20 - Wake Of The Ravager {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

1369 DR, Year of the Gauntlet: Das Abenteuer beginnt exakt dort, wo #18 – THE CRADLE OF SIN aufgehört hat: Ashe vernimmt eine Stimme (Rick Miller) in seinem Kopf. Es ist Raziel, der Totenschädel, den Ashe aus Castle Spulzeer mitgenommen hatte. Raziel und Ashe sind jetzt durch Ashes Blut miteinander verbunden – Karthak hatte nie herausgefunden, wie das zu bewerkstelligen ist, und selbst wenn, wäre es ihm als Lich ohnehin nicht möglich gewesen. Auf die vielen Fragen, die Ashe durch den Kopf schießen (zum ersten Mal hört der Zuschauer Ashes Stimme durchgehend stotterfrei, solange er seine Fragen und Bemerkungen denkt, anstatt sie auszusprechen), antwortet Raziel nicht oder mit einem höhnischen Scherz. Weder verrät er, wer er zu Lebzeiten war, noch wie lange er sich schon in Karthaks Besitz befindet. Er weist allerdings darauf hin, dass Karthak ihn aus einem sehr guten Grund an sich zu binden versucht hat: weil Raziel ihm dabei helfen kann, sieben Schlüssel zu finden. Diese öffnen das Tor zu einem Drachenhort, und das Beste daran ist, dass der Besitzer der Schlüssel nicht um die Reichtümer kämpfen muss, denn der Drache ist seit langer Zeit tot. Einserseits birgt dieser Hort großartige Reichtümer; andererseits kann sich Ashe denken, dass Karthak es nicht auf Geld abgesehen hat. Ja, er denke richtig, meint Raziel – in diesem Hort lassen sich auch, nun ja, Kleinodien finden, die aus Ashe einen Magier machen würden, der selbst einem Karthak die Stirn bieten könnte. Nun, da sich die Dinge entwickelt haben, wie sie sich entwickelt haben, sei es wohl Ashe, dem Raziel bei der Suche nach den sieben Schlüsseln helfen muss. Allerdings ist er dazu nur bereit, wenn sich Ashe revanchiert. Wie genau, lässt Raziel vorerst offen und meint, er werde Ashe beweisen, dass er ihm helfen kann, den Drachenhort zu öffnen. Sobald Ashe überzeugt ist, werde er seinen Teil der Abmachung einhalten, und dann sei Raziel wieder an der Reihe. Ungeachtet der Frage, auf welche Gegenleistung Raziel es abgesehen hat, klingt das zunächst mal fair.

 

Unterdessen sehen die anderen, die sich unterhalten, hin und wieder zu Ashe hinüber, starrt er doch die ganze Zeit mit rasch wechselnder Mimik den Totenschädel in seiner Hand an, und dann und wann rutscht ihm sogar eine Bemerkung heraus – daran, dass er nicht sprechen muss, um mit Raziel zu kommunizieren, muss er sich erst noch gewöhnen. Auf Fleeces Nachfragen hin erklärt der junge Necromancer, dass er nur gerade überlegt habe, und unter Zuhilfenahme einer Lüge gibt er Raziels ersten Hinweis weiter: Er habe in dem Buch, das er aus Castle Spulzeer mitgehen ließ, vor einigen Tagen gelesen, dass auf Mount Othrys ein Hinweis auf einen der sieben Schlüssel, die einen reichhaltig gefüllten Drachenhort öffnen, zu finden sei. Da man sich zufälligerweise gerade in den Akanapeaks befinde und Mount Othrys einer der Berge hier ist – Vardis weiß sogar, um welchen es sich handelt –, könne es doch nicht schaden, mal nachzusehen, was an der Legende dran ist. Ashe ist alles andere als der geborene Lügner, und gerade die Bardin kann er nicht übers Ohr hauen. Aber sie weiß auch, dass Ashe nichts Böses im Schilde führt. Der gibt an, dass Mount Othrys hoch oben eine schwer zugängliche Höhle aufweist, die immer kleiner wird und schließlich in einen engen Tunnel mündet. In diesem müsse man das Wort "Urath" aussprechen, und dann... ja, was dann passiert, wisse er auch nicht, aber so schreibe es jedenfalls sein Buch vor.

 

Die Gruppe wandert tags drauf also weiter, und am übernächsten Morgen macht sich Spider allein auf den Weg, da er der geringsten Gefahr unterliegt, sich beim Klettern zu Tode zu stürzen. Zhai, stets auf der Suche nach Chancen, sich zu beweisen, und darüber unzufrieden, keine Gelegenheit zu bekommen, sich unentbehrlich zu machen, um das der Gruppe später aufs Brot schmieren zu können ("Seht ihr? Was hättet ihr da gemacht, wenn ihr mich nicht hättet?"), schließt sich ihm an. Nach nur einer Stunde des abwechselnden Steilbergaufgehens und Kletterns rutscht Spider ab, stürzt – der Fall ist so kurz, dass er keine Gelegenheit zum Shadow Jump hat – und bricht sich ein Bein.

 

Zhai: Broken? Are you sure? Does it hurt?

Spider (sieht sie erst stechend an, dann höflich-ruhig): Well, it stung a bit at first. Fortunately that went away when the searing pain kicked in!

 

Er ist wütend über sein Missgeschick und muss nun auf die Nacht warten, um so schnell und reibungslos wie möglich über die Schattenebene zum Lager zurückzugelangen. Er gibt Zhai seinen Spinnengürtel und den Sprungring. Zhai ist hoch erfreut, schickt sich an, den Gürtel auszuprobieren, doch scheint sie es nicht hinzubekommen. Genervt rappelt sich Spider auf, legt die Hände an die Steilwand und will ihr demonstrieren, wie man sich dabei bewegt, als beide staunen – obwohl er den Gürtel nicht trägt, haftet er dennoch an der Wand, während das Zhai, die sich den Gürtel umgeschnallt hat, nicht gelingt – als sei dessen Kraft auf Spider übergegangen. Spider setzt sich und sinnt nach, den Gürtel ratlos in den Händen haltend, während sich Zhai allein auf den Weg macht.

 

Am Nachmittag erreicht sie eine Höhle, die nach nur wenigen geduckten Schritten in einen Tunnel übergeht – die muss es sein. Sobald bodenlose Schwärze sie umgibt, spricht sie das Wort "Urath" aus, kriecht in klaustrophobischer Enge weiter, und als sie wieder Licht sieht und den anderen Ausgang erreicht, traut sie ihren Augen nicht: Scheinbar befindet sie sich nun endlose Meilen weit in der Höhe, weit über der Wolkendecke, und Gesteinsformationen hängen schwerelos in der Luft oder bewegen sich auf vorgegebenen Bahnen (Rygar, 5: Othrys Mountain (Card II)). Mithilfe des Sprungrings überwindet sie in atemberaubenden Sequenzen die Hindernisse und erreicht nach geraumer Zeit und mehreren Für-eine-Sekunde-setzt-der-Herzschlag-aus-Momenten die größte Plattform, die sie zum frei schwebenden "Gipfel" bringt (Rygar, 4: Arcadia (Card II), Jpg 20001). Sie klettert durch die Ruinen, geht die gigantische Treppe hinauf und betritt eine uralte, riesige Bibliothek, in der Bücher und Schriftrollen nicht nur in den steinernen Regalen hängen und liegen, sondern auch umherschweben und sich selbst durchblättern. Nach einiger Zeit taucht ein Hund auf (Jpg 20002), der sie unglaublicherweise gut aufgelegt anspricht (mit der Stimme von Thomas Fritsch). Zhai muss ihre Ungläubigkeit erst einmal überwinden. Der Hund antwortet auf ihre verdutzten Fragen, was das alles hier eigentlich soll, nichtssagend, aber elegant, so dass Zhai gar nicht merkt, dass ihre Fragen nicht beantwortet wurden. Was sie nicht weiß, ist, dass die ganze Illusion mit den schwebenden Felsen in Schwindel erregender Höhe (die nur in Zhais Kopf stattfindet: sie ist in Wirklichkeit nur auf einem durchgehenden Felsplateau herumgeturnt und hätte sich bei einem Absturz nicht mal den Knöchel verstaucht) nur dazu gedient hat, dem "Hund" ihre Entschlossenheit zu demonstrieren, hierher zu gelangen, und seine Fragen sind nur dazu gedacht, ihre Motivation zu erforschen. Logischerweise kommt auch hier wieder sehr schnell heraus, dass sie sich der Gruppe beweisen will. Ihr Gesprächspartner ist recht zufrieden mit dem, was er sieht, und gibt ihr den Tipp, der sie auf die Spur des ersten Schlüssels führen soll: "Find the source from which the Brook of Serenity flows. First follow the sun, then follow the moon, and pray that the Quiet One reveals the first key." Damit entlässt er sie, und Zhai schickt sich an, den Rückweg anzutreten. Der Hund sieht zu einem Durchbruch in der Wand: "Hey! Don't bother trying to break your neck again. Take the shortcut." Zhai kriecht also in das Loch, das sich zu einem pechschwarzen Tunnel verengt, und als sie ihn verlässt, ist sie wieder am Eingang der kleinen Höhle.

 

Sie erreicht das Lager einige Stunden nach Spider (der durch die Schwärze der Nacht mit seinem gebrochenen Bein über die Schattenebene problemloser vorankam und sich inzwischen von Theon hat heilen lassen). Fleece weiß, dass "the Quiet One" ein Beiname Eldaths ist, und Vardis weiß, dass der Brook of Serenity ein Eldath geweihter Tempel auf der Insel Wavecrest ist. Man unterhält sich über den legendären Drachenhort – wie hoch stehen die Chancen, dass Ashe ausgerechnet das Buch klaut, das einen leer stehenden Drachenhort voller Schätze behandelt? Nein, was für ein Glück man doch gehabt habe... Und so kommt man überein, dass man's versuchen möchte: Sieben gut versteckte Schlüssel zu finden wird möglicherweise Jahre in Anspruch nehmen, aber die Reichtümer, die der Gruppe winken (man stelle sich vor, ein Drachenhort als Beute, ohne einen Drachen bekämpfen zu müssen!), machen es ihr unmöglich, abzulehnen.

 

Zunächst aber besucht man die südwestlich von Reth (aber bereits auf chondathischem Boden) angesiedelten Yardanes. Vardis' Vater Dorevis und Vardis' Brüder Glandis und Belias (Jpg 20003-20005) sind höchst erfreut und laden die Gruppe sowie Karnia und Madrassa in ihr bescheidenes Heim (Jpg 20006) ein. Auf Spider und Zhai reagiert man natürlich äußerst erschrocken, und es kommt, wie es kommen muss: Sie werden ausquartiert und können nicht am gemeinsamen Essen teilnehmen. Bei diesem bringt Theon auch beiläufig zur Sprache, dass insbesondere Zhai ja selbst schuld sei – warum müsse sie sich auch immer so benehmen, dass ihr Verhalten ihr Äußeres noch unterstreicht. Obwohl er damit grundsätzlich Recht hat, erwidert Rhoedry, dass es nichts ändern würde, wenn sie ihr Verhalten änderte, da Theon und die anderen ohnehin nur sehen, was sie sehen wollen. Theon weist diesen Vorwurf zurück, doch Rhoedry führt aus, dass sich die Gruppe nur für sich interessiert und sich immer schön um sich selbst kümmert – andere haben wenig bis keine Chance auf Anerkennung oder darauf, dass man auf sie zugeht. Theon widerspricht, doch Rhoedrys folgende Frage gibt ihm Recht: "So? Wie lautet mein Vorname?" – "Na, Rhoedry." – "Das ist mein Nachname..." Sie reisen seit fast einem Jahr miteinander, sie haben im selben Krieg gekämpft, doch Rhoedry zufolge hatte die Zusammensetzung der Gruppe bis dahin schon unabänderlich Bestand. Niemand hat sich sonderlich für ihn interessiert, nur für die Dienste, die er als Waldläufer und Pfadfinder geleistet hat. Niemanden hat interessiert, woher sein seltener Akzent stammt, woher er kommt, was er so getrieben hat, wie es ihn nach Tethyr verschlagen hat. Rhoedry sei als Waldläufer nur der Führer der Gruppe, und was mit Waldläufern geschieht, die ihre Schuldigkeit getan haben, sei ja bekannt... Das saß, denn damit spielte er natürlich auf Fergal an, von dem Fleece ihm erzählt hat. Theon versetzt etwas planlos, dass er nicht erwarten dürfe, mit offenen Armen aufgenommen zu werden, er hätte ja auch Interesse zeigen können. Jen, die bislang geschwiegen hatte, da sie wusste, dass sie und Fleece nicht gemeint waren (die drei haben bereits mehrere diesbezügliche Gespräche geführt und sich deswegen sogar gestritten), wirft ein, dass Rhoedry das anfangs durchaus getan hatte. Als Außenseiter wurde er aber weitestgehend ignoriert, so dass Jen ihm den Tipp gab, sich zurückzuhalten und abzuwarten. Leider hatte das auch nichts genutzt, wie man sieht. Interessanterweise ist Rhoedry nicht nur direkt, sondern sogar indirekt ignoriert worden, denn als von einem Tag auf den anderen er und Fleece ganz offensichtlich ein Paar waren, hat niemand mal Fleece beiseite genommen und "Sieh mal einer an, du und Rhoedry, hm? Erzähl mal!" gesagt. Rhoedry, dem es unangenehm ist, von Jen verteidigt zu werden, winkt ab, packt ein paar Sachen auf einen Teller und geht hinaus zu Spider und Zhai. Peinliche Stille hält drinnen Einzug, während draußen Zhai spitzzüngig fragt, wie sie zu der Ehre kommen, besucht zu werden. Rhoedry meint achselzuckend, er habe sich gedacht, die beiden haben vielleicht Hunger. Zhais Spitzzüngigkeit weicht einem ruhigen "Danke", und nachdem sie und Spider gegessen haben und Rhoedry schweigend eine Pfeife geraucht hat, geht er mit Fang und Trog am Strand spazieren (Jpg 20007-20011).

 

Während Karnia und Fleece den Abwasch machen und sich sowohl über Karnias als auch über Madrassas Zukunft unterhalten, fragen Jen und Vardis Dorevis, ob sie sich das größere der Boote der Yardanes borgen können. Natürlich werde ihnen das finanziell abgegolten. Am selben Abend unterhält sich Fleece mit den Yardanes über Madrassa – ihre Herkunft, ihre Geschichte, wie es sie in die Obhut der Gruppe verschlagen hat – und über ihre Zukunft. Keiner innerhalb der Gruppe geht einer geregelten Arbeit nach oder hat ein Zuhause, und in aller Regel ist es dort, wo sie sich aufhält, gefährlich. Dies hier jedoch ist ein sehr schöner, friedlicher Ort, an dem ein Kind unbeschwert aufwachsen könnte. Kurzerhand schlägt sie vor, dass sich die Yardanes der Kleinen annehmen und dafür einen Teil der Beute der Gruppe bekommen. Schon aus finanziellen Gründen kann Dorevis dies nicht abschlagen, zumal Vardis plötzlich einwirft, dass er sich freuen würde, seinen Teil zu ihrer Erziehung beizutragen. Daraufhin unterhält sich Fleece mit ihm über sein Ausscheiden – er wäre doch dumm, wenn er seine neue Chance nicht nutzen würde, zu Reichtum zu gelangen, doch Vardis will einfach nur noch so viel Zeit wie möglich mit dem Rest seiner Familie verbringen, bevor ihm die auch noch genommen wird. Und sollte Kargosh eines Tages herausfinden, wo sie sich aufhalten, und sie umbringen, möchte er bei ihnen sein, anstatt auch noch unter ihrem Verlust zu leiden, nachdem er bereits seine Frau, seinen Sohn und einen Bruder an ihn verloren hat. Fleece hakt vorsichtig nach, ob er sich ganz sicher sei – nein, das ist er nicht... Währenddessen lässt sich Raveena von Glandis auf einer kruden Karte die Positionen der Inseln zeigen (da die Yardanes seit jeher Fischer waren, verfügen sie über die nötige Fachkenntnis).

 

Am nächsten Morgen verabschiedet man sich fürs Erste von den Yardanes (da man ohnehin hierher zurückkehren wird, kommt Vardis mit) sowie Karnia und Madrassa und besteigt das große Boot (Jpg 20012). Zu abenteuerlichen und lange nicht mehr gehörten Waterworld-Klängen (III) sticht die Gruppe in See (Jpg 20013-20015), um zu den Eyes of Silvanus zu segeln. Von Glandis weiß man, dass sie von der Emerald Enclave beschützt werden, einem nicht zimperlichen Druidenzirkel, der das Betreten der Inseln untersagt, doch Raif zufolge wird man mit ein paar Druiden schon fertig. Nach nur wenigen Tagen jedoch sehen sie ein Schiff, das den Kurs wechselt, sie binnen zwei Stunden ein- und überholt. Mit der Flagge (Jpg 20016) kann nur der ehemalige General Vardis etwas anfangen: Es handelt sich offensichtlich um die She-Wolves, exzellent ausgebildete Amazonen (die sich selbst jedoch nicht als Amazonen, sondern als Genifari bezeichnen), die ursprünglich ihre Heimatinsel Ixinos verteidigt haben. Da dort aber fast alle Frauen an den Waffen ausgebildet werden, konnte man es sich leisten, die She-Wolves als maritime Söldner zu verdingen. Auch Cimbar hat ihre Dienste des Öfteren in Anspruch genommen, und ihr Ruf eilt ihnen weit voraus.

 

An der Reling stehen zahlreiche kriegerisch aufgemachte Frauen mit Kurzbögen, die alle auf die Gruppe zielen (u.a. Katrina Browne und Teresa Hill, Jpg 20017-20038). Sie erkundigen sich nach dem Ziel des Bootes, und als Raveena wahrheitsgemäß antwortet, wird ein Seil mit Enterhaken rübergeworfen, das das Boot hinter dem Schiff herziehen soll. Die Wortführerin (Katrina Browne) erklärt, das Betreten der Eyes of Silvanus sei strengstens verboten. Daher werde die Gruppe nach Ixinos gebracht, wo man über ihr weiteres Schicksal entscheiden werde. Während das Boot im Kielwasser des Amazonenschiffs fährt, reden alle durcheinander und entwerfen Pläne, wie man das Schiff versenken könnte, doch Vardis und Fleece agieren als Stimmen der Vernunft und können die Gruppe von unüberlegten Aktionen abbringen.

 

Es geht also nach Ixinos, oder genauer gesagt, in die Haupt- und Hafenstadt Tazixor (Jpg 20039-20051). Zuerst legt das Schiff an, dann wird das Boot an den Kai gezogen. Spider und Zhai, so gut verhüllt wie möglich, bleiben so lange wie möglich zurück, und alle sorgen sich, was geschieht, wenn die Genifari sehen, womit sie es zu tun haben. Glücklicherweise lenkt ein Zwischenfall von den beiden ab, denn als man sich vorstellt, möchte Raif zur Begrüßung galant die Hand einer Amazone (Jpg 20052-20053)) küssen. Sie reißt sie zurück und zieht ihr Kurzschwert, alle anderen ziehen plötzlich ihre Speere, eine rammt ihm den Speerschaft ins Knie, damit er zu Boden geht, und die anderen zielen mit den Speeren auf ihn. Die fast Geküsste funkelt Raif nur mühsam beherrscht an, während Spider und Zhai die Gunst der Stunde nutzen und ebenfalls unauffällig auf den Kai klettern. Die Wortführerin des Schiffs (Katrina Browne) stellt sich als Nymeria vom Clan Zinthani vor und lässt sie wegbringen. Chiélur (Teresa Hill) vom Clan Verenta, die positiv angeregt und neugierig wirkt, übernimmt die Aufgabe freiwillig und führt die Gruppe durch die teilweise uralten, teilweise ausgebesserten und teilweise neuen Bauten. Man erkennt chessentische Architektur, auf deren Ruinen aufgebaut wurde, und natürlich fällt auch sofort auf, dass die Frauen hier fast durch die Bank weg kriegerisch aussehen, während die Männer einfache Tuniken tragen und niedere Arbeiten verrichten. Chiélur erklärt gut aufgelegt, dass sie sich immer über Besucher aus der Fremde freut, und zu Raveenas Erstaunen sieht sie im Hafen auch nicht einheimische Schiffe und bewaffnete männliche Seeleute. Scheinbar lässt man den Besuchern alle Freiheiten, aber Raveena fragt sich, wieso sich die einheimischen Männer an den Besuchern kein Beispiel nehmen und sich mit ihrem Los als niedere Arbeiter zufrieden geben.

 

Die Gruppe wird in einen Hof mit hübschen Wasseranlagen gebracht (Jpg 20054), wo sie die Seherin Herakua vom Clan Heshea (Claire Stansfield, Jpg 20055) erwartet. Chiélur lässt die Gruppe am Rand des Zierteichs stehen, über den eine schmale steinerne Brücke führt. Herakua weist sie von der anderen Seite aus an, die Schnellste, die Geschickteste und die Stärkste unter ihnen auszuwählen, denn sie werden über ihr weiteres Schicksal entscheiden. Die Wortwahl macht klar, dass hier nur Frauen gefragt sind. Die Stärkste ist zweifellos Jen, die auch gleich vortritt. Raveena meint, Zhai sei sowohl die Schnellste als auch die Geschickteste. Zhai bedenkt sie mit einem giftigen Blick und überquert die Brücke ebenfalls. Während Jen eine Treppe runtergeführt wird, bringt Herakua Zhai zu einer langen Allee, die von umgestürzten Säulen und anderweitigen Trümmern übersät ist. Am Rand haben sich viele Genifari aufgebaut, und gegen eine von ihnen muss Zhai im Hürdenlauf antreten. Zhai siegt mit links, und die Gruppe atmet auf, doch scheinen drei Prüfungen anzustehen, also sollte man sich noch nicht zu früh freuen. Herakua geht eine weitere Treppe hinab und gesellt sich zu Jen. diese muss in einen geöffneten versteinerten Riesenschlangenschädel greifen und an einer Kette einen Steinblock heranziehen, in den ihr weiteres Schicksal eingemeißelt ist (Jpg 20056-20063). Unter den Strick, der den Schädel offen hält, wird eine Kerze gestellt, die ihn langsam durchbrennt. Um vernünftig ziehen zu können, lehnt sich Jen sogar in den Schädel hinein. Sie zieht und zieht und zieht, immer wieder zum Strick sehend, und lässt erst im letzten Moment los. Der brennende Strick reißt, mit einem lauten Knall schließt sich der Schädel, und es staubt sogar ein bisschen. Jen ist niedergeschlagen, weil sie es nicht geschafft hat, und fragt, ob sie je erfahren werde, was in den Block eingemeißelt war. Herakua erwidert, dass das, was darin eingemeißelt war, gar nichts mit ihr zu tun hat. Sie wollte nur sehen, wie viel sie für ihre Gruppe zu riskieren bereit ist, und sie hat ihr Leben aufs Spiel gesetzt – das genügt. Herakua geht wieder nach oben, wo man Zhai bereits auf eine Plattform inmitten einer atemberaubenden, von in die Kliffs gebauten Gebäuden, Türmen und Hängebrücken durchzogenen Szenerie geführt hat (Soul Calibur III, Proving Grounds (Card II)). Hier muss sie im Zweikampf gegen Anakerie antreten. Mit einer ganz fiesen Taktik gewinnt Zhai souverän: Sie bringt Anakerie mit Poisonfang eine Wunde bei und beschränkt sich fortan aufs Ausweichen. Das Gift wirkt, und nachdem Anakerie immer schwerer geatmet und immer stärker transpiriert hat, kippt sie nach einer Minute schließlich tot um. Der Kampf war auf den Tod eines Kombattanten ausgelegt, und obwohl Zhais Taktik nicht gerade die feine cormyrianische Art war, erkennt man ihre Abgebrühtheit und die überlegte Strategie gegen die körperlich überlegene Amazone an, und so scheint niemand befürchten zu müssen, zur Strafe im Schlaf abgemurkst zu werden.

 

Chiélur bringt die Gruppe zu ihrer Unterkunft (Jpg 20064) und kündigt an, dass die Göttinnen Herakua bis morgen früh eine Eingebung geschickt haben werden, wie das weitere Schicksal der Gruppe aussehen soll. Niemand hat groß auf die Anrufungen an Datha, Latha oder Tormo geachtet und ahnt daher nicht, dass die Genifari dieselben Götter anbeten wie sie, nur in durchgehend weiblicher Form und mit leicht veränderten Namen und Portfolios.

 

Am nächsten Morgen lässt Herakua die Gruppe antreten und erklärt, dass Achlero (Umberlee) ihr nicht wohlgesonnen ist, Silvanya (Silvanus) und Datha (Eldath) sie aber auf die Probe zu stellen bereit sind: Die Seefrau und die Bardin sollen die weitere Fahrt alleine antreten. Wavecrest ist etwas über 30 Meilen (ca. 50 km) entfernt, was nicht so irrsinnig weit ist. Allerdings handelt es sich bei dem Boot der Yardanes eben nur um ein Boot, und wenn der Wind nicht mitspielt, muss gerudert werden. Wenn die beiden in fünf Tagen nicht wieder zurück sind, bedeutet das, dass sie in den Augen Silvanyas und Dathas nicht würdig waren, trotz des Verbotes einen Fuß auf Wavecrest zu setzen. Daher wird auch der Rest der Frevler sterben. Das Schicksal der Gruppe liegt also in den Händen von Raveena und Fleece. Schweren Herzens verabschiedet man sich (Fleece stellt noch einmal sicher, dass sie den Rat des Hundes in ihrem Reisejournal niedergeschrieben hat) und segelt los, und dem Rest der Gruppe ist es erlaubt, sich innerhalb eines bestimmten Gebiets frei zu bewegen. Man schlägt also besorgt die Zeit tot, unterhält sich mit Chiélur, die begierig alle Informationen aus fernen Ländern aufsaugt, und auch mit der ernsthafteren Nymeria, die den Neuankömmlingen die Gesetze und Gepflogenheiten Ixinos' erklärt.

 

Abwechselnd wird das Boot auf hoher See (Jpg 20265-20071) und der Strand nahe Tazixor gezeigt, an dem Theon betet und Rhoedry besorgt die Hunde ausführt (Jpg 20072-20084). Am Vormittag des dritten Tages ihrer Reise sieht Raveena dank hervorragender Navigationschecks Land – Wavecrest ist in Sicht. Die beiden suchen sich eine Stelle, um das Boot ein Stück an Land zu ziehen, und machen sich auf den Weg (Jpg 20085-20096). Dem Fluss, der sich als Wasserfall in die Sea of Fallen Stars ergießt, folgen die beiden bergauf, bis sie zu einem von außen völlig zugewucherten Tempel gelangen, der ihnen, sobald sie den Innenhof betreten haben, jedoch den Atem raubt (Rygar, 2: Poseidonia Shrine (Card II), Jpg 20097-20098).

 

Im "Foyer" des Tempelinneren wählen sie zuerst den Gang mit dem Sonnensymbol, der sie in einen offenen Hof führt. Das Wasser steht kniehoch auf dem Kreidegestein, und Stufen aus Wasser führen hinab zu einem Schrein. Fleece kniet davor nieder und betet zu Eldath. Raveena weigert sich, und die beiden geraten in einen Streit. Schließlich gibt Raveena nach und tut es ihr nach. Auf dem Rückweg kabbeln sich die beiden weiter, da Fleece wissen will, was Raveena gebetet hat, und diese es nicht verraten will. Auch nach dem Gang mit dem Mondsymbol finden sie einen Schrein, und erneut knien die beiden nieder und beten – allein, nichts passiert. Sie fangen wieder an zu streiten, da Fleece überzeugt ist, dass Raveena "falsch" gebetet hat, nämlich eigennützig und möglicherweise nicht um das Enthüllen des Schlüssels. Raveena wiederum ist der Meinung, dem Schrein der Quiet One solle man ruhig und in stiller Andacht Ehre erweisen, und das ständige Gequatsche und Gestreite habe sicher nicht dazu beigetragen. Sie sehen sich einen Moment lang wortlos an und wenden sich um, um von vorn anzufangen, diesmal aber ruhig und respektvoll. Als sie das zweite Mal am zweiten Schrein gebetet haben und wieder nichts passiert, fauchen sie sich erneut an und beschuldigen sich gegenseitig, werden auch, wie man das von ihnen kennt, persönlich, als Fleece plötzlich bemerkt, dass hinter ihnen – also dort, wo sie hergekommen sind – ein Schlüssel im Wasser liegt, als hätte er dort schon die ganze Zeit gelegen. Ehrfürchtig kniet Raveena nieder, hebt ihn auf und bedankt sich bei Eldath. Nun tritt man also wieder den Rückweg an und sticht in See.

 

Währenddessen wird auf Ixinos erneut nach der Gruppe geschickt. Man versammelt sich in einem der alten Kolosseen (Soul Calibur III, Lakeside Coliseum (Card II)), und Nymeria ergreift vom Balkon aus das Wort. Die Hälfte der Zeit, die der Piratin und der Bardin zur Verfügung steht, um sich zu beweisen, ist bereits um, und verstreichen fünf Tage, heißt das, dass Datha gezeigt haben wird, dass es nicht in ihrem Sinne war, dass die Abenteurer ungefragt heiligen Boden betreten und ihren Tempel plündern. Für den Fall, dass sie nicht rechtzeitig zurückkehren, hat die Gruppe ihr Leben verwirkt, es sei denn, sie besteht eine weitere Probe – dann gibt man ihnen einen weiteren Tag. Rhoedry will nichts davon hören, dass seine Freundin vielleicht nicht zurückkehrt, doch Jen drängt ihn zur Seite und verlangt, mehr zu hören. Nymeria erklärt, dass sich die Gruppe jetzt entscheiden muss und nicht erst abwarten kann, ob Raveena und Fleece zurückkehren. Auf die Frage, ob sie sich der Probe stellen wird, antwortet Jen nach kurzer Absprache mit Ja. Nymeria führt aus, wie sie sich in den Augen der Göttinnen von ihrer Schuld reinwaschen kann, und zwar, indem sie einen Geist vernichtet... Raziels amüsiertes Gelächter kann nur Ashe hören, auf dem kurz alle Blicke ruhen.

 

Xalas war zu Lebzeiten eine Necromancerin, die sich auf eine verlassene Insel zurückgezogen hatte – die heute als Xalaron bekannt ist, nach ihr benannt –, um dort ungestört zu forschen, ohne von verängstigten Dörflern bedrängt zu werden. Im Grunde hatte sie niemandem etwas getan, aber Darnyan, der gefeierte Kriegermagier (eine heute längst ausgestorbene Tradition) aus Reth, hatte um die Hand der Tochter des Königs von Reth angehalten, und um sich zu beweisen, schwor er, diese Ausgeburt des Abgrunds in eben diesen zurückzuschicken. Er segelte also hinüber und durchbohrte den hilflosen Körper Xalas', gerade als diese auf dem Undying Chair saß, einem Artefakt Myrkuls, und ihre Seele auf eine Reise durch die Ebenen geschickt hatte. Darnyan kehrte zurück und ließ sich feiern, doch Xalas' Geist konnte nicht ins Jenseits übertreten – sie war schließlich auf dem Undying Chair gestorben und nun an diesen gebunden. Als Geist wurde sie zu der wahnsinnigen, nur auf Untod bedachten Scheußlichkeit, für die sie zu Lebzeiten gehalten wurde. Xalas lockt seither in nebligen Nächten durch falsche Leuchtfeuer vorbeifahrende Schiffe auf das Riff, so dass die Mannschaft sich an Land retten muss, wo sich Xalas' Diener um sie kümmern. Denn wer auf Xalaron stirbt, wird einer von ihnen, und so nahm die Anzahl der Untoten auf Xalaron im Laufe der Jahre immer stärker zu. So mancher hat seitdem Xalas zu vernichten versucht, doch sie alle haben sich letztlich nur in Xalarons Bevölkerung eingereiht – denn Xalas kann nur durch das Schwert vernichtet werden, das sie einst tötete, und nur dieses Schwert kann den Träger, der selbst ein Magier sein muss, vor ihrem eisigen Hauch, der alles tötet, was er berührt, beschützen. Was Darnyan betrifft, so währte seine Zeit als Verehrer der Königstochter nicht lang, denn Tharilas (eine längst untergegangene Stadt, südöstlich von Reth gelegen) griff an, schlug Reth und verleibte sich das ganze Herrschaftsgebiet ein. Der König von Tharilas ließ sich auf Ixinos nieder, und als gefeierter Held wurde Darnyan ins dortige Kolosseum verbracht, wo er den König unterhalten sollte. An dem Abend, an dem Darnyan im Kolosseum tödlich geschlagen wurde, fiel Cimbar über Tharilas her und machte es dem Erdboden gleich. Zu Darnyans Ehren ließ man sein Schwert im Boden der Arena stecken und zog von Ixinos ab, ehe Cimbar auch über diese Insel herfiel. Als die Genifari Ixinos erreichten, veranstalteten sie im Kolosseum natürlich keine Spiele mehr, aber sie beließen alles so, wie sie es vorgefunden hatten, und das Kolosseum diente als Stätte der Andacht für Tormo (Torm mit dem zusätzlichen Portfolio des Helm und Teilen des Portfolios von Tempus). Irgendwann jedoch ließ sich dort ein brauner Drache nieder. Dieser war flugunfähig, also versiegelte man das Kolosseum und schmückte mit dem einzigen Schlüssel (die Träne der Selûne, ein Mondstein) das Grab der Gründerin von Ixinos, Kuzello. Deren Grabkammer darf nur von Frauen betreten werden, alle Männer ereile ein furchtbarer Fluch. Mit dem Mondstein kann man im alten Kolosseum den Eingang zur Arena öffnen. Sobald man Darnyans Schwert hat, werden die She-Wolves die Abenteurer nach Xalaron übersetzen. Die Genifari geben der Gruppe keinerlei Hilfestellung. Sie machen keine Ortsangaben und warnen sie auch nicht vor den Minotauren, die dort leben, denn das fragliche Gebiet dient als Hindernisparcours, in dem sich volljährig werdende Genifari beweisen müssen.

 

Nach dem Mittagessen werden sie also zur Brücke gebracht, die unter anderem zum alten Kolosseum führt (Rygar, 2: Elysion Shrine (Card II): von hier aus zum rückwärtigen Main Field). In dem stark verwitterten Gebäude, in dem man später Kuzellos Schrein finden wird, stellen die brüchigen Treppen den ärgsten Feind der Gruppe dar. Als es gilt, eine umgestürzte Säule zu überqueren, die den Durchbruch des Bodens überspannt, rutscht der in seiner rostigen und quietschenden Rüstung unbewegliche Theon ab. Jens und Vardis' Reflexe erlauben ihnen, sich zu Boden zu werfen und je eine von Theons Händen zu ergreifen, und die anderen helfen sogleich mit, den schweren Kleriker hochzuziehen. Nachdem er sich etwas von dem Schock erholt hat, bittet er Jen, ihm dabei zu helfen, seine verdammte Rüstung abzulegen. Gesagt, getan, und er wirft sie in die Tiefe, denn dadurch, dass sie dauernd in der Wildnis unterwegs waren und er sie nicht pflegen konnte, ist sie weniger zum Schutz als vielmehr zum Hindernis geworden.

 

Man geht weiter, und als Ashe eine Tür öffnet, kann Jen ihn gerade noch an der Schulter zurückhalten – dahinter liegt ein prächtiger Kuppelbau mit einem Sarkophag in der Mitte, der gleichzeitig die Basis für den darauf errichteten Stützpfeiler bildet. Nur Frauen können den Schrein betreten – Jen und Zhai sind mittlerweile die einzigen, also gehen sie leise hinein. Hinter der zentralen Säule vernimmt Zhai Geräusche und warnt Jen vor, und von beiden Seiten umrunden sie sie, um dahinter auf einen gerade sein Mittagsmahl haltenden Feral Minotaur zu stoßen. Zhai wirft Darkness und behindert ihn damit genug, dass sie und Jen relativ schnell mit ihm fertig werden. Zhai entfernt mit einem der Dolche den in die Kopfseite des Sarkophages eingelassenen Mondstein, und man verlässt das Gebäude wieder.

 

Die Gruppe arbeitet sich weiter durchs Main Field auf der Suche nach dem Eingang zum alten Kolosseum, und am entgegengesetzten Ende wird sie schließlich fündig (Rygar, 1: Colosseo (Card II)). In den von der bald untergehenden Sonne ausgeleuchteten Rundgängen stößt man auf mehrere Minotauren, und besonders ein Kampf auf einer Treppe wächst sich fast zur Katastrophe aus. Dennoch überwindet man die Gegner, und als man auf eine Tür mit einer Vertiefung stößt, in die es den Mondstein einzusetzen gilt, und dahinter den uralten und völlig verrotteten Aufzug findet, der seinerzeit Sträflinge in die Mitte der Arena hochgezogen hat, wissen die Abenteurer, dass sie ihr Ziel erreicht haben. Man stellt sich auf, Theon bufft, und es geht hinauf in die Arena (Jpg 20099-20102).

 

Aufs Äußerste angespannt sieht man sich um, doch ist weit und breit kein Drache zu sehen. So weit, so gut, aber auch ein Schwert ist nicht zu erkennen. Nur Rhoedry gelingt es, es auszumachen: Solange es aufrecht im Boden steckte, wehte der Wind Jahrhunderte lang Sand darum herum, so dass es völlig verkrustet ist, und irgendwann ist es umgestürzt. Er weist Ashe in die Richtung, und man bewegt sich los. Plötzlich explodiert der festgetretene Sand förmlich, und ein brauner Drache mit verkümmerten Flügeln schiebt sich aus dem Erdboden hervor (Jpg 20103). Glücklicherweise handelt es sich hierbei um einen nicht intelligenten entfernten Verwandten der Drachen (Faerûns Gegenstück zu Aventuriens Tatzwelwurm), aber der erste leibhaftige Drache, den man hier zu sehen bekommt, ist deswegen nicht weniger einschüchternd. Mit peitschenden Schwanzschlägen holt er die Hälfte von den Beinen, und der nicht allzu lange währende Kampf gestaltet sich schnell und brutal. Binnen kurzer Zeit sehen zwar alle Abenteurer ihre Felle davonschwimmen, haben dem Drachen aber auch genug eingeschenkt, um ihn zu vertreiben. Keinen Wert auf weitere Schmerzen legend springt er über die Wasserumrandung der Arena hinter die Brüstung der Zuschauerränge, und es kehrt wieder Stille ein. Rasch hebt Ashe das Schwert auf, und die Gruppe macht sich schnellstens auf den Rückweg.

 

Die Genifari nehmen ihren Erfolg erfreut zur Kenntnis und kündigen an, dass man morgen früh bei Sonnenaufgang ablegen wird. Um den Kopf freizubekommen, geht Rhoedry mit den Hunden am Strand spazieren, findet eine angespülte Muschel und denkt an Fleece (Jpg 20104-20106). Diese ist mit Raveena längst wieder auf dem Rückweg und freut sich auf ein Wiedersehen, nicht ahnend, was sie in der Nacht erwartet. Etwa eine Stunde nach Sonnenuntergang rammt nämlich etwas Großes das Boot von unten und reißt dabei den Kiel auf. Langsam läuft das Boot voll Wasser, und Raveena muss die in Panik geratene Bardin barsch zur Ordnung rufen. Nicht viel später ist von dem Boot nichts mehr zu sehen, und die beiden treten Wasser. Um zurück nach Wavecrest zu schwimmen, ist es viel zu weit, zumal die Strömung die beiden Umberlee weiß wohin treibt. Panik weicht Tränen, Tränen weichen emotionaler und bald auch körperlicher Taubheit, diese weicht Wadenkrämpfen und klappernden Zähnen, und nach einigen Überblenden sieht man nur noch Raveenas Kopf auf dem mondbeschienenen Wasser auf- und abhüpfen – bis auch sie endlich die Kraft verlässt...

 

Im Morgengrauen legt das Schiff der She-Wolves ab, und die Gruppe hat viel Zeit, sich darum Sorgen zu machen, einen Geist vernichten zu müssen, den zu vernichten seit Jahrhunderten niemandem gelungen ist. Raziel, der keine Gelegenheit ungenutzt lässt, Ashe aufzuziehen und sich über seinen Lehrlingsstatus zu amüsieren, geht allmählich dazu über, ihm Mut zuzusprechen: Die Vernichtung Xalas' sei nur der erste Schritt auf einem langen Weg zum meisterlichen Necromancer, dem auch Karthak nichts entgegenzusetzen haben werde. Auch weist er des Öfteren darauf hin, dass die Gruppe – insbesondere Theon – gut daran täte, seine Leistungen anzuerkennen, steht und fällt dieses Unternehmen doch mit Ashe, der der Einzige ist, der Darnyans Schwert führen kann.

 

Schnitt auf Raveena, die, das Gesicht halb im Schlamm begraben, nass in der Dunkelheit liegt, in die wiederum scheinwerferartig mit kalt-weißem Licht geleuchtet wird. Fleece rüttelt sie, bis sie endlich aufwacht und sich umsieht. Der grelle Schein blendet sie, aber bald erkennt sie eine äußerst fremdartige Gestalt (Jpg 20107-20108), die mit einer handtaschengroßen Muschel hantiert, aus der es, wenn sie aufgeklappt ist, so grell herausscheint. Raveena erkennt, dass sie sich am Meeresboden befindet, und sie und Fleece sind von einer großen Luftblase umgeben, derweil die fremdartige Gestalt jenseits davon im Wasser auf der Stelle schwimmt. Sie stößt keckernde, klackende und pfeifende Laute aus und bedeutet den beiden, aufzustehen und ihr zu folgen. Die Luftblase drückt das Wasser weg, so dass man mühsam durch tiefen Schlamm und Algen waten muss, und das auch noch bergauf, während ihr Führer ihnen voranschwimmt und sich hin und wieder zu ihnen umsieht. Die beiden können ihre Situation nicht fassen, und je höher die Sonne am Himmel klettert, desto stärker wird ihre Umgebung ausgeleuchtet, und zur herrlich relaxten Musik von 1492 (XXXVII/26), Waterworld und Titanic (III/42-43) präsentiert sich den beiden auf ihrer stundenlangen Wanderung ein atemberaubender Blickfang nach dem anderen. Prächtig-bunte Korallen, Fische in allen Farben, Seesterne, Muscheln, Krebse und Langusten, Meeresschildkröten und Muränen (Jpg 20109-20252, Ecco the Dolphin), all das haben sie noch nie gesehen – in Faerûn gibt es weder den Discovery Channel noch Taucherausrüstungen, so dass selbst die erfahrene Seefahrerin Raveena keine Vorstellung davon hatte, wie unglaublich die Welt unter Wasser aussieht. Tatsächlich sind beide zunächst davon überzeugt, ertrunken zu sein und nun von einem Seelenführer in Umberlees Reich gebracht zu werden. Zwischendurch schlägt ohne jede Vorwarnung das Wasser um sie herum zusammen, und beide brechen kurz in Panik aus, aber das seltsame Wesen erneuert den Luftblasenzauber, und so können sie weitermarschieren.

 

Ihr Führer stoppt, als sie mit aufgerissenen Augen einem gigantischen Blauwal (Jpg 20253) hinterherstarren, und dieser gibt, als er vorbeischwimmt, den Blick auf ihr Ziel frei – eine unglaubliche in einen Berghang hineingebaute Unterwasserstadt (Jpg 20254-20274, Primal, Aquis, Scene Select: 21 – Aino rescued (Card II)). Als sie sie zu den friedlichen Klängen von Primal (XX/01-04, 15-17) betreten, schlägt das Wasser erneut um die beiden Frauen zusammen, doch diesmal macht das Wesen keine Anstalten, den Zauber erneut zu werfen, gestikuliert dafür aufmunternd, aber die beiden verstehen es nicht. Raveena und Fleece verfallen beide in Panik, und Fleece geht als erstes der angehaltene Atem aus. Sie tickt völlig aus, als ihr Atemreflex einsetzt, aber zu ihrer Verwunderung atmet sie Luft, obwohl sie sich unter Wasser befindet, als würde das Wasser vor ihren Lippen in Luft verwandelt werden. Raveena atmet nun selbst tief ein und beruhigt sich ebenfalls allmählich. Völlig entgeistert sehen sie sich in der fremdartigen Architektur um, die etwas zusammengewürfelt aussieht: Viele alte Gebäude (nämlich die elfischen Ursprungs, was die beiden jedoch noch nicht ahnen können) sind schwer zu erkennen, weil sie von Korallen, Algen, Flechten und ganzen Muschelkolonien nur so zugewuchert sind (denn die verstärken die Struktur und verhindern somit, dass sie in sich zusammenstürzen), und die vergleichsweise wenigen Gebäude neueren Baujahrs unterscheiden sich vom Stil her ganz gewaltig von den alten und sind mit zahlreichen Meeresmotiven verziert. Raveena und Fleece stellen fest, dass sie ganz normal sprechen können (denn da sie kein Wasser, sondern Luft atmen, ist das gänzlich unproblematisch, wobei der Schall obendrein gut durchs Wasser weitergeleitet wird), als sie einander anstupsen und "Da, schau mal" sagen. Sie beobachten eine Seeschlange (Jpg 20275-20276), die als "Wachhund" fungiert und sich durch eine Reihe von Fenstern schlängelt, und auch wenn sie sie jetzt noch nicht identifizieren können, sehen sie Merfolk (Jpg 20277-20281), Tritonen (Jpg 20282-20284), die auf Hippo- und Leocampi (Jpg 20285-20286) reiten, Locathah (Jpg 20287) und auch weitere Shalarin wie ihren Führer.

 

Dieser durchschwimmt die Straßen, immer darauf bedacht, die beiden Besucherinnen nicht abzuhängen, und schließlich an einer Hauswand hoch und durch ein ovales deckenhohes Fenster ins Innere eines Gebäudes. Raveena ist eine geübte Schwimmerin, nimmt sich aber gegen den eleganten Shalarin wie eine Querschnittsgelähmte aus, und von der angestrengt paddelnden Fleece brauchen wir gar nicht erst zu reden. Der Shalarin zeigt ihnen in einem der Räume zwei riesige Muscheln, die sich auf eine sachte Geste hin öffnen. Gefüllt sind sie mit der typischen weißen, weichen Masse, die an ein milchiges Wasserbett mit weichen Warzen erinnert. Der Shalarin macht eine einladende Geste, und Fleece schwimmt sofort in eine hinein. Raveena raunt ihr noch "Bist du wahnsinnig?" zu, doch Fleece legt sich hin und versinkt seufzend und völlig erschöpft im Muschelfleisch. Raveena merkt, wie Staunen und Fassungslosigkeit nun auch allmählich von ihr abfallen und einer tiefen Erschöpfung Platz machen, und so legt auch sie sich in eine Muschel. Die Muscheln schließen sich wieder, und wir blenden um an Bord des Amazonenschiffs.

 

Ashe studiert sein Grimoire, erstens, um gut vorbereitet zu sein, zweitens, um seine Gedanken von seiner immensen Verantwortung abzulenken und sich auf etwas konzentrieren zu können, und drittens, um einen Vorwand zu haben, von Raziel nicht angesprochen werden zu können, denn gegen seine Kommentare kann er sich nicht wehren. Noch immer ahnt der Rest der Gruppe nicht, dass sie in Form von Raziel Zuwachs bekommen hat. Als dieser einen höhnischen Kommentar über Jen zum Besten gibt, reagiert Ashe so erbost, dass er "Sag das nie wieder!" sogar ausspricht – obendrein ohne zu stottern –, was die Umstehenden verwundert. (Doch man gewöhnt sich langsam daran, dass er sich sehr auf den Totenschädel konzentriert und "Macken" entwickelt.) Jen dagegen macht sich Sorgen über seine merkwürdigen Anwandlungen und verwickelt ihn ein belangloses Gespräch, um ihn ihrerseits abzulenken, was Ashe dankbar annimmt. Derweil merkt sich Raziel, über wen er besser nichts Negatives sagt und welche Kommentare bei Ashe auf den fruchtbarsten Boden fallen. Wind kommt auf, der das Schiff ein bisschen durchschüttelt, und den seekranken Gefährten Theon und Raif beim Leiden zuzusehen, hat sich ja mittlerweile als Running Gag etabliert.

 

Raveena erwacht in tiefster Schwärze, reagiert panisch, da sie nicht weiß, wo sie ist, und ihr greifbarster Eindruck der des Ertrinkens ist, und die Muschel öffnet sich. Langsam kehren die Erinnerungen zurück, die Orientierungslosigkeit nach dem Aufwachen verfliegt, und Raveena fühlt sich quietschfidel und ausgeruht, wenngleich furchtbar hungrig und durstig. Erst jetzt stellt sie verwundert fest, dass der Raum nicht mehr unter Wasser steht. Sie steht auf und klopft an die zweite Muschel, die sich bereitwillig öffnet. Fleece erwacht im Gegensatz zu Raveena mit einem Lächeln, da sie gerade einen besonders schönen Traum hatte. Erst jetzt fällt Raveena ein, Fleece nach dem Schlüssel zu fragen. Fleece hat nachvollziehbarerweise lange nicht mehr an ihn gedacht, und ihre Schultern sacken herab – sie hatte ihn in ihrem Beutel verstaut, der nun irgendwo am Grund des Meeres liegt. Im "Wohnzimmer" bekommt ein älterer Herr in einer unauffälligen Kutte (Jpg 20288) mit, dass die Damen wach sind, geht nach nebenan, stellt sich höflich als Mulgore vor und lädt sie ein, mit ihm einen Happen zu essen. Ausgehungert gesellen sich die beiden zu ihm – jenseits der Fenster wird das Wasser durch eine unsichtbare Barriere draußen gehalten, um den beiden Luftatmern Gelegenheit zu geben, sich zu akklimatisieren –, und während sich Raveena mit allerlei kalten Meeresfrüchten den Magen vollschlägt, kann sich Fleece kaum entscheiden, ob sie erst essen oder Mulgore mit Fragen löchern soll.

 

Dieser stellt sich als Priester Oghmas heraus, der vor zwei Jahren Schiffbruch erlitten hat und auf dieselbe Weise gerettet worden ist wie Raveena und Fleece: durch einen Shalarin. Kurioserweise war es Ri'iola'ki, die aus demselben Laich stammt wie der Retter der beiden Damen, Po'ioa'nam. Natürlich sind das nur ihre ins Merfolk-Alphabet übersetzten Namen, denn der menschliche Sprechapparat ist nicht in der Lage, unter Wasser zu funktionieren, und daher ganz anders aufgebaut als der der Shalarin, weshalb er auch ihre Laute nicht wiedergeben kann. Fleece versteht nur Bahnhof und fragt, wo in St. Milils Namen sie hier eigentlich sind. Mulgore entschuldigt sich und holt etwas weiter aus: Jhaamdath war der Vorläufer Chondaths. Dieses Reich, auch Twelve Cities of Swords genannt, hat äußerst brutale Brandrodung betrieben, den Elfen ihre Lebensgrundlage entzogen und ihnen, als sie sich wehrten, den Krieg erklärt. Die Elfen rächten sich, indem die High Mages -255 DR Deep Sashelas anriefen und mit seiner Hilfe eine gigantische Flutwelle beschworen, die Jhaamdath vernichtete. Durch eine geologische Kettenreaktion brachen zwei Vulkane in den Akanapeaks aus, und durch die Verschiebung von Gestein und Wasser spalteten sich drei Inseln von der Bergkette ab, von denen zwei heute als Eyes of Silvanus bekannt sind (Ilighôn und Wavecrest), und die dritte ist Ixinos. Aus den Überresten Jhaamdaths bildete sich die spätere Großmacht Chondath. Als die Elfen sahen, dass sie die nicht klein zu kriegenden Menschen nicht würden bezwingen können – und dass diese sich rächen würden, sobald sie wieder erstarkt waren –, gaben sie ihr kleines Reich Aryselmalyr auf, belegten dessen Hauptstadt Coryselmal mit einem mächtigen Mythal, teleportierten sie in die Sea of Fallen Stars und tauften sie in Myth Nantar um – und in Myth Nantar befindet man sich jetzt. Der Mythal hatte mehrere Stufen: Die stärkste hielt das Wasser draußen und ermöglichte den Elfen dasselbe Leben wie zuvor, hier aber definitiv außerhalb des Zugriffs der Menschen. Unter mittlerweile in Vergessenheit geratenen Umständen verschwanden eines Tages sämtliche Elfen Myth Nantars spurlos, und der Mythal brach weitgehend zusammen. Die niedrigste Stufe jedoch, eine Art Lebensversicherung, hielt und funktioniert noch immer: Sie passt sich jedem Lebewesen an und gibt dem Wasser die Eigenschaften, die das jeweilige Wesen zum Leben braucht. Wasseratmer atmen das Wasser, Luftatmer atmen Luft, Tiefseebewohner spüren den gewohnten Druck usw. Ferner ermöglicht sie problemloses Sehen (da das Wasser, wenn es die Augen berührt, wie Luft behandelt wird, also sozusagen eine unsichtbare Miniaturtaucherbrille darstellt) und gibt jedem Lebewesen exakt die Wärme, die es zum Überleben benötigt. Myth Nantar wurde jedenfalls zu einer versunkenen Ruinenstadt. Als klar wurde, dass die Elfen nicht zurückkehren würden, besiedelten die ersten Nequaner die Stadt, und einladend und freundlich, wie sie sind, hießen sie auch andere Besucher willkommen: So siedelten sich auch Tritonen an, die die Herrschaft übernahmen, und auch die standesbewussten Shalarin. Myth Nantar ist nun ohne das Zutun der Elfen in Serôs das geworden, was Myth Drannor im Cormanthor war. "Serôs?" hakt Fleece nach, und zu ihrem Erstaunen erklärt Mulgore, dass das der Name des Unterwasserreichs ist, denn die Meeresrassen haben eine eigene Gesellschaft, so fremdartig sie Luftatmern auch vorkommen mag. Mulgore konnte sich von dieser faszinierenden Welt, über die kaum jemand etwas weiß, nicht losreißen, ist hier geblieben und studiert seit zwei Jahren die Geschichte, Sprachen, Sitten und Gebräuche von Serôs, das das gesamte Binnenmeer umfasst. Fleece mag ihren Ohren nicht trauen und stellt zahlreiche Fragen nach Serôs und seinen Bewohnern. Mulgore erläutert so unter Zuhilfenahme einer Wandgravur, die die verschiedenen Ebenen von Serôs anschaulicht, den Aufbau:

Name                          Depth (ft.)                   Depth (m)

Shallows                     0 (Surface) – 150        0 - 45

Gloom                         151 - 300                    46 - 91

Twilight                       301- 600                     92 - 183

Upper Depths              601 - 1200                  183 - 366

Lower Depths             1201- 2400                 367 - 732

Underdeep                  2401                           732

 

Myth Nantar sitzt in der Tiefenzone Gloom (und zwar auf 90 m), angeschmiegt an Mt. Halaath. Es ist südöstlich des Hmur-Plateaus gelegen und grenzt damit an Eadraal an, das eigentliche Reich der Nequaner. Über diese erfährt Fleece, dass sie ein gastfreundlicher, hilfsbereiter, neugieriger und friedlicher Schlag sind, ganz den Legenden über Meerjungfrauen entsprechend. Sie können kurzfristig an Land existieren, indem sie die Luft bzw. das Wasser anhalten (bis zu zwei Stunden, wenn sie sich nicht anstrengen), und das tun sie auch gern, z. B. um sich an Land zu sonnen oder im Mondlicht zu baden. Jedoch dürfen sie nicht länger als zwei Stunden aus dem Wasser (selbst wenn sie an Land Wasser zum Atmen finden), da sie sonst austrocknen. Sie besitzen keine Lungen, vermögen also nach biologischen Gesichtspunkten nicht zu sprechen. Sie können es dank einer magischen Gabe aber dennoch, sowohl über als auch unter Wasser. Ihre Stimmen besitzen einen wispernden, sphärischen Klang. Nequaner gehören zu den schnellsten Rassen von Serôs. Die fremdartigen Shalarin besitzen keine Lungen und können daher auch nicht im herkömmlichen Sinne sprechen, verständigen sich aber über Klick-, Zirp- und Pfeiflaute. Sie sind sehr friedlich, aber auch streng hierarchisch in einem starren Kastensystem organisiert. Eigentlich sind sie im Gegensatz zu den Nequanern eher Tiefseebewohner, doch einige Shalarin haben sich auch in Myth Nantar angesiedelt. Tritonen sprechen sowohl an Land als auch im Wasser Aquan. Sie haben sowohl Lungen als auch Kiemen, wobei die Lungen an die Unterwasserbenutzung angepasst sind. Sie werden unter Wasser nur zum Sprechen benutzt. Wegen ihres fremdartigen Sprechapparats besitzen sie tiefe, voluminöse, nicht menschlich klingende Stimmen, die auf Grund der niedrigen Frequenz weit durchs Wasser tragen. Da sie sowohl ihre Kiemen als auch ihre wasseratmungsfähigen Lungen gleichzeitig benutzen können, weisen sie unter Wasser eine immense Kraft und Ausdauer auf. Daher und wegen ihres kräftigen Körperbaus haben sie sich auch zu einer eher kämpferischen und dominanten Rasse entwickelt, die stets danach strebt, Macht auszuüben. Die bösartigen Sahuagin, die man hier in Myth Nantar nicht finden wird, stellen insofern das Bindeglied zwischen Tritonen und Locathah dar, dass auch sie sowohl Kiemen als auch Lungen besitzen, und auch sie benutzen ihre Lungen unter Wasser nur zum Sprechen. Ihr Sprechapparat ist jedoch (wie auch der der Locathah) ganz anders aufgebaut als der der Tritonen, und ihre Stimmen ähneln eher schrillen Schreien. Sahuagin und Locathah weisen denselben Stammbaum auf. Dass sich die Sahuagin von den Locathah evolutionär abgespalten haben, führt man auf die Intervention des Teufels Sekolah zurück, der seither ihr Schutzgott ist. Trotz ihrer nahen Verwandtschaft zu den Sahuagin sind die Lungen der Locathah nicht annähernd so voluminös, weshalb sie an Land auch schnell außer Atem gelangen und nicht besonders belastbar sind. Die Locathah sind aber auch unter Wasser viel schwächer und weniger ausdauernd als Sahuagin und Tritonen. Das ist von den Tritonen und Meermenschen auch in der Vergangengeit weidlich ausgenutzt worden, denn von beiden Rassen sind die Locathah versklavt worden. Locathah haben nie viel zu lachen gehabt, sind daher aber sehr schicksalsergeben und anpassungsfähig, und sie erwarten nicht viel vom Leben, um zufrieden zu sein. Die räuberischen Koalinth – auch diese gibt es in Myth Nantar natürlich nicht – stammen von Lizardfolk ab. Sie haben sich dem Leben im Meer angepasst und die Fähigkeit entwickelt, extrem lange die Luft anzuhalten, können aber nicht besonders tief tauchen, da sie dem Druck nicht gewachsen sind. Natürlich gibt es da noch die Morkoth oder Kraknyth, wie sie auch genannt werden, Selkies, Kelpies, Scrags, Merrows, und, und, und, doch da hält Mulgore inne, als fiele ihm etwas ein.

 

Mulgore: What do you know of Iakhovas?

Raveena: Never heard of him.

Fleece: "Born of the sea, wed to blood", right? (Mulgore nickt.) The elves called him the Taker. The people of the Pirate Isles knew him as the Invader. Others called him the Destroyer, the Desecrator, the Predator, the Demolisher... and the Mangler, if I remember correctly. But most know him as Iakhovas the Ravager.

Raveena: What are we talking about? A pirate or something?

Fleece (achselzuckend): None may say where truth ends and legend begins. The stories, as always, continue to grow and change, but what I've heard is that Iakhovas was Umberlee's lover. The Bitch Queen found him in a lowly station and elevated him by her passion. Perhaps he was the only true love Umberlee had ever known. Under her guidance, he came to power over the seas of Toril, subjugating many undersea races and robbing them of their heritage and freedom. At some point Iakhovas fell out of favor with Umberlee. Some say he tried to replace her as god of the seas, made overbold by the things she had given him. Others say she finally grew bored of him. At any rate, she stripped Iakhovas from the divine gift she had bestowed on him, and broke him physically. She took from him his eye and shattered his body and left him nearly dead. However, either she chose to let him linger in his near-death or she still had enough love for him to stay her hand. (Raveena sieht sie weiterhin interessiert an.) I'm sorry, that's all I know.

Mulgore: If it hadn't been for a human historian named Ronassic of Sigil, the legend would have died.

Fleece: Yes, Ronassic of Sigil, I remember. I read the story in his book "The Lore of Fallen Stars".

Mulgore: As did a Sahuagin priestess namend T'kahax. How she came by the book is anyone's guess, though I suspect a copy belonged to an unlucky captain whose ship the sahuagin attacked. In sahuagin myth, Iakhovas was known as One Who Swims With Sekolah.

Raveena: And who is this Sekolah guy?

Fleece: Didn't you listen? The Shark God of the sahuagin, a devil from one of the Nine Hells.

Raveena: First we're talking about gods, now we're talking about devils? Hello?

Fleece: Sekolah wanted a people to lord over, so he created the sahuagin from the locathah, right, Mulgore?

Mulgore: You're quite right, that he did. Naturally Sekolah is an invader in Umberlee's realm, so Umberlee and the sahuagin are not on the best of terms. When she destroyed Iakhovas, he became some sort of... saint for the sahuagin.

Raveena: The enemy of my enemy is my friend?

Mulgore: Exactly. T'kahax decided to learn more about Iakhovas, and that she did. Five years later she finally found Iakhovas' tomb, and therein... his body.

Raveena: That reminds me of a popular yarn in some of the sailors' watering holes along the Sword Coast, but it had nothing to do with Iakhovas, but with the Black Alaric. Didn't someone somehow restore him?

Mulgore: That's right.

Fleece sieht Raveena fragend an.

Raveena: Of course the yarn had the usual sailors' trimmings. In the version I've heard, it was the Black Alaric's body lying in some sort of torpor on the ground of the Sea of Swords, still aboard his ruined ship. Somehow someone had put him to eternal slumber, the stories differ as to who did it how, but the most popular version involved the loss of his eye. This torpor story fit because it explained his long... absence.

Fleece: Most legends have a grain of truth. Probably some sailor heard parts of the real story and incorporated them into the legend of the Black Alaric to have a good yarn to spin at the taverns.

Mulgore: Well, this yarn is true. T'kahax revived Iakhovas. He came to power under her watchful eye while she worked to find favor with Sekolah by carrying out the Shark God's will – at least that's what she must have believed. Of course Iakhovas wanted his eye back, and he wanted revenge. That, of course, didn't go unnoticed. Umberlee couldn't... (Er überlegt kurz.) What do you know of Eldath?

Fleece: She's the Mother Guardian of Groves, the Green Goddess, the Quiet One, the Mother of the Waters.

Mulgore: Down here in Serôs it is believed that – despite the dogma oft-repeated by Umberlee's faithful – the Bitch Queen no more rules the oceans than Talos rules the land. Both gods influence and control the destruction within their domains, but Umberlee's reach extends only along the surface and the shallows. While Umberlee rules surface-worlders' view of the oceans, many here point to calm Eldath as the true goddess of the sea. So a Serôsian assumes that someone Umberlee wants to destroy is safe in the depths.

Fleece: I see.

Mulgore: And there seems to be some truth to it. Out of Umberlee's reach Iakhovas sought to recruit underlings. He came upon a place the surface-dwellers call Umberlee's Grasp and the Serôsians call the Haunted Plains. This area has seen a terrible war above and below the surface. Some great sea battle was carried out there, and it was there where the hammerstroke of the war between the good and the evil races of Serôs fell hardest. Since then the area is haunted. Ships passing through it disappear without a trace, ships sailing past it hear bloodcurdling wails and cries in the night. "The dead seek company", as a surface-dwellers' saying goes. Anyway, the Haunted Plains are a vast ship graveyard, and that's where Iakhovas found the ship he would use. He aptly christened it "The Ravager", and to this day he cruises the Sea of Fallen Stars in search for his eye. You see, a part of him is still in Umberlee's possession, and therefore he is at her mercy when he enters her domain. What remains of his former divinity still linger in him fade when he enters the sea's surface. He cannot leave the Ravager, he cannot go ashore, and above the surface he is mortal – powerful, but mortal. That's why he prefers to sail through the twilight and below.

Raveena: Uh... his ship... sails underwater...?

Mulgore: Yes, it does.

Raveena: We definitely need one of those. What of his crew? A captain needs a crew.

Mulgore: He found one in Aleaxtis, the kingdom of the dread sahuagin. Sahuagin, koalinth, morkoth, merrow, scrags, sea hags, even some tritons twisted enough to follow him, you name it. Anyway, back to the Haunted Plains. From time to time the Ravager returns to the ship graveyard to plunder the sunken vessels. And that's, uh... where your boat sank.

Fleece: What? But we must get the... we must get something back we brought with us.

Mulgore: If it's still there—

Raveena: Wait a minute, if?

Mulgore: That's why I'm telling you all this, my dear ladies. The Haunted Plains are Iakhovas' domain. Eldath must have taken a liking to you – had you not sunk on the border of the area, and had Po'ioa'nam not found you, you can imagine where you'd be by now.

Fleece: Does Iakhovas... uh, "live" there?

Mulgore: No, but—

Fleece: Well, if he hurry, we can get to our boat before he notices that it sank.

Mulgore: It's not that simple, dear bard. Trespassing is strictly forbidden. Tritons patrol the area to make sure no one gets in or out without good reason. They won't allow you to enter the Haunted Plains.

Fleece: We'll see. Can you get us there?

Mulgore: Of course not.

Fleece: Then we have to find someone who can.

Mulgore: Look, outside Myth Nantar you won't be able to breathe.

Fleece: Well, someone must be nice enough to put a spell on us.

Mulgore: Why should anyone, considering where you're unfortunately determined to go?

Fleece (unschuldig): We could lie.

Mulgore: What? Listen, Fleece, I understand you're quite exhilarated because of all these new impressions, but you need to collect yourself and calmly think through what you're about to do.

Fleece: Look, Mulgore, I'd love to stay and take in the wondrous sights of Myth Nantar, I really would, I so would. I'm a bard, and this is something I can write whole sagas about and make Oghma proud. I've never dared to dream I would one fine day visit a place like this. There's nothing I'd love to do more than staying for a while – nothing besides getting to the boat. We took great pains to get what we need, and we promised to return with it to make sure that our friends are safe. We cannot return without it, and every breath we waste talking about this heightens the risk of it falling into the wrong hands. Please, Mulgore... help us.

Mulgore (atmet tief durch): I'll talk to Laqueel. But don't get your hopes up!

Fleece (umarmt ihn hoch erfreut): Thank you so much, Mulgore, you won't regret it.

Mulgore: Yes, but you may!

 

Mulgore steigt durch die senkrechte unsichtbare Barriere ins Wasser, lässt sich vom Wasser umfangen und schwimmt davon. Raveena fragt Fleece, was da gerade in sie gefahren sei und wie sie sich vorstelle, den ganzen Weg, den man hierher zurückgelegt hat, erneut in Angriff zu nehmen. Fleece erwidert, dass die Luftblase, die sie umgeben hatte, nur einer von vielen möglichen Zaubern ist, das Leben im Wasser zu ermöglichen. Verwandlungszauber der Transmutation-Schule verwandeln den Körper des Empfängers so, dass er mit der Umwelt fertig wird. Water Breathing z. B. verwandelt die Lungen und verleiht ihnen so die Fähigkeit, aus Wasser Sauerstoff zu gewinnen, aber das Wasser macht die Stimmbänder unbrauchbar. Polymorph kann den Empfänger in ein völlig anderes Wesen verwandeln, das z. B. dem Druck besser standhält. Konvertierungszauber der Abjuration-Schule verändern die Umgebung des Empfängers, nicht aber den Empfänger selbst. So verleiht Airy Water dem Wasser um den Empfänger herum dieselbe Qualität wie Luft – es bleibt zwar Wasser, ist aber atembar wie Luft und lähmt auch die Stimmbänder nicht (dies ist offenbar einer der Zauber des Mythals). Air Bubble formt einen Helm aus Luft um den Kopf des Empfängers und Greater Air Bubble, wie man am eigenen Leib erlebt hat, um den ganzen Körper. Damit kann man sich frei bewegen, dafür aber nicht in drei Dimensionen. Menschliche Augen sehen unter Wasser nur sehr schlecht – die Augen von Nixen und Neckern, Tritonen oder Shalarin sind vermutlich von Membranen bedeckt, die die Augen abschirmen, aber Menschen kann man mit dem Zauber Aquavision belegen (es sei denn, sie befinden sich in einer Underwater Bubble, in der sie dergleichen nicht brauchen).

 

Raveena starrt sie fassungslos an und meint, Fleece habe doch genauso gestaunt wie sie, als sie hier ankamen – woher sie so viel darüber wisse. Der Bardic-Knowledge-Check hatte eine stattliche 31 ergeben, und so hat Fleece in der Stadtbibliothek von Darromar erst vor relativ kurzer Zeit davon gelesen, und da sie alle Informationen wie ein Schwamm aufsaugt, hat es Oghma offenbar gefallen, dass sie hängen bleiben, und siehe da – heute sind sie nützlich. Wie dem auch sei, bald kreuzen einige Nequanya (Nixen) um die von Mulgore erwähnte Laqueel auf (Jpg 20289-20297), und zum wunderschönen Primal-Hauptmotiv (XX/14) erklärt Fleece durch die unsichtbare Barriere in der Fensteröffnung hindurch sehr Mitleid erregend ihr Anliegen, natürlich mit besonderem Schwerpunkt auf der Ermordung ihrer Freunde, wenn man's nicht rechtzeitig schafft. Ihr Plan geht auf, sie ist Laqueel sympathisch, und so fordert diese die beiden Landbewohner auf, ihr zu folgen. Raveena und Fleece durchschreiten die Barriere und tauchen teils mehr, teils weniger geschickt den verspielt, aber gleichzeitig endlos elegant umherflirrenden Meerjungfrauen hinterher. Sie führen sie zu einem nur noch von gezielt gezüchteten Muscheln aufrecht gehaltenen Turm, in dem ein scheinbar sehr wichtiger Nequaner (Jpg 20298), den Laqueel als Quadeel vorstellt, residiert. Auch ihm muss Fleece erklären, was sie will. Ihr Diplomacy-Check fällt hier sogar noch höher aus, und Quadeel meint, der Tritonen-Wächter müsse entscheiden, ob er die beiden auf die Haunted Plains lässt. Nachdem er sie eingehend gemustert hat, gibt er Fleece eine weiße und Raveena eine braune Muschel mit dem Hinweis, dass sie die darin enthaltenen Perlen nur im Notfall schlucken sollen – sie werden ihren Körper verändern, woraufhin aber die Luftblasen verschwinden werden, die er um die Köpfe der beiden nun erschafft. Auf Aquan weist Quadeel Laqueel an, die beiden Abenteurerinnen zu den Haunted Plains zu bringen. Die schwimmen also der gut gelaunten Meerjungfrau hinterher, die aus dem Turm zwei verschieden große schneckenhausartige Muscheln mitnimmt und in beide hineinbläst. Raveena und Fleece hören nichts, doch schon bald tollt eine Delphinschule heran (20299-20305), die verspielt um Fleece herumwirbelt, um sie schließlich in ihre Mitte zu nehmen und mitzuziehen. Fleece lacht vor Begeisterung, und Raveena sieht dem Treiben neidisch zu, als sich ihr von hinten ein großer Schatten nähert... der schließlich mit ihr kollidiert, so dass Raveena erschrocken und überrascht herumgewirbelt wird. Als sie ihren unfreiwilligen Rückwärtssalto beendet hat, legt die plötzlich hinter ihr aufgetauchte Laqueel Raveenas Hände um die Rückenflosse des Orcas (Jpg 20306-20308), auf dessen Rücken Raveena gelandet ist. Und so richten sich die Delphine und der Wal nach Laqueel und folgen ihr, und weil sie sieht, wie sehr ihre fassungslosen Besucherinnen die Erfahrung begeistert, nimmt man den Weg durch die Shallows, so dass man auch auftauchen und Sprünge und Kunststücke vollführen kann. Auf dem Weg begegnet man einem vorbeiziehenden Buckelwal (Jpg 20309-20311), ein Beluga-Wal scheint sich kurz mit den Delphinen zu "unterhalten" (Jpg 20312-20315), und ein Triton reitet auf einem Manta an ihnen vorbei (Jpg 20316-20319).

 

Schließlich erreicht man den Schiffsfriedhof, an dessen Grenze Tritonen Patrouille schwimmen. Eine Tritonin sitzt mit leerem Blick auf einem schwebenden Thron (Jpg 20320). Als die Neuankömmlinge nahen, sieht nur ein Auge zu ihnen – erst nach einer kurzen Pause richtet sich auch das zweite auf die Besucher. (Wie auch viele Fischarten schlafen Tritonen nie ganz, sondern immer nur eine Gehirnhälfte. Bemerkt die auf Standby geschaltete Hälfte etwas Ungewöhnliches, "weckt" sie die schlafende Hälfte.) Onatheru, einer der patrouillierenden Tritonen, reitet auf einem Walbaby heran (Jpg 20321) und fängt die Neuankömmlinge ab. Er erkundigt sich mit dröhnender, voluminöser und basslastiger, dabei auch sehr fremdartig klingender Stimme bei Laqueel auf Aquan nach dem Grund des Besuchs. Durch sein Äußeres, seine Stimme, seinen Tonfall und sein Gebaren wirkt Onatheru auf die beiden Luftatmerinnen recht einschüchternd, fast wie ein ziviliserter Ork (ein besserer Vergleich wären allerdings die Klingonen aus Star Trek). Laqueel stellt sie einander vor, und da Onatheru keine Oberflächensprache spricht, muss Laqueel simultan übersetzen, was Fleece zu sagen hat. Zum vierten Mal trägt sie ihr Anliegen vor, und zum vierten Mal hat sie Erfolg, wenngleich sie nicht weiß, wie genau Laqueel übersetzt. Onatheru willigt ein, die beiden Frauen – und nur die beiden Frauen – auf die Haunted Plains vorzulassen, doch werden sie dort auf sich allein gestellt sein.

 

Laqueel erneuert mithilfe eines von Quadeel mitgenommenen magischen Wasserschneckengehäuses (Jpg 20322) die Luftblasen, lässt Onatheru den beiden je einen Dreizack geben (Jpg 20323) und wünscht ihnen Eldaths Segen, und so tauchen Raveena und Fleece los und sehen sich auf dem riesigen und gespenstischen Schiffsfriedhof um (Jpg 20324-20330). Das dauert natürlich Ewigkeiten. Nach einer Begegnung mit einer Muräne werden sie auf über den Plains immer zahlreicher erscheinende Hammerhaie (Jpg 20331-20340) aufmerksam und spüren leichte Panik in sich aufsteigen. Gerade meinen sie, ihr Boot gefunden zu haben, und schwimmen dorthin, als die ersten Haie absinken, um sich die Luftatmer genauer anzusehen. Raveena kann einen erfolgreich mit dem Dreizack abwehren und ihn verwunden, doch weiß sie, dass das austretende Blut die anderen Haie bald in einen Fressrausch versetzen könnte. Schon hat sich einer an Fleeces Fersen geheftet und verfolgt die in ihrer Panik immer wilder rudernde (und damit immer langsamer vorankommende) Bardin. Raveena ruft ihr zu, die Perle zu schlucken, Fleece tut dies, und schon krümmt sie sich vor Schmerzen und öffnet schnell ihre Hose, um den Druck zu lösen, als diese auch schon zerreißt und Fleece die Gestalt einer Meerjungfrau angenommen hat; ihr Oberkörper hat sich nicht verändert, so dass ihre geschnürte Weste noch an Ort und Stelle ist, doch die völlig zerfetzte Hose schwebt im Wasser hinter ihr zurück und landet zwischen den Zähnen des gerade zubeißenden Hais, der sie sie mittlerweile erreicht hat. Mit einem kraftvollen Stoß schießt Fleece davon, und sie stellt fest, dass sie ihre neue Form instinktiv benutzt und tatsächlich schneller als die Haie ist. Als mehrere von ihnen Raveena ansteuern, die sich gerade an Deck eines Wracks gerettet hat, öffnet auch diese ihre Muschel und schluckt die Perle, und auch sie krümmt sich vor Schmerzen, als sie eine neue Form annimmt – doch anstelle ihrer Hose zerreißt ihre eng anliegende Tunika unter den anschwellenden Muskeln, und an Deck steht nun eine Tritonin (Jpg 20341). Als solche ist sie nicht so schnell wie Fleece, dafür aber sehr viel kräftiger, und nun kommt sie im Wasser auch bedeutend schneller voran als in ihrer menschlichen Form. Sie verwundet einen Hai tödlich, verliert dabei jedoch ihren Dreizack. Sie ringt mit einem weiteren Hai, während Fleece die Gelegenheit nutzt, sich das Boot anzusehen – von dem Gepäck fehlt jede Spur. Sie stößt zu Raveena, und gemeinsam fliehen sie vor den Haien und kehren zu Onatheru und Laqueel zurück.

 

Laqueel nimmt mitleidsvoll zur Kenntnis, dass das, was sie gesucht haben, verschwunden ist. Möglicherweise aus einer Laune heraus erzählt sie den beiden von den Gedächtnishöhlen, die die Bewohner von Serôs manchmal aufsuchen, wenn sie Antworten suchen. Einer der zahlreichen Eingänge liegt am Fuß des Abgrunds, der sich jenseits der Haunted Plains in gähnende Schwärze erstreckt. Der Weg dorthin ist jedoch weit, beschwerlich und nicht ungefährlich, denn der Tiefendruck macht vor allem den Nequanern zu schaffen. Sollten sie sich entschließen, sie aufzusuchen, gehen sie obendrein die Gefahr ein, dass der Transformationszauber in der Zwischenzeit seine Wirkung verliert. Da Raveena und Fleece in Serôs jegliches Gefühl für Zeit verloren haben, wissen sie weder, wie lange sie schon hier sind, noch, wie viel Zeit ihnen bzw. ihrer Gruppe noch bleibt, denn nach ihrem Kenntnisstand müssen sie ja rechtzeitig nach Ixinos zurückkehren, um die Tötung ihrer Freunde zu verhindern. Bevor sie es sich anders überlegt, schlägt Fleece vor, dass man es mit den Gedächtnishöhlen versuchen sollte. Laqueel gibt ihnen also ihre umgehängte Muschelleuchte und wünscht ihnen alles Gute.

 

Zusammen schwimmen die beiden verwandelten Abenteurerinnen also über den Rand und in die lichtlose Tiefe des Abgrunds. Als sie unten angelangt sind, müssen sie sich mit der grell strahlenden Muschelleuchte einen Weg durch absolute Dunkelheit und merkwürdige Felsformationen suchen (Jpg 20342-20350) und begegnen dabei merkwürdigem Getier, das in ewiger Dunkelheit lebt (Jpg 20351-20354). Raveena wird als Tritonin mit dem Druck ganz gut fertig, aber Fleece fühlt sich schwach und beklemmt. Endlich stoßen sie in einem Höhlengang auf spiralförmige Muster im Gestein und folgen diesem (Soul Reaver A (Card III), Beginn beim Elder God in der Spectral Underworld)...

 

Derweil setzt der Rest der Gruppe vom Schiff aus mit dem Boot nach Xalaron über. Bevor sie das Tor durchschreitet, sondiert Spider in der Schattenebene die Lage und kehrt mit der Info zurück, dass die Balkone von mit Bögen bewaffneten Skeletten gehalten werden, während sich auf dem Platz jede Menge gerüsteter Skelette sowie ein furchtbar riesiger Untoter mit einer gigantischen Sense tummeln. Man nimmt also Aufstellung und stürzt sich in den Kampf (Rygar, 2: Elysion Shrine (Card II): von hier aus zum zentralen Teleporter im Main Field (direkt hinter der zerbrochenen Brücke), von wo aus es zum Anfang des Labyrinthos Palace geht), Jpg 20355). Ashe wird sofort auf die vier Nothics (Jpg 20356) auf den Balkonen aufmerksam, unter deren Blick der Betrachtete an Lebenskraft verliert und schließlich zum Untoten wird, und so hält er die Fernkämpfer an, sich um die Biester zu kümmern. Der groß angelegte Kampf verläuft heftig, bis das Unglaubliche geschieht: Der Reaper säbelt mit seiner riesigen Sense durch Jens rechten Halsansatz bis unter die linke Achsel...

 

Beide Teile Jens fallen in Zeitlupe zu Boden, und die erschrockenen Gesichtsausdrücke ihrer Kameraden sprechen Bände. Theon streckt den Reaper außer sich vor Wut mit einem Flame Strike nieder und fällt vor Jens Leiche auf die Knie. Er ringt mit sich selbst, fügt dann aber schließlich vorsichtig Kopf, Hals und Arm an die richtige Stelle und beginnt zu beten – und dank Raise Dead wachsen die beiden Teile wieder zusammen, und als erste Wiederbelebte überhaupt schlägt Jen die Augen auf, und Theons tränenüberströmtes, doch lächelndes Gesicht ist das Erste, was sie sieht. Dunkel kann sie sich an Eindrücke erinnern, an Schwärze, nicht beängstigende, sondern friedliche Schwärze, und an Gewissheit, dass das noch nicht alles gewesen sein kann, dass ihre Zeit noch nicht gekommen war. Der Rest der Gruppe ist völlig baff, hat doch noch niemand eine Wiedererweckung mitangesehen, und niemals zuvor hat man Theon so sehr nicht nur als netten Freund, sondern als Gesandten eines Gottes wahrgenommen.

 

Man sammelt sich also wieder und setzt seinen Weg ins Innere fort. In einer ehemaligen Kapelle stößt man nicht nur auf sich nicht rührende, fast wie ins Gebet versunken scheinende Leichen in verschiedenen Verwesungsstadien auf den Bänken, sondern gar auf einen Wraith, dem mit nichtmagischen Waffen nicht beizukommen ist, doch Ashe hat glücklicherweise Command Undead vorbereitet, und schon steht der Wraith unter seinem Befehl. Er weist ihn an, der Gruppe den schnellsten und am schlechtesten bewachten Weg zu Xalas zu zeigen, doch Raziel macht Ashe auf eine der Leichen aufmerksam und rät ihm, seinen völlig zerschlissenen Mantel an sich zu nehmen (Jpg 20357), denn Raziel übt unentwegt Detect Magic aus, weshalb ihm der Mantel aufgefallen ist.

 

Gesagt, getan, man folgt dem Wraith durch die Gänge, vernichtet hier und da Zombies und Skelette, die gegen die Gruppe keine Chance haben, und betritt dann ein großes, unübersichtliches Areal, das von Skeletten, Death Knights, Wights, Spectres, Wraiths und untoten Magiern bewacht wird. Dieser Kampf läuft bedeutend anspruchsvoller und schwieriger als der erste ab, und nur dank Theons Turn Undead und Ashes Command Undead (mit dem er einen weiteren Wraith unter seine Kontrolle bringt) gewinnt man die Oberhand. Besonders hübsch war, dass einer der untoten Magier Ashe den zweiten Wraith gleich wieder mit demselben Zauber abjagte, woraufhin Ashe kurzerhand ein drittes Mal Command Undead warf und den Wraith erneut kontrollierte.

 

Als man die Scharen von Untoten endlich besiegt hat, ist es nun an Ashe, den letzten Gang allein zu gehen. Er verstaut den Zauberstab eines untoten Magiers (Jpg 20358) und umfasst mit hängenden Schultern und zitternden Händen Darnyans Schwert, lässt sich ermutigend auf die Schulter klopfen und setzt sich in Bewegung. Er durchschreitet einen von in einem gespenstisch-fahlen Türkis flackernden Fackeln erleuchteten Gang und betritt Xalas' Sanktuarium (Rygar, 3: Labyrinthos Palace (Card II), Jpg 20359-20360). Der folgende Kampf ist vom Endgegnerkampf in ICO inspiriert: Ashe rennt auf die halb transparente, halb materielle Xalas zu, die auf dem Undying Chair sitzt, und schlägt zu, doch durch die Wechselwirkung der Energien wird ihm das Schwert aus den Händen gerissen und landet mehrere Meter weit hinter ihm. Er muss hinrennen und es aufheben, bevor Xalas eine ihrer tödlichen Wellen aussendet, denn nur das Schwert schützt ihn vor dem sicheren Tod. Das Ganze wiederholt sich mehrmals (Fortitude- und Reflex-Saves sowie Attacke und Schaden), bis sich Xalas mit einem in Mark und Bein gehenden Schrei endlich auflöst. Ashe kann es nicht fassen, dass er diese schreckliche Begegnung ganz allein überlebt hat, und sinkt schwer atmend auf die Knie. Raziel flüstert ihm ein, dass er besser nie vergessen möge, was er hier und heute für die Gruppe getan hat – ohne ihn wäre sie zum Scheitern verurteilt gewesen. Vielleicht tue er gut daran, sie daran bei Gelegenheit und Bedarf mal zu erinnern. Raziels Einflüsterungen fallen auf fruchtbaren Boden, Ashe steigert sich in seine Enttäuschung über mangelnde Anerkennung hinein, Raziel bestätigt ihn darin, und so kehrt Ashe trotz der Glückwünsche der anderen geradezu schlecht gelaunt und einsilbig zurück.

 

Auf dem Rückweg begegnet man keinen weiteren Untoten, aber anstatt den ganzen Laden auszuplündern, möchte man einfach nur noch fort von hier, und so rudert man wieder zum Schiff, lässt die neugierigen Fragen Chiélurs über sich ergehen und steuert wieder Ixinos an.

 

Nun sieht man Raveena und Fleece schnell und panisch senkrecht die zerklüftete Wand hochschwimmen und zu Laqueel zurückkehren – sie verfügen über keinerlei genauen Zeitmesser, wissen also nicht, wie viel ihnen noch bleibt, bevor sie sich zurückverwandeln. Sie besprechen sich mit Laqueel, wobei der Zuschauer aus dem Gesagten nicht so recht schlau wird, dem Gespräch aber entnehmen kann, dass die beiden in den Gedächtnishöhlen, eingelullt vom Echo des Gesangs der Wale, so etwas wie Träume oder Visionen hatten, die sie Laqueel nun beschreiben (Fleece mit ätherisch wispernder Stimme und Raveena in einem tief dröhnenden, unmenschlichen Bass). Unpassenderweise mitten im Gespräch verwandelt sich erst Fleece, dann Raveena zurück, wobei Laqueel geduldig den Zeitpunkt abwartet, mithilfe des Schneckengehäuses neue Underwater Bubbles um ihre Köpfe zu erschaffen. Dem Zuschauer bietet sich nun ein interessantes Bild, trägt doch Raveena nur noch ihre Hose, Fleece dagegen nur noch ihre Weste (Jpg 20361). Laqueel erklärt, dass das, was die beiden beschrieben haben, nach Vahaxtyl klinge, doch bevor sie ins Detail geht, schlägt sie vor, nach Myth Nantar zurückzukehren.

 

Auf der Überfahrt nach Ixinos ist Jen – wie könnte man es ihr verdenken? – sehr ruhig, nachdenklich und in sich gekehrt, und Theon geht es ähnlich. Beide wissen, dass Theon bei Lathander ein gutes Wort für Jen eingelegt hat, denn der Tod ist Kelemvors Angelegenheit und sollte nicht leichtfertig rückgängig gemacht werden. Jen fühlt sich also nicht nur Theon, sondern auch Lathander verpflichtet, und Theon hofft, dass sie nie etwas tun wird, dass Lathanders Prinzipien entgegensteht, denn die Verantwortung fällt praktisch auf ihn selbst zurück, der sie hat wiederauferstehen lassen. Die Genifari behandeln ihre Gäste jetzt relativ zuvorkommend, denn sie haben der Sea of Fallen Stars nicht nur einen Dienst erwiesen, sondern vor allem das Götterurteil bestanden.

 

In Tazixor gibt es ein unerwartetes, aber ausgesprochen freudiges Wiedersehen mit Fleece und Raveena, die in der Zwischenzeit hierher gebracht (und von den Amazonen neu eingekleidet) worden sind. Die beiden tragen auffallend viel Schmuck, der an das Meer erinnert, wie Lapislazuli, Türkis und Perlen (Jpg 20362-20367). Dieser ist ihnen als Geschenk mitgegeben worden, da sie sich als findige und anpassungsfähige Luftatmer erwiesen haben, und als Dank dafür, dass Fleece Laqueel und Quadeel Dinge über die Oberflächenwelt erzählt hat, die Mulgore nicht bekannt waren. Zwei Halsketten sind sogar magisch: Raveenas Kette erlaubt drei weitere Verwandlungen in die Tritonengestalt, Fleeces Halskette eine weitere in die Gestalt einer Meerjungfrau.

 

Fleece erzählt, dass sie und Raveena in den Gedächtnishöhlen weitgehend übereinstimmende Visionen von halb unter Wasser stehenden Ruinen hatten, als sie sich auf den verlorenen Schlüssel konzentrierten, und dass Laqueel erklärt hatte, dass ihre Beschreibungen nach Vahaxtyl klängen, einer Insel unweit der chessentanischen Küste, die sich im Hoheitsgebiet von Aleaxtis befindet, dem Königreich der Sahuagin. Nun muss man nur noch irgendwie dorthin gelangen. Nachdem man sich darauf verständigt, hat, dass all das, was man bis jetzt hat durchmachen müssen, nicht für nichts und wieder nichts gewesen sein soll, ist der Plan, nach Vahaxtyl zu segeln, schnell gefasst. Fleece zieht sich also schick an, leiht Raveena ein paar ihrer Klamotten, und die beiden begeben sich in den Hafen, um den Kapitän eines der hier vor Anker liegenden Schiffe zu bezirzen – mit überschaubarem Erfolg: Zwar ist rasch ein Preis ausgehandelt (Geld hat die Gruppe ja genug), und übermorgen früh soll der Anker gelichtet werden, doch geht es lediglich zurück nach Chessenta, da keiner der beiden Kapitäne bereit ist, die verfluchte Insel anzusteuern.

 

Jetzt bleibt den Abenteurern etwas mehr als ein Tag, um auszuspannen. Fleece und Raveena müssen immerzu von Serôs erzählen (nicht nur ihren Gefährten, sondern auch den Genifari), Theon und Jen ergehen sich in Gebeten, Ashe war völlig aus dem Häuschen, Fleece lebendig wiederzusehen, ist aber etwas eifersüchtig, dass sie alle in Beschlag nehmen und sie sich später mit Rhoedry an einen idyllischen See zurückzieht (Jpg 20368-20370), kehrt wieder in sich und hält stumme Zwiesprache mit Raziel, der jede Gelegenheit wahrnimmt, ihn der Gruppe zu entfremden und sein Ego zu streicheln.

 

Im Hafen von Reth angelangt, will man sich natürlich sofort unter Raveenas sachkundiger Führung in den Hafenschänken nach einem wagemutigen Kapitän umhören, doch eröffnet Vardis der Gruppe aus heiterem Himmel, dass sich ihre Wege hier trennen werden – er will zurück zu seiner Familie. Sämtliche Überzeugungsversuche schlagen fehl, und obwohl absehbar war, dass Vardis das Landstreicherleben an den Nagel hängen würde, kommt der Zeitpunkt doch sehr ungünstig, nämlich mitten in ihrer noch nicht beendeten Mission. Wegen des denkbar schlechten Timings verläuft der Abschied dann auch ganz anders, als ihn sich jeder für sich ausgemalt hatte: größtenteils kühl, oberflächlich, ohne Herzlichkeit, und Raif macht nicht mal einen Hehl daraus, wie enttäuscht er von Vardis ist. Natürlich, jeder hätte es sich anders gewünscht, und doch kann niemand aus seiner Haut, jedem ist die Situation so unangenehm, dass sich keiner dazu überwinden kann, seine Enttäuschung beiseite zu schieben und sich herzlich zu verabschieden. Man sieht Vardis, als er sich abwendet, an, dass er bereits bedauert, aus einem Impuls heraus genau hier den Schlussstrich gezogen zu haben (vielleicht, weil er die unterbewusste Befürchtung hatte, auf Vahaxtyl zu sterben, wenn er jetzt nicht aussteigt, vielleicht aus keinem besonderen Grund heraus, den er im Nachhinein benennen könnte), doch die unangenehme Situation macht es auch ihm unmöglich, sich umzuentscheiden.

 

Raveena findet bald ein Schiff, und man kommt finanziell überein. Die Seefahrt (Jpg 20371-20372) nach Vahaxtyl verläuft ereignislos, doch am letzten Tag wird die See etwas rauer, der Wind etwas stärker, der Himmel etwas grauer, als endlich die zerklüftete Insel in Sicht kommt. Die Gruppe besteigt erneut ein Boot, um überzusetzen. Man erklettert die Wand und begibt sich ins Innere der die Insel beherrschenden Ruine (Soul Reaver A (Card III), Rahabs Kathedrale). Als man feststellt, dass der gesamte Innenhof unter Wasser steht, muss man sich schweren Herzens seiner Rüstungen und eines Großteils des Gepäcks entledigen. Raveena schwimmt voraus, sondiert die Lage und findet einen gangbaren Weg auf der anderen Seite. Da sie die beste Schwimmerin ist, nimmt sie Zhai, die nicht schwimmen kann, brummt sie aber an, dass sie das gefälligst lernen werde. Man sucht sich seinen Weg durch verwinkelte Gänge, die insbesondere Fleece und Raveena auf sich einwirken lassen, um dann nach einem Bauchgefühl den weiteren Weg zu wählen (worin sie übrigens nicht immer übereinstimmen). Man trifft auf einige vereinzelte Sahuagin (Jpg 20373-20374), die aber schnell unschädlich gemacht werden. Als der nächste Gang schließlich bergab führt und unter Wasser steht, muss Raveena erneut die Lage sondieren. Sie taucht ab, stellt aber bald fest, dass der Gang für durchschnittliche Taucher arg lang ist. Als sie (mit ihren menschlichen Augen, wohlgemerkt) vor sich einen sich bewegenden Schemen erkennt, berührt sie rasch ihre Kette. Sie hat sich in weiser Voraussicht weit gekleidet, so dass nichts zerreißt, als sie sich in eine Tritonin verwandelt und erkennen kann, was da vor ihr schwimmt (Jpg 20375)... Gerade will sie die Flucht ergreifen, als das Monstrum vor ihr davonschießt. Da es seinerseits flieht, nimmt Raveena die Verfolgung auf und landet in einer prächtigen großen Halle, wo sie die Bestie aber verliert.

 

Währenddessen sehen wir nun aber ein Schiff, das durch das Meer fährt (Jpg 20376). Die Kamera lässt sich vom Schiff passieren, und man sieht neben Sahuagin allerlei merkwürdige Gestalten wie Morkoth bzw. Kraknyth (Jpg 20377-20378), Koalinth (Jpg 20379-20381), Merrow (Jpg 20382), Scrags (Jpg 20383) und sogar abtrünnige Tritonen (Jpg 20384) – bis die Kamera schließlich den auf dem Achterdeck stehenden Iakhovas höchstpersönlich einfängt (Jpg 20385-20392), um dessen Kopf ein Löwenfisch schwimmt (Jpg 20393-20397), wie ein Äffchen oder Papagei auf der Schulter eines normalen Kapitäns säße. Iakhovas' Kopf zuckt herum, als sei er irgendeines Eindrucks gewahr geworden, und mit durchdringend dröhnender Stimme ruft er auf Aquan einen unverständlichen Befehl, der die Mannschaft veranlasst, den Kurs zu ändern...

 

Raveena sieht derweil die ringsherum führenden Balkone und die davon abzweigenden Durchgänge, und ihr Bauch sagt ihr, dass sie unterbewusst die richtige Richtung eingeschlagen, aber nicht den optimalen Weg gewählt hat. Egal, der Feind ist höchstwahrscheinlich gewarnt, also muss es schnell gehen. Sie kehrt zurück – die anderen Abenteurer erschrecken nicht schlecht vor ihr und schicken sich im ersten Moment gar an, sie zu attackieren, bis Fleece ihnen Einhalt gebietet – und nimmt nacheinander Zhai und die weniger gerübten Schwimmer huckepack mit, da sie mit ihren schnellen und ungemein kraftvollen Stößen kaum langsamer vorankommt. Spider ergreift Zhais Enterhaken, klettert spinnengleich an der Wand hoch und verkantet ihn hinter dem Geländer, und so klettern die anderen nach und nach auf den Balkon, was besonders Raveena ungeduldig beobachtet, rechnet sie doch jeden Augenblick mit einem Angriff; sie bleibt in ihrer Tritonenform, die ihr auch im Kampf zugute kommt und in der sie auch an Land überleben kann.

 

Mit einem mahlenden Geräusch öffnen sich plötzlich die vielen Gitter, die Raveena zuvor unter Wasser gesehen hatte, und der unter Wasser stehende Saal verwandelt sich in ein Haifischbecken (Jpg 20398-203403). Raveena wuchtet Schlusslicht Ashe aus dem Wasser, der panisch am Seil hochklettert, während ein Hai unter ihm aus dem Wasser hervorschießt und ihn um Haaresbreite verfehlt. Raveena wird selbst gerammt und gebissen, Rhoedry schießt ein paar Pfeile ab, Raveena springt auf den Rücken eines Hais, erreicht von dort aus ebenfalls das Seil, ein Hai springt und erwischt ihren Fuß, reißt aber glücklicherweise nur den Stiefel mit sich ins Wasser. Oben angekommen nimmt man sich einen Augenblick, zu verpusten und fassungslos in das schäumende und aufgepeitschte Wasser des Haifischbeckens zu sehen, doch rasch führt Fleece die Gruppe durch einen scheinbar willkürlich ausgewählten Durchgang, und der Gang endet tatsächlich in einer Brücke, die auf das Dach des zentral im Hof stehenden Gebäudes führt, an dem sie vorhin alle vorbeigeschwommen sind.

 

Auf dem Dach finden sie ein Meer aus Kisten und Gegenständen (sowie einigen Skeletten, die hier vermutlich gleich zwecks späterer Plünderung abgeladen und vergessen worden sind) – die Beute der räuberischen Sahuagin, die sie über die Jahre angehäuft haben. Zeit, sich in aller Seelenruhe umzusehen, bleibt leider nicht viel, obwohl hier wahre Reichtümer liegen. Während Fleece und Raveena nach dem Schlüssel suchen – was sich über Stunden hinziehen könnte, würden ihnen ihre Visionen nicht dabei helfen –, nimmt Theon einen ins Auge fallenden Schild an sich (Jpg 20404), Raveena einen sehr aufwändig gearbeiteten Sextanten (Jpg 20405) und Zhai eine Holzkiste mit den Seven Daggers of Savrille. (Aus der Gravur geht hervor, dass auf das Kommando "Savrille" die Dolche die Box verlassen und auf das Kommando "Ellirvas" wieder zurückkehren.)

 

Leider taucht nun eine große Gruppe aus Sahuagin auf, die sich schon zuvor durch ihre grässlich schrillen Schreie angekündigt hat (sie teilen sich in Unterrassen auft, was man an den grünen und den türkisfarbenen Schuppenkleidern erkennen kann), begleitet von einem abgerichteten Chuul (Jpg 20406), gleichfalls abgerichteten Gricks und angeführt von einem Sahuagin-Baron (Jpg 20407). Ein wüster und harter Kampf auf unebenem Gelände entbrennt, während man Fleece zu decken versucht, die die ganze Zeit weiter nach dem Schlüssel sucht. Mithilfe des auf Xalaron erbeuteten Wand of Animation verstärkt Ashe die Reihen mit den Skeletten, und Zhai probiert ihre neuen Dolche von Savrille aus, die eine Blade Barrier um sie herum errichten. Noch bevor der letzte Gegner besiegt ist, findet Fleece endlich den Schlüssel, doch hört man bereits weitere schrille Sahuagin-Schreie durch das Gebäude mit dem Haifischbecken hallen.

 

Rhoedry kommt die rettende Idee, die steinerne Tür, die sich zur Brücke hin öffnet, mit den Leichen der getöteten Sahuagin zu blockieren, um der Gruppe etwas Zeit zu verschaffen. Gesagt, getan, doch das lässt nur einen Fluchtweg offen: den Sprung in den Innenhof... Trotz der Angst, die die meisten übermannt, kommt jeder halbwegs unbeschadet unten an, und rasch nimmt man die zurückgelassene Ausrüstung an sich und rennt den Weg zurück zum Boot (was auch gelingt, denn die fremdartig denkenden Sahuagin kommen nicht darauf, dass die Landbewohner springen würden, wähnten sie also so lange auf dem Dach, wie sie brauchten, die Tür aufzustemmen).

 

Während der Sturm weiter zunimmt, legt man sich kräftig in die Ruder und hält auf das Schiff zu, das jedoch bereits dreht. Man erreicht es zwar noch, und die Matrosen helfen den Abenteurern auch an Bord, doch ist hier blanke Panik ausgebrochen, hat man doch auf dem offenen Meer ein Schiff aus dem Wasser aufsteigen sehen, das nun direkt auf sie zuhält... Die Geschütze (Jpg 20408-20409) werden bereit gemacht, doch scheint sich hier niemand Chancen gegen die sagenumwobene Ravager auszurechnen. Man macht sich für das Unausweichliche bereit, und bei starkem Seegang borden plötzlich Sahuagin das Schiff, lange bevor die Ravager es erreicht hat – die Vorhut. Aus irgendeinem Grund scheint sie es auf den Schlüssel abgesehen zu haben, denn einer der Sahuagin entreißt Fleece das offensichtlich wertvolle Kleinod, und als er von mehreren Seiten von den Helden attackiert wird, flüchtet er sich in die Takelage. Raveena, inzwischen längst wieder Mensch, klettert behende hinter ihm her, doch der Sahuagin harrt nur des Moments, in dem sich das Schiff günstig auf seine Seite legt, um dann ins Meer zu springen. Raveena hat dies kommen sehen, berührt ihr Amulett, springt hinterher und verwandelt sich noch im Sprung wieder in die Tritonin. Sie taucht ins Wasser ein, kriegt nach ein paar Stößen den Sahuagin zu fassen, die beiden ringen inmitten zahlloser Luftblasen, und Raveena bricht dem Monstrum das Genick und entwindet ihm den Schlüssel. Während der Sahuagin leblos in die Tiefe sinkt, betrachtet Raveena versonnen den Schlüssel, sieht dann hinauf zum Kiel des Schiffes, über die Unterseite der Oberfläche aufgepeitschten Wassers, über den algenverkrusteten Kiel der Ravager – und schließlich auf das, was der Ravager folgt: Auf seepferdchenartigen Monstren reitende Sahuagin und Meeresungeheuer verschiedenster Größe (Jpg 20410-20417)...

 

Dieser Kampf könnte nicht aussichtsloser sein, nicht nur die Besatzung ist geliefert, sondern das ganze Schiff. Schnitt auf den feucht glitzernden Iakhovas, der dem wilden Treiben an Bord des gegnerischen Schiffes zusieht und seiner Mannschaft weitere Befehle zubellt, während neben ihm an Deck der Löwenfisch zappelt. Raveena kehrt zum Schiff zurück, schießt aus dem Wasser, klettert an einem Tau an Bord und hält kurz inne, als ihr Fleece in den Weg stolpert. Der Zuschauer wartet darauf, dass die monströse Raveena eine Warnung ausspricht, doch bringt sie dies nicht übers Herz. Die meisten Sahuagin sind getötet, der Rest hat sich über Bord geflüchtet, und nun bleibt den Abenteurern und Matrosen nichts weiter, als sich irgendwo festzukrallen, während der Sturm immer stärker und stärker wird und die Ravager gnadenlos auf sie zuhält. Jen und Theon, beide nass bis auf die Knochen, erschöpft und seekrank, halten sich an der Reling fest und tauschen einen langen Blick, bis die nächste Woge übers Deck spült, Fleece hat sich in einem um einen Mast führendes Tau verhakt, starrt den Schlüssel in ihrer Hand an und muss an Vardis denken, der die Gruppe offensichtlich gerade rechtzeitig verlassen hatte. Raif wird von einer Woge die schmale Treppe hinab unter Deck gespült, das schon unter Wasser steht. Mühsam versucht er sich aufzurappeln, verzieht aber das Gesicht beim Versuch, ein Weinen zu unterdrücken, kommt er doch wegen der Seekrankheit und des daher angegriffenen Gleichgewichtssinns kaum auf die Beine und kann vermutlich nicht einmal kämpfend abtreten. Ashe schlittert vom Wasser mitgerissen über Deck, doch ein Matrose kann ihn geistesgegenwärtig festhalten. Die Kamera zeigt Ashe gerade lange genug, dass dem Zuschauer auffällt, dass Raziel schweigt. Undeutlich hört man mehrere Matrosen durch das Tosen durcheinander schreien, und nur Raveena versteht die Warnung – ihr monströser Kopf zuckt herum, und sie sieht eine gigantische Welle auf das Schiff zurasen, und sie ahnt sofort, dass das Schiff sie nicht überstehen wird – die Welle ist höher als das Schiff lang und wird es obendrein längsseits erfassen. Wie ein Monster ragt die Welle wie eine Kralle über das sich auf die Seite legende Schiff und bricht schließlich über ihm zusammen. Die folgenden Kameraaufnahmen zeigen das Geschehen an Bord so authentisch, dass man wegen der Drehung im Kreis, des Gewackels und des vielen Wassers nicht das Geringste erkennen kann. Schließlich zeigt eine Totale den Kiel des Schiffes, und mit der Nachwehe der Welle rollt es mit gebrochenen Masten wieder in seine Ausgangsposition zurück – doch die Ravager ist verschwunden. Das Schiff wird weiter durchgeschüttelt, doch der Sturm flaut unglaublicherweise binnen weniger Minuten so weit ab, dass keine Kentergefahr mehr besteht. Einige Matrosen sowie Jen und Theon sind über Bord gegangen, können aber gerettet werden, und innerhalb einiger weiterer Minuten ist der Sturm für Raveenas Begriffe nur mehr ein "laues Windchen", also raue See, aber halb so wild. Man dankt Valkur und Umberlee auf Knien, und niemand an Bord des Schiffes käme je auf die Idee, dass es sich hierbei eigentlich auch nur um ein natürliches Phänomen gehandelt haben könnte – jeder ist von göttlichem Wirken überzeugt. Fleece erklärt es sich so: Umberlee und Iakhovas sind Gegner, Iakhovas wollte etwas haben, das der Gruppe gehört, also hat Umberlee die Gruppe geschützt und Iakhovas zurück in die Tiefe geschickt. Theologisch ergibt das einen hervorragenden Sinn, doch die letztendliche Antwort kennen nur die Götter allein...

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