55 - The Lost Shepherd {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

1373 DR, Year of Rogue Dragons: Bran ist dem "guten Rat" von Ren o' the Blade gefolgt und hat sich mit dem fernab der Heimat gestrandeten J'avo im Dreiwegeeck eingenistet, wo er dem ehemaligen Sklaven seine Stories erzählt, bis dieser sie nicht mehr hören kann. Zwischen dem entspannten, lockeren Hünen aus dem Leuchtenden Süden und der abgebrühten Karawanenwache im zweiten Frühling entwickelt sich eine schöne Kumpelbeziehung. J'avo glaubt ihm (wie schon zuvor Tulwood) selbstredend kaum ein Wort.

 

Der Tashalari sehnt sich natürlich in seine Heimat zurück, besitzt aber nichts außer der Hose, die er trug, einem wertlosen Muschelarmband und einem Ring, und selbst wenn, hätte er von hier aus gar keine Möglichkeiten. Bran hält ihn aus – er ist sicher, J'avo werde sich schon revanchieren –, weil er ihn mag, und hat ihm angeboten, ihn nach Tethyr zu begleiten. Mit etwas Glück, so denkt sich J'avo, könnte er an der Schwertküste auf einem Schiff anheuern und in den Leuchtenden Süden zurückkehren. Bran aber reitet dauernd darauf herum, dass er bis dahin bei der Gemeinschaft wird bleiben wollen. J'avo jedoch winkt nur gelassen ab: Das werde Bran nicht erleben. Der Lockruf des Südmeers ist zu stark.

 

Eola weiß ja, dass Bran die Ankunft seiner Freunde erwartet, denen er geschrieben hat, dass er jeden Abend im Schwarzen Keiler auf sie warten wird, und da er das nun nicht mehr kann, verbringt Eola auf Brans Kosten ihre Abende hier. (Jedoch wird das billiger als erwartet, da sie jede Trinkwette gewinnt, woran sie sich noch immer nicht gewöhnt hat.) Hin und wieder lässt sich auch Tulwood blicken, der auch hofft, dass wenigstens ein Teil von Brans Räuberpistolen wahr sein möge. Die beiden sind anwesend, als ein schick gekleideter Gentleman, eine Amaunator-Geweihte, ein Paladin und eine Kriegerin das Wirtshaus betreten. Eifersüchtig merkt Tulwood, dass Raif Eola auf Anhieb gefällt, aber auch er kann nicht umhin, sofort zu denken: 'Ich will dieser Kerl sein!'

 

Raif staunt, dass Bran hier in der Zwischenzeit offenbar ein richtig originelles Abenteuer erlebt hat. Später bringt er, ganz Gentleman, Eola nach Hause. (Tulwood hatte sich angeboten, aber Eola hatte unverhohlen Raif gefragt.) Elegant "überhört" er ihr Angebot, noch mit reinzukommen, denn solange er nicht weiß, ob Bran auch interessiert an ihr ist, kommt das nicht infrage.

 

Am nächsten Morgen suchen Neetha und Casmar den örtlichen Amaunator-Tempel auf, und Raif lässt sich von Eola zum Dreiwegeeck führen. Der Erzpriester des Tempels, Donator Lumini Chansobal Dreen (Jpg 55001), ist hocherfreut und bittet seine beiden Gäste um einen Gefallen: Er hatte vor Tendays Luminifer Calten entsandt, einen alten Lathander-Tempel in Eldwist, dessen Priester schon vor Jahren verstorben ist und nie ersetzt wurde, neu zu weihen und wieder in Betrieb zu nehmen, doch seitdem nie wieder von ihm gehört, und er macht sich Sorgen. Neetha sagt natürlich ihre Hilfe zu.

 

Am Abend sehen sich Bran und Raif im Dreiwegeeck wieder und tauschen sich aus. Als Raif erfährt, dass J'avo Pirat war, rät er dazu, das in Neethas Gegenwart nicht zu erwähnen. Das Schiff wird noch immer in frühestens zwei Tendays erwartet, man hat also eine Menge Zeit totzuschlagen. Raif und Eola kehren am nächsten Tag nach Marsember zurück, wo Raif jedoch erfährt, was Neetha vorhat, und natürlich kann er sie nicht alleine gehen lassen. Tulwood ist "zufällig" auch wieder zu Gast und bietet seine Hilfe an, die Neetha entzückt annimmt.

 

Neetha, Casmar, Raif, Milandre und Tulwood begeben sich also tags drauf erneut zum Dreiwegeeck und klären Bran auf. J'avo bietet sich an, ebenfalls mitzukommen, weil es hier sterbensöde ist, und Bran gehen die Geschichten aus, so dass ihm auch langsam langweilig wird. (Weil er aufs Geld aufpassen muss, hat Bran J'avo keine Waffe gekauft – wozu auch? Nun kauft Bran dem Wirt seinen Knüppel ab, damit der Barbar aus dem Süden überhaupt etwas in der Hand hat.) Erneut heuert man den knorrigen Yorick an, der sie nach Eldwist führen soll, das bei gutem Vorankommen zwei Tage von hier entfernt liegt.

 

Im Dreiwegeeck schläft man im kleinen Schlafraum (sechs Strohsäcke in einem kleinen Raum, gerade genug für kleine Gruppen auf der Durchreise) eher unkomfortabel. Neetha erschrickt, als sie am Morgen erwacht und J'avo sieht, der nackt schläft und sich nun völlig ungeniert reckt und streckt, zumal er weiß, dass er sein Pferdegehänge nicht verstecken muss. Sie gibt sich Mühe, wegzusehen, muss aber doch heimlich hinschauen, was wiederum Raif missfällt, der das bemerkt, zumal er in dieser Hinsicht neidisch auf J'avo ist.

 

Nach einem Tag mit bestem Reisewetter erreicht man am Abend Barrowdown, wo die Dörfler um Storlock, Burbeck, Muiria und anderen (Jpg 55002-55005) sehr nervös auf Neetha reagieren, geradezu Angst vor ihr haben, weil die böse, sich verändernde Außenwelt nun zu ihnen ins Dorf kommt, wo es niemals etwas anderes als Lathander gegeben hat und wo man weiß, dass Amaunatorianer nicht gut auf Feenverehrung zu sprechen sind, die hier stattfindet.

 

Storlock bringt Neetha zur alten Herlind (Jpg 55006) und ist erleichtert, sie los zu sein. Die fast erblindete Herlind hat keine Angst vor Neetha. Nein, ein Amaunator-Priester war nicht hier. Da er nach Eldwist wollte: viel Spaß, das haben dessen Bewohner nämlich schon vor Jahren verlassen, vertrieben von einer Räuberbande. Man holte Truppen aus Marsember, die die Räuber vertrieben, aber kaum war die Garde wieder weg, nisteten sie sich wieder ein, und inzwischen kann Marsember niemanden mehr entbehren, da alles an der Front ist. (Solcherlei muss sich nicht zwingend bis zum Amaunator-Tempel herumgesprochen haben. Auch wenn das schon Jahre her ist, weiß doch niemand alles. Chansobal Dreen hatte seinen alten Wissensstand von Eldwist einfach genutzt, etwas Gutes zu tun und Amaunator zu den Sumpfbewohnern zu bringen.)

 

Außerdem erklärt Herlind, warum Barrowdown Angst vor Neetha hat. In gottlosen Zeiten wie diesen, wo angeblich selbst Götter sterben, kann ja jeder alles Mögliche behaupten. Aber Herlind war als Kind Messdienerin im Eldwister Tempel, bevor sie heiratete und zu ihrem Mann nach Barrowdown zog. Wenn Neetha etwas von dort mitbrächte, das Herlind wiedererkennt, dann kann Lathander wohl nichts dagegen haben, dass Neetha für ihren neuen Gott missioniert, und dann werde Herlind ein gutes Wort für sie einlegen. Das ist ein bäuerlich-simpel gedacht, aber für Herlind durchaus logisch. Neetha freut sich über diese Abmachung, erlaubt sie ihr doch, ihre Missionierung so zu handhaben, wie sie es für richtig hält: freundlich und behutsam.

 

Eine Scheune wird geräumt, wo die Reisenden übernachten können, jedoch auf dem Heuboden über den Tieren. Raif hat mit Neetha gesprochen, denn zusammen mit Brans Erzählungen und seinen eigenen Beobachtungen hat er bemerkt, dass Tulwood Blut geleckt hat und die Annehmlichkeiten ihres Lebens sieht – die Unannehmlichkeiten kennt er ja nicht. Da er sehr auf Neetha reagiert, bittet Raif sie, mit ihm mal ein Wörtchen zu reden. Untermalt von einem Froschkonzert tut sie das auch, aber Tulwood, von der Abenteuerlust infiziert, macht sich an sie heran und versucht sogar, sie zu küssen. Neetha verweist ihn in seine Schranken und ergreift die Flucht. Bei ihrer Rückkehr merkt Raif natürlich, dass irgendwas nicht so gut gelaufen sein kann, fühlt sich schuldig und geht selbst hinaus. Tulwood ist noch geblieben, um durchzuatmen. Raif weiß noch sehr gut, wie er war – er hatte ja noch in viel jüngeren Jahren eine viel gigantischere Dummheit begangen. Jedoch war er auch nur ein Schafhirte, während Tulwood ein verbriefter Krieger aus gutem Hause mit einer Zukunft ist. Raif macht ihm klar, wie sehr jedem in der Gemeinschaft bewusst ist, dass man außerhalb der Ordnung steht, seinen ihm zugedachten Platz verlassen hat. Dabei kommt gerade er sich natürlich komisch vor, denn niemand hat genau das bewusster und nachhaltiger getan als er, und das obendrein mit dem ketzerischen Wunsch, seinen Platz zu verlassen. Er hatte sich angemaßt, es besser zu wissen als die Götter, die ihn dorthin gesetzt haben. Aber nun ja, Fleece ist nicht hier, und irgendjemand muss ja mit Tulwood sprechen.

 

Tulwood weiß all das nicht und kann daher nicht darauf eingehen. Jedoch merkt er an, dass der Brief von Ruadas Ehre gut und schön ist, aber was nutzt ihm der, wenn er in der ersten Schlachtreihe steht und somit als einer der ersten fällt? Ausgerechnet Raif muss nun die Gegenargumentation führen, obwohl ihm Tulwood ja eigentlich aus der Seele spricht. Aber Raif ist in der Gemeinschaft auch erwachsen geworden und spürt, dass es Unrecht wäre, wenn jeder über sein Schicksal bestimmen dürfte. (Dieses Recht räumt er – zwar nur unterbewusst, aber dennoch ungerechterweise – lediglich den Mitgliedern der Gemeinschaft ein.) Das Gespräch kommt zum Erliegen, und Raif kehrt etwas ratlos zur Scheune zurück.

 

Am nächsten Tag führt Yorick die Gruppe weiter nach Eldwist, das man am späten Nachmittag erreicht (Dark Souls 3, Undead Settlement, Jpg 55007-55014). Sind sie nach Einbruch der Dunkelheit nicht zurück, wird Yorick allein zurückgehen, also lässt er sich ausbezahlen. Vorsichtig betritt die Gruppe im feurigen Abendrot das gespenstisch ausgestorbene Dorf, trifft aber nicht auf Banditen, sondern auf merkwürdige Kreaturen, die niemand kennt (Corvians, Video 5501, Jpg 55015-55019), und vier davon liefern der Gruppe einen recht knackigen Fight. (Ich habe mit den Regeln nachempfindbar gemacht, wie irre unübersichtlich und desorientierend Kämpfe gegen diese Biester sind.) J'avo sieht Casmar schief an, der bei Neetha zurückgeblieben war, anstatt mitzukämpfen. Tulwood wiederum hatte sich nach einer Sekunde des Zögerns tapfer mit in den Kampf gestürzt, jedoch traf keiner seiner Schläge. (Hier haben die Würfel mal wieder unterstrichen, dass er noch unerfahren ist.) Fachkundig verarztet Milandre Bran, der ein paar hässliche Kratzer abbekommen hat, und weiter geht's. Bald kann man die Turmspitze des Tempels erkennen, doch davor lungern viele weitere Corvians herum. Also spricht man sich ab: Casmar, Raif, Bran, J'avo und Milandre stürmen mitten ins Getümmel und beschäftigen die Masse, Tulwood unterstützt aus der Ferne mit dem Bogen und deckt Neetha, während sie sich zusammen auf den Weg machen, und sobald diese beiden das Tor erreicht haben, decken die anderen den Rückzug ins Innere und nutzen die Enge des Durchgangs zur Verteidigung.

 

Gesagt, getan, man holt sich einige Verletzungen und merkt sehr schnell, dass stand and fight gegen diese hektisch flatternden, schwer zu treffenden Gegner reiner Selbstmord wäre. Plötzlich tritt eine behelmte Gestalt aus dem Tempel, klopft lautstark auf seinen Schild und lockt mit sympathisch übertriebenem Rittergehabe einige Corvians zu sich, so dass die anderen nicht mehr ganz so bedrängt werden und Raum zum Manövrieren haben. Alle schaffen es hinein, und Milandre verarztet weitere Wunden, während Neetha etwas Kraft spendet.

 

Nun lernt man also Vengarl Ilvander kennen. Er trägt ein langes Kettenhemd, darüber einen Wappenrock, den er offenbar selbst liebevoll mit einer aufgehenden Sonne bestickt hat, und einen Topfhelm, den er nicht abnimmt. Dafür entschuldigt er sich auch gleich und berichtet, dass er lange Jahre ein zielloser Herumtreiber, ein Suchender war, der von der Hand in den Mund lebte und sich mal hier, mal dort verdingte. Eines Tages fand er einen Topfhelm am Wegesrand und setzte ihn kurzerhand auf, um zu sehen, ob er passt. Jedoch konnte er ihn danach nicht mehr abnehmen. Er verspürte weder Hunger noch Durst, er spürte auch sein Haar oder seinen Bart nicht mehr wachsen, aber der Helm saß wie festgegossen. Vengarl verzweifelte schier daran und liebäugelte sogar mit Selbstmord. Doch eines Tages sah er die Sonne aufgehen und hatte ein Erweckungserlebnis. Seitdem stellt er sein Leben in den Dienst von Lathander, zieht von Ort zu Ort und schaut, ob die Menschen Hilfe brauchen.

 

Dabei erzählt er so theatralisch und ergriffen, dass er Neetha zu Tränen rührt. Sie schließt ihn sofort ins Herz, und auch er bringt ihr nur Hochachtung entgegen, denn wer ist er, ein selbsternannter Laienbruder, ein theologischer Niemand, in göttlichen Fragen zu entscheiden? Offenbar ist die Priesterschaft Amaunators an die Stelle der Priesterschaft Lathanders getreten, also muss es wohl so sein, und daher schuldet er Neetha Gefolgschaft. Dennoch wird er nicht von Lathander lassen. Ob er vergangen ist, kann Vengarl nicht beurteilen, und solange er das nicht mit Sicherheit weiß, würde er ihm nie die Treue verweigern.

 

Neetha nimmt sich vor, Chansobal Dreen darum zu bitten, den Fluch von Vengarl zu nehmen, wenn man wieder in Marsember ist, und steckt einen Kandelaber ein, um ihn später Herlind präsentieren zu können.

 

Vengarl glaubt natürlich nicht an einen Zufall, sondern an einen göttlichen Fingerzeig, dass er hier im verlassenen Eldwist auf diese Gruppe traf, und daher will er Neetha bei ihrer Mission helfen. Er selbst kam aufs Geratewohl hierher, weil er das Gerücht aufgeschnappt hatte, ein Lathander-Priester sei auf dem Weg nach Eldwist gewesen, von dem er ja weiß, dass hier eigentlich Räuber hausen. Obendrein steht hier ein Tempel, in dem hin und wieder jemand beten muss, damit diese Mauern nicht vergessen, wem sie geweiht sind. Nun, Räuber waren nicht hier, ein Lathander-Priester ebenso wenig, stattdessen die Corvians, die er von seinen Reisen durch den Sumpf kennt und von denen er ein wenig erzählt. Falls dieser Calten ebenfalls hierher gekommen ist, dürfte er wohl leider tot sein. Doch sollte er es rausgeschafft haben und ist nicht in Richtung Barrowdown gegangen, von wo die Gruppe kommt, könnte man es in Richtung Wispmarsh versuchen.

 

Natürlich war Neetha und Casmar klar, dass es höchstwahrscheinlich darauf hinauslaufen würde, Caltens Leiche zu bergen, aber Eldwist kann man nicht durchsuchen, hier ist es viel zu gefährlich. Also hofft man, dass Calten nie hier war oder nicht mehr hier ist.

 

Wissend, dass Yorick nach Barrowdown zurückkehren wird, verbringt man hier im alten Tempel die Nacht. Am Morgen sind die Corvians verschwunden, und man nutzt die Gunst der Stunde und schleicht sich unter der Führung des relativ ortskundigen Vengarl aus dem Dorf.

 

Unterwegs unterhält sich Neetha viel mit Vengarl (zu Casmars Missfallen, für den er nur ein fehlgeleiteter Trottel ist) und findet seinen grenzenlosen Optimismus, gekoppelt mit einer bemerkenswerten Unbekümmertheit, sehr ansteckend. Gemeinsam erreichen sie Wispmarsh, von dem Bran weiß, dass Eola von hier stammt. Die Leute hier (Jpg 55020-55023) gebärden sich ähnlich nervös wie die in Barrowdown, doch Neetha spürt, dass noch mehr dahintersteckt, und ahnt, dass sie ihr Ornat nicht zum ersten Mal sehen. Mit Fingerspitzengefühl und detektivischem Gespür findet sie heraus, dass Calten angeblich in der Tat hier gewesen, aber weitergezogen sei. Schließlich lässt sich einer von ihrer Freundlichkeit, die so viel mehr verbergen könnte, einschüchtern und verweist auf die Krötenhexe Lenneth.

 

Lenneth (Jpg 55024) ist schroff und abweisend und macht Neetha nicht mal die Tür auf, sondern spricht durchs Fenster mit ihr, doch Neetha gibt sich sehr sympathisch und harmlos, da sie ahnt, dass Calten hier anders aufgetreten sein könnte, und zeigen möchte, dass Amaunatorianer auch so sein können wie sie. Famose Checks geben ihr Recht, und Lenneth gibt sich etwas weniger spröde und erzählt, dass dieser Priester tatsächlich hier war. Er hatte wohl nach Eldwist gewollt, wurde aber von den Räubern vertrieben (die sich vermutlich vorsichtshalber nicht an einem Geweihten vergreifen wollten und ihn daher laufen ließen), und hier in Wispmarsh schnappte er ein paar Punkte über Saltmarsh auf und wurde an Lenneth verwiesen. Sie weiß auch nicht, warum die Leute immer glauben, dass sie mehr darüber wissen müsse – vermutlich wegen ihrer Profession. Dabei könne sie ihr nicht mehr erzählen als das, was jeder weiß: dass Saltmarsh am südlichen Rand des Sumpfs zwischen Bluemist Trail und Küste liegt und vor vielen Jahren von Umberlee verflucht worden sein soll, weil die Leute ihr nicht genug opferten, und deshalb habe sie sie in Monster verwandelt. Da niemand freiwillig dorthin geht, weiß auch niemand die genaue Lage, aber Lenneth habe Calten erklärt, dass er vom Bluemist Trail aus den alten Leuchtturm sehen kann, wenn er sich auf der richtigen Höhe befindet.

 

Neetha nimmt nun an, dass Calten nach dem Misserfolg in Eldwist nicht tatenlos heimkehren, sich vielleicht auch einen Namen machen oder seine Karriere vorantreiben wollte, und warum sollte er dann nicht in Saltmarsh vorbeischauen, um den Aberglauben der Leute zu entlarven?

 

Währenddessen verteilen die Leute ihre Gäste auf verschiedene Häuser, weil man hier nicht auf die blasphemische Idee kommt, sie in eine Scheune zu stecken, und Casmar und J'avo verschlägt es in ein Haus mit nur einem Extrabett. J'avo setzt sich drauf, aber Casmar herrscht ihn an, er solle sich auf den Boden scheren, wo er hingehört. Gleichmütig bleibt J'avo sitzen, und Casmar zieht sein Schwert und richtet es auf ihn. Nun ist er wohl gezwungen, aufzustehen, aber nach wie vor offensichtlich entspannt. Casmar, der sich nicht vorstellen kann, dass jemand Hand an ihn legen würde, steckt sein Schwert wieder weg, wendet dabei seinen Blick ab und kriegt eine Faust ins Gesicht, die ihm fast den Kiefer bricht und ihn zu Boden schickt. Gelassen schickt sich J'avo an, nachzusetzen, aber Casmar schnellt hoch, zieht erneut sein Schwert und treibt ihn vor sich her.

 

Neetha hört die Aufregung, entschuldigt sich bei Lenneth und eilt hinzu. Betroffen hört sie sich an, was sich zugetragen hat, und sie weiß, sie muss nun Recht sprechen. J'avo nimmt erstaunt zur Kenntnis, dass man einen Ritter gar nicht schlagen darf – sie kauft ihm ab, dass er das wirklich nicht gewusst hatte, er kommt schließlich aus einer anderen Kultur und hat von Rittern bestenfalls die Bezeichnung gehört –, doch Neetha weiß, Unkenntnis schützt vor Strafe nicht. Sie muss J'avo bestrafen, entscheidet sich aber auch für eine denkbar milde Strafe, indem sie anordnet, dass J'avo die Nacht an einen Baum gefesselt verbringen soll, um über seine Missetat nachzudenken. Casmar kocht vor Wut, darf ihr Urteil aber nicht anzweifeln. Sie weiß das, nimmt ihn zu einem Vier-Augen-Gespräch mit und versichert ihm freundlich, dass J'avo nicht wusste, dass er etwas Verbotenes tat, stammt er doch offenbar aus einer barbarischen Kultur, in der das Recht des Stärkeren herrscht – und Casmar solle in sich gehen, ob er sich wirklich ritterlich verhalten habe. Wow, Casmar möchte sie am liebsten erwürgen, aber Neetha strahlt Selbstsicherheit aus.

 

Während Bran J'avo mehr schlecht als recht an einen Baum fesselt, fragt Neetha nach den Harasks herum und findet heraus, dass der alte Ravid noch hier lebt, Eolas kleiner Bruder. Seine Kinder, allesamt Mädchen, haben längst geheiratet, sind fortgezogen und haben ihre eigenen Familien gegründet. Neetha besucht den unfreundlichen alten Mann (Jpg 55025), der ihr bei der Nennung von Eolas Namen die Tür vor der Nase zuschlägt – mit dieser Teufelei will er nichts zu schaffen haben. (Hier hat leider Neethas Check versagt, so dass Ravid auch auf keinen Gesprächsversuch durch die Tür reagiert.)

 

Bran ist nicht gerade der geborene Seemann mit doppeltem Marlspiekerschlag, und so ist der Knoten besser gemeint als geschlungen. J'avo hat, als die Blase drückt, kein Problem, ihn zu lösen, auszutreten und sich wieder an den Baum zu setzen.

 

Bis hier war der Gruppe das Wetter sehr gewogen: Das wechselhafte Frühjahr zeigte sich von der sonnigen Seite. Doch in der Nacht beginnt es zu regnen, und es wird die nächsten Tage nicht damit aufhören. Schon bald sind alle völlig durchweicht, der Sumpfboden, der sich mit Wasser vollsaugt, erschwert das Vorankommen ganz massiv, man kann kein Feuer machen, aber liegen kann man auch nirgends, denn man ist umgeben von Schlamm. Ein kleines Zwei-Mann-Zelt ist alles, das die Gruppe vorm Regen schützen kann, und es versteht sich, dass Neetha darin schläft und einen Gast bestimmt – und das ist natürlich wieder mal Raif. Er hat zwar ein schlechtes Gewissen, da er hier Schlaf bekommen wird und die anderen da draußen nicht, aber ist nicht so stark, dass er diese Chance ausschlägt. Natürlich passiert nichts, aber Neetha schmiegt sich an ihn, und man merkt, dass sie ihn immer noch will.

 

Am Abend des zweiten Tages nach der Abreise aus Wispmarsh geht schon alles auf dem Zahnfleisch. Neetha möchte Raif erneut ins Zelt bitten, aber der rät ihr, das Milandre anzubieten. Diese wiederum rät Neetha, die nassen Kleider auszuziehen, wenn sie sich nicht in der Nacht den Tod holen will, und tut dasselbe. Jedoch zieht sie sich, ganz Soldatin, nach vier Stunden wieder an, ohne Neetha aufzuwecken, und gewährt Casmar die zweite Schlafschicht.

 

Die unbekleidete Neetha wacht also mit einem ebenso unbekleideten Casmar an der Seite auf, der seinen Arm um ihre Brust geschlungen hat. Sie schreit erschrocken auf, und auch er ist zu Tode erschrocken, da er beim Reinkriechen weder sehen konnte noch wusste, dass Neetha nackt ist. Ein böses Erwachen für beide.

 

Man erreicht den Bluemist Trail und muss sich aufs Geratewohl für rechts oder links entscheiden. Die Gruppe geht nach rechts Richtung Marsember, trifft auf einen Kohlenhändler mit Eselskarren auf dem Weg nach Blustich, der weiß, dass sie nach links hätte gehen müssen, und schließt sich ihm an. Man verbringt eine weitere Nacht im Dauerregen an der Straße und findet am nächsten Tag den Leuchtturm. Daran orientiert man sich, als man sich ins Unterholz schlägt, und der Zufall in Form einer 50/50-Chance auf dem Prozentwurf (den Neetha als Fügung interpretieren wird) will es, dass man an einer Stelle rauskommt, von der aus man sich den perfekten Überblick über Saltmarsh verschaffen kann (Video 5502, Jpg 55026-55031). Im Dorf lebt garantiert schon seit Langem kein Mensch mehr. Stattdessen kommandieren Sahuagin und andere Kreaturen (sogar Furcht erregend schwere Brocken mit Haicharakteristika) eine andere maritime Rasse wie Arbeitssklaven herum, die J'avo als Locathah identifizieren kann (Jpg 55032-55039).

 

J'avo macht klar, dass er da nicht runtergeht, nur um die Überreste irgendeines Priester zu finden, den die Sahuagin garantiert schon lange verspeist haben. Raif redet ruhig auf Neetha ein und stößt ins selbe Horn, Bran schließt sich an, und Tulwood ist endlos erleichtert, weil ihm schon das Herz in die Hose gerutscht ist. Neetha entscheidet sich für den Rückzug. (Natürlich hatte ich hier alles schön vorbereitet und auch schon die Figuren bereitgestellt – aber die Entscheidung war rollenspielerisch völlig nachvollziehbar. Mein Fehler war, die Gruppe nicht wie in Eldwist ins Ungewisse zu schicken, sondern ihr einen Aussichtspunkt zu gewähren, so dass sie sich in dem Moment eigentlich auch so entscheiden musste – aber das hatte ich mit der Chance, sich aus günstiger Richtung zu nähern, nicht bedacht.)

 

Man kämpft sich wieder zurück zur Straße, und der Regen hört langsam auf. Nach ein paar Stunden kommt sogar zum ersten Mal seit Tagen die Sonne wieder zum Vorschein, und Neetha nimmt das als Zeichen: Die Sonne schien, bis sie von Saltmarsh erfuhr und beschloss, dorthin zu gehen, danach regnete es durchgehend – und jetzt, wo man Saltmarsh den Rücken gekehrt hat, kommt sie wieder raus. Das ergibt für sie absolut Sinn, und daher ist sie sich sicher, dass Saltmarsh ihrer aller Tod bedeutet hätte.

 

Heute Morgen hat man auf dem Weg hierher einen Wegweiser Richtung Küste passiert, auf dem Shoreline stand. Um Unterkunft zu finden, biegt man dort also ab und erreicht das kleine Fischerdorf, das einst nur aus der "Straße" Shor's Lane bestand, deren Name dann irgendwann zu Shoreline verschliffen wurde. Während die anderen das Dorf betreten, geht J'avo wehmütig auf den Kiesstrand zu und sieht auf die raue See hinaus. Mit Bran unterhält er sich über seine Heimat, und trotz seiner Umgänglichkeit und Anpassungsfähigkeit wird wieder deutlich, was für ein Exot hier eigentlich in Cormyr an Land gespült worden ist, der obendrein auf Brans Mildtätigkeit angewiesen ist. Dafür kann er sich aber mit jeder Menge Seemannsanekdoten revanchieren.

 

Zu Neethas Überraschung und Entzücken erfährt sie hier, wo sie gar nicht mehr nach ihm fragt, dass Calten im Dorf war, und als "Nachbarn" von Saltmarsh rieten ihm die Shoreliner dringlich von einem Besuch ab, da an der Geschichte zumindest das mit den Monstern stimmt. Stattdessen wandte er sich Richtung Shor's Stone, der Ruine einer alten Burg, ebenfalls ein Räuberunterschlupf – nach zwei Rückschlägen hatte er sich wohl in den Kopf gesetzt, die zu missionieren. Damit steht fest, wohin es morgen geht.

 

Am nächsten Tag braucht man nur bis zum Nachmittag, um die Burg zu erreichen (Dark Souls 2, Forest of Fallen Giants). Man überlegt kurz, ob man die Nacht abwarten sollte, aber man hat auch keinen Elfen dabei, der im Dunkeln sehen kann – man wäre dann ebenso blind wie die Gegner, kennt sich aber obendrein nicht im Gelände aus. Also will man gleich handeln und klettert durch die Bresche, durch die die Burg einst fiel. Bran erklimmt vorsichtig das Baugerüst an der Mauer, bricht auch eine Sprosse der Leiter durch und stürzt fast ab (die Ortskundigen wissen, welche Sprossen sie vermeiden müssen), schleicht voran und lässt mit seinen Checks Spider alt aussehen, als er sich im Eingangsbereich des Bergfrieds an einen Banditen anschleicht und ihn dingfest macht – dieser Bandit, Lank, muss nun seinen Kumpel Tobin herbeirufen, mit dem er sich eben noch rufend unterhielt, und den bringt Raif unter Kontrolle (Jpg 55040-55041). Tulwood rückt mit den anderen nach und bewundert wieder die Kaltblütigkeit und Effizienz dieser Leute.

 

Lank und Tobin sind beide nicht die hellsten Kerzen auf der Torte und schnell eingeschüchtert. Calten wird gleich über ihnen festgehalten, aber hinter einer verstärkten Tür. Tja, ohne einen Dieb oder einen Magier mit Knock ist das ein unüberwindbares Hindernis. Neetha spricht durch die Tür mit dem Kollegen und versichert ihm, dass alles in Ordnung kommt, und er kann nur mitteilen, dass er gegen ein Lösegeld freigelassen werden soll, dass aber der Bandit, der dafür nach Marsember geschickt wurde, nie zurückkehrte, vielleicht Tieren oder Monstern zum Opfer fiel.

 

Neetha nimmt Lank und Tobin einen Eidsegen ab und erfährt von ihnen, dass der Anführer Ratchet eine harte Sau ist, und nur er verfügt über den Schlüssel und händigt ihn nur aus, wenn Essen gebracht werden muss. (Klar, er traut seinen eigenen Leuten nicht: Weder will er, dass einer von ihnen mit Calten abhaut und das Lösegeld allein kassiert, noch will er riskieren, dass sich einer missionieren lässt und ihm die Tür aufschließt.) Wo sich Ratchet jetzt gerade auf der Burg aufhält, wissen die beiden natürlich nicht. Essen für Calten gab's vor einer Stunde, die Gelegenheit ist für heute also auch vorüber. Auf der Burg halten sich über 30 Räuber auf, durchgezählt haben die beiden Holzköpfe nie, wenn sie überhaupt so weit zählen können.

 

Man lässt die beiden also führen und schleicht sich so an 16 Räuber an, die unten im Innenhof nach dem Essen noch immer bei Bier und Schnaps zusammen sitzen. Casmar wirft seine Aura of Justice, und schon beginnt das Gemetzel, das dermaßen ruckzuck vorbei ist, dass, nachdem Lank und Tobin geflohen sind, nur Tarek (Jpg 55042) noch steht. Der soll die Gruppe nun nach unten zu Ratchet führen. J'avo kann sich endlich von seinem Knüppel verabschieden und nimmt einen Eisenstreitkolben an sich. Ein Schwert wäre ihm lieber gewesen, aber absolut niemand trägt hier eins. Man darf nicht vergessen, dass das eine Waffe ist, die von jedem zumindest unterbewusst mit Rittern assoziiert wird, und gegen Rüstungen obendrein eine denkbar unpraktische, während stumpfe Hiebwaffen, wenn auch langsamer als Klingen, so doch gegen jeden Gegner eine gute Wahl darstellen.

 

Im Schein der Feuerschalen werden die Abenteurer bereits von einem Dutzend Banditen (Jpg 55043-55047) erwartet, und nach einigen Sticheleien einigt man sich darauf, wegen der Enge hier unten den Kampf ins Freie zu verlegen. Und so geht's in trügerischer Eintracht – keiner lässt den anderen aus den Augen – auf den breiten Balkon, in dem im leuchtenden Abendrot beide Parteien Aufstellung nehmen. Neetha hält sich im Hintergrund und sieht sehr blass aus – sie kann hier nicht helfen, und zwischen ihr und diesem Abschaum stehen nur Sir Casmar, Raif, Vengarl, Milandre, Bran, Tulwood und J'avo. Sie möchte nicht daran denken, was ihr zustoßen könnte, wenn ihre Freunde unterliegen.

 

Ratchet bläst zum Angriff, und zwölf Mann stürmen auf sieben Mann los. Casmars Aura of Justice macht erneut einen Riesenunterschied, und zwei der stärkeren Gegner fallen schon in der ersten Runde. Der Kampf gerät blutig und brutal, und erneut wollten es die Würfel so, dass Tulwood sich zwar gut verteidigt, aber kaum etwas ausrichtet, derweil er fassungslos mitbekommt, wie verdammt gut und abgebrüht Casmar, Milandre, Raif, Bran oder J'avo aufräumen. (So langsam ist es wirklich irre, wie gut die Würfel Tulwoods Unerfahrenheit simulieren.) Vengarl wiederum ist kein sonderlich guter Kämpfer, er hat's eben nie wirklich richtig gelernt und befindet sich auf demselben Level wie die schwächsten Gegner, aber auch hier geben ihm die Würfel den Rückhalt Lathanders: Durch Tapferkeit und Selbstlosigkeit macht er seine fehlende Technik wett, teilt ein bisschen Schaden aus, bekommt wenig ab und hält immerhin Gegner beschäftigt.

 

Casmar räumt zwar ordentlich auf, kriegt aber auch richtig eingeschenkt und geht zu Boden, und das Schicksal bewies in Form von Würfeln, der Position der Miniaturen und der Abfolge der Geschehnisse seinen Sinn für Ironie, dass ausgerechnet J'avo ihm das Leben rettet, indem er Ratchet mit dem Streitkolben das Rückgrat bricht, als dieser auf Casmar liegt und ihm in der nächsten Sekunde den Dolch durch den Hals getrieben hätte.

 

Ratchet war Level 15, seine drei Leutnants Level 11, aber trotzdem hat die Gruppe fantastisch zusammengearbeitet und richtig aufgeräumt – die eingesteckten hit points halten sich tatsächlich überraschend in Grenzen, richtig erwischt hat es nur Casmar. Ratchet, der härteste Brocken, ist nun also gefallen, und die letzten beiden, die noch auf den Beinen sind, ergeben sich daraufhin. Neetha will dem sterbenden Banditenanführer noch die Beichte abnehmen, aber er spuckt ihr nur sein Blut vor die Schuhspitzen. Die überlebenden Räuber werden erst mal gefesselt, und Milandre versorgt gekonnt Casmars Wunden, so gut sie kann. Mit Ratchets Schlüssel wird Calten (Jpg 55048) befreit, der Amaunator auf Knien dankt, dass er ihm diese Rettung geschickt hat, und sich beschämt bei Neetha entschuldigt, dass er sie durch seine Torheit in solche Gefahr gebracht hat.

 

Neetha weiß, dass sie keine Gefangenen mitnehmen kann, zumal sie nicht auf dem schnellsten Wege nach Marsember reisen, sondern einen Umweg über Barrowdown nehmen wird. Lank, Tobin und Tarek sind garantiert ebenso über alle Berge wie andere vereinzelte Räuber, die sich noch irgendwo auf der Burg aufgehalten haben mögen, aber was macht sie mit diesen beiden hier? Zwei Eidsegen hat sie schon eingesetzt, zwei stehen ihr noch zur Verfügung, also lässt sie sie schwören, dem Banditentum den Rücken zu kehren und sich ehrliche Arbeit zu suchen.

 

In Barrowdown übergibt Neetha Herlind den Kandelaber und erhält im Gegenzug ihre Fürsprache und die Erlaubnis, im Dorf eine feierliche Messe abzuhalten. Danach geht es für alle nach Marsember zurück. Calten, Neetha und Casmar wollen natürlich schnellstmöglich zum Tempel, aber Vengarl, der am letzten Reisetag sehr schweigsam war, wird nun langsamer und leitet zögerlich seinen Abschied ein. Neetha meint überrascht, dass sie doch Donator Lumini Dreen bitten wollte, zu versuchen, den Fluch aufzuheben, aber genau das hatte sich Vengarl auch gedacht. Ja, er habe viel hin- und herüberlegt, und oh ja, die Versuchung war groß – aber Neetha müsse verstehen, dieser Helm habe ihn erst auf seinen Weg geführt, sein wahres Ich zum Vorschein gebracht. Neetha spürt die Selbstzweifel: 'Was bin ich ohne ihn? Kann ich ohne ihn sein, was ich jetzt bin?', und das bricht ihr das Herz, aber sie hört auch in seiner Stimme, dass sie ihn nicht umstimmen kann, und nimmt traurig von ihm Abschied. Nun aber kehrt die gut gelaunte Theatralik in Vengarls Stimme und Gestik zurück, und er erwidert, es gebe immer ein Morgen, auf das man sich freuen könne, und er freue sich auf das Morgen, an dem er sie wiedersieht – sprach's und kehrte in die Sümpfe zurück...

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