45 - Broken Chains {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

1372 DR, Year of Wild Magic: Auf dem Markt von Manshaka lernt man den Halblinghändler Threepwood Drumheller, seine eher südländisch anmutende Halblingfrau Pearl (Jpg 45001-45002) sowie deren Helfer kennen. Die Drumhellers gehören zu einem kleinen Handelskonsortium, das Stoffe und Kleider dort verkauft, wo sie als exotisch gelten. Sie wollen nun zurück nach Hause, nach Vineshade im County Vintor, Duchy of the Purple Marches, Tethyr. (Fleece erinnert sich, dass Mazzy Fentan von dort kam.) Man verabschiedet sich also von seinem großzügigen Gastgeber Vala Valkazar, von der vielen ans Herz gewachsenen Saref und natürlich von Malphas, dem man kein besseres Elternhaus wünschen könnte als das eines Silberdrachen. Ein jeder verstaut seine Inziladun-Kleider und -Waffen, nun leider nicht mehr magisch, als Andenken der Truhe. Man besitzt jetzt nur noch 17 Fährsteine.

 

Zusammen mit den Halblingen machen sich Fleece, Jen, Raif, Rhoedry, Brannon, Cordian, Zhai, Jewel, Ashe, Nefirti, Kithain, Jaq, Valmaxian, Spider, Vardis und Karnia auf den Weg. Auf der Reise über Shamedar und Yakshabar den östlichen Rand der Calim-Wüste entlang lernt man sich kennen und mögen, und die Drumhellers freuen sich, dass sich offenbar niemand traut, sie zu überfallen. Man überquert den Agis und befindet sich auf tethyrianischem Boden. Über Myratma (wo Jaq studiert hat) geht es den Hillstrail hinauf, und ohne Zwischenfälle erreicht der kleine Treck das Halblingstädtchen Vineshade (Jpg 45003-45012), das bis auf das Inn durchgehend etwas zu klein ist. Dort geben die Drumhellers für die Helden eine Party, und dank der gemeinsamen Bekannten Mazzy, die hier noch immer hohes Ansehen genießt, schlagen auch die Abenteurer ein wie eine Bombe. Die Drumhellers sind sogar so glücklich und zufrieden, dass Threepwood ihnen im Rausch verspricht, dass sich jeder die eine oder andere Garnitur aus ihren Beständen aussuchen darf (am Morgen danach wird er das sehr bereuen, weil er schließlich mit teuren Kleidern handelt), so dass unsere Freunde nun aus den calishitischen Klamotten herauskommen und teils amnisch, teils tethyrianisch neu eingekleidet herumlaufen (Jpg 45013-45034) – und das nicht mal schlecht. Von Vineshade aus geht es den Hillstrail entlang weiter nördlich nach Zazesspur und von dort über den Trade Way nach Port Kir (Dragon's Dogma, Gran Soren).

 

Inzwischen hat Raziel Ashe auch den neuen Tipp verraten: Es gilt, sowohl die Mutter der Drachen als auch das Bleizepter des Goblinkönigs zu finden. Was diese beiden Stichworte zu bedeuten haben, weiß leider niemand, aber Kithain erinnert sich daran, daheim einmal von der Mutter der Drachen gehört zu haben, also sollte man dort anfangen, zu suchen.

 

Auf einem eher bescheidenen Rittergut verabschiedet sich der Ordensritter und Paladin Amaunators, Sir Casmar Syrrenholt (Nikolaj Coster-Waldau, Jpg 45035), von seinem uralten, im Sterben liegenden Vater. Der Priester Cunhail Durward (Jpg 45036) entsendet ihn an der Seite der unerfahrenen, aus Kirgard stammenden Jungpriesterin Naneetha Holbirk (Natalie Dormer, Jpg 45037-45038) nach Mosstone, wo sie beim Tempelbau das Gesicht der Kirche zeigen soll. Dabei wird klar, dass bei aller weihevollen Würde die Kirche sich das Rittergut unter den Nagel reißen wird. Von Naneetha wiederum erfahren wir, dass sie schon früh der Kirche Lathanders anvertraut wurde. Doch erst, als Amaunator im großen Stil begann, die Kirche zu übernehmen, begann sie sich wirklich für diese Religion zu interessieren. Sie empfing die Weihe, was ihre Mutter als Verrat an Lathander betrachtete.

 

Viele, viele Meilen weiter nordöstlich suchen die blasse, ausstrahlungslose Jungritterin Lamoril Crawlbur und ihr Knappe Bradon (Jpg 45039-45040), beide glühende Amaunator-Anhänger, Burggräfin Tavantra Indimber (Charlize Theron, Jpg 45041-45045) auf, die nahe Riatavin auf Ghaston Grey (Burg Eltz) residiert. Eigentlich ist dies die Grafenburg von Graf Holver Roaringhorn, doch ist dieser mit einem nur repräsentativen Kontingent an Soldaten nach Cormyr gezogen, denn in der schwierigen Situation – zuerst wegen des drohenden Krieges mit Amn, dann wegen der Goblins – kann Tethyr kaum jemanden entbehren. Aus für den Zuschauer noch unbekannten Gründen hat die kühle, aber wunderschöne Gattin des Burggrafen (Viscount) Linchal Indimber, Tavantra, die Geschäfte übernommen. Lamoril bittet um Männer, um im Namen Amaunators gegen die Goblins zu ziehen, aber Tavantra erteilt ihr eine schroffe Abfuhr: Brost ist nicht zu verteidigen, Riatavin dagegen schon, und dafür benötigt sie jeden Mann.

 

Die Gruppe erreicht eines schönen Mittags Mosstone – Kithain reitet schnell voraus und wird sich vorerst nicht mehr blicken lassen –, und man staunt nicht schlecht, ist hier doch ganz gut was los: Ein Amaunator-Tempel befindet sich im Bau, und vermutlich ist es diesem Umstand geschuldet, dass das verschlafene Städtchen auch andernorts wächst. Wegen der vielen zusätzlichen Arbeiter sind die Herbergen natürlich gut belegt, aber natürlich möchte die Gruppe es dennoch in der Singing Fairy versuchen. Auf dem Weg dorthin wird Fleece sogar von jemandem erkannt, der schon der großartigen Party vor fast zwei Jahren beigewohnt hatte. Spider und Zhai reisen offen und verbergen sich nicht, denn wie in einer Rückblende gezeigt wird, hatte Fleece ihnen gesagt, sie müssen sich vor niemandem verstecken und sollten hoch erhobenen Hauptes reisen. Jen war dagegen und hat das auch geäußert, aber die Zeit in Calimshan war für die beiden zu schön gewesen, um jetzt wieder dazu zurückzukehren, verhüllt herumzulaufen und in Ställen zu nächtigen.

 

Als die riesige Gruppe sich peu a peu in die überfüllte Singing Fairy quetscht und Shennai begrüßt, gerät jemand in Panik, als er Zhai sieht, aber Fleece kann ihn beruhigen. Man verlebt einen schönen Abend, aber Fleece möchte ihn genießen und spart sich ihre PR-Arbeit, um die Gruppe bekannter zu machen, für einen anderen Abend auf. In kleinen Grüppchen singt, trinkt und unterhält man sich, und an Fleeces Tisch kommt das Thema Galebra auf.

 

Fleece: Schließlich trägt Galebra ja möglicherweise auch einen gewissen Anteil an der Verantwortung für den Goblinkrieg.

Jewel: Wer ist Galebra?

Fleece: Galebra ist eine Verhüllte Meisterin.

Jewel: Was ist eine Verhüllte Meisterin?

Fleece: Der Name ist eigentlich in manchen Fällen nicht besonders zutreffend. Als Verhüllte Meister bezeichnen die Magiergilden Zauberwirker, die der Zeit getrotzt haben und daher Wissen aus längst vergangenen Zeiten besitzen. Manche widmen sich der Forschung, andere nehmen durch Mittelsmänner am Weltgeschehen teil. Dementsprechend weiß man nicht, wer einer ist, aber bei vielen mutmaßt man eben. Elminster ist zum Beispiel einer, beim Blackstaff und bei Galebra ist man sich zumindest sehr sicher. Manchmal spinnt sie aus den Schatten heraus ihre Fäden, aber manchmal tritt sie auch sehr offen auf – warum, weiß niemand zu sagen. Sie ist mal hier, mal dort, so wie Elminster, aber sicher nicht, um Menschen zu helfen oder Bedrohungen abzuwehren. Ihre Sichtungen ziehen sich seit Jahrhunderten durch die Geschichte. Manchmal hat man den Eindruck, es war ihr egal, ob ihre Anwesenheit wahrgenommen wird, und manchmal scheint sie geradezu gewollt zu haben, dass man sieht, was sie tut.

Jewel: Ist sie eine Unsterbliche?

Fleece: Manche sagen, sie sei das Kind einer mächtigen Hexe und eines Magiers, andere behaupten, sie sei ein Kind von Azuth oder Savras und damit die Tochter eines Heiligen. Einige denken, das Geheimnis der ewigen Jugend, das sie offensichtlich besitzt, habe sie durch ihre Studien erworben. Andere Stimmen behaupten, dass sie verbotenes Wissen erlangt hat, das in die Schöpfung selbst eindringt, um mit diesem Wissen den Göttern Unsterblichkeit abzuringen.

Jewel: Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich Götter erpressen lassen.

Fleece: Es ist ja auch nur eine Legende.

Jewel: Und was weißt du über sie?

Fleece: Kaum jemand weiß wirklich etwas Konkretes über sie, und wer es tut, behält es für sich. Gerüchte gibt es wie Kornblumen am Wegesrand. So soll sie zum Beispiel die Geliebte von Elizar gewesen sein, einem ganz berühmten Sylhalassaren, der vor 300 Jahren gelebt hat.

Valmaxian: 988-1086 DR. In akademischen Kreisen ist man sich uneins, ob seine arkanen Forschungen Segen oder Fluch für Calimport waren.

Fleece: ... oder dass sie bei Sembias Vizekönig Jurian ein- und ausging.

Valmaxian: Illuman, Jurians Nachfolger. Jurian misstraute Magiern. Der Irrglaube, er habe Galebra beherbergt, ist auf einen Irrtum in der Dreistädtechronik von Emrel Crowle zurückzuführen. Anstatt selbst zu recherchieren, erklärte man sein Geschreibsel lieber zum Standardwerk, um ungestraft von ihm abschreiben zu dürfen.

Fleece: In Westgate war sie jedenfalls mal die Beraterin des Fürsten.

Valmaxian: Toras Helbennin, 1002-1038 DR.

Fleece: Und irgendwann vor der Großen Flut überquerte sie das Drachenmeer – vielleicht, weil sie in Ungnade gefallen war, ich weiß es nicht – und wurde die Ratgeberin des Grafen Huntsilver. Sie bekam sogar einen Magierturm in Marsember geschenkt. Dann kam so vor etwa 350 Jahren die Große Flut—

Valmaxian: 1027 DR, Year of the Tempest. Vor 345 Jahren.

Fleece: Äh, ja. Ein großer Teil Marsembers versank im Meer. Bis dahin hatte es allerlei unheimliche Sichtungen und Geschichten gegeben, die sich um Galebras Turm drehten, von Geistern und Dämonenbeschwörungen war die Rede. Viele Menschen nahmen an, Umberlee strafe Marsember, weil es Galebra eine Heimstatt für ihr widernatürliches Tun bot. Hätte man nicht so viel Angst vor ihr gehabt, wäre man vermutlich mit Fackeln und Heugabeln losgezogen, aber nach der Flut verlor sich Galebras Spur sowieso. Sie hatte sich damals schon einen Namen als Wissende und Seherin gemacht. Es heißt, dass sie Alemander I prophezeit habe, dass er König von Tethyr werden würde—

Valmaxian: 1071 DR, Year of Lion's Roars. Interessant, dass Alemanders Thronbesteigung die Löwendynastie begründete. Angeblich wurde diese Prophezeiung bereits 1052 DR ausgesprochen, 19 Jahre, bevor Alemander Teremir II erschlagen würde.

Fleece: Man darf sich fragen, ob Alemander ohne diese frühe Weissagung später überhaupt auf die Idee gekommen wäre, das Königtum selbst anzustreben. Alemander bestieg also 1071 DR als Wizard-King den Thron, aber es hieß, Galebra sei die Macht hinter dem Thron gewesen.

Valmaxian: Die üblichen Unkereien. Nichts weist darauf hin.

Fleece: Man sagt auch, dass sie Prinzessin Shaerglynda auf die Stunde genau ihren Tod vorhergesagt habe—

Valmaxian: 1288 DR, Year of the Roaring Horn. Galebra hatte sie davor gewarnt, nach Waterdeep zu gehen. Shaerglynda meinte, es besser zu wissen.

Fleece: Wie auch immer. Jedenfalls heißt es auch, sie sei es gewesen, die Sagramon getötet hat, den Hohepriester eines Götzentempels in Tashluta, als dieser irgendein Oberhaupt einer Grandenfamilie in Geiselhaft genommen hatte.

Valmaxian: Nunta, Matriarchin der Kilrahim. Hieran zeigt sich auch wieder die bardische Bereitschaft, alles reizvoll Klingende für bare Münze zu nehmen. Vermutlich, um sich die nächste Runde Ale zu verdienen, behauptete irgendjemand, Galebra gesehen zu haben, die Zechkumpane erzählten es weiter, und grobe tausend Meilen weiter nördlich beeilt sich eine Bardin, dieses Gerücht auch hier unters Volk zu bringen.

Fleece: Ich bitte dich, die Spatzen pfiffen es von den Dächern.

Valmaxian: Und warum weiß dann niemand zu sagen, wer sie gesehen hat? Dass diese Behauptung nicht hinterfragt wird, liegt in erster Linie daran, dass Nunta mit Galebra befreundet war, es also Sinn ergab, dass sie sie befreit.

Fleece (genervt): Warum weißt du eigentlich so viel darüber?

Valmaxian: Es entzieht sich meiner Kenntnis, wie das Curriculum an deiner "Akademie" aussah, aber für gewöhnlich wird so etwas an jeder Akademie im Bereich Magiegeschichte behandelt. Was namhafte Magier in Faerûn so treiben, das Auswirkungen auf das Ansehen dieser Zunft haben könnte, hält man landläufig für nicht ganz unerheblich. Dabei versteht sich von selbst, dass keine Episode mit "Man sagt" oder "Es heißt" beginnt, sondern nur gesicherte Fakten gelehrt werden.

Jewel: Was war denn nun mit Galebra und den Goblins?

Fleece (sieht Valmaxian missbilligend an): Willst du die Geschichte erzählen?

Valmaxian: Sie wird vermutlich auf folkloristische Unterhaltung abzielen, daher nein. Ich behalte mir lediglich vor, regulierend einzugreifen.

Fleece (seufzt und wendet sich Jewel zu): Alemander IV—

Valmaxian: 1294-1347 DR.

Fleece (betont laut): ... hielt 1345 DR bei einem Besuch in Velen einen Ball ab, zu dem auch Galebra eingeladen war. Sie wandte sich an den König mit der Bemerkung, sie habe schon viel von den schwarzen Künsten seines Hofmagiers Halagaunt gehört, und bat ihn um eine Demonstration. Halagaunt beschwor also einen minderen Dämonen, doch die Beherrschung misslang. Die einen schreiben das Halagaunts Nervosität zu, vor lauter Menschen zu so einer gefährlichen Unternehmung aufgefordert worden zu sein, die anderen meinen, dass Galebra seine Beschwörung heimlich sabotiert habe. Wie dem auch sei, die Beherrschung misslang, und der unkontrollierte Dämon tötete eine anwesende Tänzerin. Galebra bannte das Unwesen und flüsterte Alemander die Idee ein, Halagaunt auf zulhamidische Art zu strafen: mit dem Il'tar ya Shiraz, dem Gelben Mal des Makels. Dabei taucht man Hände und Gesicht in einen Sud, der die Haut gelb—

Valmaxian: Aus dem Hut des Gelben Zinnoberschwamms wird ein Absud gebraut, der, stark genug erhitzt, die Pigmentierung der ihm ausgesetzten Dermis zitronengelb einfärbt. Die Manschette ist zinnoberrot, daher der Name, doch der Hut ist gelb, daher auch Gelber Zinnoberschwamm. Was den wenigsten Nichtalchemisten bewusst ist, ist, dass sich Haut fortwährend abschält und durch neue Haut ersetzt wird. Je nach Individuum verliert die Dermis also nach einigen Tendays ihre Einfärbung, es ist somit nur ein Mal auf Zeit, eher zur temporären Demütigung denn zur nachhaltigen Entstellung gedacht.

Fleece: Darf ich fortfahren? Danke. Also: Man erhitzte einen Kessel und tauchte Halagaunts Hände und sein Gesicht in den kochenden Sud. Im Anschluss wurde er unter Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt. Vermutlich versteckte er sich als blinder Passagier an Bord eines Schiffes nach Murann, denn einige Tendays später wurde er in den Small Teeth gesehen. Das könnte man jetzt alles als interessante Anekdote abhaken, aber Anfang der Sechziger verschlug es einen Magier in die Small Teeth, der dort Zauberkomponenten sammeln wollte.

Valmaxian: Giscorl Larmin, ein unbedeutender Adeptus minor, erwähnenswert lediglich auf Grund des Umstands, dass er der Assistent von Robak Lenziber war, einem leidlich namhaften Spezialisten der Magica Transformatorica, der aber auch nur deshalb als solcher gilt, weil es ihm gelungen ist, zwei Bücher zu schreiben, die nicht zur Gänze vor Unschärfe und Mutmaßungen strotzen, sondern tatsächlich die eine oder andere wissenschaftlich fundierte Erkenntnis beinhalten. Heutzutage reicht das ja bereits.

Fleece: Nicht von Belang. Dieser Magier...

Valmaxian: Giscorl Larmin.

Fleece: ... war klug genug gewesen, sich von ortskundigen Söldnern beschützen zu lassen. Jedoch fiel eine unverhältnismäßig große Horde Goblins über sie her und tötete alle bis auf Giscorl. Und wie der junge Mann am Boden kniete und sich bereit machte, von Jergal in Kelemvors Hallen geleitet zu werden, trat Halagaunt auf den Plan – nach über 15 Jahren noch immer mit dem Gelben Mal gezeichnet, als läge die Bestrafung erst ein paar Tage zurück. Er machte den Eindruck, als gebiete er über diese Goblins, und er ließ Giscorl laufen, damit er weitererzählt, was Halagaunt ihm auftrug: "Der König und seine ganze Linie – tot, alle miteinander. Ihnen kann ich keine Rache mehr schwören, sehr wohl aber der calishitischen Metze. Lass sie wissen: Halagaunt hat sie nicht vergessen, und er ist mächtiger als je zuvor."

Valmaxian: Larmin konnte sich nicht mehr an den Wortlaut des Gesagten erinnern. Dieser ist von Geschichtenerzählern hinzuerfunden worden.

Jewel: Galebra kommt also aus Calimshan?

Fleece: Niemand weiß, woher sie stammt. Calimshan, Drachenküste, Rashemen, es gibt Gerüchte, die auf all diese Orte hindeuten. Halagaunt glaubt offenbar an die Calimshan-Theorie.

Jewel: Warum war er immer noch gezeichnet, wenn das Zeug irgendwann wieder abgeht?

Valmaxian: Es geht kein "Zeug ab", der Absud verändert die kutane Pigmentierung.

Fleece: Auch das weiß niemand. Selbst wenn ein Magier von Halagaunts Kaliber keine Möglichkeit findet, was unwahrscheinlich genug ist, so sollte man doch meinen, dass es ihm in über 15 Jahren gelingt, einen Heiler oder einen Kleriker ausfindig zu machen, der ihm helfen kann. Wenn er dennoch gezeichnet blieb, dann liegt die Vermutung nahe, dass Galebra noch einige Zutaten beigefügt oder einen Zauber darauf gelegt hatte. Alle Welt glaubt ja, sie habe das aus einer sadistischen Laune heraus getan, um seine Inkompetenz zu strafen, aber mir ist das zu kurz gedacht. Vielleicht tat sie es ja, weil sie Halagaunt bereits vorher gekannt hatte und sich für irgendetwas an ihm rächen wollte, oder weil er ihr im Weg stand oder irgendeinem ihrer Pläne gefährlich werden konnte. Nun ja, wir werden es nie erfahren. Aber seit den Großangriffen im Spätsommer 1370 DR wurde er mindestens zweimal an der Seite der Goblins gesehen, und auch von anderen menschlichen Helfern ist die Rede.

Jewel: Also ist Galebra kurz gesagt Fzoul Chembryl in weiblicher Form.

Fleece: Oh nein, das würde ich nicht sagen. Chembryl hat eine ganz konkrete Agenda und zeigt die auch ganz deutlich. Galebra hat derer Dutzende, denke ich. Wenig, was sie tut, scheint miteinander zusammenzuhängen, und sie wählt auch stets ganz andere Mittel. 1336  DR zum Beispiel stahl sie den Mantel von Rauthauvyr the Raven.

Jewel: Wer ist das nun wieder? (Sie sieht Fleeces ungläubigen Blick.) Ich bin keine Bardin.

Fleece: Rauthauvyr the Raven solltest du als Talländerin eigentlich kennen. Er hatte die chessentanische Kolonie nur wenige Meilen südlich von deinem Zuhause gegen die Elfen aus dem Cormanthor gestärkt, und unter ihm sagte sie sich vom Mutterland los.

Valmaxian: 913 DR – im Year of the Watching Raven. Rauthauvyr rief das unabhängige Königreich Sembia aus, mit sich selbst als König. Er legte gesetzlich fest, dass das höchste Ziel jedes kommenden Monarchen die Bewahrung und Mehrung von Sembias Wohlstand sein möge, und ließ dies auch überall verbreiten, um weitere Siedler anzulocken und neue Handelsbündnisse zu erschließen. Ferner bestimmte er einen Kronrat mit weit reichenden Befugnissen, nach dessen Beschlüssen sich der König zu richten habe. Als er sah, dass er alles in seiner Macht Stehende unternommen hatte, Sembias Zukunft zu sichern, ritt er im hohen Alter allein gen Norden in die elfischen Wälder und wurde nie wieder gesehen. Zu seinen Lebzeiten schlug ihm bereits glühende Verehrung entgegen, aber nach seinem Tod—

Fleece: Moment, der Punkt ist ja eben, dass man glaubt, dass er nicht wirklich gestorben ist.

Valmaxian: Ammenmärchen. Nach seinem Tod wurde er fast schon zum Reichsheiligen verklärt.

Fleece: Sembias Kronrat legte fest, dass kein Mensch die großen Fußstapfen Rauthauvyrs jemals würde füllen können, und erklärte ihn zum einstigen und künftigen König. Das Warten auf seine Rückkehr ist ganz offizielle Reichsdoktrin. Und bis dahin fungieren Vizekönige als Stellvertreter. Der Thronsaal im Palast von Selgaunt hat deshalb auch zwei Throne: einen prächtigen, riesengroßen, um dessen Lehne Rauthauvyrs mit Rabenfedern geschmückter Mantel gelegt ist, das Reichsinsignium schlechthin – und daneben einen viel kleineren Thron für den Vizekönig. Beide nebeneinander am Kopf der Tafel des Kronrats, als sei der eigentliche König nur kurz weggegangen und komme gleich wieder – sein Mantel hängt ja noch über der Lehne.

Valmaxian: Und diesen Mantel stahl Galebra.

Fleece: 1336 DR, im Year of the Highmantle. (Sie zuckt vielsagend mit den Augenbrauen.) Nach dem Tod des letzten Vizekönigs—

Valmaxian: Marnard, 1278-1336 DR.

Fleece: ... war das Kronkonzil gespalten. Siehst du, das ist keine hereditäre Monarchie. Das Kronkonzil wählt aus seiner Mitte den nächsten Vizekönig. Dann beginnt ein Geschacher um Zusagen und Zugeständnisse, und das geht so lange, bis einer die meisten Stimmen auf sich vereinigen kann. 1336 DR aber hatten zwei Kandidaten dieselbe Stimmenzahl, Periana Harzuir und noch einer.

Valmaxian: Lathwell Tarce.

Fleece: Und nichts bewegte sich mehr. Galebra stahl kurzerhand Rauthauvyrs Mantel, das Reichsinsignium, den am besten gesicherten und bewachten Gegenstand im ganzen Königreich, und am dritten Morgen nach seinem Verschwinden fand der Kronrat ihn um die Lehne von Periana Harzuirs Stuhl gelegt vor. Galebra befand sich zu dem Zeitpunkt ganz offen als Perianas Gast in Selgaunt. Das Zeichen war deutlich und wurde verstanden: Sie wollte, dass Periana Vizekönigin wird, und angesichts dieser... Geste entschied sich der eine oder andere um und gab ihr seine Stimme. Periana und Galebra blieben zeitlebens befreundet und sind es noch, und interessanterweise ist nun Perianas Sohn Galaster Vizekönig von Sembia, obwohl nie zuvor das Kind eines bisherigen Vizekönigs zum neuen Vizekönig gewählt wurde.

Valmaxian: Doch, 1135 DR, im Year of the Petulant Dragon, Kerslar und Dannon Raithspur. Aber das war das einzige Mal, und das lag auch nur daran, dass kein gesunder—

Fleece: Ist ja auch egal. Jedenfalls frage ich mich: Hat die Verrückte Augathra den Diebstahl des Rabenmantels vorhergesehen oder etwas ganz anderes gemeint, und Galebra ließ sich auf ihrer Suche nach einer prägnanten Bekundung ihres Wunsches nur vom Jahresnamen inspirieren?

Jewel: Interessante Frage, in der Tat.

Fleece: Jedenfalls sind die Dinge, die Galebra tut, selten einfach einzuordnen, abgesehen davon, dass es in irgendeiner Weise ihren eigenen Interessen nützt. Sie soll ja sogar an der Schlacht des Goldenen Wegs 1360 DR teilgenommen haben. Legendär, wie die Hohepriesterin der Tempuraner, Emory Rassane, den Rückzug von Verwundeten deckte, vielfach bedrängt zu Boden sank, Jergals scharfer Klinge geweiht, als wie aus dem Nichts Galebra erschien und ihr beisprang, eine schützende Kuppel über der besinnungslosen Priesterin errichtete, die Orks zu Staub zerfallen ließ und so schnell verschwand, wie sie aufgetaucht war.

Valmaxian: An der Schlacht haben sehr viele Magier und Magierinnen teilgenommen. Ein Beobachter setzt sich in den Kopf, dass eine davon genau wie Galebra aussieht, und erzählt es seinen Kameraden, die das dann plötzlich auch gesehen haben wollen, nachdem es ihnen überzeugend genug suggeriert worden ist, und schon geht es wie ein Lauffeuer durch die Armee und wird als Wahrheit mit nach Hause gebracht. So entstehen Legenden weitaus öfter als durch tatsächlich genau beobachtete Vorkommnisse.

Fleece: Die meisten Legenden haben einen wahren Kern.

Valmaxian: Die meisten Legenden haben eine Moral. Einen wahren Kern haben die wenigsten.

 

Durch Bestechung und das Versprechen des einen oder anderen gewinnbringenden Auftritts kann man ein paar Zimmer ergattern, und auf diese teilen sich ein paar Abenteurer auf, und die restlichen suchen sich in der Stadt etwas anderes.

 

Als tags drauf die Mittagszeit vorbei und das Inn leerer geworden ist, sind von den Abenteurern nur Cordian und Zhai im Schankraum (wenn auch nicht gemeinsam), als der Bürgermeister Emmeck Gallum (Jpg 45046) mit sechs Wachen auftaucht und Zhai festnehmen will. Cordian diskutiert zwar etwas herum, aber sein Wort hat wenig Gewicht, kann er doch nicht beweisen, dass er ein Kleriker Helms ist, da er wie ein Krieger herumläuft. Zhai ist sehr vernünftig und lässt sich widerstandslos festnehmen.

 

Als Fleece davon hört, wirft sie sich in Schale und besucht mit Raif (ebenfalls sehr edel in seiner amnischen Abendgarderobe), Jen und Valmaxian (des Ansehens wegen) das Rathaus. Emmeck Gallum hatte zwar vorhin aus seiner Verachtung für Drow keinen Hehl gemacht, erweist sich aber sonst als vernünftiger Mann, der letztlich verspricht, Zhai nach "eingehender Befragung" (damit Mosstone beruhigt ist) morgen Mittag freizulassen, wenn Fleece verspricht, dass die Halbdrow danach die Stadt verlässt.

 

Fleece darf Zhai einen Augenblick lang besuchen und versichert ihr, diese Episode widerlege sie nicht, und Zhai habe nichts falsch gemacht. Sie verspricht ihr, dass sie morgen hier rauskommt, und dass Fleece nur für alle Fälle Spider schicken wird, um ein Auge auf sie zu haben. Der Rest wird Mosstone nun verlassen und vor der Stadt lagern: "Wenn du hier nicht willkommen bist, wollen wir es auch nicht sein." Tränen der Rührung treten in Zhais Augen – sie hat charakterlich und im Gruppengefüge einen langen Weg zurückgelegt.

 

Jen, Raif und Valmaxian gegenüber verkündet Fleece draußen vor der Tür, dass sie abreisen werden, worin Raif ihr beipflichtet und was Valmaxian egal ist. Jen hält sich mit einem Kommentar zurück und redet später unter vier Augen mit Fleece. Sie erklärt, dass Fleece nicht zulassen sollte, dass Erfahrungen wie Inziladun oder Calimshan im Allgemeinen ihr Weltbild prägen. Der "Norden" hat sie wieder, und hier gelten dieselben Gesetze wie eh und je. Fleece aber entgegnet, dass sie alle es sich verdient haben, sich außerhalb der Ordnung zu stellen und sich einen eigenen Platz darin zu suchen. Sie sind nicht mehr die Abenteurer, die sich mit Karawanenbewachung über Wasser halten müssen. Die Menschen um sie herum haben ja keine Ahnung, was sie schon alles erlebt, welche Aufgaben sie bereits bewältigt haben. Sie haben mächtige Konkurrenz immer wieder hinter sich gelassen und irrsinnige Rätsel gelöst, sie wurden von Githyanki und Attentätern verfolgt, sie haben Inziladun betreten und mit Drachen unter einem Dach gelebt. Nein, weder werde Fleece sich wieder klein machen, noch werde sie gestatten, dass es einer ihrer Freunde tut. Sie labert Jen in die Enge, so dass sie irgendwann nichts mehr erwidert, ihr aber nach wie vor unübersehbar nicht zustimmt.

 

Jen und Raif bleiben in der Singing Fairy, damit sie morgen Mittag Zhai mitnehmen können (und für den Fall, dass Kithain zurückkommt), Spider begibt sich abends im Schutze der Dunkelheit zum Rathaus, und der Rest zieht ab und schlägt außerhalb sein Lager auf. (Fleece will damit natürlich erreichen, dass man das Ausbleiben der Fortsetzung der legendären Party bedauert, dass die Gruppe zum Stadtgespräch wird, so dass sich automatisch Fürsprecher für Zhai finden.) Spider macht es sich in der Zelle neben der von Zhai bequem und vertreibt ihr die Zeit, und Raif springt mit Shennai in die Kiste. Jen lernt Elbarud (Jpg 45047-45048) kennen, einen Überlebenden des Flüchtlingstrecks, den sie vor anderthalb Jahren angeführt hatte. Er erzählt ihr von seiner Familie und den anderen Flüchtlingen, die hier geblieben sind und heute in der (dem Anlass zu Ehren umgetauften) Esmeltaran Lane leben.

 

Kithain streift in der Abenddämmerung selbstvergessen durch den Wald und genießt es, wieder zu Hause zu sein, wieder vereint mit dem zu sein, was für sie die wahre Welt bedeutet, erst recht nach all den Abenteuern in der Fremde: der Gauntlet, Mulhorand, der Shining South, Calimshan.

 

Am nächsten Tag vergeht der Mittag, ohne dass einer von Gallums Leuten kommt, also begeben sich Jen und Raif zum Rathaus. Jen ist viel weniger diplomatisch und freundlich als Fleece, eher fordernd und einschüchternd, wobei Raif versucht, einen Gegenpol zu bilden. Dennoch ist Gallum das schlechte Gewissen anzusehen, als er erzählt, eine Priesterin Amaunators sei heute Morgen angekommen. In ihrer Gegenwart kann Gallum das Recht nicht beugen, und das bedeutet, Zhai verbleibt im Verlies, bis die Priesterin sie angehört und entschieden hat, ob es zu einer Gerichtsverhandlung kommt. Jen muss sich beherrschen und rauscht wieder ab, aber nicht, um die anderen zu informieren, sondern um die Priesterin zu suchen, obwohl Raif sie davon abzuhalten versucht. Natürlich wird man am Tempelbau fündig. Naneetha gibt sich kühl-diplomatisch, als sie erfährt, wer da so mit Drow durch die Gegend reist, und Jen bemäntelt nur schwach, dass sie das Vorrecht des göttlichen Emporkömmlings nicht anerkennt. Raif rettet die Situation, so gut er kann, und die beiden begeben sich zum Lager vor Mosstone.

 

Kithain erreicht ihre Sippe. Sie wird herzlich empfangen, und man stimmt das Sippenlied an, doch alle, auch Kithain, spüren, dass sie nicht mehr mit dem Lied harmoniert – sie wird stets willkommen sein, aber sie ist nicht mehr Teil der Sippe, weil sie ihr zu fremd geworden ist. Kithains Mutter Immianthe (Jpg 45049) tröstet sie.

 

Die Gruppe berät sich derweil, und es liegt unausgesprochen in der Luft, dass Mosstone ihr nicht gewachsen wäre. Aber natürlich kommt dergleichen nicht mal im Ansatz infrage. Man wird abwarten müssen, wann sich die Priesterin der Halbdrow annimmt, und dann schaut man, zu welchem Entschluss sie kommt. In der Zwischenzeit gilt es nach wie vor, der Mutter der Drachen und dem Bleizepter des Goblinkönigs nachzuspüren, also ist Beinarbeit angesagt. Vorher jedoch besucht Fleece Zhai, spricht ihr Mut zu und betont, dass sie nichts falsch gemacht hat und dass man sie hier rausholen wird.

 

Fleece, Raif, Jewel, Jaq und Jen (in der Esmeltaran Lane) verbringen jeder für sich den folgenden Tag in Mosstone, um mit Gather Information nach ihren Stichworten zu fragen, doch nur Jaq hat Erfolg, und zwar bei Melinoë (Jpg 45050), der halbelfischen Bedienung in der Singing Fairy. Diese erzählt, dass sie im Frühjahr 1371 DR die (ebenfalls halbelfische) Bardin Aradwen Nightingale kennen gelernt hat, die wohl öfter mal nach Mosstone kommt. Eine ihrer Geschichten lautete "Die Mutter der Drachen". Jedoch blieb sie nur ein paar Tendays und ging dann nach Port Kir, um ein Schiff gen Norden zu besteigen. Sie konnte aber gut mit den Elfen, mit Farendil Rothomir ganz besonders.

 

Mit genau diesem kehrt Kithain abends zurück, und Farendil wird von Rhoedry erfreut ans Lager eingeladen. (Jen kennt ihn ja auch noch, reagiert aber eher neutral, weil sie Elfen misstraut.) Er erzählt von Callon Hellethil, einem Elfen in Myth Drannor, der im Stadtrat saß. Seine Tochter Edessa glaubte, Drachen sollten die Stadt regieren, nicht die kleingeistigen, intriganten Elfen. Zu diesem Zweck machte sie sich 667 DR in die Thunder Mountains zum weiblichen goldenen Drachen Vermithrax auf. Diese jedoch redete ihr ihr Ansinnen aus, und so begab sich Edessa Hellethil in den Wealdath, um sich ein neues Leben aufzubauen, unabhängig von Myth Drannor, ließ es sich jedoch nicht nehmen, Vermithrax regelmäßig zu besuchen. 735 DR fand sie jedoch nur zwei Eier vor, denn Vermithrax war im Kampf von einem schwarzen Drachen getötet worden. Edessa nahm die Eier mit zum Mt. Adlir, wo sie die geschlüpften Drachen der Legende nach aufzog. Als sie ihr Lebensschicksal erfüllt hatte und dem Tode nahe war, so heißt es, kam einer der beiden Drachen zurück und hieß die Zwerge, die im Berg lebten, ihr ein Grabmal zu errichten.

 

An diesem Abend findet Naneetha auch die Zeit, ins Verlies zu gehen und Zhai zu befragen. Dabei gibt sich auch Spider in der Nachbarzelle zu erkennen, der damit demonstriert, dass er sich aus Solidarität selbst "eingesperrt" hat ("Ich hätte es ja Master Gallum tun lassen, aber dann hätte er mir meine Schwerter weggenommen, und die gebe ich nur ungern aus der Hand."), aber auch kommen und gehen kann, wie er will, womit er zeigt, dass er die Ordnung der Stadt respektiert. Naneetha und Casmar sind natürlich zutiefst schockiert, dass neben der Drow nun auch noch so eine Ausgeburt der Neun Höllen zu dieser Gruppe gehört, zumal Naneetha nur eine kleine Jungpriesterin ist, die noch nicht viel kann und spürt, dass sie Spider nichts entgegenzusetzen hat. Sie beschließt, ihre Entscheidung zu vertagen und mit der Gruppe zu sprechen. Sir Casmar tritt schweigend an die Stäbe, demonstriert damit, dass er von einem ganz anderen Kaliber ist als die Jungpriesterin, und folgt ihr dann.

 

Am nächsten Morgen suchen die Priesterin und der Paladin also das exotische, aber für die ganze Gruppe viel zu kleine Zelt jenseits der letzten Häuser auf, vor dem im warmen Sonnenschein die ausgesprochen große Gruppe frühstückt. Naneetha versucht, sich nicht anmerken zu lassen, wie sehr sie ihr imponiert – fast jedem ist anzusehen, dass er verdammt viel erlebt hat, und obendrein tragen sie teure Kleider, Rüstungen und Waffen. Dagegen ist sie nur eine kleine Karrieristin aus der Provinz, und Fleece spürt ihre Unsicherheit, die Naneetha jedoch sehr schnell wieder bemänteln kann. Fleece lässt Jen erst gar nicht zu Wort kommen, gibt sich respektvoll und freundlich und lädt die beiden ein. Diplomatisch erklärt sie die starke Verehrung Lathanders in der Gruppe und die Schwierigkeit, nach Jahren fernab der Zivilisation in selbige zurückzukehren und festzustellen, dass jemand seinen Platz eingenommen hat. Sie erzählt von der Gruppe, dabei natürlich auch von Zhai und Spider, und Naneetha verspricht irgendwann plötzlich, die beiden sofort freizulassen, wenn sie bereit sind, sich nur unbewaffnet in Mosstone zu bewegen, und sie lädt die ganze Gruppe für heute Abend nach Sonnenuntergang ins Rathaus zum Essen ein. Im Anschluss reitet sie hinaus zu Lady Charanda und macht mit ihr einen Deal. Charanda weiß, dass Trailstone und Riatavin von den Goblins bedrängt werden und jeder aufgefordert ist, Truppen zu entsenden, die man entbehren kann. Naneetha ist sich sicher, die Gruppe benutzen zu können, und wie gut wäre es für ihre Karriere, so einen bemerkenswerten Beitrag zur Verteidigung der neuen Städte Tethyrs geleistet zu haben? Charanda, die ja bekanntlich beste Kontakte zu den Elfen unterhält, sagt ihre Unterstützung zu, was den Transport betrifft.

 

Am Abend speist man tüchtig im Rathaus, bis Naneetha erklärt, dass durch den harten Winter und den sehr früh einsetzenden, ungewöhnlich warmen Frühling die Schneeschmelze die Flüsse über die Ufer hat treten lassen. Auf Grund des Hochwassers sind im Nordosten Tethyrs viele Wege unpassierbar und der Versorgungsweg nach Riatavin abgeschnitten. Jedoch gebe es von hier aus einen Weg, rasch dorthin zu gelangen. Die Erfahrung der Gruppe unterschätzend malt Naneetha ihr aus, wie heldenhaft sich die Verteidigung in ihrem Lebenslauf machen würde, und gewiss würde sich Graf Roaringhorn sehr großzügig zeigen. Jen erklärt, dass die Gruppe eine ganz andere Aufgabe hat, und lehnt nach einigem Hin und Her rundheraus ab. Naneetha ist erschüttert, dass man ihr nicht aus der Hand frisst und dass ihr zu einfach gedachter Plan nicht aufgegangen ist, aber versucht, Würde zu bewahren und sich nichts anmerken zu lassen.

 

Zurück beim Zelt hält man Kriegsrat. Fleece mag sich nicht von der Misere des nordöstlichsten Tethyrs abwenden, nicht nach allem, was man geleistet und geopfert hat, und beschwört die Erinnerung an den Schwertzug wieder herauf. Sie, Vardis, Raif, Jen und Rhoedry sind Veteranen desselben. (Ashe, Zhai und Spider waren zwar auch im Krieg, jedoch im Westen unter Haedrak, wo die Dinge für sie etwas anders liefen.) Damit hat sie auch rasch die Veteranen auf ihrer Seite, obwohl Raif einwirft, dass man von den Amniern mit Sicherheit weiß, dass sie Hilfe brauchen, denn denen geht es schon lange übel. Warum ist man nicht Feuer und Flamme, dorthin zu gehen? Weil man aus egoistischen Gründen helfen will. Fleece verteidigt sich nicht, sondern stimmt sogar zu: Man kann nicht allen Menschen auf der Welt helfen, denn irgendwo ist immer jemand in Bedrängnis. Aber Tethyr hat, weil sie und die anderen Veteranen nun mal den harten und entbehrungs-, aber auch lehrreichen Schwertzug mitgemacht haben, für sie nun mal eine besondere Bedeutung. Wenn es also gilt, seine Verantwortung als Gruppe, die tatsächlich etwas bewirken kann, anzunehmen, dann gilt es immer auch, zu wählen, wem man seine Hilfe angedeihen lässt. Sie hält eine feurige, wunderschöne Ansprache und kann jeden (bis auf die immer fassungsloser werdende Jaq) überzeugen. Allein geht Fleece zum Rathaus zurück und überbringt der niedergeschlagenen Naneetha die gute Nachricht.

 

Am nächsten Morgen verabschiedet sich Vardis von Karnia, die hier bleibt und auf Rhoedrys Hunde aufpasst, die er ebenfalls hier lassen muss, denn man reist äußerst ungewöhnlich: Auf dem Marktplatz landet ein Hippogriff nach dem anderen, und Elfen helfen den Abenteurern in die Sättel und weisen sie ein wie Schausteller bei einem Fahrgeschäft auf dem Schützenfest. Für Jen und Rhoedry ist das (zu Rhoedrys Leidwesen) nichts Neues, aber für jeden anderen eine einzigartige Erfahrung, auch wenn viele schon auf dem Roc geflogen sind. Eine Stunde lang segeln die Hippogriffe über den Wald, bis sie Suldanesselar erreichen. Zufälligerweise war es Aruil, auf der Jewel geritten war, und diese bedankt sich auf Elfisch bei ihr und verbeugt sich vor ihr. Das gefällt ihr, und so reißt sie sich eine Feder aus und hält sie Jewel hin. Die elfische Führerin (Jpg 45051) erklärt Jewel, dass Aruil sie mag und dass sie sie mit dieser Feder, wenn sie sich darauf konzentriert, einmal wird rufen können.

 

Viele Abenteurer sind nahezu verzweifelt, als sie merken, dass sie die Stadt nicht betreten dürfen, denn sie sind nur hierher gebracht worden, um ein Portal zu nutzen (Jpg 45052). Unter elfischer Führung kommen sie an anderer Stelle im Wald wieder heraus, ohne ahnen zu können, wo sie sich befinden. Am Waldrand wird ein Nachtlager aufgeschlagen.

 

Am nächsten Tag führen Lamoril und Bradon erschöpfte einfache Kämpfer, die kurz zuvor noch Dreschflegel und Sense geschwungen haben, in den Kampf, werden aber in eine Falle gelockt, in die Lamoril wegen ihrer Unerfahrenheit auch prompt tappt, als sie glaubt, eine ungeschützte Flanke entdeckt zu haben. Natürlich unterschätzt sie die Goblins, wie es die meisten Menschen tun, denn eher glaubt man, in Amn verstehe man nichts von Kriegsführung, als dass man es für möglich hielte, dass die Goblins intelligent geführt werden. Lamorils abgerissenem Haufen offenbaren sich nun Tausende von ihnen. Nur Bradon gelingt die Flucht, alle anderen werden abgeschlachtet.

 

Die Abenteurer verlassen derweil den Wealdath und erreichen das nahegelegene Toralth, von dem aus es binnen zweier Tage nach Riatavin geht – und von dort aus zur Grafenburg Ghaston Grey.

 

Fleece und Jen erhalten in Begleitung von Naneetha und Casmar eine Audienz bei Burggräfin Tavantra Indimber. Diese bittet die Abenteurer, ihren Mann Linchal zu finden, der von dem sagenumwobenen Habicht entführt wurde, einem angeblich in den Tejarnhügeln operierenden Banditen, der mit den Goblins kollaboriert und über ausgezeichnete Kontakte und Spione verfügt. Linchal war mit seinen Männern losgezogen, doch dann wurde eine Botschaft überbracht, in der es hieß, der Graf befinde sich in guter Obhut. Es wurden keine Forderungen gestellt, weshalb Tavantra annimmt, dass der Habicht sie mit der bloßen Möglichkeit, Linchal zu töten, zur Untätigkeit verdammen will. Das halbe Königreich kann Tavantra nicht anbieten, sehr wohl aber eine mehr als fürstliche Entlohnung. Natürlich sagt Fleece zu, und die Gruppe wird für heute Abend zum Abendessen eingeladen, um die Menschen hier kennen zu lernen, denn Tavantra ist sicher, dass es hier einen Verräter gibt, der den Habicht mit Informationen versorgt. Daher habe man sich auch als irreguläre Truppen auszugeben. Im Anschluss werden die Abenteurer auf verschiedene Zimmer aufgeteilt.

 

Ashe, Zhai und Spider bleiben dem Abendessen fern, doch Fleece, Jen, Vardis, Cordian, Raif, Jaq, Jewel, Rhoedry, Bran, Valmaxian und Kithain nehmen teil. Fleece, Jen, Vardis und Raif werden von Sir Garen Thal mehr als freudig empfangen, den es auch hierher verschlagen hat und mit dem man alte Kriegsgeschichten austauschen kann. Raif und Jaq horchen Evren und Nephele Falcar aus, amnische Kaufleute, die eine in sich stimmige, aber doch teilweise verdächtige Geschichte von sich zum Besten geben. Rhoedry verschlägt es an die Seite der Jungritterin Dame Lumencil Klantyre (Leelee Sobieski, Jpg 45053), die sich durchaus höflich gibt, doch Rhoedry kommt zwar sympathisch rüber, ist aber kein geborener Aushorcher und erzählt (und langweilt) mehr, als er erfährt. Fleece setzt sich zum finster wirkenden Sir Mors Westford (Jpg 45054), der die Abenteurer ganz deutlich und rundheraus ablehnt, und kocht ihn im Laufe des Abends mit ihrer entwaffnenden Liebenswürdigkeit dermaßen weich, dass er ihr aus der Hand frisst und ihr seine traurige Lebensgeschichte erzählt. (Er hatte mit seinem Vater in Myratma gekämpft, während seine Mutter, die er vergötterte, in Zazesspur den Laden am Laufen hielt. Sie opferte sich auf, starb aber kurz vor der Rückkehr der beiden an der Küstenpest. Vater Westford nahm sich gleich eine neue, die Mors ebenso hasste wie er sie. Es kam zum Bruch, und Mors verdingte sich hier oben in der neuen Grafschaft als Dienstritter.)

 

Jen setzt sich zu Dame Dimiona Galver (Julianna Margulies, Video 4501, Jpg 45055-45060), einer Paladinin des Tempus, und gewinnt sogleich eine Freundin, da auch Dimiona am Schwertzug teilgenommen hatte – obendrein am Ende sogar im selben Kriegshaufen wie die Abenteurer, da sie mit Herzog Hembreons Tross dazustieß – und beide einander somit viel zu erzählen haben. Kithain setzt sich zu Finglas Ashwillow (Jpg 45061), dem einzigen Elfen, der hier die Interessen des Herzogs von Durmista und der Suldusk-Elfen repräsentiert, und es wird auf Anhieb offenkundig, wie die beiden alle anderen um sich herum vergessen und überaus voneinander angetan sind. Jewel spricht mit niemandem im Besonderen, sondern beobachtet, wie nur sie es kann, da ihr kein Detail entgeht – und so wird sie auf Rendar aufmerksam, Lumencils Knappen, von dem sie durch pure Beobachtung immer sicherer ist, dass er der Verräter ist oder zumindest mit ihm arbeitet.

 

Zu späterer Stunde, als sich die Reihen etwas lichten, bittet Jewel Jaq, zuerst Spider zu holen, der sich in der Nähe des Rittersaals bereit halten soll, und sie dann unsichtbar zu machen, sobald sich Lumencil und Rendar zurückziehen. Gesagt, getan, unsichtbar verfolgt Jewel die beiden durch die Burg, findet ihr Zimmer, kehrt zurück und holt Jaq und Spider. Währenddessen beleidigt der junge Sir Kornan Laise (Jpg 45062), der schon etwas getrunken hat, die Abenteurer, die sich wohl für etwas Besonderes halten, dass sie sich hier aufspielen, als seien sie gleichwertig. Das lässt Raif nicht auf sich sitzen und fordert Genugtuung. Die Gräfin, die kurz wohin entschwunden war, sorgt aber wieder für Ruhe.

 

Von Dame Lumencil weiß man, dass sie zusammen mit den Falcars aus Darromar gekommen war und dass sie sehr amaunatorgläubig ist. Jaq soll sie ablenken, damit Spider ungehindert in ihre Kemenate zu Rendar vordringen kann. Jaq maskiert sich also als Evren Falcar, holt sie raus auf den Gang, weil Evren ganz aufgeregt mit ihr sprechen müsse, und zieht eine niedliche Show ab, weil er im Traum eine Vision von Amaunator gehabt habe. Derweil nutzt Spider die "eingefrorene" Zeit im Schattengrund, durch die Tür zu rutschen, drinnen wieder in die materielle Ebene zurückzukehren und Rendar zu bedrohen. Dieser fügt sich zunächst, entpuppt sich dann aber doch als zäher als erwartet, als er glaubt, Spider genug abgelenkt zu haben, und ihn zu entwaffnen versucht – erfolglos, und Spider rammt ihm seinen Dolch ins Bein, worauf Rendar schreit und Lumencil in die Kammer zurückkehrt. Jaq, immer noch augenscheinlich Evren, beruhigt sie, das habe alles seine Richtigkeit, und Spider fügt hinzu, dass Rendar ein Verräter ist. Er bekommt durch die schmerzvolle Behandlung mit dem Dolch aus ihm heraus, dass Rendar unregelmäßig Tauben schickt, um den Habicht zu informieren.

 

Inzwischen hat Jen auch Vardis, Raif und Rhoedry mit Dame Dimiona bekannt gemacht, und auf sein schönes Schwert angesprochen (das Raif ja vorhin gegen Sir Kornan zu ziehen gedroht hatte), erklärt er, sein Name sei Challenger. Dimiona nutzt die nächste Gelegenheit, allein mit ihm zu reden, und erzählt ihm von dem cormyrianischen Ritter Sir Coren Belgrave, der 900 DR, im Year of the Thirsty Sword, unter Galaghard III Tilver's Gap gegen die anrückenden Goblins gehalten hatte. Unter deren Heerführern befand sich auch der berüchtigte Azzrak der Schlächter, ein als unbesiegbar geltender Hobgoblin. Sir Coren allein bezwang auf seiner Stellung eine Übermacht, was auch Azzrak beobachtete. Obgleich man bei Goblins niemals von Ehre und tempusgefälligem Kampf gehört hat, forderte Sir Coren Azzrak inmitten des Schlachtengetümmels heraus, und aus unerfindlichen Gründen ging Azzrak darauf ein und unterlag dem Ritter. Das jedoch ließen seine Goblins nicht ungerächt und schlachteten ihn ab. Ein Kamerad nahm das Schwert auf – alles, was von Sir Coren übrig geblieben war – und stiftete es nach der Schlacht einem Tempus-Tempel, wo es gesegnet und auf den Namen Challenger getauft wurde. Seitdem verliert sich die Spur des Schwertes: Immer wieder mal tauchte es in Erzählungen auf, wie dieser oder jener Held es geführt haben soll, aber genau ist es wohl nur wenigen Trägern zuzuordnen. Für Raif war der Challenger schon immer etwas Besonderes gewesen, aber nun ist ihm, als bekomme er eine Seele. (Geschichten mutieren mit der Zeit. Diese hier stimmt zum Beispiel nahezu gar nicht, aber das weiß Raif ja nicht.)

 

Jewel hat inzwischen die Wachen verständigt, die Gräfin taucht auf, und zu Lumencils Überraschung wird nicht nur Rendar festgenommen, sondern auch sie, da er schließlich ihr Knappe ist. Jaq findet in Rendars Sachen Schreibzeug und auch einen noch nicht abgesandten Brief, der über die Ankunft der Abenteurer berichtet und die Mutmaßung enthält, dass sie sicher nicht nur hier sind, um die wenigen Truppen zu verstärken, "unterschrieben" mit einem abgebrochenen Widderhorn, dem Symbol Gargauths. Tavantra befindet sich in einer misslichen Lage, sind doch die meisten (und damit die besten) Männer des Grafen mit ihm verschwunden. So bittet sie die Abenteurer, die Befragung zu übernehmen. Cordian wacht im Verlies über Rendar, damit niemand zu ihm vordringen kann, und am nächsten Morgen übernimmt Valmaxian die Befragung, zuerst von Rendar (wobei Sir Casmar mit leichter Folter assistiert), dann von Dame Lumencil, die er sehr geschickt immer wieder in Widersprüche verstrickt, bis er die ganze Story kennt. Lumencils Vater ist Derlinc Klantyre, Erzpraetor Amaunators von Darromar (und vormals Hohepriester des Tyr) und obendrein ein unersättlicher Schürzenjäger. Rendar ist offiziell der Sohn von Sir Evan Krennon, dessen Frau Sirrin in Klantyres Haushalt arbeitet, aber Sir Evan weiß ebenso wie die ganze Klantyre-Familie, dass Rendar Derlincs Sohn ist. Sir Evan ist ein armer Ritter, an dem die Situation über die Jahre immer mehr nagte, dass Klantyre auf Grund seines Standes tun und lassen kann, was er will, und obendrein hatte er das verhasste Kuckuckskind jeden Tag vor Augen. Er wurde immer schwerer beherrschbar, so dass Klantyre, als seine Tochter Lumencil den Ritterschlag empfing, dafür sorgte, dass Rendar, offiziell ja Sir Evans Sohn, ihr Knappe wurde, damit Sir Evan ihn nicht mehr jeden Tag vor Augen haben musste. Lumencil wiederum ist nur ein paar Jahre älter als Rendar, und dieser war natürlich immer sehr eifersüchtig auf sie und auf die ganze Familie, reich an Geld und Einfluss, zu der er eigentlich gehören sollte. Im Laufe seiner Knappenschaft wuchs jedoch die Nähe zum Patriarchen der Klantyre-Familie und der Amaunator-Kirche. Valmaxian entlockt Lumencil geschickt, dass sie durchaus Hinweise gesehen hat (aber nicht sehen wollte und damit wieder verantwortungsloserweise verdrängte), dass Derlinc insgeheim vielleicht einem anderen Gott huldigt, denn auch Lumencil hatte er subtil zu beeinflussen versucht, jedoch erfolglos, so dass er es gleich wieder fallen ließ. Doch sie weiß, dass sein Bastard ihm inzwischen komplett ergeben ist. Diese Erkenntnisse zwingen die Gräfin dazu, Lumencil unter Burgarrest zu stellen. Rendar wiederum gesteht irgendwann alles: dass Derlinc Klantyre Gargauth huldigt, und das schon sehr, sehr lange.

 

Bevor man sich nun um die Suche nach dem verschollenen Grafen Linchal Indimber kümmern kann, stehen allerdings dringlichere Probleme an: Die Nachricht, dass Trailstone gefallen ist, hat Ghaston Grey erreicht, und Tavantra bittet die kriegserfahrenen Abenteurer, an der Planung mitzuwirken. Bisher hat es nur Scharmützel gegeben, und man hatte keinen Grund, den Goblins zuzutrauen, einen Zweifrontenkrieg gegen Amn und Tethyr zu führen, doch nun wird von einer Streitmacht von Tausenden berichtet, und die wird nicht ohne Grund aufgestellt.

 

Also begeben sich Jen und Vardis in den Rittersaal, um an der Besprechung teilzunehmen, was den alteingesessenen Rittern natürlich überhaupt nicht passt. Kriegserfahrung haben hier auch nur Sir Garen Thal und Sir Mors Westford vorzuweisen (wobei Letzterer aber kein geborener Stratege ist). Jen mischt sich also ein, und Sir Kornan, frustriert von gestern Abend, verspottet sie und fragt sie, welche kriegsentscheidenden Ideen jemand wie sie denn beizusteuern hätte, um dann immer leiser zu werden, je länger Jen redet. Jen unterdrückt nämlich ihre aufsteigende Wut und macht ihn durch Sachkunde, nicht durch persönliche Herabsetzung klein, indem sie entgegnet, dass die vor ihnen liegende Karte (Jpg 45063) nicht mal die Hälfte der Fragen beantworten kann, die ihr einfallen, da sich offenbar niemand so recht dafür interessiert hat. Also gilt es erst mal, das Gebiet nach Norden hin auszukundschaften, und zwar durch Leute, die ihr Handwerk verstehen, wie zum Beispiel Rhoedry und Kithain, denn erst dann kann man Strategien entwerfen, die Hand und Fuß haben. Danach schaut sie sich an, was zur Verteidigung zur Verfügung steht: keine 500 Mann, davon 15 Ritter und weniger als 150 Soldaten. Jen beschwört die Ritter, von ihrem hohen Ross herabzusteigen. Für die Truppenmoral ist es von unermesslichem Wert, den Männern das Gefühl zu geben, dass sie nicht nur eine gesichtslose entbehrliche Masse sind, sondern dass sie ernst genommen und geführt werden. Sie sollen sich nicht als nur als Tethyrianer fühlen, sondern als Mitglied des achten Banners unter Sir Garen Thal (womit sie für ihr Beispiel den Einzigen wählt, der was auf dem Kasten hat, weiß, was sie meint, und bisher gegen Windmühlen gekämpft hat), und sie sollen stolz darauf sein. Es gilt, eine Armee zu formen. Jeder Ritter sollte die persönliche Verantwortung für einen Truppenteil übernehmen, klar und für alle sichtbar der Ansprechpartner, der Entscheider sein, sollte sich zeigen, vor Ort sein, bei den Appellen und den Übungen mitmachen, die von jetzt an durchgehend durchgeführt werden müssen. Und anstatt die wenigen Männer zu beklagen, die man hat, sollte jeder Bürger von Riatavin ab 14 Sommern zwangsverpflichtet und einem noch intensiveren Training unterzogen werden. Es muss Bewegung in die lethargische "Wir sind ja sowieso erledigt, wenn die Goblins aufkreuzen"-Verteidigung kommen, alle müssen sehen, dass etwas passiert, und die Entscheider haben diese Zuversicht vorzuleben, denn daraus können die Männer eine Kraft schöpfen, die sich an diesem Tisch die Wenigsten vorstellen können. Tavantra war vor der Ankunft der Abenteurer vielleicht zu zaghaft gewesen, vielleicht hat sie auch keiner als Vertretung des Gräfin ernst genommen, aber wie dem auch sei: Jetzt strahlt sie Entschlossenheit aus und bestätigt Jen, indem sie lobt, dass es endlich mal vorangeht, und die Ritter entsendet, Jens Ratschläge in die Tat umzusetzen. Freunde macht sie sich damit nicht, aber darauf scheint es ihr auch nicht mehr anzukommen. Jedoch sind einige Ritter etwas kleinlaut geworden und fügen sich widerspruchslos.

 

Rhoedry und Kithain begeben sich zu den Rangern, die Ghaston Grey aufzubieten hat: Der altgediente Gharn (Jpg 45064-45065) führt drei Mann an, und dazu kommt Bradon Lirrian, der die Kunde überbracht hat und sich nun hier einbringt. (Er ist die Grundlage eines Sir-Noname-würdigen Running Gags geworden: Bradon the Brave, der jede Chance zur Flucht mit wehendem Haar nutzt.) Mit zwei Kopien der Karte des Umlands ausgestattet zieht man los, das Gelände auszukundschaften. Die erste Station ist der mit sechs Soldaten und einen Feldwebel bemannte Wachturm Asharfall Watch, wo man erfährt, dass südlich der Südfurt eine alte Mine liegt. Rhoedry hat den Verdacht, dass sie von den Goblins genutzt werden könnte, um den Orchard River zu überqueren, je nachdem, wie weit sie reicht, und schickt einen Mann zurück nach Ghaston Grey, damit sich das jemand aus der Nähe ansieht. Im Anschluss geht's weiter, und man teilt sich in zwei Zweier- und eine Dreiergruppe auf, um auszukundschaften, wo eine Armee wie schnell vorankommen könnte: Gharn und zwei Ranger nach Westen zur Südfurt, Rhoedry und Bradon über die Milvian Bridge zu den Hügeln, Kithain und ein Ranger nach Osten zur Nordfurt.

 

Am nächsten Morgen suchen Dimiona und Raif die Burgkapelle auf, um zu Tempus zu beten. In einer tollen, dabei aber völlig dialoglosen Szene werden weitere Eigenschaften des Challengers freigeschaltet.

 

Am nächsten Nachmittag reiten Rhoedry und ein sehr nervöser Bradon südlich der Hügel, von denen Rauchsäulen aufsteigen, am sumpfigen nördlichen Flussufer entlang, um zu sehen, wo eine Armee die Hügel herabkommen könnte und wie gut sie auf dem Weg zur Südfurt vorankäme, als Rhoedry auf der anderen Flussseite ein gesatteltes, aber reiterloses Pferd erspäht. Eine Stunde später haben die beiden die Nordfurt durchquert, sind zum Pferd zurückgeritten, und Rhoedry stellt fest: Es ist das von Kithain. Er verfolgt also die Spuren im weichen, feuchten Gras nach, die ihn in den Wald führen. Die Dämmerung setzt bereits ein, als er endlich Spuren findet, die auf einen Kampf zwischen Reitern und Riesenwölfen schließen lassen, und gleichzeitig wird dem Zuschauer gezeigt, was sich abgespielt hat (und was Rhoedry schlussfolgert): Kithains Partner wird von Pfeilen getroffen und fällt vom Pferd, Kithain reitet zu ihm, hilft ihm hinauf, reitet tiefer ins Unterholz, das Pferd strauchelt, als der Boden hinter Büschen plötzlich stark abfällt, und alle drei purzeln einen Abhang hinunter. Am Ende des Flashbacks hat Rhoedry auch diese Spur verfolgt und findet die schwerverletzte Kithain vor. Der Ranger ist bereits an seinen Wunden gestorben, und Kithain hat einen gebrochenen rechten Arm, ein gebrochenes linkes Bein und viele gebrochene Rippen, da sie unter dem Pferd begraben wurde, das wie durch ein Wunder unversehrt geblieben war, sich wieder aufrappelte und panisch davonlief – zum Glück, denn die Goblins hatten es weiter verfolgt.

 

Rhoedry schickt Bradon nach Ghaston Grey, um Hilfe zu holen, stützt Kithain mit Verbänden, so gut es eben geht, und schickt sich an, hier die Nacht mit ihr zu verbringen, doch beunruhigende Geräusche aus der Ferne lassen ihn es sich anders überlegen. Er zieht Kithain vorsichtig aufs Pferd und reitet langsam durch die Dunkelheit, denn obwohl der Mond heute Nacht stark leuchtet, kommt im Wald doch nur wenig von dem Licht an. Jedoch scheinen die Riesenwölfe ihre Witterung aufgenommen zu haben, denn Rhoedry hört, wie die Geräusche lauter werden und schnell näher kommen. Es folgt eine schweißtreibende Verfolgungsjagd durch den Wald, bei der schnelle Reaktionen zählen, denn wegen der Dunkelheit kann man Bäume, Büsche und andere Hindernisse erst im letzten Moment sehen. Es ist knapp, aber Rhoedry kann seine Verfolger abschütteln. Man bleibt auf dem Pferd – Gharn hatte es als Argo vorgestellt –, und Rhoedry tröstet die arme Kithain, die vor Schmerzen kaum denken kann.

 

Bradon erreicht auf seinem zuschanden gerittenen Pferd Ghaston Grey, und natürlich macht sich die ganze Gruppe sofort auf den Weg. Fleece will auch Cordian mitnehmen, und begibt sich ins Verlies, doch dort weigert sich Naneetha, ihn freizugeben: Er habe seine Aufgabe, Rendar zu bewachsen, und die werde er auch erfüllen. Wütend, aber hilflos kehrt Fleece zu den anderen zurück, und man bricht ohne Cordian (und ohne Valmaxian und Ashe, die nicht aufzufinden sind, weil sie gerade die Burg nach Büchern durchsuchen) auf.

 

Rhoedry reitet ziellos durch den Wald – in der Dunkelheit kann er sich nicht orientieren und hat keine Ahnung, in welcher Richtung er unterwegs ist – und erreicht den Waldrand. Nun weiß er, dass er einfach nur noch reiten muss, denn er wird früher oder später auf einen Fluss treffen und kann diesen zur Straße verfolgen, und wenn er auf eine Straße trifft, muss er links abbiegen, um nach Süden zu gelangen. Jedoch ertönen die vertrauten Geräusche erneut aus dem Wald: Die Goblins haben ihre Witterung wieder aufgenommen. Es schließt sich eine Gewaltverfolgungsjagd an, denn sowohl Argo als auch die Wölfe, die viel weniger auf Langstreckenausdauer ausgelegt sind als Pferde, sind erschöpft. Daher geht es nur langsam voran, und doch könnte die Situation nicht bedrohlicher sein, denn mit einer Meile Abstand folgt wenigstens ein Dutzend waffenstarrender Wolfsreiter, und weil Argo zwei Reiter trägt, die Wölfe aber nur je einen, schmilzt der Abstand im Verlauf der nächsten Stunde. Glücklicherweise erreicht Rhoedry die Straße und hält sich nach Süden. Er weiß, was er Argo antut, und es bricht ihm das Herz, denn dieses unscheinbare Pferd aus den Stallungen von Ghaston Grey hat ihm unschätzbare Dienste und sich als so stark und ausdauernd und gehorsam erwiesen. Es kämpft und kämpft und bricht einfach nicht zusammen, obwohl Rhoedry schon mehrmals damit gerechnet hatte. Irgendwann kommen ihm, dank der Fackeln schon von weit her sichtbar, seine Freunde entgegen, was wiederum die Wolfsreiter davon abhält, näherzukommen, und sobald Rhoedry vorsichtig Kithain helfenden Händen entgegengereicht hat, bricht Argo unter ihm zusammen. Dimiona legt Raifs Hand ermutigend auf Kithains Brust, da er durch den geweihten Challenger nun einmal pro Tenday Lay on Hands beherrscht, und Dimiona hilft ihrerseits mit Lay on Hands nach. Das heilt zwar keine Verletzungen, spendet Kithain aber etwas Kraft. Rhoedry kniet traurig bei Argo – wie gern hätte er diesen treuen Kameraden der Gräfin abgekauft. Er bedankt sich bei ihm und macht seinem Leiden ein Ende.

 

Zusammen kehren alle nach Asharfall Watch zurück, um dort den Sonnenaufgang abzuwarten, und Kithain berichtet, dass die Goblins aus einem riesigen Loch im Wald gekommen waren. Gharn und seine Männer sind nicht wie verabredet zurückgekehrt, also gilt es, auch den Westen aufzuklären, und so wird sich Rhoedry trotz des gestrigen Tages erneut auf einem neuen Pferd in Marsch setzen. Da Jen am Morgen nach Ghaston Grey reiten will, erklärt er ihr genau das Gelände, das er bereits ausgekundschaftet hat. In der Morgendämmerung erblickt Jewel mit ihren Adleraugen aber schon anrückende Goblins, die auf den Wachturm zuhalten. Rhoedry reitet los, und der Rest macht sich derweil unter Vardis' Kommando bereit, den Turm zu verteidigen. Er, Dimiona, Jen und Brannon bilden im Eingang zum kleinen Hof ein Bollwerk, in der Mitte spielen Spider, Raif, Zhai und Nefirti die Abräumer, falls jemand durchkommt, und am Turm stehen Fleece, der Feldwebel und die Soldaten, um mit Armbrüsten die Mauern zu schützen, und die verletzte Kithain muss hoffen, dass ihre Gefährten auch ohne ihre Hilfe obsiegen. Spider wirft eine den Kampf absolut entscheidende Fearful-Gloom-Sphäre vor das Tor, die viele Angreifer in die Flucht schlägt, Unordnung und Gedrängel in die Reihen bringt, den anrückenden Feinden die Sicht nimmt und selbst die, die nicht fliehen, seelisch beeinträchtigt. Zwar kommen die Goblins auch mit Enterhaken über die Mauern, aber das sind eben nur Goblins, keine Hobgoblins und keine Bugbears, die Armbrustschützen leisten gute Arbeit, und wen sie nicht erwischen, der wird von den vier Helden in zweiter Reihe ausgeputzt. Welle um Welle brandet gegen das Tor, aber die Verteidiger bleiben standhaft stehen, obwohl sie ohne die Fearful Gloom schon längst zurückgedrängt worden wären. Irgendwann geben die Letzten auf und flüchten, und im Hof und vor dem Tor türmen sich die Leichen nur so. Natürlich ist allen klar, dass das nur ein Test war, um ihre Defensive auf die Probe zu stellen. Spider verhört einen verwundeten Goblin, der ihm halb zu Tode verängstigt, halb trotzig entgegenschleudert, Slaarg werde sie alle zermalmen. Slaarg? Ja, der Goblinkönig. Wie interessant...

 

Jen reitet (mit der verletzten Kithain) los, um auf Ghaston Grey Bericht zu erstatten, und Spider macht sich auf den Weg zum Wald, denn Kithain hat ihm gut beschrieben, wo in etwa er das Loch finden kann.

 

Jen traut ihren Augen nicht, als sie Ghaston Grey erreicht: Ein riesiges Heerlager mit flatternden Bannern des Herzogs der Golden Marches liegt vor der Grafenburg – die Verstärkung ist endlich eingetroffen, und was für eine! Jen erreicht den diesmal prall gefüllten Rittersaal, arbeitet sich bis zur Tafel vor, und an dieser steht inmitten vieler Ritter und der Gräfin Herzog Alaric Hembreon höchstselbst (Jpg 16130). Jen erstattet kompetent Bericht. Hembreon veranlasst, dass ein Ilmater-Priester aus seinem Gefolge Kithain heilt.

 

Über den Schattengrund dringt Spider durch einen ausgehobenen Schacht in die Tiefe vor. Das Gestein sieht noch frisch freigelegt aus, und ein Lastenaufzug, der über eine Seilwinde unten von in Ketten liegenden Menschen bewegt wird, transportiert gerade zwei Wolfsreiter wieder runter. Spider arbeitet sich in einen Gang vor, klettert kopfüber an die Decke und kehrt dort in die materielle Ebene zurück, damit ihn niemand sofort sehen kann (denn im Schattengrund sieht er ja nicht, wo sich in der materiellen Ebene jemand aufhält). Er erreicht eine große, natürliche, bis zu den Knien unter Wasser stehende Höhle, von der mehrere Gänge abgehen, und eine Art natürlicher Erker wurde mit einem eingebauten Gitter geschützt, das zwei Goblins bewachen, und dahinter kauern Dutzende von Menschen im Wasser. Über den Schattengrund dringt Spider ein, geht ganz nach hinten, kehrt in die materielle Ebene zurück, legt dem letzten Menschen eine Hand auf die Schulter und weist ihn an, sich nicht umzudrehen. Er flüstert ihm zu, dass er hier sei, um zu helfen. Heldon Vandrean (Jpg 45) erklärt, dass hier unten Hunderte sind, aber es ist unmöglich, den Überblick zu behalten, da täglich welche sterben – die Schwächsten dienen diesen Monstern als Nahrung. Sie stammen alle aus nördlichen Dörfern oder Trailstone und müssen hier unten Gänge schlagen. Spider spricht ihm Mut zu: Sie werden zurückkommen, um sie da rauszuholen. Heldon soll das weitererzählen, damit die Leute Kraft daraus schöpfen und nicht aufgeben. Spider hat genug gesehen und kehrt nach Asharfall Watch zurück.

 

Rhoedry kundschaftet allein die Südfurt aus, stößt auf Kampfspuren und findet die Leichen von Gharn und den beiden Rangern. Als es langsam dunkel wird, macht er sich auf den Rückweg.

 

In der Abenddämmerung sieht man einen beeindruckenden Heerwurm die Straße von Süden herauf auf Asharfall Watch zureisen. Eine Abordnung kommt zum Wachturm, übernimmt das Kommando und schickt die Abenteurer zum Lager. Dort finden sie bereits ihr aufgebautes Zelt, das Jen mitgebracht hat (Jen, Cordian, Valmaxian, Ashe und Kithain sind nun natürlich auch hier), werfen sich vorsorglich in Schale, und da kreuzt auch schon der Herzog höchstpersönlich auf, der bass erstaunt ist, als er das magische Zelt von innen betrachtet, und auch das calishitische Ambiente fällt auf die Gruppe zurück und verleiht ihr einen weit herumgekommenen, welterfahrenen Nimbus, vom Eindruck von Macht und Reichtum ganz zu schweigen. Fleece spielt die vollendete Gastgeberin und erklärt, dass sie, Vardis, Jen und Raif ihn sehr wohl kennen, waren sie doch Teil der Erlkazar-Kampagne, und Rhoedry, den Hembreon selber kennt, ist auch bei ihnen. Damit hat sie Hembreon in der Tasche. Offensichtlich hat auf Ghaston Grey alles von dieser mächtigen Gruppe gesprochen, und da er sehr hands-on ist, wenigstens im Feld nicht viel Wert auf Etikette legt und gerade ein paar Minuten Zeit hatte, wollte er selber mal schauen, ob an den Geschichten etwas dran ist, aber die Größe der Gruppe, der Anblick der jeweiligen Mitglieder, ihre Garderobe, ihre Ausrüstung und dann auch noch die Tatsache, dass Veteranen des Schwertzugs dabei sind, die ohne Belohnung für Tethyr gekämpft haben, nehmen ihn völlig für die Abenteurer ein. Fleece wiederum potenziert das durch ihren Charme und ihr Geschick, genau zum rechten Zeitpunkt genau die richtigen Bemerkungen fallen zu lassen, damit seine Neugierde zu erwecken, um dann etwas zu erzählen, das seinen Respekt noch steigert. Kurzerhand delegiert er weiteren Kleinkram an seine Offiziere und lässt Essen und Getränke kommen. (Hier im Zelt bedienen ihn die Abenteurer, wie es sich für gute Gastgeber gehört – sie sind in Calimshan sozialisiert worden, ob es ihnen bewusst ist oder nicht.) Natürlich unterhält man sich aber zuerst über die Situation. Er hat zwei Kontingente von je 250 Mann von der Hauptstreitmacht getrennt und eines an der Nord- und eines an der Südfurt postiert. Irgendwann stößt zuerst Rhoedry und wenig später Spider hinzu, die ihrerseits Bericht erstatten, und Hembreons Miene verfinstert sich angesichts der armen Menschen, die in der Tiefe Sklavenarbeit leisten müssen. Es ist klar, dass die Goblins dort unten irgendetwas planen, um den Orchard River zu überwinden. Das gilt es herauszufinden. Natürlich ist das keine Aufgabe für Ritter und Soldaten, sondern für ein ganz spezielles Einsatzkommando. Stille tritt ein, Fleece muss niemanden ansehen und sein Einverständnis einholen, sie beschließt einfach, zuzusagen, dass die Gruppe ihr Bestmögliches tun wird. Der Herzog ist zufrieden und lauscht für den Rest des Abends ungläubig Fleeces Geschichten.

 

Nachdem er wieder gegangen ist, macht sich erneut Stille breit, doch tatsächlich fechtet niemand Fleeces Entscheidung an – nur Jaq fragt auf ihre üblich erschrocken-freundliche Weise, ob denn unbedingt alle da runter müssen. Ja, weil jede Fähigkeit von Nutzen sein kann, Unsichtbarkeit und Illusionen sogar ganz besonders. Dimiona ist immer noch hier und wird selbstverständlich auch mitkommen. Weil man nie weiß, wann das letzte Stündlein geschlagen hat, ziehen sie und Raif sich in ihr Zelt zurück und vergnügen sich miteinander, sehr zum Unmut von Zhai, die deshalb von Fleece ein bisschen getröstet wird.

 

Am nächsten Tag baut die Gruppe das Zelt ab und stellt immer wieder fest, dass sie beobachtet wird. Die meisten von ihnen sind ohnehin schon Blickfang genug, aber in diesem Zelt hat der Herzog gestern gute zwei Stunden verbracht – diese Leute müssen echt wichtig sein. Währenddessen erfährt Naneetha, dass der Herzog auch den Segen Amaunators auf dem Unternehmen wünscht, zumal sie die Gruppe ja auch überhaupt erst hergebracht hat. Karriere, ja – aber das? Doch eine Wahl bleibt ihr natürlich nicht, und so schließen sie und Sir Casmar sich an. Fleece nimmt auch alle Ranger mit, die sie auf die Schnelle auftreiben kann. Natürlich ist Bradon Lirrian auch hier wieder mit von der Partie.

 

Am Nachmittag erreicht die Gruppe das 250 Mann starke Lager, das sowohl den Waldrand als auch die Nordfurt bewacht, und übergibt das Schreiben des Herzogs, das ihr die Befehlsgewalt überträgt. Man beschließt, Rhoedry, Kithain, Spider, Zhai und die Ranger vorauszuschicken, um sich anzuschleichen und die Bewacher des Schachtes gleichzeitig lautlos auszuschalten, was nach Einbruch der Dunkelheit auch umgesetzt wird. Spider geht wie gehabt allein runter, findet nun im Gang aber niemanden, sehr wohl dagegen weiter hinten Gefangene, die ausruhen dürfen. Er tötet die beiden Goblins, die Gefangenen – sie arbeiten in Schichten, Heldon Vandrean ist also nicht darunter – sind aus dem Häuschen, müssen aber noch mal den Lastenaufzug betätigen, damit die restliche Gruppe peu a peu runterkommt, die sie dann selber hochzieht, damit ein Ranger sie zum Lager bringen kann. Die restlichen Ranger halten sich oben bereit, schnelle Botengänge zu erledigen.

 

Im Gegensatz zu gestern hört man diesmal kein ständiges Hämmern oder Rufe und Schreie mehr, die Arbeiten scheinen in diesem Teil abgeschlossen zu sein. Jewel schleicht mit ihren geschärften Sinnen immer in großem Abstand voran und bedeutet dann Spider und Zhai, die anderen nachzuholen. So gelangt man in eine gigantische natürliche Höhle, die von Wegen und Stegen durchzogen ist (Jpg 45066-45067), und Jewel folgt ihrem Gehör, an das nun wieder Geräusche gelangen. Die Gruppe erreicht ein mit zwergischer Kunst verziertes Plateau voller menschlicher Knochen, erkennbar frisch und abgenagt, und obendrein kommt ein großer, von acht Sklaven gezogener und von zwei Ogern begleiteter Wagen einen Weg hinauf. Jaq lässt sich alle flach an die Wand pressen und wirft eine identische Illusory Wall darüber. Flach atmend stehen alle in der Dunkelheit und hören den gequälten Menschen zu, die hörbar viele Knochen abladen und dann wieder zurückkehren. Einer der Oger glaubt kurz, etwas zu riechen, entscheidet sich dann aber wohl, sich zu irren.

 

Jewel erreicht einen Schacht mit vielen Zugängen, schwer von Goblins frequentiert, und ein großes, schweres Tor. Hier kommt man unmöglich ungesehen durch, es sei denn... Jaq belegt Jewel mit Unsichtbarkeit, wirft eine Invisibility Sphere, alle scharen sich dicht gedrängt um sie, und Jaq erschafft obendrein mit Major Image einen besonders großen, martialisch aussehenden Oger (Kundarak) und einen sehr finsteren Hobgoblin-Schamanen (Rhuul). Zhai spricht Goblin, also lässt sich Jaq von ihr alles zuflüstern, damit sie es ihren beiden Illusionen in den Mund legen kann. So wird ihnen das Tor geöffnet, hinter dem sich eine absurd gigantische, von riesigen Säulen getragene Halle in alle Richtungen in die Dunkelheit erstreckt (vgl. Moria). Hier sind riesige Käfige aufgebaut, in denen etwa 300 verängstigte, entkräftete, geschundene Menschen eingepfercht sind, die nun wohl nicht mehr gebraucht werden, bewacht von Ogern und Hobgoblins. Jaq "steuert" ihre beiden Illusionen sehr überzeugend und macht klar, dass Rhuul allein gelassen werden will, um hier ein finsteres Ritual zu vollziehen. Der Plan geht tatsächlich auf: Jaq präsentiert Oger und Hobgoblin so beeindruckend und wichtig, dass sich alles fügt und man sie allein lässt. Nach und nach treten nun die Abenteurer aus der Invisibility Sphere und beruhigen die Menschen, um sie davon abzuhalten, loszujubeln, als ihnen klar wird, dass sie wirklich befreit werden. Auch Heldon Vandrean und Spider kriegen ihre kleine Szene, als Heldon seine Stimme erkennt und dann den denkbar unerwarteten Retter dazu sieht. Jewel knackt alle Käfige, und die Abenteurer lassen die Menschen sich so aufstellen, als müssten sie zu ihrer eigenen Hinrichtung gehen, und Fleece schwört sie ein, überzeugend niedergeschlagen, erschrocken und ängstlich zu tun. Jaq schlägt das Herz bis zum Hals, denn nun muss sie sich verabschieden und trägt ganz allein die Verantwortung für all diese Leute hier, und auf sich allein gestellt muss sie den ganzen Rückweg bewältigen. Die Helden verstecken sich wieder in der Sphäre, Kundarak lässt die Tore öffnen und macht klar, dass er sämtliche Menschen (zu welchem Zweck auch immer – wer ist er, dass er sich dem Pöbel hier erklären müsste?) mit sich zur Opferstätte mit den Knochen nehmen wird. Und so trennen sich ihre Wege, und die Gruppe ist wieder allein.

 

Sie setzt sich aufs Geratewohl in Bewegung und ist ein Weilchen unterwegs, als sich Jewels Nackenhaare aufstellen und sie die ersten Geräusche hört: Von rechts und links eilen Massen an Goblins (Jpg 45068-45082) aus der Dunkelheit heran. Dimiona geht als Paladinin Tempus' keinem Kampf aus dem Wege, und Fleece muss ihr eine Suggestion einpflanzen, um sie davon zu überzeugen, dass stand and fight hier wenig Sinn macht, weil man hier einfach zwischen den Fronten zermalmt werden würde. Der Tross fängt an zu laufen und wird in die Zange genommen, und am Spieltisch fand mit einem Eimer von Figuren die stark abstrahierte, aber clever designte Übersetzung einer Kampf beinhaltenden Verfolgungsjagd statt – großartig! Gerade Rhoedry, dessen zweiter Favored Enemy Goblinoide sind, und Jen, die auf Bewegung mit vielen Attacken spezialisiert sind, trumpfen hier höllisch auf. Als ein Goblinschamane (Jpg 45083) auftaucht, schickt ihn Fleece mit Shout auf die Bretter und erspart der Gruppe auf diese Weise, auch noch magisch eingeheizt zu bekommen. Sie kämpft sich also zu einer Brücke durch, die der Schamane aus dem Hintergrund jedoch nach und nach einstürzen lässt. Die meisten retten sich auf die andere Seite, mit Web stoppt Valmaxian die Verfolger, nur Naneetha und Raif springen noch über die Risse, es ist fast geschafft – da stürzt Naneetha, und der Schamane schickt mit Grease Raif auf die Bretter. Kithain wiederum hat es zwar schwer, erwischt ihn aber mit einem von drei Pfeilen und schickt auch ihn zu Boden. Naneetha stürzt schreiend durch sich lösende Brocken in den unterirdischen reißenden Fluss unter der Brücke, und Raif kommt einfach nicht auf die Beine – aber mit Telekinese hebt Valmaxian ihn gerade noch rechtzeitig an, als die Statik den Geist aufgibt und die Brücke die noch durch Web gebundenen Verfolger mit sich reißt. In dem Gedränge auf der anderen Seite kriegt Valmaxian jedoch die Rückseite von Nefirtis Sense an den Schädel, und auch Raif stürzt ab...

 

Der Hobgoblin-Anführer (Jpg 45084) auf der anderen Seite macht eine Geste, die aggressiv, provozierend und cool zugleich ist, und ordnet den Rückzug an. Die Abenteurer streiten sich kurz über den Unfall und Schuldzuweisungen oder beklagen fassungslos das Schicksal von Naneetha und Raif, aber es muss weitergehen, zumindest weg von hier. Man erreicht ein weiteres Gangsystem, wo man erst mal seine Wunden leckt oder Raif betrauert. Naneethas Schicksal bedauert nur Sir Casmar. Es ist im Laufe der Zeit offensichtlich geworden, dass er sie nicht ernst nimmt, sie teilweise sogar belächelt und sie auch gar nicht wirklich mag – aber es ist seine heilige Pflicht gewesen, auf sie aufzupassen, und der ist er immer nachgekommen, und nun hat er versagt. Raifs Verlust wiegt in der Gruppe natürlich ungleich schwerer, wenngleich Fleece sich bemüht, darauf hinzuweisen, dass die beiden es überlebt haben könnten, und vielleicht findet man ja noch einen Weg zum Flussufer. Sie motiviert ihre Freunde zum Weitergehen ins Ungewisse.

 

Herzog Hembreon ist mit seinem Hauptlager derweil vorgerückt und erhält von einem Boten die Nachricht, dass eine große Streitmacht aus Goblinoiden auf der Straße direkt auf die Milvian Bridge zuhält. Also versucht man es nicht über die unsicheren Furten, sondern frontal, aber es könnte immer noch sein, dass auch darüber Feinde anrücken, um sie in die Zange zu nehmen. Sofort entsendet er Boten zu den beiden Teilkontingenten und lässt die Truppen aufstellen.

 

Raif und Naneetha werden in völliger Dunkelheit in ein natürliches Wasserreservoir gespült. Wie durch ein Wunder ist die Jungpriesterin noch glimpflich davongekommen, während Raif mehrere Rippenbrüche aufweist und sich kaum über Wasser halten kann. Neetha kämpft ihre rasende Panik runter und erschafft Amaunators Lohe, und das dazugehörige Gebet beruhigt sie etwas. Sie hilft Raif, sich an einem Stein festzuhalten, und kräftigt ihn etwas, damit er sich trotz seines geschundenen Körpers berappeln kann. Er spricht ihr wiederum mit ein paar gezwungenen Scherzen Mut zu und sucht im Wasser einen Ausweg. Als er wieder auftaucht, muss er ihr noch sehr viel mehr Mut zusprechen, denn unter Wasser liegt ein natürlicher, gewundener, aber stellenweise sehr enger Gang, der Shaundakul weiß wohin führt. Er muss sie also hier in der Dunkelheit allein zurücklassen, um zu sehen, ob man diesen Gang bewältigen kann. Die folgenden Szenen sind unfassbar packend-klaustrophobisch, wie er sich durch die Enge zwängt und bei jedem Inch pokert – ab wann muss er umkehren, wenn er keine rettende Luft erreicht, und wie soll er überhaupt in diesem engen Gang umkehren, wenn er sich noch nicht mal drehen kann? Er besteht die Mutprobe und sieht Licht auf der anderen Seite – eine weitere Höhle, erleuchtet von fluoreszierenden Pilzen (Jpg 45085-45086) –, holt Luft und kehrt wieder um, doch die panische Neetha ist ihm schon hinterhergeschwommen und steckt unter Wasser im Gang fest. Raif befreit sie, und die beiden gelangen auf die andere Seite. Die arme Neetha ist völlig am Ende, Raif ist ihr rettender Anker, von dessen vorgespielter Zuversicht sie sich quasi ernährt. Von hier aus geht es durch eine weitere enge Röhre im Gestein, kaum weniger klaustrophobisch als vorhin unter Wasser, und Raifs lockere Kommentare helfen nicht nur Neetha, sondern auch ihm.

 

Von einem Punkt aus, an dem sich vier grob gehauene Gänge kreuzen, hat Jewel einen Sims gefunden, von dem aus sie auf eine uralte Zwergenstadt hinabblickt – prall gefüllt mit Goblins, Hobgoblins, Bugbears, Wolfs- und Käferreitern. Hierbei muss es sich um uralte Überreste der nordwestlichen Ausläufer des alten Zwergenreichs Shanatar handeln. Es ist unmöglich, dort ungesehen runterzukommen, aber oben auf dem Sims entlang könnte man vielleicht nach gegenüber gelangen, wo ein Palast die Stadt beherrscht. Die Gruppe legt eine Rast ein und beratschlagt, was nun zu tun wäre. Als Jewel warnt, dass ein paar Goblins in diese Richtung kommen, lauert man ihnen auf und tötet alle bis auf den Anführer. Fleece charmt ihn und hat in Kvarch (Jpg 45087) ihren neuen besten Freund gefunden.

 

Raif und Neetha waten durch teils hüft-, teils knietiefes Wasser auf einen Durchbruch zu, als Raif merkwürdige Gurr- und Zirpgeräusche sowie das Platschen von Schritten im Wasser vernimmt, und ihm steigt ein immer schrecklicher werdender Gestank in die Nase. Ein Dutzend Troglodyten hat sie gehört und dringt in den Raum ein. Der folgende Kampf gerät sehr hektisch, und die Bewegung im Wasser und auf dem unebenen Untergrund fällt schwer, und obendrein fliegt Raif bei einer Attacke auch noch der nasse Challenger aus der Hand. Jedoch räumt hinter den Troglodyten jemand mit Pfeil und Bogen mit ihnen auf, und als der letzte gefallen ist, zeigt er sich: ein Drider (Jpg 45088). Er fischt sogar den Challenger aus dem Wasser, stellt ihn an die Wand und tritt zurück. Raif ist ein mutiger Bursche, aber er hat panische Angst vor Spinnen, das hier ist also der reinste Albtraum für ihn, doch er hat keine Wahl, als sich zu nähern. Der Drider stellt sich als Caelkoth vor. Er weiß, dass Raif mit einer großen Gruppe unterwegs ist. Caelkoth will, dass Raif zu ihr zurückkehrt und etwas für ihn erledigt, und Neetha wird er als Pfand dafür behalten, dass er auch bekommt, was er will...

 

Kvarch berichtet in der Zwischenzeit, dass sich alles bereit hält und auf das Signal wartet, die Arbeiten sind so gut wie abgeschlossen, es werden nur noch Fässer transportiert und vorbereitet. Angrenzend an den Palast hat man einen großen, breiten Gang schräg in die Höhe geschlagen. Wenn es soweit ist, will man oben mit vielen Fässern Schwarzpulver einen Durchbruch sprengen (mit etwas Glück erwischt man sogar die Brücke) und gleichzeitig unten eine Palastwand. Dahinter ist ein Beholder, den dort einzusperren den Goblins schon vor Tendays geglückt ist. Er muss hungrig und rasend vor Wut sein, und der rettende Ausweg führt hinauf – zu den Menschen... Dann werden die Schamanen zahllose über die Tendays zusammengetragene Knochen als Skelette auferstehen lassen, die als Vorhut den Angriff führen, aber ihrerseits kaum Gefahr laufen, vom Beholder attackiert zu werden, und dann rückt die hier unten versammelte Streitmacht nach. König Slaarg sagt, wenn es soweit ist, werden die Menschen genau dort sein, wo er sie haben will.

 

Caelkoth hat seine beiden "Gäste" in ein an eine Mine erinnerndes Gangsystem geführt. Raif verspricht der panischen Naneetha, zurückzukommen und sie zu holen, muss dann aber Caelkoth folgen.

 

Fleece überzeugt Kvarch, dass sie in geheimer Mission für den Goblinkönig unterwegs ist, und bittet ihn, ihr auch ein paar Fässer Schwarzpulver zu besorgen. Seine Stellung erlaubt es ihm, niedere Goblins zu kommandieren, ohne dass sie Fragen stellen, also ist das kein Problem, und der dumme, aber verschlagene Kvarch verspricht sich für seine treue Zusammenarbeit mit Fleece natürlich eine Belohnung von Slaarg. Nun steht man unter Zugzwang...

 

Zur Überraschung aller taucht ein klitschnasser Raif an der Kreuzung auf, aber er muss die Begrüßung dämpfen. Er nimmt Fleece, Jen, Zhai und Spider (und Sir Casmar, dem es völlig egal ist, ob Raif ihn dabei haben will oder nicht) mit durch einen der Gänge, die hinunterführen, zum Treffpunkt mit Caelkoth. Dieser ist höchst interessiert an Zhai, während Jen ihre brodelnde Verachtung für Drow weder verstecken kann noch will. Caelkoth erzählt, dass ein zehnköpfiger Jagdtrupp, zu dem auch er gehört hatte, einen Beholder zur Strecke bringen sollte, der sich als problematisch erwiesen hatte. Man verfolgte ihn hierher, aber er löschte die ganze Gruppe aus – bis auf Caelkoth, der floh. Die Strafe für diese Schande sieht man ihm an. Offensichtlich hat er sich seinen Pflichten als Drider entzogen und ist erneut geflohen, denn jetzt will er einfach nur Rache. Die Abenteurer sollen den Beholder erledigen, dann bekommen sie Naneetha wieder. Er selbst wird die Gruppe führen, denn er kennt einen geheimen Gang in den Palast, und natürlich will er mitkämpfen. Man zieht sich nach oben zurück, um sich zu beraten, wo auch Kvarch mit einem Trupp Goblins und einem Karren mit Schwarzpulverfässern zurückkommt, bereit für weitere Befehle.

 

Goblins sind eine Sache. Selbst Dutzende von ihnen, dazu Bugbears und Oger, sind nicht mal annähernd vergleichbar mit einem Beholder – ebenso gut könnte man sich mit einem Drachen anlegen. Es hätte nicht des Beispiels von neun getöteten Drow bedurft, ihrerseits legendär für ihre übermenschlichen Kampfkünste, um klar zu machen, dass man diesen Kampf zwar vielleicht gewinnen kann – aber garantiert nur, indem man mindestens die Hälfte der Gruppe dafür opfert, wenn's gut läuft. Fleece beschreibt, dass sein Hauptauge jede Magie in seinem Sichtfeld stoppt und jedes andere Auge die grausamsten Zauber werfen kann. Es wird offen ausgesprochen, dass eine Amaunator-Priesterin, die man kaum kennt, bestimmt nicht den sicheren Tod wert ist, aber Fleece wirft ein, dass es nicht nur um sie geht, sondern auch darum, zu verhindern, dass der ausgehungerte und rasende Beholder den Männern des Herzogs in den Rücken fällt und unter ihnen wütet.

 

Ein Hornsignal ertönt, und Kvarch erklärt, dass das das Signal zum Bereithalten ist, denn jetzt beginnt die Totenbeschwörung. Die Zeit drängt, eine Entscheidung muss jetzt fallen. Fleece beschließt, sich und ein paar Leute zum Beholder bringen zu lassen und mit ihm zu verhandeln, denn darauf ist noch niemand gekommen. Der Rest soll sich währenddessen um Slaargs Schlupfwinkel kümmern, einen Zwergentempel, von dem Kvarch sagte, er sei bis auf die Leibwache des Königs verlassen, weil sich alles für den Sturm bereit hält. Eine bessere Chance, das Bleizepter zu erbeuten, wird sich nie bieten. Fleece teilt auf: Jen, Raif, Rhoedry, Cordian, Ashe und Dimiona begleiten sie, Jewel, Spider, Zhai, Vardis, Bran, Kithain, Valmaxian und Nefirti kümmern sich um das Zepter. Los geht's.

 

Fleece legt je ein Speechlink auf Raif und Jewel, und die beiden Gruppen brechen auf, wobei die erste von hier aus von Caelkoth durch die Minentunnel geführt wird, anstatt den Sims nehmen zu müssen, der die Goblinstadt einschließt, während die zweite hinunter muss und dann und wann heimlich vereinzelte Goblins unschädlich macht.

 

Fleeces Gruppe dringt in den Palast ein. Hier verlässt die Goblins endlich der Mut, als sie erkennen, wo sie hier gelandet sind – sie fliehen, aber den Karren mit den Fässern lassen sie hier. Alle bleiben beim geheimen Eingang zurück, während Fleece Caelkoth gegenüber (alle anderen sind ja eingeweiht) vorgibt, ein Ablenkungsmanöver vorzubereiten, Raif wird dann (dank Fleeces Speechlink) das Zeichen zum Angriff geben. Sie belegt sich mit Voice of the Dragon, und nur mit einer Fackel bewaffnet betritt sie die pechschwarze Haupthalle, schreitet über abgenagte Goblin- und Drowknochen, und endlich schält sich der riesige Beholder (Jpg 45089) aus der tintenschwarzen Dunkelheit. (Wir haben die Begegnung standesgemäß mit den DDM-Minis visualisiert.) Fleece hat definitiv ihren Tag: Sämtliche Checks absolviert sie mit Bravour und tritt tatsächlich so auf, als verhandle sie jeden Tag mit Beholdern, und das ist extrem wichtig, denn nur so überlegt er es sich zweimal, ob er einen Kampf riskieren soll. (Fleece wird sich später selber über ihre Stärke wundern, und die gleich Hinzustoßenden nicht minder.) Der Beholder gibt sich sehr erschreckend und monströs, aber Fleece weiß genug über seine Rasse, um ihn respektvoll, aber auch tadelnd zu bitten: "Please drop the act. You're no more a mindless monster than I am an adventuring half-wit who's lost her way. We're both here... for a reason. You, because you can't get out, and I... because I want to be." Sie schlägt ihm vor, es ihm zu ermöglichen, sich an den Goblins zu rächen, die ihn hier eingesperrt haben, und als Bonus bekommt er den Drow, der ihm vor einigen Tendays durch die Lappen gegangen ist. Als Gegenleistung erwartet sie nur, dass er keinen Kampf mit ihren Leuten sucht, denn einige von ihnen werden vielleicht sterben, aber er wird es ganz sicher auch, und wem wäre damit geholfen? Sie gibt Raif grünes Licht, und der lässt Caelkoth glauben, es gehe zum Angriff, und so stürmen alle zum Schein (der Beholder ist ja informiert) in die Halle, und nur Caelkoth stutzt, als letztlich keiner wirklich angreift. Der Beholder betrachtet ihn, und der Drider zerfällt einfach zu Staub – Disintegrate, was auch jedem Abenteurer hätte blühen können. Man platziert furchtsam den Karren mit den Fässern vor dem Tor, legt eine Pulverspur, entzündet sie – als es plötzlich ohrenbetäubend laut knallt. Die Goblins haben die Palastwand gesprengt, aber glücklicherweise ist der Durchbruch von hier aus nicht sichtbar, und der Beholder weiß nichts vom Plan der Goblins. Schon fliegen die Fässer vor dem Tor in die Luft, und Fleece präsentiert selbstsicher diese Richtung. Das Monstrum schwebt hinaus und räumt ganz, ganz furchtbar unter seinen Opfern auf...

 

Währenddessen hat sich die zweite Gruppe in den Tempel vorgearbeitet. Der Goblinkönig umgibt sich mit Ogern, Elite-Hobgoblins und -Goblins, und merkwürdigerweise ist auch ein weiblicher Halbork hier, der mit Slaarg diskutiert. Noch hat niemand die herannahenden Abenteurer gesehen, als Jewel plötzlich losrennt und ihre eigenen Leute damit ebenso überrascht wie den Feind – sie rast im Zickzack durch die Tempelhalle, dabei weiträumig jeden Feind umgehend, und ihre Hoffnung wird belohnt: Hinter Slaarg liegt ein Bleizepter auf seinem martialischen "Thron". Sie nimmt es auf, rennt im Zickzack weiter und hat ihre Freunde wieder erreicht, bevor irgendjemand etwas unternehmen konnte. Jeder weiß, dass sie die Schnellste der Gruppe ist, aber heute hat sie sich selbst übertroffen. Umso witziger ist, dass alles für den Kampf aufgebaut war und es tatsächlich regeltechnisch genau so ablief und auch funktionierte.

 

Fleece, Jen, Raif, Rhoedry, Cordian, Ashe und Dimiona halten sich nicht lange damit auf, dem Wüten des Beholders zuzusehen, sondern folgen den beschworenen Skeletten, die durch den von den Goblins gesprengten Durchbruch in einen lange gegrabenen, schräg nach oben führenden Tunnel nach oben laufen. Die Helden wiederum werden von den nachrückenden Goblins, Hobgoblins, Bugbears und Ogern verfolgt (die nur wegen des Beholders nicht gleich hinter den Skeletten nachgerückt sind, so dass Fleece & Co. überhaupt die Chance hatten, diese Lücke zu nutzen), und wieder folgt das clevere Konzept des Verfolgungsjagd-Kampfes, das schon mal so gut funktioniert hat, und erneut stellt sich heraus, wie gut die Gruppe aufeinander eingespielt ist.

 

Sie erreicht das Tageslicht und sieht, dass Hembreons Armee auf der Milvian Bridge bereits auf die gegnerische Streitmacht gestoßen ist, während die Flanken versuchen, das Ufer gegen die Oger zu halten, die durchs Wasser vorrücken – und denen nun die Skelette in den Rücken fallen. Fleece, Jen, Raif, Rhoedry, Cordian, Ashe und Dimiona teilen sich auf, um bei der Schlacht zu helfen, denn weitere Gegner strömen aus dem Durchbruch, doch nach ein paar Minuten klettern auch Jewel, Spider, Zhai, Vardis, Bran, Kithain, Valmaxian und Nefirti daraus hervor, die schon unten im Gang aufgeräumt und den Nachschub dank Spiders Sphären stark verlangsamt haben. Fleece trifft eine Menge taktisch kluger Entscheidungen, teilt ihre Leute effizient auf und gibt genau die richtigen Anweisungen zur rechten Zeit, und Deibel, räumt die Gruppe auf... Um den Schamanen kümmert sie sich selbst und nimmt ihn mit Miser's Envy aus dem Spiel, so dass er sich nur darauf konzentrieren kann, einem Krieger viel weiter vorn im Getümmel bei den Rittern auf der Brücke die Axt abzunehmen. Den Todesstoß versetzt Valmaxian der Moral des Gegners, als er einen der Anführer mittels Telekinese in die Höhe hebt, umdreht und mit dem Kopf voran zu Boden donnern lässt.

 

Irgendwann sind die Reihen der Goblins zu ausgedünnt, als dass ein breites Nachrücken durch den Orchard River oder ein weiterer Ansturm auf der Brücke noch Sinn machte, und sie fliehen. Unter großem Jubel feiert man seinen Sieg, und jedem Anwesenden ist klar, dass er nur der Abenteurergruppe zu verdanken ist.

 

Am Abend besucht Herzog Hembreon die Helden in ihrem Zelt, gibt sich aber förmlicher und herrschaftlicher als bei seinem letzten Besuch. Er erklärt, dass man noch lange von ihren Heldentaten künden wird, und doch hat er wenig anzubieten, sie entsprechend zu belohnen. Jedoch fordert er Fleece auf, sich vor ihm hinzuknien, und schlägt sie vor der komplett überraschten Gruppe zur Ritterin von Tethyr, Dame Jhessail Scarpe.

 

Jen scheint unzufrieden, als Hembreon wieder gegangen ist. Sie weist darauf hin, dass mit dem Rittertitel nicht nur Rechte, sondern auch Pflichten einhergehen, und orakelt, dass das Königreich sie gewiss noch um den einen oder anderen Gefallen bitten wird. Fleece hält dagegen, dass die Gruppe Hembreon ohnehin keine weitere Bitte abschlagen würde, Rittertitel hin oder her. Aber wie unglaublich wichtig ihr selbst diese Anerkennung ist, lässt sie nicht durchblicken. Jedoch mutmaßt sie, dass Jen neidisch ist, denn im Gegensatz zu Fleece ist sie nicht nur eine geborene Tethyrianerin, sondern entstammt auch dem alten Landadel – unbelehnt und titellos, aber aus gutem Hause.

 

Spider war draußen, kommt wieder rein, wirft Raif einen Blick zu, und dieser geht mit nach Zhai nach draußen in den Wald abseits des Heerlagers, wo Spider ein kleines Lager aus Decken vorbereitet hat. Raif ist inzwischen zu neugierig darauf geworden, wie es mit der hübschen und doch so fremdartigen Halbdrow wäre, vergewissert sich aber, dass das gewiss unter ihnen bleibt und keine weiteren Folgen haben wird. Zhai ist überglücklich, und los geht's. Währenddessen ist aber auch Kithain umtriebig, denn sie vergnügt sich mit Finglas Ashwillow. Anderenorts werden die Gefallenen geehrt, darunter auch Dame Lumencil Klantyre, die im Kampf gefallen ist und so ihre Ehre wiederhergestellt hat.

 

Am nächsten Morgen findet sich die ganze Gruppe auf einem taufeuchten Feld zusammen, um wie besprochen Tempus und Helm zu danken und zu opfern, und nach der Zeremonie werden Dimiona Galver Geld und Schmuck anvertraut, die sie bitte den beiden Kirchen zuführen möge, was sie auch geehrt verspricht. Danach darf sich Fleece ein Schwert aus der Rüstkammer des Herzogs aussuchen, Maß für einen Wappenrock nehmen lassen und zu seinem Ministerialen gehen, um ihr Wappen designen zu lassen, denn das wird dann auf einen Schild gemalt, auf den Wappenrock gestickt und im Ritterbrief eingetragen. Währenddessen ruft Jewel auf Ghaston Grey mithilfe der ihr überlassenen Feder den Hippogriff Aruil, um auf ihm der Taube zu folgen, die der Taubner losschickt, ans Bein gebunden eine von Jaq gefälschte Nachricht von Rendar. Jewel genießt einmal mehr den unglaublichen Flug – nun schon den dritten ihres Lebens –, bleibt auf Abstand, merkt sich optische Bezugspunkte und macht Kehrt, als die Taube ein Schloss erreicht. Zurück auf Ghaston Grey lassen ihre Reisebeschreibungen nur einen Schluss zu: Die Taube flog nach Castle Spulzeer. Das kann kein Zufall sein.

 

Die Gruppe spielt mit dem Gedanken, sich dorthin zu begeben, aber Jen ist sicher, dass es sich hier um eine Falle handelt. Sie vermutet, dass Mabelrode in all dem hier mitmischt, um sie aufzuhalten. Sie überzeugt alle anderen, und man lässt es bleiben.

 

Dafür bittet der Herzog die Gruppe – wie sollte es anders sein? – bald darauf, sich nach Darromar zu begeben, um Lord-Mayor Valsin Grannox ein wichtiges Schreiben zu übergeben. Naneetha wird sie erneut begleiten, und zwar, um Dame Lumencils Vater, Derlinc Klantyre, dem Erzpraetor von Darromar, ihrerseits ein Schreiben zu übergeben. Man verabschiedet sich tags drauf von Dimiona, Sir Garen, Sir Mors, Finglas und einigen anderen und bricht auf.

 

Nach einer ereignislosen Reise (mittlerweile ungewohnterweise auf Schusters Rappen, wohlgemerkt) erreicht die riesige Gruppe Darromar, doch die Stadttore sind geschlossen. Fleece hat ja noch keine Insignien, die sie als Ritterin ausweisen, wohl aber das Medaillion des Herzogs, und so werden sie, Cordian, Naneetha und Sir Casmar eingelassen. Sie erfahren, dass in Darromar vor wenigen Tagen die Schwarze Wut ausgebrochen ist, und Gallowglass Hall, der Sitz des Lord-Mayors, ist abgeriegelt, da es auch ihn erwischt hat. Der Erzpraetor koordiniert die Maßnahmen, also geht es zunächst zum Tempel. Das Quartett wird zum Erzpraetor vorgelassen, nicht ahnend, dass es nicht Derlinc Klantyre ist, sondern der Habicht höchstselbst (Mark Strong, Jpg 45090-45091), der hier seine Scharade treibt. Er lässt seine Gäste in die Kellergewölbe werfen. Als später die Hexe Miriel (Selma Blair, Jpg 45092) mit einem Schläger kommt, um Fleece anzuweisen, ein Schreiben als Beweis aufzusetzen, dass sie sich in der Gewalt des Habichts befindet, beschließt diese, Stärke zu zeigen und einen Bluff einzuleiten, der darauf basiert, dass der Herzog Bescheid weiß und sie nur als Aufklärer geschickt hat, um den Habicht zum überstürzten Handeln zu zwingen, also weigert sie sich. Miriel muss den Habicht holen, der sie für ihre Erfolglosigkeit schlägt. Fleece meint selbstsicher, sie rede nicht mit Handlangern, sondern nur mit dem Boss. Dieser wiederholt den Befehl, und nun setzt Fleece brav das gewünschte Schreiben auf. Doch um sie für ihren vorherigen Ungehorsam zu bestrafen, erteilt er, bevor er geht, die Anweisung, die Frauen zu sich zu bringen. Cordian kämpft wie ein wilder Stier, hat der exotischen Magierin (Jpg 45093) aber nichts entgegenzusetzen. Als er auch noch vergiftet wird, bittet ihn Fleece inständig, das Gift zu neutralisieren, anstatt weiter diesen aussichtslosen Kampf auszufechten – sie wird freiwillig mitgehen.

 

Fleece und Naneetha werden in der Küche an die Wand gekettet. Es folgt ein wahnsinnig spannendes rhetorisches Katz-und-Maus-Spiel, in dem Fleece erneut unter Beweis stellen kann, wie unglaublich abgebrüht und cool sie sich mittlerweile zu verhalten versteht – ihr Herz rast vor Angst vor einer Vergewaltigung, als der Habicht beginnt, ihren Gürtel und ihr Wams zu öffnen, aber sie agiert völlig gelassen und geht in die Offensive, indem sie ihn reizt und verächtlich verspottet, womit sie wiederum ihre Sicherheit untermauert, dass er nur blufft, ihr aber nichts tun wird, weil sie eine zu wichtige Spielkarte darstellt, wobei sie eben darauf vertraut, dass er sie nicht gut genug kennt, um unnötige Risiken einzugehen. Jedoch schickt er sich an, sich auch dafür zu rächen, indem er nun Naneethas Roben aufschneidet, so dass sie nackt dasteht. Fleece hatte das befürchtet und "bricht nun zusammen", plaudert ein detailliertes Märchen aus, kann jede Frage sofort beantworten und gibt dem Habicht somit das Gefühl, gewonnen zu haben, und die Sicherheit, dass er nun endlich die Wahrheit kennt. Er schluckt die Scharade, lässt von Naneetha ab und geht, und Fleece tröstet sie von der gegenüberliegenden Wand aus so gut, wie sie kann. Später wird Fleece allen Grund haben, sehr stolz auf sich zu sein.

 

Ein Scherge des Habichts, Delron the Burnt (Jpg 45094), reitet zur vor den Toren lagernden Gruppe, um den Brief zu übergeben, und er erkennt Rhoedry – und Rhoedry erkennt Delron... Er beruhigt die Gruppe – zu viel zu erklären, zu wenig Zeit – und reitet mit ihm mit. Der Rest beratschlagt, was nun zu tun ist.

 

Rhoedry wird zum "Erzpraetor" vorgelassen, der ihn herzlich willkommen heißt. Der Zuschauer erfährt, dass beide einst zu Marbrands Banditen gehört hatten. Der Habicht war damals schon sehr geheimnisvoll und verriet niemandem seinen Namen oder sonst etwas Persönliches, und er war schon damals sehr gewissenlos. Nach Rhoedrys Flucht bei Nacht und Nebel sonderten sich der Habicht und ein paar der Banditen ab, schlugen sich nach Norden durch und machten in den Small Teeth unter seiner Führung weiter, wo sie ja auch zu trauriger Berühmtheit gelangten. Bereitwillig lässt der Habicht Rhoedry zu den Gefangenen in der Küche, wo Rhoedry Fleece seine Geschichte gesteht. Sie reagiert zuerst fassungslos, dann eisig, erst recht, als ihm herausrutscht, dass Kithain ganz anders reagiert hatte – aha, der Elfe hatte er sich also anvertraut, aber ihr nicht?

 

In der Nacht schleicht sich Miriel in die Küche und erklärt Fleece, dass die Gruppe seit einer Weile unter der Beobachtung des Habichts steht und dass er sie nicht einschätzen kann. Für sie aber stellt sie ihr Ticket dar, hier rauszukommen. Sie war auf der Flucht, und bei seinen Leuten, allesamt Ausgestoßene der Gesellschaft, fand sie Unvoreingenommenheit. Dennoch hat der Habicht sie immer schlecht behandelt und auch missbraucht, und nun sieht sie ihre Chance zur Flucht gekommen. Sie lässt sich von Fleece Jens Namen und ihren Standort nennen, geht wieder und wirkt ein rituelles Sending, das die Gruppe zum Tempel bestellt.

 

Jen ist unsicher, ob das eine Falle ist, aber welche Wahl bleibt ihr? Man packt zusammen, Jaq richtet sich selbst und ein paar Helden als edle Ritter her und wickelt den Wachkommandanten um den Finger, so dass der Gruppe Einlass gewährt wird. Jen überrascht ihn jedoch mit der Wahrheit, was sie gar nicht tun müsste: dass der Erzpraetor ein Schurke ist und ihm dringend Einhalt geboten werden muss. Sie und Jaq sind so überzeugend, dass der Kommandant ihnen uneingeschränkte Hilfe zusagt. Also wird auch die Stadtwache mobilisiert.

 

Miriel kehrt zurück, schließt die Ketten auf, und man dringt in die Lagerräume vor und befreit Cordian und Sir Casmar. Zu sechst holt man die Ausrüstung der Helden und schleicht sich ins Kirchenschiff, wo der Habicht und seine Leute (darunter auch die Halbork-Frau aus Goblin Town) sie jedoch bereits erwarten. Der Habicht hält eine bitter von Miriels Verrat enttäuschte Bad-Guy-Ansprache, und schon wird gekämpft. Fleece, Rhoedry, Cordian, Naneetha, Sir Casmar und Miriel sind nicht nur zahlenmäßig unterlegen, sondern haben es auch mit sehr erfahrenen Kämpfern und der Magierin zu tun, wissen also, dass sie zwar nicht sofort untergehen werden, aber ein Wunder brauchen, um hier heil herauszukommen.

 

Ein Feuerball der Magierin lässt die bunten Fensterscheiben bersten, und das sehen die herannahenden Freunde – sie springen nach und nach hindurch und wenden das Blatt. Fleece hat nun Luft, mit Silence die Magierin aus dem Spiel zu nehmen und mit Suggestion die Bogenschützin dazu zu bringen, den Habicht aufs Korn zu nehmen – dreimal friendly fire, und der dritte Pfeil trifft endlich und macht dem Schurken den Garaus. Die Kämpfe gehen zwar noch weiter, aber der Magierin und noch einem Gegner gelingt die Flucht, und Rhoedry bittet den letzten Überlebenden, Delron, aufzugeben, doch dieser denkt nicht daran, und Rhoedry muss ihn töten.

 

Nach dem Kampf hat Cordian alle Hände voll zu tun, Gift zu neutralisieren und die gröbsten Verletzungen zu lindern. Jewel findet im Arbeitstisch des "Erzpraetors" belastende Korrespondenz mit Gräfin Tavantra Indimber. Offenbar hat sie ihm dabei geholfen, Derlinc Klantyre darzustellen. (Vermutlich hat die Magierin ihn immer dann, wenn er mit Leuten zu tun hatte, mit Seeming belegt.) Ein paar der anderen fleddern die Leichen und erbeuten magische oder kostbare Gegenstände.

 

Doch die Nacht ist noch nicht vorbei, denn warum ist Gallowglass Hall abgeriegelt, und was ist mit dem Lord-Mayor? Die beiden Flüchtenden warnen bestimmt ihre Leute, also rafft man sich auf und macht sich zusammen mit der Stadtwache auf in den Stadtpark, an dessen Rand Gallowglass Hall steht.

 

Die Wachen verteilen sich geschickt, die Gruppe geht in Deckung, und Jewel dringt, nachdem Fleece sie mit einem Speechlink versehen hat, allein ein, indem sie die Wand erklettert und durch ein Fenster einsteigt. Sie riecht Öl in der Luft und stellt fest, dass Ölspuren kreuz und quer durch das Anwesen führen, wobei an Schlüsselstellen mit tragender Eigenschaft sogar Fässer stehen, zu denen die Ölspuren führen, und man kann sich denken, wo der Habicht sie her hat und was drin ist. Gallowglass Hall ist groß, also dauert das Ganze ein Weilchen, und doch trifft Jewel nirgends auf jemanden. Draußen beobachtet man jedoch, wie Männer auf einem Turm eine geknebelte und an einen Stuhl gefesselte Gestalt an die Brüstung stellen, mit Sicht auf eines der Zimmer, dessen Fenster gerade geöffnet wird. Dort platzieren Männer eine schlafende junge Frau, ebenfalls an einen Stuhl gefesselt. Schließlich werden an verschiedenen Stellen die Ölspuren entzündet, und das Herrenhaus steht bald lichterloh in Flammen, während Fleece Jewel per Speechlink zu der Frau dirigiert. Derweil weist sie Valmaxian an, den greisen Mann, den man offenbar dorthin gestellt hat, damit er den Flammentod der Frau beobachten muss, per Telekinese herunterzuholen, was ihm auch gelingt.

 

Während sich Jewel vorarbeitet, rennt nun auch Spider hinein. Jewel bewegt sich auf das Herz des Infernos zu, und zur Inspiration haben wir uns den Chateau-Level aus Uncharted 3 angesehen. Sie muss wahnwitzige Stunts ausführen, um von A nach B zu kommen, denn ständig fällt irgendwas von der Decke, und brennende Geländer und Treppen stürzen zusammen. Endlich schafft sie es dank ihres überragenden Indoor-Orientierungssinns in das gesuchte Zimmer, in dem die Flammen aber auch schon wüten. Spider schafft es nur noch per Wandläufen und Shadow Jumps dorthin, und zusammen binden sie die Frau los, die aus der Nähe übrigens eine gewisse Ähnlichkeit mit Gräfin Indimber aufweist. Die Flammen drohen sie schon zu verschlingen, als Valmaxian zuerst die Frau und dann Jewel per Telekinese ins Freie und auf den sicheren Boden holt. Spider entflieht dem Backdraft-Moment, wie es dramaturgisch angemessen ist, mit einem eigentlich tödlichen Sprung ins Freie, "verfolgt" von der Explosion, aber natürlich gelangt er per Shadow Jump ebenfalls sicher zu Boden.

 

Währenddessen hat die Stadtwache den nicht brennenden Westflügel umstellt, ist eingedrungen, und man hört Kampfeslärm. Die Gruppe kann nicht fassen, was Jewel da geleistet hat – sie kann es selber noch nicht –, und schließt sie in die Arme, als plötzlich Nefirti mit erhobener Sense auf die bewusstlose junge Frau zuläuft. Als erschrocken, aber auch reaktionsschnell die anderen hinzustürmen, flieht sie, und Jen und Rhoedry nehmen die Verfolgung auf. Jen holt Nefirti ein, greift sie unbewaffnet an, entwaffnet sie und macht sie mit dem Tanz der Morgenröte zur Schnecke, so dass die Mulhorandi bewusstlos zusammenbricht. Rhoedry erspäht die Magierin im Unterholz, die vermutlich die Kontrolle über Nefirti übernommen hatte, und tötet sie mit einem gezielten Schuss. Jen steht über Nefirti und scheint zu überlegen, ob sie diesem erneuten Unsicherheitsfaktor ein für allemal ein Ende macht, und tauscht einen Blick mit Rhoedry, der scheinbar ganz normal meint, er werde Cordian holen, und geht – damit hat er signalisiert, dass er mit Jens Entscheidung leben kann, wie auch immer sie ausfallen mag. Aber natürlich lässt Jen Nefirti am Leben.

 

Der entfesselte Lord-Mayor stürzt außer sich vor Sorge zu seiner Frau, wie wir jetzt erfahren, und lässt sich kaum zügeln. Wie der Kommandant Fleece im Vertrauen verrät, halte sich das nartnäckige Gerücht, dass er ein Verhältnis mit irgendeiner Gräfin hatte, aus dem Illeena hervorging – die er später heiratete. Sie ist also seine uneheliche Tochter und seine Frau. Für Fleece ergibt das natürlich durchaus Sinn, denn dann hätte Indimber in der Tat einen guten Grund, auf Grannox wütend zu sein und jemandem zu helfen, der verspricht, ihm zu schaden.

 

Man übernachtet im (ohnehin massiv entweihten) Amaunator-Tempel, und bald wird klar, dass die Schwarze Wut nie in Darromar gewütet hat, sondern nur ein Vorwand war. Der Lord-Mayor hatte sämtliche Maßnahmen angeordnet (die Stadt abzuriegeln, dem Erzpraetor die vorübergehende Befehlsgewalt zu erteilen usw.), blieb seither in Gallowglass Hall, ignorierte seine Pflichten und verhielt sich sehr merkwürdig. Vermutlich stand er unter einem Beherrschungszauber, so dass er nach all dem hier politisch vernichtet sein würde. Derlinc Klantyre hat der Habicht natürlich umgebracht, um ihn zu verkörpern, und das hatte er ohnehin nur ein paar Tage tun wollen, denn sein Auftrag war, Grannox völlig zu vernichten. Zweifellos hatte nicht dazugehört, Illeena umzubringen, aber mit dem Habicht hatte dessen Banditengruppe ihren Kopf verloren, so dass man sich wohl zu einem kurzen Prozess entschloss und den Auftrag in Unkenntnis der Details schnell erfüllen wollte, um dann von hier zu verschwinden.

 

Zwei Tage später kommt Herzog Hembreon mit dem zuständigen Grafen Malcor Grannox (Valsins kleiner Bruder, der von Zaranda aber für den Grafenthron vorgezogen wurde) und einem kleinen Tross an und klärt die Gruppe auf, dass er bald nach ihrer Abreise selbst Beweise für Gräfin Indimbers Verrat gefunden hatte, und nicht nur das: Unter Folter gestand sie auch, was sich in Darromar abspielte. Deshalb reiste er so rasch wie möglich nach, aber wie nicht anders zu erwarten hat die Gruppe das Problem bereits gelöst. Für diesen bemerkenswerten Dienst lässt die Grafschaft Ithmonn gleich noch mal 500 Goldmünzen springen. Außerdem überreicht der Herzog Fleece weihevoll Ritterbrief, Schild und Wappenrock, die inzwischen alle fertig sind.

 

In Hembreons Gefolge befindet sich auch Lady Harlaa Assumbar (Jpg 45095), Luminifacta des Amaunator, höchste Geistliche der Amaunator-Kirche des Königreiches, weil es hier natürlich gilt, einen mächtigen Scherbenhaufen zusammenzukehren, denn für die PR der jungen, aber so schnell gewachsenen und erstarkten Kirche ist das natürlich ein Desaster. Selbstverständlich erstattet Naneetha ihr Bericht, und das tut sie ihrem kirchlichen Oberhaupt gegenüber absolut getreulich – also lässt sie auch nicht aus, was ihr von Rhoedry in der Tempelküche zu Ohren gekommen war. Die Gruppe ahnt nichts davon, als sie ein bisschen einkaufen geht.

 

Jen: You do realize you have enough stockings to last you a lifetime?

Fleece: But not like these. They mend themselves everytime you take them off. And do you see these fine patterns? Jewel's got some of those.

Jen: Fleece, you could buy a herd of cows for them.

Fleece: Yeah, but I don't need cows, I need these stockings.

 

Rhoedry wird von der Luminifacta zum Verhör bestellt. Er nimmt an, dass es darum geht, ein geeignetes Strafmaß für Miriel zu finden, da es ja gilt, zwischen ihrer Banditenzugehörigkeit und ihrer Hilfe abzuwägen, aber nein – er sitzt auf der Anklagebank, denn Naneetha, die ausgepackt hat, sitzt (wie natürlich auch Sir Casmar) neben Assumbar. (Aus Dankbarkeit und Respekt wohnt sogar Herzog Hembreon der Anhörung bei, denn Rhoedry kennt er von der ganzen Gruppe ja am längsten und am besten.) Assumbar setzt ihm ordentlich zu, aber Rhoedry lässt sich nicht einschüchtern, wird sogar sichtlich wütend. Er sagt frei heraus, dass ihre Kirche sich das Recht der Rechtsprechung nehmen mag, weil sie stark ist, aber er erkennt sie nicht an. Er kennt ihren Gott nicht, will ihn auch nicht kennen. Er geht sogar in die Offensive und fragt sich, was die Leute wohl sagen würden: Der erste Erzpraetor war ein Verbrecher und Hurenbock und wurde umgebracht von einem noch größeren Verbrecher, der seinen Platz einnahm, um ganz Darromar zu schaden. Wo war Amaunator denn da, dass er das geschehen ließ? Es brauchte Abenteurer, die des Weges kamen und das Problem lösten. Was werden die Leute denken, wenn nun genau so ein Abenteurer plötzlich von den Amaunatorianern, die man hier ohnehin nur als Verbrecher kennt, eingesperrt wird? "Please, be my guest. Do with me whatever you like. If you can afford to." Assumbar kocht vor Wut – so ketzerisch hat noch niemand gewagt, sich zu verhalten. Hembreon dagegen, der mit Amaunator auch nicht viel am Hut hat, sieht Rhoedry respektvoll an und signalisiert Assumbar damit, dass sie sich nicht zu einer Kurzschlussreaktion hinreißen lassen sollte. Und in der Tat spricht Rhoedry die Wahrheit: Kann sie sich das in den Augen der Menschen wirklich leisten? In den Augen jener, bei denen sie Amaunator als groß, mächtig und anbetungswürdig etablieren möchte? Nichtsdestotrotz lässt sie Rhoedry fürs Erste in den Kerker werfen.

 

Fleece sitzt derweil mit Cordian, Vardis, Jen, Ashe, Zhai und Raif zusammen und erklärt, dass diese Gruppe unbedingt einen Namen braucht. Es wäre nicht angebracht, sie als Dame Jhessails Gefolge bekannt werden zu lassen, nicht wahr? Vorschläge werden gemacht, der Ball hin- und hergespielt, doch Fleece lehnt einen nach dem anderen ab, bis schließlich Cordian den Vorschlag schlechthin macht: die Gemeinschaft der Ersten Sonne (der auch im Englischen gut klingt: Fellowship of the First Sun). Niemand muss darüber diskutieren, dass der Name sowohl berücksichtigt, dass die Gruppe ihr Selbstverständnis in Calimshan gefunden hat, auch bekannt als Land der Ersten Sonne, als auch Theon Respekt zollt, da "seine" Sonne vor der Amaunators da war, also zuerst, und die Verehrung Lathanders in der Gruppe ja noch immer präsent ist. Jeder verliebt sich sofort in den Namen.

 

Als Fleece Rhoedrys Verhaftung zu Ohren kommt, reagiert sie kühl. In den letzten Tagen hatte sie Rhoedry gemieden, und auch wenn keiner wusste, warum, war doch jedem klar, dass die beiden ein großes Problem haben. Dennoch begibt sie sich sofort zum Tempel und kann dank ihres neuen Standes eine Audienz verlangen. Sie erklärt der Luminifacta, dass Herzog Llachior Blackthorn vor zwei Jahren allen Männern, die einst unter Marbrand gedient hatten, Amnestie versprach, wenn sie für Zaranda in den Krieg ziehen, und das hat Rhoedry getan. Es ist also nicht an der Kirche, einen weltlichen Richterspruch eines Herzogs infrage zu stellen. Zähneknirschend muss Assumbar Rhoedrys Freilassung anordnen, aber sie muss auch versuchen, ihr Gesicht und das der Kirche zu wahren, und obendrein will sie sich für die "Entmachtung" revanchieren. Also meint sie, dass Rhoedry offenbar in der Mitte dieser Gruppe Läuterung erfahren hat, diese in Ermangelung eines Krieges also ein gutes Umfeld zu bieten scheint, in dem es Gelegenheiten gibt, sich als aufrecht zu beweisen. Sie verfügt daher, dass Miriel unter Naneethas Aufsicht sie begleiten möge, um genau das zu tun, zumal Herzog Hembreon ja nicht müde wird, die Vorzüge dieser Gruppe zu betonen. Dazu wiederum kann Fleece als Ritterin unmöglich nein sagen, so gern sie es auch täte. Stattdessen erwidert sie, dass sie sich geehrt fühlen würde, und die Ironie wird nicht in ihrer Stimme oder ihrer Mimik deutlich, sondern durch die Situation.

 

Nun, da alles erledigt ist, kann man die Weiterreise antreten. Doch natürlich führt sie westlich nach Zazesspur und von dort aus auf die Starspire-Halbinsel, denn noch immer gilt es, Mt. Adlir zu erklimmen. Dies übernehmen die geübten Kletterer Rhoedry, Jewel, Spider und Zhai, und die Herausforderung besteht tatsächlich nicht in Kämpfen oder Fallen, sondern schlicht und ergreifend in der Unzugänglichkeit des Ortes. Das Bleizepter liefert die Chiffre für die in den Sarkophag eingravierten Worte, der Sarkophag öffnet sich – er ist bis auf einen Zettel leer, und auf dem stehen nur drei Worte: Haldane Cormonds Traum.

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