugen, einen Blick auf das Angebot des erhabenen Ban Bashur zu werfen. Yuna Sur öffnet die Rolle, aus der plötzlich dichte Wolkenschwaden entweichen, aus denen sich ein großer Dschinn formt (Jpg 37914). Er versucht, die Herrschaft über sie zu erlangen, wogegen sie sich natürlich wehrt, und die beiden treten in einen Kampf der Willensstärke. Die Wachen greifen natürlich an, aber mit Bran und Jen, den beiden geübten waffenlosen Kämpfern, sind genau die Richtigen hier. Sie machen sich die engen Räumlichkeiten zunutze, in denen die Wachen ihre Speere nicht gut einsetzen können, und besiegen alle vier. Der Dschinn erlangt die Kontrolle über Yuna Sur und befiehlt ihr, den Gästen zu geben, was sie wollen. Sie sieht in Richtung eines Haufens Kissen, der Dschinn hebt sie telekinetisch an und lässt sowohl Chevik Ghazans Journal als auch seine Dechiffrierscheibe (Jpg 37915-37916) herbeischweben – sie hatte beides gehabt. Bran und Jen greifen zu und sehen zu, dass sie so schnell wie möglich hier rauskommen. Befehlsgewohnt weist Jen die Wachen vor dem Tor an, sie zum Bootsanleger und zurück nach Xarxaron zu bringen. Es folgt eine spannende Szene, in der sie eilig durch die Flusshöhlen gehen, ins Boot steigen und warten, dass es endlich losgeht, und tatsächlich werden sie nicht aufgehalten.

 

Hier zeigt sich übrigens auch wieder, dass Ban Bashur auch ein Tashalari ist. Ein Calishit hätte mit einem Geschenk die Beschenkten niemals in Gefahr gebracht, schon gar nicht, ohne sie vorzuwarnen. Das Geschenk Ban Bashurs jedoch, obgleich der Form nach calishitisch, war verschlagen und clever, durch ihre Ahnungslosigkeit konnten sich die Helden auch nicht verraten, und letzten Endes haben sie durch dieses Geschenk bekommen, was sie wollten.

 

Nun hat die Gruppe also zwei der drei Gegenstände Chevik Ghazans, aber zwei von dreien sind immer noch so nutzlos wie gar keiner. Die Vertiefung in der Mitte der Scheibe ist groß genug für einen Ring, also probiert man sie natürlich aus, aber kein Ring will sich reindrücken lassen, als stoße ein starker Magnet ihn umso heftiger ab, je tiefer er runtergedrückt wird. Die Mechanismen sind eingerastet und lassen sich vermutlich nur bewegen, wenn Ghazans Ring – letztlich, obwohl schmucklos, offenbar doch ein wertvolles Pfand für die Marid – in die Mitte gelegt wird.

 

Spider hat einen Vorschlag: Mabelrodes Leute werden vermutlich mitbekommen, was in den Flusshöhlen vorgefallen ist, denn Yuna Sur wird alle Hebel in Bewegung setzen, die Gruppe zu finden, die ihre Herrlichkeit so maßlos beleidigt hat. Mabelrode will Journal und Scheibe, also warum nicht ihn in Zugzwang versetzen? Saref und Sanjani tanzen jeden Tag den Tanz der Ungestörtheit, um die Gruppe vor magischer Beobachtung zu schützen. Man kann sich einen Ort aussuchen, der weit genug von Yuna Sur weg ist, den Tanz einstellen und Mabelrode kommen lassen. Optimalerweise, um ihn in seinen Möglichkeiten einzuschränken, wäre das eine Stadt, und nachdem man sich durch das Tagebuch mit Fleece abgestimmt hat, wird man sich eh in Arbassara treffen. Spider nimmt Journal und Scheibe an sich, denn er ist am schwierigsten in die Finger zu kriegen.

 

Man reist also zurück nach Arbassara. Auf dem Weg macht sich Raina eines Abends wieder an Raif heran, der sie abblitzen lässt – er traut ihr nach wie vor nicht über den Weg und unterhält sich im Anschluss darüber auch ausgiebig mit Spider. Raina wiederum meint tags drauf in Spiders Beisein zu Jen, dass sie es nicht mehr aushält. Jeder misstraut ihr, und das wird sie auch nie ändern können. Sobald sie Arbassara erreicht haben, trennen sich ihre Wege. Jen nimmt das nur nickend zur Kenntnis – sie ist darüber selbst nicht traurig, im Gegenteil.

 

Auf dem Weg beobachtet Kithain aus der Ferne ein Löwenrudel und hat einen hübschen Moment, der dem Zuschauer wieder in Erinnerung ruft, wer und was sie ist, gerade durch den Blick von außen auf sie, zum Beispiel durch Raif und Spider.

 

Kaum, dass man die Stadttore von Arbassara durchquert hat, nickt Raina niedergeschlagen Jen und Spider zu und biegt in eine andere Straße ab. Die anderen denken sich nichts dabei, da sie nicht wissen, dass sie sie verlassen will. Der Rest quartiert sich in einer großen Karawanserei ein.

 

Raina sitzt in einer stark frequentierten Straße an einem Tisch vor einem Teehaus und trinkt niedergeschlagen eine Tasse, als sich Ulabeth Mullendore zu ihr setzt – keine ganze Stunde seit ihrer Ankunft in Arbassara. Ulabeth, warm und verständnisvoll wie immer wirkend, nickt rüber zu einem Geschäft für Tierkäfige aller Art, dort möchte sie jemand sprechen. Restlos deprimiert, aber auch ängstlich betritt Raina den Laden, und der wieselige Verkäufer (Jpg 37917) preist seine Zierkäfige an, und für einen besonderen Gast wie sie habe er ein ganz besonders kostbares Schmuckstück, das er von hinten holen will. Nun steht sie allein in dem düsteren Geschäft, und zu Stargates Ra-Theme spaziert Valryn Ballaize hinter den Vogelkäfigen lang, so dass er immer nur teilweise verdeckt sichtbar ist, und hält (inspiriert von Anthony Hopkins in The Rite) einen fiesen Monolog über bettelarme Straßenkinder, die sich Käfer suchen und diese in Rennen gegeneinander antreten lassen. Doch wozu ist ein Käfer gut, der auf den Rücken gefallen ist? Hat er es verdient, angestupst zu werden? Hat Raina vergessen, in wessen Gewalt sich die Fotze befindet, die sie ihre Schwester nennt? Ist sie ihr dermaßen egal? Er beschwört üble Bilder in Rainas Kopf herauf, was er in der Zwischenzeit alles mit ihr angestellt haben könnte. Er gibt Raina eine letzte Chance: Wenn dieser Käfer irgendwie nützlich sein möchte, dann auf seinen sechs Beinen, nicht auf seinem Rücken, womit er impliziert, dass sie sich gefälligst zur Gruppe zurückzuscheren habe. Als Raina wie versteinert den Laden verlässt, steckt ihr Ulabeth einen Zettel zu, auf dem die Adresse der Karawanserei notiert ist.

 

Raina taucht also in selbiger auf – erneut wundert das niemanden, sie hatte vermutlich nur etwas kaufen wollen und kam nun nach –, passt Spider ab, bittet ihn nach draußen in den Hof und meint, das Schicksal habe sie in ihre alte Rolle zurückgedrängt. Spider fragt, ob sie nun erwartet, dass er ihr zuliebe ihr Geheimnis wahren wird, und sie nickt nur hoffnungsvoll. Spider entgegnet, dass er nichts und niemandem jemals gestatten wird, die Gruppe zu gefährden – auch sie nicht. Raina nickt finster. Sie hatte gewusst, sie würde nicht alle belügen können, nicht noch einmal, nicht nach allem, was war, aber sie hatte gehofft, ihr Geheimnis teilen zu können, damit ihr jemand hilft, so zu tun, als spioniere sie wirklich für Ballaize, damit dieser zufrieden gestellt wird. Jetzt bleibt ihr nur, um Tamina und sich zu retten, Spider anzugreifen, nun, da gerade kein anderes Gruppenmitglied in der Nähe ist, und Journal und Scheibe an sich zu reißen. Jetzt treffen gänzlich unterschiedliche Kampfstile aufeinander: Raina bringt Spider in massive Bedrängnis, worauf sie sich als Schwertmeisterin Mann gegen Mann hervorragend versteht. Spider kann sich nur auf seine eigenen Stärken besinnen, wenn er gewinnen will: unfair zu kämpfen. Durch Shadow Jumps raubt er ihr ihren Dex-Bonus und macht sie mit Sneak Attacks fertig, indem er unvermittelt von hinten angreift. Er verwundet Raina so stark, dass sie weiß, dass sie diesen Kampf nicht überleben wird, hält dann aber inne und lässt sie entkommen...

 

In den nächsten Tagen hören sich die Helden in Arbassara nach einer Quelle, einem Brunnen oder einer Zisterne um, die versiegt ist und wo in der Nähe arme Händler ihre Waren feilbieten, jedoch erfolglos. Als Fleece, Cordian, Zhai, Ashe, Jewel und Jaq ein paar Tage später eintreffen, übernehmen Jewel und Jaq diese Aufgabe und machen den gesuchten Ort in einem ehemals guten, nun aber etwas heruntergekommenen Stadtteil ausfindig. Man begibt sich also dorthin, alle schirmen Jewel vor den Blicken der Händler ab, die die Gittertür knackt, und man betritt den Raum mit dem alten Brunnen (Uncharted 3 (Kapitelanwahl 11: As Above, So Below)). Man klettert also hinab und sieht sich in der trockenen Zisterne mit all den vielen Hebeln in den Säulen um – ohne zu wissen, in welcher Kombination sie betätigt werden müssen, kommt man hier nicht weiter. Jaq entdeckt mit Detect Secret Doors die Geheimtür, aber die Hebelkombination erfährt sie damit leider nicht.

 

Raif: Wir probieren einfach ein wenig herum.

Valmaxian: Zwölf an den Wänden, vier pro Sockel, acht Sockel, macht 32, insgesamt 44 Mechanismen. Selbst, wenn man von einer Kombination von nur zwei Hebeln ausgeht, sind das 1936 Möglichkeiten, bei drei Hebeln 85184, bei vier He—

Raif: Und das bedeutet?

Valmaxian: Dass es mehr Kombinationen gibt als Sandkörner in der Wüste Calim.

 

Am Abend beratschlagt man sich, wie die Falle für Mabelrode aussehen soll, und entwirft die ausgefeiltesten Pläne. Am Morgen jedoch, als hätte er nur auf die Ankunft der anderen gewartet, passt Mabelrode Vardis beim Einkaufen auf dem Markt ab. Saref und Sanjani hatten den Tanz der Ungestörtheit jedoch noch gar nicht eingestellt, also muss er wohl über exzellente Mittel und Wege verfügen. Er schlägt in seiner unverwechselbaren Art eine Zusammenarbeit vor: Sie tun sich zusammen, ergänzen ihre Fundstücke und gehen gemeinsam den nächsten Schritt, wobei ein Blood Geas sicherstellt, dass der eine dem anderen nichts antut. Vardis eröffnet den anderen die frohe Kunde, Valmaxian bestätigt, dass ein Blood Geas genau dazu gedacht ist, und man einigt sich darauf, es zu versuchen.

 

Am nächsten Morgen besuchen Mabelrode, Ashe und Valmaxian also eine Magierin (Jpg 37918), Valmaxian formuliert den Vertrag um, die Magierin formuliert seine Änderungen um, er formuliert die Änderungen seiner Änderungen um, und der Blutpakt zwischen Mabelrode und Ashe wird besiegelt. Im Anschluss begibt sich Mabelrode allein mit der Gruppe hinunter in die Zisterne, man legt den Ring in die Scheibe, und schon kann Valmaxian in Windeseile Ghazans Notizen übersetzen. Er liest heraus, dass man auf dem Mondsymbol stehen und von dort aus zum Sternensymbol sehen muss, um dann drei bestimmte Hebel gleichzeitig zu betätigen. Gesagt, getan, die Geheimtür öffnet sich, doch Valmaxian hält die Gruppe auf: Mit Detect Magic und Analyze Dweomer erkennt er, dass, sobald mehr als vier Personen die Schwelle überschreiten, der Mechanismus wieder umgekehrt wird, und er bezweifelt, dass dieselbe Kombination die Tür öffnen wird wie zuvor. Mabelrode und Ashe müssen sowieso gehen, und dazu kommandiert Jen Valmaxian und Jewel ab, doch Ashe stottert dazwischen und verlangt entschieden nach Zhai, weil sich diese in letzter Zeit ein wenig um ihn gekümmert hat – Wasser auf die Mühlen von Jewel, die sich durch diesen Halbdrow-Emporkömmling ohnehin schon immerzu verdrängt sieht.

 

Zu viert löst man also mithilfe von Ghazans Aufzeichnungen zuerst das Schattenrätsel hinter der rechten Tür und dann das Zahnradrätsel hinter der linken, so dass das Tor in der Mitte geöffnet wird und den Weg zu einem Mechanismus freigibt, den Valmaxian als Armillarsphäre erkennt (Jpg 37919). Das Feuer wird entzündet, der Mechanismus setzt sich in Bewegung und wirft eine bewegliche Sternenkarte an die Kuppeldecke. Niemand außer ihm wird schlau daraus, auch Mabelrode nicht, der den Anblick mit einem in seinen Handschuh eingenähten Zauberjuwel "fotografiert". (Er besitzt interessanterweise das gleiche, das Ulabeth von Ballaize bekam, um Jubaïrs Stab zu "fotografieren".) Valmaxian erklärt, dass er mithilfe eines Astrolabiums den Konstellationen folgen kann, die eine ziemlich genaue Reiserichtung angeben, wenn auch weder Entfernung noch Ziel. Mabelrode beeilt sich, zurück in die Zisterne zu gehen, gefolgt von den anderen dreien, und nachdem sie sich bei Valmaxian vergewissert hat, dass das Blood Geas erfüllt ist, geht sie kurzerhand mit ihren Dolchen auf den unbewaffneten Mabelrode los, der geschickt genug zurückweichen kann, um nicht gleich abgestochen zu werden, sondern nur schwere Schnitte beigebracht zu bekommen. Er ruft nach oben, und schreckliche Schmerzensschreie aus Sarefs Kehle bringen Ruhe in die Szenerie. Verächtlich und hasserfüllt fragt er die "Abscheulichkeit" vor ihm, ob sie denke, er sei unvorbereitet gekommen? Zhai will nachsetzen, doch er ruft erneut, und wieder gellen Sarefs Schreie durch den Raum. Jen reißt Zhai von ihm weg, und von oben hört man Janos Slynts kühle, amüsierte Stimme fragen, ob er seinen Dolch nicht nur in ihren Bauch, sondern vielleicht auch in eine dafür passende Körperöffnung schieben sollte. Mit der Schwarzhaarigen könne er dann ja weitermachen. Cordian entschuldigt sich förmlich bei Mabelrode und heilt ihn, und er bittet ihn, ihn hinaufbegleiten zu dürfen, um sicherzustellen, dass auch den Frauen geholfen wird. Mabelrode lässt sich darauf ein, und Cordian sieht oben Sanjani in einer Ecke kauern, Saref schwer blutend mit absolut tödlichen Bauchverletzungen auf dem Boden liegen, dazu ein Dutzend gedungener Mörder sowie Karyl Vance und Janos Slynt. Er sieht Janos seine sadistische Monstrosität an, erkennt bei Karyl aber auch Respekt vor Cordians Glauben und Nervosität, dass Janos sich an ihm vergreifen könnte – doch das wiederum verhindert Mabelrode durch einen kurzen Wortwechsel, in dem Janos verdeutlicht, dass er schwierig zu kontrollieren ist. Mabelrode lässt zu, dass Cordian Saref heilt, während die Strauchdiebe das Seil einholen und sich zurückziehen. Bevor er geht, entschuldigt sich Cordian nochmals und verleiht seiner Hoffnung Ausdruck, dass sich beide Parteien als quitt betrachten. Mabelrode sieht ihn nur abschätzig an und geht. Draußen kritisiert ihn Janos, dass man das Pack da gehabt hatte, wo man es haben wollte, worauf Mabelrode meint, dass er einen Teufel tun und das Ganze persönlich lassen werde – ob Janos vergessen habe, wie das mit Baratheon und Ballaize abgelaufen sei? Cordian wiederum hatte genau denselben Gedanken. Saref, eben noch mit grauenhaften Bauchwunden tödlich verletzt, entschuldigt sich bei Cordian für die Lage, in die sie seine Freunde gebracht hat. Cordian nimmt die Schuld auf sich: Dummerweise hatte man angenommen, in der Karawanserei sei es sicherer für Saref und Sanjani, und dass das Blood Geas ausreiche. Unten muss sich Zhai noch ein bisschen angiften lassen, bis Jen sie auffordert, mit ihrem Kletterhaken wieder für den Aufstieg zu sorgen. Ab heute wird sich Zhai immer wieder fragen, warum sie so reagiert hatte. Lag ihr das im Blut? War das die Drow in ihr?

 

Die riesige Gruppe – 17 Leute! – ist wieder zusammen. Fleece, Jendara, Vardis, Cordian, Brannon, Rhoedry, Kithain, Spider, Zhai, Jewel, Jaq, Raif, Valmaxian, Nefirti, Ashe, Saref und Sanjani reisen noch am selben Tag ab, denn nun haben sie und Mabelrode dieselben Informationen und liegen im Wettrennen mit ihm. Die Dazugestoßenen suchen sich ihre Pferde aus. Fleece tauft ihre schwarzweiß gescheckte Stute Blossom, Zhai tauft die ihre Shadow. Jaq nennt ihre Fuchsstute Faizar ("schnell"), und Raif, Rhoedry und Bran bedrängen Ashe wie Schulhof-Bullies und schüchtern ihn soweit ein, dass er seine Stute Twinkle nennt. Jewel (zu Kithains Fassungslosigkeit trotz ihres Elfenblutes keine begeisterte oder auch nur naturbegabte Reiterin) nennt die zahmste Stute, die man finden konnte, jedoch auch die lethargischste, dementsprechend Turtle.

 

Am Abend präsentiert Fleece ein unfassbar wertvolles Geschenk ihres Gönners Vala Valkazar, denn sie hatte den richtigen Augenblick abwarten wollen: einen Portkristall und 42 Fährsteine. Nimmt man einen in die Hand und denkt an den Portkristall, zu dem man will, wird man dorthin teleportiert, jedoch verliert der Fährstein dabei seine Energie. Der Portkristall ist also eine Art Anker, dabei auch noch transportabel, und die Teleportierten materialisieren sich darum herum. Das bedeutet aber auch, dass man ihn weder vergraben noch in einem Schrank verstecken kann – er muss offen stehen mit dem entsprechenden Platz, oder er funktioniert nicht. Und da er wertvoll aussieht, würde sich natürlich gewiss jemand finden, der ihn stehlen möchte, wenn er ihn sähe. Ein zweiter Portkristall befindet sich übrigens in Valkazars Anwesen. Auch zu diesem zurückzukehren hat die Gruppe jederzeit die Erlaubnis. Nun erhält jeder seinen eigenen Fährstein für alle Fälle. Bran fragt Fleece um Erlaubnis, jetzt schon einen Fährstein zu verbrauchen: für Sanjani, die er bei Valkazar in Sicherheit wissen möchte. Fleece kann ihm das unmöglich abschlagen, also erklärt er Sanjani seine Absicht. Diese bittet Bran, sie nicht fortzuschicken. Sie könne sich nützlich machen, sie beherrsche schließlich die meisten Tänze, die auch Saref kennt: Ungestörtheit, Genesung, Heilung, Ablenkung und so weiter. Ihr Platz sei hier bei ihm. Bran erwidert, wenn das ihre Entscheidung ist, respektiere er das. Damit, sich auszudrücken, hat er's nicht so, aber das hier macht mehr als alles andere klar, dass sie keine Sklavin, keine Dienerin für ihn ist, und fortan wird sie ihr Verhalten leicht anpassen, immer noch respektvoll und umsorgend, aber nicht mehr wie eine Dienerin wirken.

 

Fleece ist von dem Zelt unglaublich begeistert: Endlich kann man mal allein sein. Sie und Rhoedry vergnügen sich also (was Ashe natürlich furchtbar quält), wobei jeder so tut, als bekäme er nichts mit, eben wie in einer WG. Danach gehen Raif und Saref ins Zelt, danach Bran und Sanjani. Das wird in den nächsten Tagen nicht anders aussehen, was besonders jene stört, die niemanden haben und quasi warten müssen, bis endlich alle ins Zelt gehen und schlafen können.

 

Nefirti tritt auf Fleece zu und bittet sie, für sie zu sprechen. Auch sie fühlt sich allein, sie will auch jemanden für sich haben, und sie will Raif. Es folgen witzige Szenen, in denen Fleece vergeblich versucht, ihr klarzumachen, dass das hier ein wenig anders läuft als in Mulhorand, doch schließlich macht sie sich einen Spaß daraus, Nefirti bei Raif anzupreisen und die beiden dann allein zu lassen, damit Raif selbst zusehen kann, wie er aus der Nummer wieder rauskommt.

 

Saref bemerkt Jens Bedrücktheit, massiert sie und erzählt ihr leise eine Geschichte. An kleinsten Reaktionen, die jedem anderen verborgen geblieben wären, spürt sie Jens wachsende Erregung. Sie bietet ihr an, ihr Linderung zu verschaffen, und die beiden treffen sich abseits des Lagers im Morgengrauen hinter den Felsen und lieben sich. (Dass sie sich treffen, bekommt nur Spider mit, der Wache schiebt, aber er tut so, als hätte er nichts gesehen. Ohnehin ist der Running Gag in Bezug auf ihn in der Gruppe eh der, dass er alles mitbekommt und über alles Bescheid weiß.) Dem Zuschauer wird in ästhetischen, wunderschönen Szenen (Jpg 37920-37924) klar, dass Jen bisexuell ist, aber ganz klar zu Frauen tendiert. Jedoch kann sie einfach nicht loslassen, nicht mal beim Orgasmus. Sie muss für die anderen die Starke, die Erhabene, die Kontrollierte sein, ein Sinnbild ohne Schwächen, und durch ihre verhasste Vergangenheit fühlen sich sexuelle Bedürfnisse für sie wie Schwächen an. (Und allabendlich zu sehen, wie man sich im Zelt vergnügt, während sie niemanden hat, ist nicht leicht, wie wir ja auch an Nefirti gesehen haben.) Gleichsam fürchtet sie, nicht mehr als die knallharte Anführerin wahrgenommen zu werden, wenn man von ihr weiß, dass sie Frauen Männern vorzieht. Deshalb würde sie auch niemals mit Saref im Zelt verschwinden, wo jeder mitbekommt, was geschieht. Sie weiß, dass keine Frau in der Gruppe sich zu Frauen hingezogen fühlt, also hat sie selbstverständlich nie etwas unternommen, aber natürlich leidet sie unter ihrer erzwungenen Enthaltsamkeit.

 

Außerdem würde der mit Klischees aufgewachsene Zuschauer erwarten, dass Jen, selbst viele Jahre lang Sklavin, gegen Sklaverei und sexuelle Dienstleistungen (denn genau das ist, was Saref ihr angedeihen lässt) sein müstse. Aber Sklaverei ist nun mal ein Teil der Welt, insbesondere ein Teil Calimshans, und die calishitische Akzeptanz – es ist nun mal, wie es ist – ist auch an ihr nicht spurlos vorübergegangen. Jen ist dankbar für das, was Saref für sie tut, und sie weiß auch, dass Saref das nicht tun muss, aber dass es ihr auch nichts ausmacht und es ihr stellenweise vielleicht auch gefällt. All das kommt ohne ein Wort aus, aber Jen bedeutet es die Welt.

 

Die Steppe wird immer kärger, je weiter man nach Westen reist (Jpg 37925-37929). Auf dem Weg erspäht Kithain einen umgestürzten Wagen mit allerlei Trödelkram, und durch einen coolen Zusammenschnitt wird ihr kunstvolles Spurenlesen verdeutlicht, indem sie mitten in dem Flashback zu der Szenerie steht, in der ein Trödler vor heranpreschenden Nadirim flieht, dabei der Wagen umstürzt und er zu Fuß weiterflüchtet, wobei die Nadirim den Trödel in Augenschein nehmen, achtlos liegen lassen, den Ochsen ausschirren und weiterziehen. Der Rest der Gruppe kommt an, man sieht sich ein wenig um, und während Raif eine Flasche begutachtet und sich nebenbei mit Spider unterhält, meint er, er wolle doch einfach nur da ankommen, wo es weitergeht, damit langsam mal was passiert. Die Flasche fällt zu Boden, und Raif ist verschwunden...

 

Rhoedry: All right, what just happened?

Valmaxian (nimmt die Karaffe): Did anybody hear something when he vanished?

Spider: I'm not sure, a laugh, a faint laughing, I think.

Valmaxian: Could be a djinn vessel. The genie was bound inside, most likely to fulfill wishes, and when all but one were up, this decanter ended up here somehow. Little wonder the genie jumped at the chance of fulfilling a wish at all costs if it meant its freedom.

Rhoedry (entgeistert): Why didn't you say so before?

Valmaxian: You can't tell by just looking. I can see how someone who can barely write his own name may have trouble with this, but believe me, it makes sense after the fact. If I had known beforehand, I'd have stayed behind in Calugarul to relieve Belrain's sister of her job as an oracle.

Rhoedry: You... you should have thought of that as a possibility! And warned us! You're supposed to know things!

Valmaxian: I tremble at the searing logic of your fiery intellect.

Jen: Guys. Guys. Enough. (Zu Valmaxian:) All right, how do we get him back?

Valmaxian: We don't. Unless we find the genie who teleported him.

Jen: Well, how can we find that genie?

Valmaxian: That's a science in and of itself. You'd need a specialist wizard, a sha'ir. They specialize in summoning djinn.

Jen: Good. Let's find one. Saref?

 

Leider war noch niemand hier in der Gegend, niemand kennt sich aus und weiß, wo die nächste Ortschaft liegt, geschweige denn eine mit einem Sha'ir. Die ungewohnt aufgelöste Zhai hat die rettende Idee: Saref wird mit drei Fährsteinen nach Manshaka zu Valkazar zurückgeschickt, um um Hilfe zu bitten.

 

Raif findet sich derweil vor einem halb von Sand begrabenen Schiffswrack mitten in der Wüste wieder, von dem allein die Götter wissen, wie es ausgerechnet dorthin gekommen ist, durchsucht es, findet nichts und wandert ziellos bis in die Nacht hinein (Uncharted 3, Kapitelanwahl: The Rub' al Khali, Jpg 37930-37937).

 

Am Abend kehrt Saref mit dem Sha'ir Charek Fassir (Jpg 37938) zurück. Er identifiziert das Gefäß, aber ohne seinen Namen kann er den Dschinn nicht rufen. An der Prägung erkennt er jedoch, dass das Gefäß einst im Besitz des Stammes der Rani Novad war. Bran kennt den Stamm und weiß, dass er zu dieser Jahreszeit auf dem Shararat-Salzsee zu finden sein müsste. Nun sind noch 39 Fährsteine übrig.

 

Am nächsten Morgen wird also das Lager abgebrochen: Charek, Bran, Jen und Cordian (jeder mit einem Fährstein ausgerüstet sowie einem weiteren für Raif) halten sich nordwestlich und suchen die Rani Novad, der Rest zieht nach Valmaxians Angaben ungefähr nach Westen weiter.

 

Raif wandert immer noch durch die Calim, hat eine Halluzination von Theon und trifft wieder auf den Brunnen, auf den er gestern schon gestoßen war: Er ist im Kreis gewandert. In der zweiten Nacht bricht er vor Durst, Hunger, Hitze, Kälte und Entkräftung zusammen, und wer weiß, ob er am nächsten Morgen wieder aufgewacht wäre, hätte ihn Theon nicht geweckt und ihm auf die Beine geholfen – ein Traum? Eine Halluzination? Oder war es wirklich Theons Geist? So oder so stößt er kurz darauf auf eine ausgestorbene Wüstensiedlung (Jpg 37939-37946). Er taumelt völlig erschöpft durch die Ruinen, bis er plötzlich auf einen in Seide und Brokat gehüllten Mann mit einer Maske (Jpg 37143) trifft, der ihn vorsichtig anspricht.

 

Maskierter: Ui yader aidigul?

Raif krächzt mit trockener Kehle, so dass man kaum etwas versteht.

Maskierter: Ulshera jessar jessaram, telash eriyor, issam yapash aidigul?

Raif: What are you saying?

Maskierter: Oh, Chondathan it is. I can assure you, I mean you no harm.

Raif: Who are you?

Maskierter: Who? Who is but the form following the function of what, and what I am is a man in a mask.

Raif: I can see that.

Maskierter: Of course you can. I'm not questioning your powers of observation, I'm merely remarking upon the paradox of asking a masked man who he is.

Raif starrt ihn nur verständnislos an.

Maskierter (lässt sich von einem der anderen Leute einen Wasserschlauch geben, reicht ihn an Raif weiter, der gierig trinkt, und stoppt ihn, indem er den Schlauch festhält): Don't... drink too hastily. After an ordeal such as yours, it would not be advisable. (Er nimmt den Schlauch vorsichtig wieder weg.) Come. (Er hilft ihm auf und plaudert zu Raifs endloser Verwunderung leichthin drauflos, während er ihn am Arm durch die Siedlung führt, in der sich eine sehr große Reisegruppe breitgemacht hat (Jpg 37947-37974), neben der sogar seine eigene klein und bescheiden wirkt.) To the world I seem, by intention on my part, a blank canvas merely – it is not wise to show one's heart to the world. And as seriousness of manner is the disguise of the fool, folly in its exquisite modes of triviality and indifference and lack of care is the robe of the wise man. In so vulgar an age as this we all need masks.

Er führt Raif ins schattige Innere eines offenen Häuschens, wo Belshazar (Video 3722-3723) an einem gedeckten Teppich sitzt.

Belshazar: Man is least himself when he talks in his own person. Give him a mask, and he will tell you the truth. You'll never meet a more eloquent philosopher of pure folly.

Der Maskierte nickt Raif aufmuntert zu, schnallt ihm den Schwertgurt ab und hilft ihm beim Hinlegen, während eine Frau herbeikommt und eine Schale mit Wasser hinstellt. Raif will danach greifen, aber der Maskierte drückt ihn in die Kissen zurück.

Belshazar: I wouldn't recommend that. It's water gone bad. But it still has its uses.

Die Frau tränkt einige Stofffetzen in dem Wasser und schiebt sie unter Raifs Kleidung in die Achselhöhlen, öffnet seine Hose und schiebt welche an die Innenseiten der Oberschenkel und bindet letztlich welche um seine Handgelenke. Als sie sich zurückzieht, sieht Belshazar Raif sehr genau an.

Belshazar: Please, make yourself as comfortable as circumstances will allow and enjoy my hospitality. You must have endured indescribable inconvenience. Allow me to introduce myself: I am Zarak Belshazar from Memnon, your humble servant.

Raif: I... I'm parched. I need something to drink.

Belshazar: Speak no more of it. Your wish shall be granted even before it is asked. As soon as you're up to it, I promise a feast that will live in your memory for all your days, may you live a thousand years.

Unbemerkt von Raif ist Tajar (Jpg 37975-37976) neben Raif aufgetaucht und hält ihm einen winzigen Becher an die Lippen. Raif sieht ihn erschrocken an, trinkt dann aber. Belshazar stellt in aller Ruhe einen Teller mit kleinen, hellblauen Beeren zusammen, während er plaudert und Raif das Wasser im Munde zusammenläuft.

Belshazar: Are you familiar with the tale of the lost traveler who one after another meets a djinni, an efreeti, a dao and a marid along the trail?

Raif: No.

Belshazar: Each asks him a riddle, and upon its solution parts with a secret with him. The marid's secret was that of the morning dew blossom. (Er hält Raif einen kleinen Teller mit den Beeren hin, die er gierig verschlingt.) They do taste like morning dew, don't they? (Raif nickt kauend.) It's a magical plant which contains water as pure as you only find it on the plane of elemental chaos. Firstly, its berries rejuvenate the body, resupplying it with much needed fluids it has previously lost. Secondly, they refresh the spirit, driving away the fatigue of a long, arduous journey. And thirdly, if you eat a good deal of them, most probably you must do what is particularly disagreeable to any man of regular habits, namely die.

Raif (spuckt erschrocken die letzte halb zerkaute Beere aus): What? And you let me eat that?

Belshazar: Unless... you have ingested the sap of the Mouznaar, a rare desert cactus, dissolved in water, beforehand. Which you have. (Er sieht zu dem winzigen Becher, den Tajar Raif verabreicht hatte.) That was the marid's secret.

Raif scheint nicht zu wissen, was er sagen oder wie er reagieren soll, und sieht nur zwischen dem Becher, Tajar, dem Teller und Belshazar hin und her.

Belshazar: In the Land of the First Sun it is customary for the guest to introduce himself, by the way.

Raif (räuspert sich, hustet trocken-gequält, aber die Stimme kehrt langsam wieder zurück): Bow... Raif Bowgentle from Eshpurta, Amn. I... Forgive me, the last couple of days were... Thank you for your hospitality, Messeru Belshazar.

Belshazar: You will forgive my inquisitiveness, I hope, but one can't help but wonder how such a chance meeting could possibly come to pass, here, in the middle of the Calim Desert, in the former oasis of Onuramis.

Raif (schnauft): I don't... I'm not sure how I wound up here, to be frank. One minute I was with my friends, next thing I know, I'm standing in the middle of the desert right next to...

Belshazar: A ship. (Er beobachtet Raifs Reaktion, und dieser ist zu fertig, sich nichts anmerken zu lassen.) Well, I do hope that you found what you've been looking for. (Raif zögert, schüttelt dann aber den Kopf.) What a shame. Almost dying from thirst and heatstroke for nothing.

Raif: Not for nothing. At least I've been saved. You didn't have to do that.

Belshazar: That would have been impolite. You were in distress. I will not quarrel with Fate, and clearly she has taken you as a pet. Even an enemy must be fed and sheltered. Are you my enemy, Master Bowgentle?

Raif (unkonfrontativ zu Boden sehend, aber mit nachdrücklicher Stimme): No.

Belshazar: No? But it would certainly look that way, wouldn't it?

Raif (zögert erneut, als er überlegt): Have you... found what you've been looking for?

Belshazar: That's for me to know and for you to find out.

Raif sieht unwillkürlich zu seinem Schwert, tritt sich geistig aber im selben Moment in den Arsch, weil er das so offen getan hat.

Belshazar: Tajar. (Er sieht ihn an und dann zum Schwert. Tajar sieht zweifelnd Raif an, holt es dann aber.) You can keep it – if you give me your word of honor that you won't do anything... inappropriate that would strain our relationship.

Raif (sieht ihn verwirrt an): Why?

Belshazar: Better to take pleasure in a rose than to put its root under scrutiny, hm? (Er schenkt ihm nun Tee ein.) Tell me. How was your journey?

 

Brannon, Jen, Cordian und Charek erreichen den Shararat (Jpg 37977-37986) und bewegen sich ziellos am Rand entlang.

 

Elminster: Ortsfremde könnten leicht dazu neigen, sich den See als endlose, hellgraue Ebene ohne jede Erhebung vorzustellen. Das ist verständlich und doch falsch – kaum ein Gebiet Calimshans ist so abwechslungsreich: Eben noch wurde das Auge des Betrachters geblendet von gleißenden Lichtreflexen auf kristallinen Salzhügeln, schon sieht er vor sich Wasserlachen, die sich durch eine Laune der Natur auf der Salzkruste halten konnten, und neben ihm gähnt ein Loch in der Kruste und enthüllt eine wohl endlos tiefe Grube aus Salzschlamm, bereit, eine ganze Karawane zu verschlingen. Vielleicht ist die Kruste auch an anderen Stellen brüchig, ja, genau dort, wo der unkundige Wanderer gerade seinen Fuß hinsetzen will? Und die Gestalten dort am Horizont, sind das wirklich nur Monumente, geformt von Regen und Wind? Reckt nicht die Figur dort die Hände zum Himmel, fleht ihn um Hilfe an gegen den Treibsand, ganz so, als beherberge sie die Seele eines unglücklichen Verschollenen? Aber jene Oase kann kein Gebilde aus Salz sein, sie bedeutet die Rettung – oder den Tod durch eine Fata Morgana? Über all dem liegt eine gespenstische Stille, das Salz verschluckt fast alle Geräusche – oder es reflektiert, verzerrt und verstärkt sie. Plötzlich klingt der Schrei eines der unermüdlich auf Beute lauernden Geier wie das Kreischen Tausender Verfluchter, um nach wenigen Augenblicken wieder zu verstummen.

 

Sie rasten, und am nächsten Morgen (Jpg 37987) werden sie eines Dutzends Reiter am Horizont gewahr, die einfach nur dastehen. Bran kennt sich dank seiner langen Jahre als Karawanenwache gut genug mit den Nadirim aus und weiß, dass sie kommen werden, wenn sie möchten, dass man aber tunlichst vermeiden sollte, sich auf sie zuzubewegen. Vielmehr zeigt man sich und überlässt ihnen die Entscheidung. Also dehnt das Quartett sein Frühstück aus und bleibt, wo es ist. Nach einer Viertelstunde setzen sich die Reiter in Bewegung und preschen bedrohlich schnell auf das kleine Lager zu. Alle springen auf und greifen zu den Waffen, doch erneut kommt ihnen Brans Erfahrung zugute: Er hält sie auf und herrscht sie an, sich weder offensiv noch defensiv zu verhalten, sondern entspannt zu bleiben, und es spricht für das Vertrauen, das sich Bran erarbeitet hat, dass Jen und Cordian tatsächlich angesichts eines Dutzends Krummschwerter schwingender, auf sie zugaloppierender Wüstenkrieger ihren Instinkt unterdrücken und nichts tun. (Fassir ist starr vor Angst, ist er doch ganz klar ein Alhamide und Städter und traut den barbarischen Zulhamiden jede Scheußlichkeit zu.) Die Entscheidung war goldrichtig: Unglaublich gekonnt stoppen die Reiter ab, bevor sie die Wanderer überrannt hätten, und bauen sich U-förmig um sie herum auf. Ein sehr beeindruckender, eisenharter Krieger (Danny Trejo, Jpg 37988-37990) richtet das Wort an Bran und erkennt ihn als würdig an. Als Gäste werden sie auf verschlungenen Wegen, die nur erfahrene Salzgänger nachvollziehen können (Jpg 37991-37996, YouTube-Videos vom Salar de Uyuni), zum Lager mitgenommen – hier sieht man auch zahllose Salzplatten (Jpg 37997), die auf dem See abgebaut werden – und im schönsten Zelt (Video 3724, Jpg 37998-37999) von dem Zahiren Eshavar und seinem Sohn Jalif (Jpg 371000-371001) empfangen, der sich demütig dafür entschuldigt, dass sein Vater die geehrten Gäste beleidigt, indem er das Wort seinem unwürdigen Sohn überlässt, doch hat es dem Schicksal gefallen, eine Schlange in seine Zunge beißen zu lassen, so dass er sie sich abschneiden musste, bevor das Gift ihn getötet hätte. Die Begrüßung zieht sich hin, den vier Gästen wird Kaffee und ein reichlicher Imbiss serviert, und Smalltalk eröffnet das Gespräch.

 

Wie das so ist, wenn man sich nicht beraten kann: Jen verdrängt Bran ihrem Naturell entsprechend langsam und eher unbewusst aus dem Gespräch. Sie wurde in Calimshan bei den Alhamiden sozialisiert und spricht perfektes Alzhedo und ist calishitischer Konversation absolut gewachsen, im Gegensatz zu Bran, der hier und da patzt und die gehobene Ausdrucksweise weder versteht noch beherrscht. Jedoch weiß sie von den Zulhamiden nicht mehr als die meisten anderen Städter, wohingegen Bran die Nadirim weit besser kennt und weiß, dass die Geschlechtertrennung bei ihnen deutlich stärker vollzogen wird und eine Frau den Mund halten und den Haushalt führen sollte. Jedoch kann er Jen nicht ohne Gesichtsverlust zurechtweisen, und auch Cordian ist lange genug hier gewesen, um den Fehler zu erkennen, den Jen hier unabsichtlich begeht, und auch er weiß, dass die Gastgeber viel zu höflich sind, um sich etwas anmerken zu lassen. Der Clou ist nun aber, dass Bran und Cordian zwar Recht haben und Jen in der Tat einen Fehler macht, denn Eshavar und Jalif sind nicht anders als alle anderen Nadirim und halten nichts von Frauen, die ihren Platz nicht kennen; doch Jens Charisma können sie sich nicht entziehen und sich selbst nicht erklären, warum sie diese Frau so fasziniert. (Ein meisterlicher Diplomacy-Check (19 + 11 = 25) für sie, zwei lausige für die Nadirim (4 + 10 und 3 + 7), und trotz des fetten circumstance malus von -10 gewinnt sie mit 15 zu 14. Eigentlich war hier ein Subplot geplant, in dem es um die Verheiratung von Eshavars Tochter mit einem von mehreren Kandidaten im Rahmen eines Wettstreits gegangen wäre, und als Gegenleistung für den Namen des Dschinns hätten die Balashidarim Eshavars Wunschkandidaten unauffällig unter die Arme greifen sollen – doch wenn Würfelwürfe eh nichts ändern, braucht man auch nicht zu würfeln. Adieu, Subplot.) Auf Eshavars Nicken hin berichtet Jalif also von dem Dschinn Amulashtra, der bereits vor Generationen in die mitgebrachte Flasche gebannt worden war, und man hob sich den letzten Wunsch für eine absolute Notsituation auf, die eben nie kam. Eines Tages wurden die Rani Novad von einem anderen Stamm überfallen, und auch die Flasche war unter der Beute, wenngleich offenbar niemand wusste, was es mit ihr auf sich hatte. Wie es sie in die Hände des Trödlers verschlug, weiß man natürlich nicht.

 

Jen bedankt sich, indem sie den Gastgebern ihren hübschen Dolch schenkt, den sie sich in Esmeltaran einen Tag vor dem Überfall der Goblins auf dem Markt gekauft hatte, man geht wieder und wird von zwei Reitern zurück zum Ufer geführt, wo es sicher ist. Nun hat zwar jeder einen Fährstein, aber natürlich würde man niemals unnötig die wertvollen Pferde zurücklassen. Charek Fassir beschwört also in einem einstündigen Ritual einen Luftdschinn (Jpg 371002), verhandelt mit ihm und überzeugt ihn, das Quartett zu den anderen zu führen, denn auf normalem Wege könnte man sich in der monotonen Steppe, durch die man sich bewegt, niemals wiederfinden.

 

Schnitt auf die nächtliche Wüste im Mondlicht, in der ein Zeltlager von Riesenskorpionen überfallen wird. Zahlreiche Abenteurer kämpfen mit ihnen, einige sterben. Unter den Kämpfenden sind auch Raif und Belshazar. Im Anschluss sitzt Raif am Feuer, sieht zu den Sternen hinauf und denkt an seine Freunde, während im Hintergrund die Verletzten versorgt werden. Belshazar nimmt grimmig von einem tödlich Verwundeten Abschied und gibt ihm in einer geilen, nahezu wortlosen Szene mit einem Blick quasi die "Erlaubnis", loszulassen und zu sterben. Im Anschluss setzt er sich zu Raif, und sie unterhalten sich ein wenig über ihre Reisen. Dabei erzählt Belshazar auch von Skullport, der Stadt unter Waterdeep. Da Raif noch nie davon gehört hat, führt Belshazar das etwas weiter aus und kommt als kleines, atmosphärisches foreshadowing auch auf Undermountain zu sprechen.

 

Beide Teilgruppen sind wieder zusammen, und Charek Fassir beschwört Amulashtra, doch das Ritual wirkt ganz anders als die letzte Dschinnenbeschwörung, und das nicht nur, weil es abends vollzogen wird. Der Dschinn (Jpg 371003) erscheint, und Fassir stellt fest, dass er im Verlaufe seiner langen Gefangenschaft verdorben ist ("gone dark"). Amulashtra verhält sich überheblich und bedrohlich, und Fassir passt seine Verhandlungsart von Satz zu Satz an, von unterwürfig bis zu herrisch. Amulashtra droht damit, die ganze Gruppe zu zerquetschen, und Fassir preist in typisch calishitischer Manier völlig episch-überzogen ihre Heldentaten an, bis klar wird, dass Amulashtra nicht sicher ist, ob er es wirklich mit ihnen aufnehmen kann, Fassirs Fragen beantwortet und verschwindet.

 

Fassir bestätigt Valmaxians Theorie: Amulashtra hatte einfach nur Raifs Wunsch erfüllt und ihn zu einem Schiffswrack mitten in der Wüste gebracht, so merkwürdig das auch klingen mag. Ohne GPS kann man so einen Punkt aber natürlich weder orten noch den Weg dorthin beschreiben, aber damit dürfte klar sein, dass auch die Sternenkonstellation der Armillarsphäre den Weg dorthin weist.

 

Das Gelände wird immer unwegsamer und kärger (Jpg 371004-371010), und durch den Sand und den Staub merkt man schon, dass man die Ausläufer der Wüste erreicht hat. In einem verlassenen Dorf macht man Halt (Jpg 371011-371015). Ein Rinnsal von der Stärke eines halb aufgedrehten Wasserhahns zeugt von einer versiegenden Quelle, von der das Dorf nicht mehr leben und seine Pflanzen nicht mehr bewässern konnte. Da die Pferde eine Sandwüste nicht werden bewältigen können, muss man sie zurücklassen und damit natürlich auch ein paar Leute, die auf sie aufpassen und sich um sie kümmern. Zu seiner Frustration ist das erst mal Rhoedry, denn auch für seine Hunde ist die Wüste kein Ort. Kithain traut sich nicht zu, einen so leblosen Ort zu durchschreiten, und ist froh, einen Grund zu haben, es nicht zu tun. Jaq plagt zwar ihr schlechtes Gewissen, aber auch sie bleibt lieber hier, als sich in die Wüste zu wagen, von der sie so schreckliche Geschichten gehört hat, und auch Fassir sagt: "Bis hierher und nicht weiter." Bran möchte Sanjani erneut zurücklassen, aber ihre Argumentation ist dieselbe, und er akzeptiert ein weiteres Mal ihren Entschluss.

 

Die anderen ziehen am nächsten Tag also schwer bepackt mit dem Zelt, der Karaffe und dem Großteil der Vorräte weiter (Jpg 371016). Der das Licht reflektierende Sand ist für Zhai die reinste Tortur, und sie geht quasi durch die Hölle, ist aber nicht bereit, umzukehren. Die "Schwächlinge" der Gruppe müssen schon bald einen guten Teil ihrer Ausrüstung von den anderen tragen lassen, was die Stimmung noch gereizter und aggressiver macht. Als man endlich die "klassische" Wüste erreicht hat – ein Meer aus Sand bis zum Horizont, für alle ein völlig unglaublicher Anblick –, zieht sich Nefirti aus und wäscht sich, laut zu ihren dunklen Göttern singend, rituell mit Sand, und Jen hat ihre liebe Mühe, Cordian davon abzuhalten, einzuschreiten. Nur dem Umstand, dass sie bereits so lange mit der Gruppe gereist ist und ihr auch im Kampf beigestanden hat, ist es zu verdanken, dass sie alle mit finsterem Blick gewähren lassen und danach so tun, als sei nichts vorgefallen.

 

Da Valmaxian nur nachts seine Richtung anhand der Sterne bestimmen kann, stellt man immer wieder fest, dass es vollkommen unmöglich ist, tagsüber ohne Fixpunkte konsequent geradeaus zu reisen. Aber nachts ist es zu kalt, dafür ist man nicht ausgerüstet und auf die Wärme des magischen Zelts angewiesen. Elminster zeigt Volo mit einem Federkiel die wirren Schlangenlinien und Spiralbewegungen der Gruppe auf einer Karte, woraus ersichtlich wird, dass sie kaum vom Fleck kommt.

 

Die Stimmung ist am Ende, alle sind ausgesprochen gereizt und giften sich an. Saref und Fleece knien beim Morgengebet an Lathras bzw. Lathander zusammen, und im Anschluss schlägt Saref vor, sich eines Gegenstands zu bedienen, den sie sich für Notfälle aufgehoben hat. Mit einer kleinen Tonflöte vermag sie einen Roc zu rufen, der ihr einen ganzen Tag lang dienen wird – jedoch nur einmal und nie wieder. Außerdem wird es ein normaler Roc sein – nun ja, so "normal" ein Roc überhaupt ist –, also ohne Sattel oder ähnliches, was bedeutet, dass man all seine Ausrüstung wird zurücklassen müssen. Man berät sich und entschließt sich dazu, Sarefs Vorschlag anzunehmen. Nun braucht man Freiwillige, die mit der ganzen Ausrüstung zurückkehren, die man unmöglich hier zurücklassen kann. Keiner möchte der Erste sein, der kneift, also ruft Saref zuerst den Roc, der nach einer halben Stunde auftaucht: ein gigantischer Riesenadler, neben dem sich Riesenadler wie gewöhnliche Vögel ausnehmen, der gar einen tashalarischen Kriegselefanten in seinen Klauen davontragen könnte. Die Gruppe mag ihren Augen nicht trauen, und Bran springt freiwillig ab. Jen meint, dass dann auch Sanjani zurückkehren werde. Diese bittet Jen, mitkommen zu dürfen, doch im Gegensatz zu Bran akzeptiert Jen das nicht und verweist vielsagend darauf, dass ihr Platz an Brans Seite sei, worauf Sanjani nichts mehr entgegnen kann, ohne Bran das Gesicht verlieren zu lassen. Jen und Sanjani schenken sich einen Blick, aus dem hervorgeht, dass Sanjani weiß, was Jen getan hat, und das wiederum sie wissen lässt. Die beiden werden vollgepackt – wenn sie alles an ihrem Körper auch nur ein, zwei Meter weit schleppen können, gehört es zu ihnen und wird vom Fährstein mitgenommen, auch Fleeces Truhe. Dennoch muss man das eine oder andere zurücklassen, und jeder hat nur Wasser und Essen für einen Tag am Körper.

 

Man verabschiedet sich, Bran und Sanjani verschwinden (nun sind noch 37 Fährsteine übrig), und der Roc nimmt Saref, Fleece, Jen, Vardis, Cordian, Zhai, Spider, Jewel, Nefirti, Valmaxian und Ashe "an Bord". (Selbst das Erklimmen gerät zur schwierigen Kletterprobe, unterstützt von Zhais Kletterhaken.) Das Gefühl, sich panisch auf dem Rücken dieses kolossalen Tiers an seinen Federn festzuklammern, ist Achterbahn hoch drei, und da er so hoch fliegt, bekommt man wenig von der Umgebung mit. In nur einer halben Stunde bringt er die Gruppe zum Schiffswrack. Zhai meint, bevor sich alle den Hals brechen, reiche es, wenn Spider und sie es unter die Lupe nehmen. Jewel denkt sich ihren Teil und klettert wortlos hinterher, und natürlich ist sie es, deren Blick für jedes noch so unwichtig scheinende Detail nichts entgeht: Im halb unter Sand begrabenen Türrahmen des Achterkastells ist ein Wort auf Alzhedo eingeritzt. Mit Tenser's Greater Floating Disk schwebt Valmaxian runter und liest "Yalaiad". Er weiß, dass die Yalaiad ein berühmtes Märchen ist, aber da es wissenschaftlich uninteressant ist, kennt er keine Details.

 

Fleece dagegen kennt natürlich verschiedene Variationen der Yalaiad: Ein König aus einem fernen Land (in manchen Versionen Al'Qadim, in anderen ein anderes Land, das in keinem Geschichtsbuch auftaucht), Zadhikar Al'Torba (Zadhikar the King) machte sich mit einigen Getreuen auf die Reise: seiner geliebten Gemahlin Danai Sa'Issam (Danai the Gentle), ihren beiden Schwestern Karai Sa'Jhahia (Karai the Determined) und Janai Sa'Razar (Janai the Mercurial) sowie ihrem Bruder Corai Al'Tani (Corai the Dashing), Zadhikars treuem Hauptmann Ghulsev Al'Sulba (Ghulsev the Stalwart), der freigelassenen Sklavin aus dem Leuchtenden Süden, Sanyarai Sa'Rajab (Sanyarai the Furious), der Späherin aus der Steppe, Yeshaya Sa'Eriyoshila (Yeshaya the Eagle-Eyed) und dem weisen Magier Uzun Al'Idris (Uzun the Scholar), bekannt als die tapferen Neun. Zadhikar war einst ein Abenteurer gewesen, der zum Dank für die Rettung des Königreichs die Hand der Prinzessin Danai bekam und so zum König wurde. Er regierte gerecht und weise, doch eines Tages stand sein Königreich erneut auf dem Spiel: Nemoremnon, ein Efreeti und einst der mächtige Berater von Danais Vater, entmachtet durch Zadhikars Thronbesteigung, hoffte in der Stadt des Messings, der Stadt der Efreet, eine Armee auszuheben, um Zadhikar vom Thron zu stürzen. Doch konnte er nicht mit leeren Händen auftauchen, denn wer würde ihm folgen? Also hatte er Zadhikars Krone geraubt, um sich als rechtmäßiger König zu präsentieren. Zadhikar durfte nicht hoffen, den Efreet die Stirn bieten zu können, also galt es, sie zurückzustehlen. Jedoch kannte er den Weg nach Inziladun nicht, die Anderwelt der Dschinne, in der auch die Stadt des Messings liegt, doch er wusste von dem großen Magier Meren Jamir aus Zakkar im Lande der Ersten Sonne, dass dieser Inziladun oft besuchte. So machte er sich mit neun Getreuen auf – ja, zu zehnt, denn auch Marjani Sa'Ukram (Marjani the Fickle) war dabei, ebenfalls eine verdiente Gefährtin. In Zakkar ging Meren Jamir zum Schein auf Zadhikars Bitte ein, begehrte die gesuchte Krone nun aber ebenfalls, da er sich in der Lage wähnte, den Efreet zu trotzen. Marjani die Wankelmütige erlag seinen Versprechungen, und kaum, dass sie Inziladun betreten hatten, versperrte sie den Rückweg und verbarg sich vor ihren einstigen Freunden. Diese mussten nun zahlreiche Herausforderungen bestehen, um Nemoremnon die Krone zu entreißen und einen Ausweg aus der Anderwelt zu finden.

 

Wichtig scheint hier nur zu sein, dass der einzige weltlich nachweisbare Teil dieses Märchens die Stadt Zakkar ist. Hierbei handelt es sich um eine tote Stadt, die bereits vor Jahrhunderten von der Wüste Calim verschluckt wurde, als ein mächtiger Erzdschinn des Wassers, den der Halassar von Zakkar erzürnt hatte, den Fluss versiegen ließ, der Zakkar Leben spendete. Also kann mit dem Stichwort "Yalaiad" eigentlich nur Zakkar gemeint gewesen sein, und so müsste man nun dorthin weiterfliegen. Doch wo liegt es? Und selbst, wenn man es wüsste: Wie fände man den Weg? Fleece schreibt also an die anderen, und wartet, bis Rhoedry mal wieder einen Blick ins Tagebuch wirft.

 

Dieser sitzt gerade mit Bran und Jaq beim Essen (Kithain leistet den Tieren Gesellschaft, Fassir unterhält sich mit Sanjani), und Rhoedry und Bran streiten über Brans Vorbehalte gegen Elfen im Allgemeinen und Kithain im Besonderen. Rhoedry ruft Kithain hinzu und reizt Bran, indem er meint, Bran habe einige Fragen zu den Elfen und sei zu schüchtern, sie zu stellen. Kithain antwortet ruhig und freundlich, und als Bran ihr vorwirft, dass sie nicht so friedfertig sind, wie sie tun, wenn man an die Geschichten vom Forest of Tethir denkt, erzählt sie davon, wie die Menschen alles abholzen und sich auch am Wealdath zu schaffen machten, und dass die Elfen nur ihr Land verteidigten. Nachdem Rhoedry endlich ins Tagebuch geschaut hat, beschwört Fassir denselben weiblichen Luftdschinn wie zuvor, den er zur Gruppe schickt und der dem Roc vorausfliegt.

 

Man erkennt nach etwa zwei Stunden Flug, dass man zerklüftete Berge und Schluchten inmitten des gleichförmigen Sandmeers erreicht hat. Plötzlich jedoch geht ein Ruck durch den Roc, und Valmaxian und Ashe verlieren den Halt und stürzen. Zhai gelingt es, Ashe noch am Kragen festzuhalten – sie schreit auf, als sein Gewicht an ihr reißt, doch sie schafft es, nicht loszulassen. Panisch klammert sich Ashe seitlich am Gefieder fest. Valmaxian jedoch stürzt taumelnd in die endlose Tiefe – bis ihn der hübsche Djinn auffängt.

 

Die Helden sehen hinter sich Glandanaglars Luftschiff (Jpg 35061), an Bord natürlich die Githyanki und Glandanaglar am Bug, zufrieden lächelnd. Das Schiff versucht den Roc erneut zu rammen, doch dieser taucht auf eine niedrigere Flughöhe ab. Für die Pfeile der Githyanki ist der Luftwiderstand zu groß, aber nun wird eine mächtige Ballista gespannt, und als der Roc getroffen wird, stürzen Fleece, Jen und Jewel ab. Die Ballista wird erneut geladen, und Glandanaglar springt von Bord und kommt als roter Drache (Jpg 371017-371018) wieder ins Bild. Sie lässt ihren Rachen rot aufglühen, um die panischen Passagiere einzuschüchtern, setzt ihren Feueratem aber nicht ein. Stattdessen zwingt sie den Roc, indem sie neben ihm fliegt, dichter an die Felswand, so dass er für die Ballista leichter zu treffen ist. Dennoch geht der zweite Schuss fehl. Nun setzt sich Glandanaglar über den Roc, fliegt schräg und reißt mit ihren Klauen Brocken aus der Felswand, die auf seinen Rücken niederregnen, und jetzt stürzen auch Saref, Vardis, Cordian und Nefirti in die Tiefe. Nur Spider und Zhai befinden sich noch auf dem kolossalen Vogel, und Spider ist der Einzige, der weiß, dass ihm dank seiner Fähigkeiten wenig zustoßen kann.

 

Schnitt auf eine tote Stadt auf einem Berg (Jpg 371019), von wo aus Raif mit einigen von Belshazars Leuten beobachtet, wie ein gigantischer Adler im Tal abstürzt, sich mehrmals überschlägt und in einer gewaltigen Staubwolke verdreht und reglos liegen bleibt, während ein merkwürdiges Luftschiff ruhig weiterfliegt. Dasselbe beobachtet Spider aus zwei Meilen Entfernung, wie er frei in luftiger Höhe an einer steilen Felswand klebt und auf den toten Roc hinabschaut, der in einer mächtigen Staubwolke liegt.

 

Nach einem weiteren Schnitt ist die Abenddämmerung hereingebrochen. Spider hat den Kadaver erreicht und sieht sich an der "Absturzstelle" um. Die trostlose, düstere Szenerie ähnelt einem tragischen Flugzeugabsturz. (Kurz vor diesem Spieltag hatte der Germanwings-Pilot Andreas Lubitz mit einem absichtlichen Absturz Suizid begangen und dabei 149 Passagiere mit in den Tod genommen. Das war leider ein sehr unschöner Zufall.)

 

Endlich wird der Zuschauer erlöst: Saref, Fleece, Jen, Vardis, Cordian, Zhai, Jewel, Nefirti, Valmaxian und Ashe hocken in nahezu völliger Finsternis in steinigem Geröll beisammen und teilen ihre letzten Vorräte, denn erneut sind einige verloren gegangen. (Der Djinn hat rasend schnell wie ein Wirbelwind einen nach dem anderen aufgefangen und auf einem Feather-Fall-Luftpolster sicher zu Boden gleiten lassen.) Nun ist Zhai die Einzige, die mit Darkvision etwas sehen kann, und keine Sonne blendet sie und bereitet ihr Kopfschmerzen. Jedoch befinden sich unter den verlorenen Gütern auch Nefirtis Sense, Fleeces Tagebuch und einige Beutel und Wasserschläuche...

 

Am nächsten Morgen betet Cordian wie immer und verbindet dies mit einer ermutigenden Ansprache, und mit fast aufgebrauchten Vorräten erklimmt man den Berg, auf dem das tote Zakkar liegt (Jpg 371020-371031). Man pirscht durch die gespenstisch verlassenen Straßen, und Jewel, der nichts entgeht, fällt im Staub auf einem Handlauf ein frischer Handabdruck auf. Sie folgt kleinsten Indizien, die sonst niemand jemals entdeckt hätte, und man erreicht einen Balkon, der auf einen Innenhof hinabblickt, wo sechs wie Abenteurer wirkende Leute versuchen, eine Tür aufzubekommen, hinter der der Raum eingestürzt ist. Man macht einen Schlachtplan, lässt sich von Jewel nach unten führen, alle machen sich hinter einer Wand bereit, und Vardis spaziert cool in den Innenhof. Während er noch mit einer verhüllten Frau redet, die sich als Inaya vorstellt (Jpg 37959), erklingen von hinten Schreie und Kampfgeräusche. Vardis eilt zurück, verfolgt von den sechs Abenteurern, und sieht seine Leute auf der Straße in einen Kampf mit dem Rest von Belshazars Leuten verwickelt. (Die hatten nämlich die Lauernden entdeckt und einen Hinterhalt angenommen und sind ihnen selber in den Rücken gefallen.)

 

Nefirti schenkt Belshazar ordentlich ein, aber Raifs Challenger hält ihren Khopesh auf. Nach einigen Sekunden kriegen sowohl Vardis als auch Belshazar Ruhe in den großen Haufen, und Raif wird von Saref, Fleece und Jen freudig begrüßt, während Zhai nur fassungslos dasteht, um Kontrolle ringen muss und sich nicht näher wagt. Raif stellt Zarak Belshazar als seinen Retter vor, und man zieht sich in ein großes Haus ohne Dach zurück, wo – typisch calishitisch – für grundlegende Annehmlichkeiten wie Teppiche, Kissen und Wasserpfeife gesorgt wird, und Belshazar teilt seine Vorräte mit der Gruppe, während Raif erzählt, wie es ihm ergangen ist. Nach etwas Smalltalk wählt sich Belshazar Vardis als Gesprächspartner aus und bedauert, dass sein Gelöbnis der Verschwiegenheit ihm nicht erlaubt, seine Frage nach Belshazars Auftraggeber zu beantworten. Er hat die Githyanki auch gesehen, mehr noch: Sie sind hier in Zakkar. Als Zeichen seines guten Willens erklärt er, sie seien genau dort, wo auch jeder andere hin müsste, der weiterkommen will, doch ihnen ist es nicht möglich. Sie suchen nach einem Weg, und währenddessen werden sie jeden anderen daran hindern, weiter vorzudringen. Githyanki sind formidable Gegner, aber täte man sich zusammen, wäre man ihnen vielleicht gewachsen. Vardis geht ohne zu zögern und ohne die anderen zu befragen auf den Deal ein und trinkt mit Belshazar auf Anstand und Fairness.

 

Fleece, ohnehin immer emotional flexibel, fühlt sich durch Raifs Rückkehr und die unerwartete Allianz mit Belshazar wieder ganz obenauf. Als sie sich mit Jen unterhält, kommt das Gespräch auf Zhai, weil diese sich zu Raif setzt und sehr ernst mit ihm spricht. Jen kritisiert Zhais Impuls in der Zisterne, Mabelrode zu töten, und noch mehr kritisiert sie, dass Fleece sie dafür nie getadelt hat, sondern sie lobt, wo sie kann. Fleece entgegnet, Zhai brauche positiven Zuspruch, aber Jen erwidert, dass das, was Zhai getan hat, nichts ist, was Valkazar dulden würde, und das weiß Fleece ganz genau. Nicht genug damit, dass Zhai nichts anderes eingefallen war als das, nein, sie hat sich noch nicht mal beraten, nicht gefragt, nicht mal signalisiert, was sie vorhatte – sie war abrupt wie ein Monster über Mabelrode hergefallen. Das mag dessen Art sein, aber nicht die dieser Gruppe, und das habe Fleece gefälligst zu verteidigen. Bei Ashe ist es nicht anders. Jen wirft sich selbst vor, zu nachsichtig gewesen zu sein, Ashe immer in Schutz genommen zu haben – aber irgendwo ist der Punkt erreicht, wo das nicht mehr geht, ohne sich selbst untreu zu werden. Fleece meint, sie habe das Gefühl, die Einzige zu sein, die in Zhai sieht, was Theon in ihr gesehen hat, aber Jen fährt ihr verärgert in die Parade, dass er nichts in ihr gesehen habe – er habe sie zurückgeholt, weil das in dem Moment eine gute Idee zu sein schien, und danach habe er verzweifelt nach Gründen gesucht und etwas Besonderes in ihr sehen wollen, um ihre Wiedererweckung vor sich selbst und vor Lathander zu rechtfertigen. Sie glaubt, dass Fleece den Weichzeichner anlegt und Geschehenes nicht historisch-nüchtern, sondern legendär-romantisiert betrachtet, und sie sollte besser mal der Realität ins Auge sehen. Wie kann man hier sitzen, den morgigen Kampf gegen diese Kreaturen planen, die sie erst vor ein paar Monaten vor Ishyahadin fast getötet und das gestern fast wieder geschafft hätten, und sich über Zhais oder Ashes seelisches Wohlbefinden Gedanken machen? Sie erklärt, sie habe das schon mal unten im Dschungel von Chult hinsichtlich Theon gesagt, und nun sei es wieder an der Zeit: Manch einer nimmt nun Cordians Anwesenheit als viel zu selbstverständlich hin, so wie man es früher bei Theon gehalten hatte. Theon konnte Tote wiedererwecken, Cordian vertritt Helm, den Beschützer – da kann doch nichts schiefgehen. Nein, meint Jen, etwas mehr Bescheidenheit und etwas weniger Sorglosigkeit stünde dem einen oder anderen ganz gut zu Gesicht.

 

Zhai erzählt Raif währenddessen, wie außer sich vor Sorge sie gewesen ist (was ihn ebenso überrascht wie zuvor jeden anderen) und dass sie sich wünscht, er würde sie so ansehen wie Saref: begehrlich. Raif versucht, erwachsen mit der Situation umzugehen, und erklärt ihr, sie sei eine Elfe, und deren Schönheit nehme er zwar deutlich wahr, doch löse sie kein Verlangen aus, weil sie zu weit von den Menschen entfernt zu sein scheinen. Er kommt dabei nicht auf ihre dunkelelfischen Merkmale zu sprechen, sondern setzt sie schlauerweise mit Kithain und Jewel gleich. Zhai meint, er sei ohnehin kein Mann für nur eine Frau, das sei ihr durchaus klar, und ebenso klar sei ihr gewesen, dass sie keine größere Chance als Nefirti haben würde, aber sie wollte es halt wenigstens mal ausgesprochen haben. Raif versucht, es ihr leichter zu machen, indem er anmerkt, er wisse sehr gut, wie das ist, jemanden, den man will, mit jemand anderem sehen zu müssen, und Zhai entgegnet, dass sie wisse, dass er das weiß. Bitte? Na, Fleece natürlich. Aber keine Sorge, Raif tarne das ausgesprochen gut, und Zhai wisse das nur, weil sie ihn schon so lange heimlich beobachte. Raif streitet das ab, verleiht aber seiner Hoffnung Ausdruck, dass sich jetzt nichts zwischen ihnen ändert.

 

Jen setzt sich zu Cordian und beklagt, dass hier wohl nicht jedem klar sei, in welche Gefahr man sich begeben wird, und dass der Schutz Helms für den einen oder anderen vielleicht etwas zu selbstverständlich geworden sei. Cordian stimmt ihr zu. Es gefällt ihm, dass sie dieselben Gedanken hegt wie er. Daher stellt er sich hin, erklärt, dass man morgen all seine Kraft brauchen werde und nun besser schlafen gehe. Er beschwört Helms Schutz auf diesen Ort, aber macht auch klar, dass er nur jene betrifft, die ihn auch zu würdigen wissen.

 

Am nächsten Morgen machen sich Vardis, Fleece, Cordian, Jen, Raif, Nefirti, Valmaxian und Ashe mit Belshazars Leuten auf ins Gefecht, während Jewel und Saref das Ganze aus sicherer Entfernung beobachten. Dank guter Vorbereitung durch Jewels vorherige Auskundschaftung schafft man es überraschenderweise trotz der elenden Bögen und der vielen Plane Shifts, die Githyanki in die Flucht zu schlagen. Cordian heilt die Verwundeten, und man findet im von den Githyanki bewachten Gebäude eine in den Boden eingelassene Messingsphäre (die vermutlich nur mit Shrink Item in den Boden eingesetzt werden konnte), auf der sich eine Vertiefung in Form einer Hand befindet. Jewel kann keine Fallen entdecken und Valmaxian nur harmlose Magie, also probiert sie es aus, aber nichts passiert. Man überlegt herum, aber als angesichts der Tatsache, dass die Githyanki hier auch nicht weiterkamen, die Idee aufkommt, dass es vielleicht ein Calishit sein muss, probiert es Belshazar, und die Sphäre öffnet sich. Auf der Innenseite ist einfach nur in Alzhedo "Meren Jamir Calimar" eingraviert.

 

Die Gruppe hat weder Geld noch Proviant noch Ausrüstung, aber an Belshazars Seite käme man vermutlich schneller nach Calimport, als wenn man mit den Fährsteinen zu den anderen zurückkehrte und den langen Weg nähme. Also nimmt Raif Belshazar beiseite und versucht sich an einem Deal:

 

Raif: I don't mean to be forward, but we need water, food and money for a passage, and we have little to offer in return.

Belshazar: Let me see if I get this right. You're trying to stop me from reaching my goal, just as I'm trying to do the same to you. And now you're asking me with a straight face if I'm willing to enable you to be my enemies? It's a rare occurrence for me to be beset by such incredulity, so forgive me if I need a moment to let that sink in.

Raif: I realize that it's pretty bold to ask such a favor, but, uhm...

Belshazar: You find yourself swayed by the spirit of camaraderie we're exhibiting here?

Raif: Well...

Belshazar: Make no mistake, Master Bowgentle. Consider me an enemy, for enemies we are, albeit under a frail truce. We have fought side by side, and it was an honor worthy of the highest praises any storyteller could ever sing – but if you think I'm a rube you can easily take advantage of, prepare to suck my cock.

Raif: You've saved me from certain death before, and I can't ask you to do it again—

Belshazar: That's right, you can't.

Raif: ... but my companions made it here by the skin of their teeth with hardly more than the shirts on their backs. No provisions, no equipment, no means of traveling – if we have to stay in Zakkar, we're lucky if the githyanki finish us off before we die of thirst.

Belshazar: Don't tell me you’re all out of options. You wouldn't have come so far if you didn't have... ways and means.

Raif: That's what I'm telling you.

Belshazar (mustert Raif eingehend): Well, as any seasoned and accomplished pursuer of a vagrant life knows, Varkeena smiles most beautifully on bargains out of which both sides emerge as winners. So... you need water, you need food, you need lodging in Keltar and passage down the Calim River. All in all, no small favor to ask. I'll be more than happy to satisfy your request, but I ask something in return.

Raif: Name it.

Belshazar geht ein paar Schritte und sieht dabei auf Raifs Challenger.

Raif: No.

Belshazar: A zahir always has to put the good of his people before his own interests. They must always come first. (Raif atmet durch und setzt zum Sprechen an, doch nun fährt Belshazar fort.) Don't fret, though. I would never demand an item of such personal importance from a man. It would be most impolite. I pondered that, though. You're just balashidarim from the uncivilized north, after all. (Raif lächelt.) Well, I'm not saying you're better suited and therefore more likely to succeed in this treasure hunt than my people, but if for reasons yet unknown Fate does favor you, and it is you who opens that fabled hoard, I ask for the first pick, whatever it may be.

Raif schnaubt lächelnd.

Belshazar: Is that a particularly funny request?

Raif: No, it's just... Well, everybody and their dog seems to have a pretty good idea what to expect when we find the hoard. Anyway... the first pick's already taken. It's not mine to grant.

Belshazar: What a shame. Very well, then. I shall settle for the second pick – and an equal share in the rest.

Raif: That's... more than anyone else will get.

Belshazar (eindringlich, aber spöttisch): Or you can stay here in Zakkar, bereft of all means of escaping a most dire fate.

Raif (zeigt mit dem Daumen über seine Schulter): I'll just get the others.

Belshazar (hebt enttäuscht die Augenbrauen): And here I thought I was speaking not only to a man in whose word I can trust as much as in the next sunrise, but also to a man who shapes his own destiny. You came to me, asking me for a favor. Why did you do that if it wasn't your favor to ask?

Raif (atmet durch, sieht zu Boden, reicht ihm dann aber die Hand): All right. The second pick and an equal share of all that's left after previous debts have been satisfied. My word on it.

 

Raif ist dem gerissenen Belshazar einfach nicht gewachsen, und dieser weiß obendrein, dass Raifs Wort, obendrein als Mitglied dieser Gruppe, so viel wert ist wie ein mit Blut unterschriebener Vertrag. Die Gruppe entsendet Spider, mit einem Fährstein und den Informationen zu den anderen zurückzukehren. Dabei wird verabredet, dass, wer auch immer zuerst Calimport erreicht, im Hafen dem Umbra-Tempel etwas spenden und eine Nachricht hinterlassen soll, wo er zu erreichen ist. Es verbleiben nun noch 36 Steine.

 

Durch das ausgestorbene Flussbett (Jpg 371032-371037), das einst Zakkar versorgte, wandert die bemerkenswert große Gruppe nun also in Richtung Keltar. Nabeela (Jpg 37961) ist offensichtlich an Cordian interessiert, doch der eine spricht die Sprache des anderen nicht, weshalb man immer einen Übersetzer dabei hat und sich anderenfalls mit Gebärden verständigt. Valmaxian wiederum erkennt mit seinen Glasses of True Sight, dass sich hinter der Illusion einer atemberaubend schönen Magierin eine alte Frau verbirgt (Jpg 37967-371038), die noch erstaunlich gut zu Fuß ist.

 

In Keltar (Jpg 371039-371047), vor dem mehrere Nadirim-Stämme lagern, die mit der Stadt Handel treiben, trennt sich Belshazar von seinen Leuten und bringt die Gruppe allein zu einem Freund von ihm, Pash Anar (Milind Soman, Jpg 371048-371052), wo sie heute übernachten darf. Am Abend verabschiedet sich Belshazar, und Cordian nutzt die Gelegenheit, sich noch mal ausführlich und aus tiefstem Herzen bei ihm für alles zu bedanken. Deal hin, Deal her – er hätte sie auch einfach zurück- und sich selbst überlassen können und wäre damit obendrein Konkurrenten losgeworden. Was immer auch geschehen mag – das werde Cordian ihm nie vergessen.

 

Am nächsten Morgen sehen wir die Terrasse (PoP: SoT 06: 05:37, 62% (II) – Out of the Well), die zu dem Schlafgemach der Abenteurer führt. Auf dem Vordach sitzt Zhai, genießt das Zwielicht, bevor die lästige Sonne sie wieder blendet, und beobachtet das Aufziehen eines Sandsturms. Wie gut, dass man jetzt nicht draußen in der Wüste ist, sondern in diesem geschützten Haus. Drinnen stellen sich jedoch Jewels Nackenhaare auf – es droht Gefahr. Sie warnt alle, und zur Freude der Zuschauer machen sich alle nur in ihrer Unterwäsche bereit zum Kampf. Vermummte Rundeen (Jpg 371053) dringen ein, hatten aber schlafende Opfer erwartet. Es wird gekämpft, doch die Rundeen ziehen sich geordnet zurück, und die Abenteurer setzen nicht zu vehement nach, damit nicht doch noch jemand zu Schaden kommt. Cordian muss aber mit Neutralize Poison Zhai heilen, die mit einem vergifteten Bolzen paralysiert wurde und dem Tode nahe ist.

 

Pash Anar entschuldigt sich wortreich, denn mit dem Angriff auf seine Gäste wurde er entehrt, und er lädt sie ein, die gesamte Wartezeit hier zu verbringen, bis ein Boot organisiert ist, das sie den Calim River hinunterbringt. Es stellt sich auch heraus, dass Belshazar sich auf eine Weise von Anar verabschiedet hat, die nicht auf ein baldiges Wiedersehen schließen ließ, dass Anar aber weiß, dass ihm Nachricht überbracht werden wird, wenn ein Boot bereit steht. So kommt es ein paar Tage später dann auch: Die Gruppe nimmt Abschied und besteigt das Boot von Kapitän Ylaruam (Jpg 371054), der unzufrieden wirkt, dass er so viele Leute (und bereits auf dem Boot deponierten Proviant, der auch für diese gedacht ist) transportieren soll, die viel zu viel Platz für seine Waren wegnehmen. Dennoch wird er mehrmals flussabwärts Halt machen. Ob Belshazars Wahl deshalb auf ihn gefallen war, um die Gruppe wenigstens nicht zu rasch vorankommen zu lassen? Einerlei, ohne Geld haben sie eh keine Alternative und genießen in den nächsten Tagen die ruhige und entspannte Flussfahrt, machen in den Dörfern Halt und bestaunen die Paläste der Erhabenen entlang des Flusses (Jpg 371055-371063). Auf der Fahrt wird in Ermangelung eines Garadan-Spiels viel Urdas (Jpg 371064-371066) gespielt.

 

In Calimport hält man sich an seine Verabredung, spendet im Umbra-Tempel und hinterlässt seine Kontaktdaten. Danach jedoch ist man erst mal gezwungen, sich Arbeit zu suchen, um sich eine Unterkunft überhaupt leisten zu können. Erneut wird die erprobte Nummer mit Valmaxian, Saref und Jen durchgezogen, doch diesmal kommt es durch Valmaxians sozial unverträgliche Art fast zum Eklat. Die Abenteurer leben von der Hand in den Mund – erst recht im teuren Calimport, von dem man bisher nur das riesige Hafenviertel gesehen hat – und kommen kaum dazu, Nachforschungen zu betreiben. Erst als die anderen mit der Barschaft dazustoßen, kann man sich auf seine Arbeit konzentrieren, aber man hat schon viel Zeit verloren. Dennoch lässt man es sich nicht nehmen, in einem Lathras-Tempel zu opfern (Jpg 371067-371070).

 

Wir sehen also die verschiedenen Helden im prächtigen Calimport (Jpg 371071-371124) auf Spurensuche gehen: in Magierakademien, in Bibliotheken, bei Gelehrten und Geschichtenerzählern, in Teehäusern, in Badehäusern, beim Inrah, Urdas und Garadan. Fleece lernt die Yalaiad in zahllosen Variationen kennen, man forscht allen Aspekten nach, die historisch überprüfbar sind, doch nirgends entdeckt man irgendetwas Verwertbares. Ein Monat zieht ins Land, der zweite beginnt – ohne Erfolg. Zwar taucht man immer tiefer in die calishitische Kultur ein – wo sollte das auch besser möglich sein als in einer der Weltstädte schlechthin? – und "gewöhnt" sich an die Wunder, die diese Stadt zu bieten hat, und Fleece wird im Alzhedo, das sie schon seit dem letzten Abenteuer fleißig lernt, immer sattelfester, aber auch wenn inzwischen für die Lebenshaltungskosten gesorgt ist (indem Saref Kontakt zu einem Geschäftspartner Valkazars hergestellt hat, der der Gruppe alles finanziert, wohl wissend, dass er es zurückgezahlt bekommen wird), sinkt bei dem einen oder anderen die Motivation. Fleece bemüht sich, sowohl ihren Nachforschungen als auch der Aufrechterhaltung der Moral gerecht zu werden.

 

Jaq stellt auf eigene Faust Kontakt zu der Unterweltfigur Bakshaan her, denn wenn es auf akademischem Wege nichts herauszufinden gibt, dann haben Fremde in Calimport schlechtere Karten als Einheimische, die die Schatten der Stadt kennen. Sie trifft sich also mit Bakshaan und seinen beiden Brüdern (Jpg 371125-371127). Am Ende des zweiten Monats in der Hauptstadt Calimshans bekommt Jaq den Tipp, dass hier kurioserweise ein Mann lebt, der genauso heißt wie die Figur aus der Yalaiad: Meren Jamir. Man besucht ihn also (Jpg 371128), um herauszufinden, dass vor einem halben Jahr ein Zettel mit etwas Geld unter seiner Tür durchgeschoben wurde. Darauf sind ein Symbol (Jpg 371129) sowie mehrere Sternenkonstellationen eingezeichnet, aus denen Valmaxian wiederum Zeit und Richtung errechnen kann. Außerdem weiß er, dass das Symbol durch den Erzmagier Glantruban popularisiert wurde, dessen persönliches Siegel es einst darstellte, und die Grundmauern seines Turms stehen einige Meilen flussaufwärts am Calim River, am Rande der Wüste, wo er die gewünschte Einsamkeit für seine Forschungen fand. Von dort aus will Valmaxian seine Sternenberechnungen also durchführen.

 

Die Gruppe bereitet sich also auf die weitere Reise vor, euphorisch, dass es endlich weitergehen kann. Jewel wurde bereits auf Sanjanis Verhalten aufmerksam, die zu bestimmten Zeiten auf dem Balkon scheinbar mit der Luft spricht (leider auf Alzhedo, das Jewel nicht beherrscht), und holt, als sie sich ausgerechnet hat, dass sie es angesichts der neuen Informationen wieder tun könnte, Bran hinzu, der sie mit ihr zusammen belauscht: Ja, sie spricht mit der Luft, aber sie berichtet vom Fund der Gruppe, dem Abreisetag und der Richtung. Bran konfrontiert sie und schickt sie weg. Er bemüht sich fortan sehr, zu verbergen, wie tief ihn dieser Verrat trifft. (Jewel ist natürlich damit unzufrieden, kann aber unmöglich Bran dazwischenfunken. So findet man nie heraus, dass Sanjani die ganze Zeit für Mabelrode gearbeitet hat.)

 

Am Nachmittag vor dem Abreisemorgen sind Raif und Zhai gerade auf einem Markt in einem nobleren Viertel unterwegs, weil Raif sich ein neues Schwertgehänge kaufen möchte, als sie plötzlich von den sehr beeindruckend herausgeputzten Elite-Stadtwachen (Jpg 371130-371134) verfolgt werden. Die beiden flüchten durch prächtige öffentliche Gebäude (Video 3725, Jpg 371135-371142), aber als sie die oberste Etage eines Badehauses erreicht haben, gibt es keinen Ausweg mehr (Video 3726-3727). Zhai jedoch tarnt die beiden mit Darkness, die Wachen schauen über den Balkon und versuchen, die hier eigentlich in die Enge getriebenen Flüchtenden beim Runterklettern zu erspähen, und den beiden gelingt es, sich hinter ihnen hinauszuschleichen. Irgendjemand muss dafür gesorgt haben, dass die Elite-Garde sie sucht, und möglicherweise hängt das mit dem Rausschmiss von Sanjani zusammen.

 

Offenbar ist Eile geboten, also lässt die Gruppe die Pferde bei dem Geschäftsfreund Valakazars zurück und reist auf frisch erstandenen Kamelen noch heute los und erreicht am nächsten Vormittag die Ruinen von Glantrubans Turm. Valmaxian beobachtet in der Nacht die Sterne und rechnet, am nächsten Morgen geht es nordwestlich weiter, und jede Nacht korrigiert Valmaxian die Abweichungen. Nach einem guten Tenday erreicht man die Ruinen des ausgestorbenen Wüstendorfs Palmyramis, das Saref kennt – sie hätte sogar selbst hierhergefunden, wenn sie gewusst hätte, dass dies das Ziel ist, denn ein Pfad, den die Nadirim benutzen, führt hierher. In einem Tal findet man den prächtigen Tempel des Istishia (Video 3728, Jpg 371143-371145) – und eine Steinplatte vor dem Eingang zeigt das Symbol (Jpg 371146). Oben am Rand des Steilhangs, der das Tal umfasst, kann Jewel Köpfe erkennen. Da Valmaxians Berechnungen ein bestimmtes Datum ergeben haben, möchte man auf Nummer Sicher gehen und campiert. In der Nacht hört man leise Kampfeslärm und Schreie oben vom Steilhang, dann kehrt wieder Stille ein.

 

Am dritten Tag nach ihrer Ankunft betritt die Gruppe den Tempel und stößt drinnen im "Keller" auf ein gigantisches Messingtor (Uncharted 3 9 (Caravan, 89 %, 9 Std. 20 Min.)). Man ist misstrauisch, denn fernab des Lagers hat schließlich ein großer Kampf stattgefunden, und der Sieger hat sich nicht blicken lassen. Jewel und Spider betätigen den Mechanismus, und die Gruppe dringt in die Wasserstadt vor: Uncharted 3 (Kapitelanwahl 22: The Dreamers Of The Day) – die lange Wendeltreppe zurücklaufen, schöne Swimming-Pool-Ruine, bei dem Sprung direkt weiter mit Uncharted 3 2 und entsprechend zurücklaufen. Uncharted 3 2 (The Dreamers Of The Day, 100 %, 16 Std. 35 Min.) –  Anschluss an Kapitelanwahl 22; mit Sully mit dem Aufzug runter bis zum Tor, das mit zwei Hebeln geöffnet werden muss; danach Uncharted 3 8 und zurücklaufen. Uncharted 3 8 (The Dreamers of the Day, 100 %, 16 Std. 56 Min.) –  im Anschluss an Uncharted 3 2 spielen (durch die Zahnradwerke), aber zuerst die letzten beiden Gegner erledigen und die Kiste-Cutscene abwarten, damit die Stressmusik aufhört. Dazu Jpg 371147-371148.)

 

Saref erklärt den staunenden Abenteurern, dass sie die Wasserstadt betreten haben – aber sie hatte nicht gewusst, dass sie unter diesem Istishia-Tempel liegt. Die Wasserstadt hat eine direkte Verbindung zur Ebene des Elementaren Chaos, stellt also eine unerschöpfliche Wasserquelle dar, die das Wasser aus dem Elementaren Chaos schöpft. Dieses wird auf Saref unbekannten Wegen in verschiedene Städte geleitet, die ohne diese Quelle überhaupt nicht existieren könnten. Es heißt, Dschinne arbeiten hier, halten die Verbindung zum Elementaren Chaos offen, sorgen für den Transport und bewachen die Wasserstadt. Vielleicht hat Nyx dafür Sorge getragen, dass sie an exakt diesem Tag Eindringlinge nicht bekämpfen würden? Von daher war es also eine gute Idee, dieses Datum abzuwarten. Jedem fällt auf, dass sich die Zahnräder etc. zwar in hervorragendem Zustand befinden, der repräsentative Teil aber sehr heruntergekommen wirkt. Das liegt wohl daran, dass die Wasserstadt unter dem aktuellen Sylhalassaren, dem sie untersteht, kein für ausgewählte Gäste zugängliches Prestigeobjekt mehr ist. Er kümmert sich offensichtlich nicht mehr darum, sie herrichten zu lassen, da er im Gegensatz zu seinen Vorgängern niemanden reinlässt.

 

Die Gruppe ist ein ganzes Weilchen in der Wasserstadt unterwegs, als Jewel erneut Glantrubans Symbol ausmacht und es nach unten verfolgt – es schmückt ganz klein und unauffällig einen Durchgang, wie es hier viele davon gibt. Valmaxian spricht die Worte von Meren Jamirs Zettel, und plötzlich formt sich vertikal Wasser in dem Türrahmen (Video 3729, Jpg 371149-371150). In dem Augenblick schwebt über den Löchern in der Decke unübersehbar ein großer Schatten hinweg, und allerorten materialisieren sich Githyanki. Es bleibt keine Zeit zum Überlegen: Die Gruppe stürzt sich in die senkrechte Wasseroberfläche, doch Jewel, Spider, Valmaxian, Jaq, Rhoedry, Bran und Saref taumeln klitschnass hindurch, hinter ihnen hat sich das Wasser aufgelöst – und die Githyanki haben ihnen den Weg abgeschnitten und sie fast erreicht...

 

Vardis, Fleece, Jen, Zhai, Raif, Cordian, Nefirti, Kithain und Ashe wiederum finden sich in Inziladun wieder, der Anderwelt der Dschinne – und sie tragen weder ihre eigenen Kleider noch ihre eigene Ausrüstung, sondern sehen gänzlich anders aus (Jpg 371151-371169). Es wird klar, dass sie quasi die Yalaiad nachspielen. Vardis ist Zadhikar Al'Torba (the King), Fleece ist seine Frau, Danai Sa'Issam (the Gentle), Jen ist ihre Schwester Karai Sa'Jhahia (the Determined), Zhai ist ihre Schwester Janai Sa'Razar (the Mercurial), Raif ist ihr Bruder Corai Al'Tani (the Dashing), Cordian ist der Hauptmann Ghulsev Al'Sulba (the Stalwart), Nefirti ist die exotische Sklavin Sanyarai Sa'Rajab (the Furious), Kithain ist die Fährtenleserin Yeshaya Sa'Eriyoshila (the Eagle-Eyed), und Ashe ist der Magier Uzun Al'Idris (the Scholar).

 

Die Ausrüstung durfte Dirk bis auf ein paar fixe Zuordnungen frei verteilen: Vardis trägt die King's Armor (AC +9 (5+4), max. Dex +2, ACP 5 (medium), DR 5 gegen physische Attacken, DR 5 gegen alle Elemente, kann einmal mit standard action alle HP wieder bis zum Maximum auffüllen), Fleece trägt den Queen's Cape (Queen's Cape: AC +3, keine DR, aber immunity to fire and cold), Ashe trägt die Scholar's Robe (AC +3, keine DR, aber spell resistance 30), Kithain trägt den Courtier's Veil (AC +3, keine DR, aber immunity to fire and cold), und dazu kommen die restlichen Rüstungen, die alle einen Armor-Bonus von +7 (3+4) gewähren, max. Dex +4, ACP 2 (light), und eine DR von 5 gegen alle Elemente, dazu verleiht eine immunity vs. fire, eine immunity vs. cold, eine steigert die HP um 50, eine steigert die HP um 75 und eine steigert die HP um 100. Ashe trägt den Staff of Ice and Fire (75 ft., jede Benutzung Feuer- oder Eisstrahl 1D6, unendlich; oder für je eine Ladung Feuer- oder Eisstrahl 5D6, 20 Ladungen), Kithain trägt den Keen Bow of Might +3 (1D6+3 (threat range 19-20/x3), unendliche Pfeile (Video 3730); mit einer full-round action kann man den Bogen auf ein Element einschwören; in den nächsten zehn Runden kann jeder Pfeil mit einem HP mit diesem Element versehen werden und ruft so zus. Elementarschaden i. H. v. 1D6 hervor), Fleece trägt fünf Javelins of Lightning (jeder wird, wenn geworfen, zu einem 5D6-Lightning-Bolt (Reflex 14 half). Dazu kommen vier Scimitars (1D6 + 3 (18-20/x2)) und zwei Falchions (2D4 + 3 (18-20/x2)), davon einmal keen (threat range 15-20), einmal vicious (+2D6 Extra-Schaden für den Gegner 2D6, aber +1D6 Extra-Schaden für den Träger), einmal Speed (eine Extra-Attacke auf dem höchsten Wert), einmal thundering (+1D8 Extra-Schaden bei Crits, sonst nicht), einmal Shocking Burst (+1D6 Extra-Schaden, bei Crit zusätzlich +1D10 Extra-Schaden), einmal Icy Burst (+1D8 Extra-Schaden, kein weiterer Extra-Schaden bei Crit).

 

Die Tapferen Neun erklimmen die Stufen zum Pavillon (Jpg 371170-371172) und lernen den Dschinn Zidal (Jpg 371173 mit der freundlich-sanften Stimme von Timur Isik) kennen, der "Zadhikar Al'Torba" und seine Getreuen begrüßt. Er erklärt ihnen, dass sie dem bösen Nemoremnon die Krone entreißen müssen, wollen sie wieder heimkehren. Dazu überreicht er ihnen einen Orb, mit dem man einmal Wish wirken kann.

 

Die Gruppe arbeitet sich also durch Inziladun, muss auf ihrer Reise so manchen Stunt hinlegen (Jpg 371174-371187) und auch gegen Salamander kämpfen (Jpg 371188-371189). In einem gigantischen Astrolabium (Jpg 371190-371191) wird sie von zwei nicht abreißenden Strömen aus Eis- und Feuer-Mephits angegriffen, und erst Kithain kommt auf die Idee, das jeweilige Planetenmodell, dem sie entströmen, mit dem jeweils entgegengesetzten Element zu attackieren.

 

Die Tapferen Neun erreichen ihr Ziel, und Nemoremnon entpuppt sich als kein Geringerer als Mazmerazul (Jpg 371192), wobei nicht klar ist, ob er sich selbst in die Suche nach den Schlüsseln eingeschaltet hat oder ob er einfach nur eine Illusion ist, die einen Spagat zwischen Nemoremnon und einem Bezug zur Gruppe hinlegen soll, denn seine Worte passen zu beiden Möglichkeiten. Nach einer kurzen Unterhaltung folgt der erste D&D-Kampf ever gegen einen CR-20-Gegner, und Heimatland, war das ein spannender und abwechslungsreicher Fight! Unter Aufbietung ihres Wunsches, mit dem Fleece den tödlich getroffenen Cordian wiederherstellt, trägt die Gruppe den Sieg davon, und auf dem Thron liegt nicht etwa die Krone, sondern der vierte Schlüssel... Da diesmal Vardis derjenige war, der die Entscheidungen getroffen und die Verantwortung getragen hat, ist er nach Fleece, Zhai und Ashe der vierte Schlüsselträger.

 

Zurück in Zidals Pavillon erklärt dieser, dass seine Gäste den Tapferen Neun der Legende zur Ehre gereicht haben. Und weil sie sich so gut geschlagen haben, informiert er sie darüber, dass jeder ihrer Freunde einen Fährstein benutzt hat, um der tödlichen Falle zu entfliehen, und er rät ihnen, dasselbe zu tun, sobald sie das Portal passiert haben. Er war so frei, ihre Ausrüstung bereitzulegen, so dass sie nichts mehr daran hindert, zu ihren Freunden zu stoßen. Fleece sieht sich noch einmal um – wer sollte ihr das je glauben? –, durchschreitet das Portal und teleportiert sich umgehend nach Manshaka, wo die anderen schon händeringend warten. Ihre Kleider und ihre Waffen (in der materiellen Ebene nunmehr nichtmagisch) sind der Beweis dafür, dass sie wirklich in Inziladun waren...

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