25 - The Gauntlet {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

1370 DR, Year of the Tankard: Die Elfen, die dem Flüchtlingstreck zu Hilfe geeilt sind, gewähren den abgerissenen Gestalten freies Geleit durch den Wealdath. Nach einem ganzen Tag des Rastens und Wundenleckens geht es also weitaus "entspannter" gen Süden, geführt von den Elfen, damit sich die Menschen im tiefen Wald nicht hoffnungslos verirren. Sie geleiten sie bis zum Trade Way, von wo aus sie allein bis nach Mosstone kommen. Man erfährt von Talarand auch, dass die Elfen von Noromath die Ereignisse in Amn aufmerksam beobachtet haben. Die Goblinoiden haben ein paar halbherzige Vorstöße mit entbehrlichen Truppen in den Forest of Tethir gewagt, um die Verteidigung auszutesten, und aufgegeben, um sich voll und ganz Amn zu widmen.

 

Ilmatraner und Shiallianer haben in Mosstone bereits ein Flüchtlingscamp errichtet, und das beschauliche Städtchen platzt mit den mittellosen Flüchtlingen nun wirklich aus allen Nähten. Einerseits könnte man meinen, es sei respektlos, aber andererseits haben sie so viel für die Flüchtlinge geleistet – daher hat nicht jeder ein schlechtes Gewissen, als man sich erneut in der Singing Fairy einquartiert und es sich ein paar Tage gut gehen lässt. Rüstungen und Waffen werden ausgebessert, neue Pfeile gekauft, die abgerissenen Kleider ausgetauscht, und die Helden lassen die Seele baumeln (und Raveena, Theon und Raif sich volllaufen). Fleece ist hin- und hergerissen zwischen ihrem Bedürfnis nach Sicherheit, Unabhängigkeit und dem Wissen, jederzeit einen gewissen Luxus genießen zu können, wenn sie es will, und dem Mitleid für die Flüchtlinge, denn #23 – BEFORE THE FALL hat viele Erinnerungen an den Tethyr-Kreuzzug geweckt. Letztlich spricht sie aber mit ihren Gefährten, und man einigt sich darauf, die Hälfte des verbliebenen Vermögens der Kirche Ilmaters zu spenden, um es den Menschen, die Heim, Hof und Familie verloren haben, etwas leichter zu machen. Diese danken der Gruppe natürlich auch auf Knien für die unmenschlichen Leistungen.

 

Cordian, der sich sehr zurückhaltend gibt – gestorben und wiederauferstanden zu sein ist schließlich eine lebensverändernde Erfahrung –, bekommt von den Menschen hier auch mit, welchen nachhaltigen Eindruck die Gruppe bei ihrem letzten Besuch hinterlassen hat. Schließlich wendet er sich an Theon und fragt ihn, was seine merkwürdige Bande von Abenteurern eigentlich treibt. Theon entgegnet ausweichend, dass es sich hier zunächst um Glücksritter handelt, die aber immer wieder von ihrem Ziel abgelenkt werden. "So wie in Amn?" fragt Cordian. "So wie in Amn", antwortet Theon. Damit hatte Cordian wissen wollen, ob das Beschützen der Flüchtlinge eine einmalige Laune war, und Theon hat dies nicht bestätigt. Cordian zieht sich zum Nachdenken zurück. Vom Marktplatz aus, wo er neue Kleider kauft, sieht er, wie Jen und Fleece ebenfalls zum Markt wollen, aber immer wieder von dankbaren Amnians (die Jen hierher geführt hat) und begeisterten Mosstonians (die Fleece in der Singing Fairy verzaubert hat) angesprochen werden. Elminster schweigt, aber man fragt sich, was genau jetzt in Cordian vorgeht – ob ihm der Ruhm gefällt, den die beiden da drüben genießen, oder ob er sich fragt, ob sich an einem all der gefährlichen Orte, an die sie sich zu begeben pflegen, die Heldentat auf ihn wartet, die ihn in die Kirche Helms zurückbringt.

 

Am Abend finden sich nach und nach alle Gruppenmitglieder in der Singing Fairy ein, weil es langsam Zeit wird, darüber zu sprechen, wie es nun weitergehen soll. Cordian wartet draußen auf der Treppe und passt Theon ab, als dieser hineingehen will: Er möchte die Gruppe begleiten. Theon reagiert köstlich un-überrascht, verzeichnet die ohnehin schon große Gruppe doch einen Zuwachs nach dem anderen. Cordian erweist Theon den Respekt, ihn zu fragen, der ihn von den Toten zurückgeholt hat. Gleichsam ist es Theon ein Bedürfnis, sicherzugehen, dass dieser Segen nicht an den Falschen verschwendet war, und so tritt er ein und fragt nicht, sondern erklärt, dass Cordian die Gruppe begleiten wird. Angesichts der Wiedererweckung weiß es jeder besser, als jetzt nach Banalitäten wie der Beuteverteilung zu fragen, zumal sich Cordian bei dem Beschützen des Flüchtlingstrecks eh unentbehrlich gemacht hatte.

 

Nachdem Iari Theon stellvertretend für die Gruppe das Versprechen abgenommen hat, sie mitmachen zu lassen und zu beteiligen, verrät sie, dass sie das unscheinbare Ei kurzerhand aufgeschlagen hat. Eigelb, Eidotter, alles normal – und doch befand sich darin ein kleiner Zettel, der nur durch Magie in diesem Ei gelandet sein kann, und auf dem standen nur zwei Worte auf Alzhedo: "The Gauntlet" Sie erntet überwiegend verständnislose Blicke, denn für die meisten bedeutet das hier einfach nur "der Panzerhandschuh" oder sehr vage "der Hindernisparcours". Fleece meint vorsichtig, dass sie vielleicht weiß, was gemeint sein könnte. Angesichts der merkwürdigen Herausforderungen, die man bisher hat bestehen müssen, sollte es sie nicht wundern, wenn der Gauntlet in Calimshan gemeint ist. Iari nickt begeistert, Jen nickt mit geschlossenen Augen und einem schicksalsergebenen Schnauben, doch der Rest ist immer noch nicht schlauer, also erklärt Iari, dass es sich bei dem Gauntlet um einen riesigen Fallenparcours auf einer Insel fernab der calishitischen Küste handelt, der von Dschinnen errichtet wurde. Den wagemutigen Abenteurer erwarten höllische Herausforderungen, aber auch reiche Belohnungen. Wer auch immer die Schlüssel versteckt hat, könnte einen dort verborgen haben, der dann als Preis für das Bezwingen der Herausforderungen winkt. Eine lebhafte Diskussion schließt sich an, als Iari zugibt, dass nur die Wenigsten wieder von dort zurückkehren. Raveena ist die Rädelsführerin der Kontraseite, hat auch sofort Jen im Rücken und überzeugt Raif und Rhoedry, doch Fleece beschwört wundervolle heroische Bilder herauf und wickelt alle um den kleinen Finger, bis jeder dafür ist (woraufhin Raveena ihr grimmig zuzischt: "Du hast es schon wieder getan! Eines Tages, Fleece, eines Tages… werden sie dich dafür hassen, dass du sie überredet hast.")

 

Jetzt muss (wieder mal) ein Schiff her, und das bedeutet, man muss das idyllische Mosstone verlassen und sich nach Port Kir begeben. Dort kümmert sich Raveena darum, ein Schiff zu finden, aber die Kapitäne, die sie anspricht, kennen die Insel nicht, können sie also auch nicht anlaufen, und die zwei, die sie kennen, winken ab, weil sie schon zu viel darüber gehört haben, als dass sie sich auch nur in die Nähe wagten. Jewel macht sich also auf, eine Seekarte zu kaufen, die die gesuchte Insel aufweist, was sich als Abenteuer in sich erweist. Sie wird aber letztlich fündig, wenngleich sich erst auf hoher See herausstellen wird, wie genau die Karte war. Raveena sucht also weiter. Größere Schiffe kommen ohnehin nicht in Frage: Erstens gehören diese fast nie dem Kapitän, sondern einer Handelsgesellschaft oder dem Königreich, und zweitens würden sie ohnehin den finanziellen Rahmen bei Weitem sprengen. In der Tat ist es so, dass die Reichtümer, die man angesammelt hat, mit dem Anheuern eines ganzen Schiffes nahezu gänzlich aufgebraucht sein werden. Man sitzt also eine ganze Weile auf dem Trockenen, und der eine oder andere fängt an, daran zu zweifeln, dass sie den Gauntlet je in Angriff nehmen werden, bis es Raveena tatsächlich gelingt, einen windigen calishitischen Schmuggler davon zu überzeugen, die Fahrt zu machen. Fleece versilbert die Pferde, doch Kithain besteht natürlich unbeirrbar darauf, ihren Schimmel Anfauglir zu behalten und mitzunehmen. Das Schiff hat nur ein Dutzend Mann Besatzung, doch da die Gruppe sehr groß ist (es sind jetzt immerhin inzwischen 14 Leute, zwei Hunde, ein Pferd und ein Luchs), muss man etwas zusammenrücken (Jpg 25001).

 

Bei Sonnenaufgang legt man ab und lässt sich von Wind und Strömung zuerst nach Norden aufs offene Meer treiben (Jpg 25002-25005). Raif empfiehlt der staunenden und aufgeregten Kithain desillusioniert, die Aussicht zu genießen, solange sie noch kann. Erstens hat sich das aufregende Neue auf hoher See, wenn man nichts als Wasser um sich herum hat, bald abgenutzt, und zweitens kann einem der Magen einen... Strich durch... Er entschuldigt sich und legt sich hin, denn zuverlässig schlägt die Seekrankheit zu. Der kräftige Seegang setzt nicht nur Theon und ihm zu, doch nach ein paar Tagen hat man sich daran gewöhnt. Theon unterhält sich mit Fleece erstmals über die Häresie der Aufgegangenen Sonne. Sie hat schon oft davon gehört, aber nie gewagt, Theon darauf anzusprechen. Er unterhält sich auch gern und angeregt mit Iari, und Raif stellt mit Augenzwinkern und Rippenstoß flüsternd fest, dass da was geht. Aaach, winkt Theon ab, sie sei doch viel zu jung, woraufhin Raif entgeistert fragt, wie viel älter als 38 Jahre ihm denn genehm wäre. Theon staunt – auf Grund ihrer Art wirkt sie noch so jung, aber er hat sie auch nie nach ihrem Alter gefragt, Raif dagegen schon. Lange dauert die Unterhaltung aber nicht an, da die Privatsphäre an Bord dieses Schiffes einen Yard beträgt, wenn man Glück hat.

 

Die Seereise läuft (zu Theons und Raifs endloser Erleichterung) völlig ereignislos ab. Da man schließlich auf hoher See nie die direkte Linie von A nach B nehmen kann, sondern auf Winde und Strömungen angewiesen ist (und die Seekarten oft nicht hundertprozentig stimmen, so dass man am Ende auch noch ein bisschen suchen muss), dauert die Überfahrt länger, als die Landratten erwartet hätten. Endlich erreichen sie eines Tages im Morgengrauen die Insel – die Anlagen sehen schon aus der Ferne gewaltig aus. Jen traut dem Kapitän nicht und verdonnert Iari und Raina von vornherein dazu, an Bord zu bleiben, sich um die Tiere zu kümmern und dafür zu sorgen, dass das Schiff vor Anker liegen bleibt. Die beiden allein sind aber noch nicht beeindruckend genug, und so bittet sie auch Rhoedry, zu bleiben. Währenddessen bettelt Iari Theon an, für sie ein gutes Wort einzulegen.

 

Rhoedry: Warum ausgerechnet ich?

Jen: Es sind deine Hunde, oder nicht?

Rhoedry: Und Anfauglir ist Kithains Pferd. Pferd!

Jen sieht ihn nur durchdringend an, und Rhoedry schaut weg und sagt nichts mehr.

Theon: Jen? Ähm... Iari möchte wirklich dabei sein. Ich meine, wirklich.

Jen (sieht Theon genervt mit abschätzigem "Typisch Mann, im Nu um den kleinen Finger gewickelt"-Blick an und wendet sich an Iari): Wenn du auch nur einen Augenblick lang irgendjemandem von uns im Weg stehst—

Iari (lächelt aufgeregt): Ich weiß, Schätzchen, dann bin ich raus. (Sie drückt Jens Arm.) Danke, Jen, danke!

 

Dankbar umarmt sie Theon, der dabei Jen entschuldigend lächelnd ansieht. Diese verdreht die Augen und kümmert sich ums Packen. Man verabschiedet sich voneinander, Kithain bittet Rhoedry wiederholt, wirklich gut auf Anfauglir und Anathar Acht zu geben, und mit dem kleinen Beiboot setzten die Abenteurer in zwei Fahrten über. Die Insel wirkt ausgestorben, und so machen sich Jen, Theon, Raif, Raveena, Fleece, Jewel, Cordian, Kithain, Ashe, Spider, Zhai und Iari ungestört an den Aufstieg zum großen Tor (Jpg 25006-25010). Drinnen wirkt die Anlage zunächst durchaus einladend, alt, aber gepflegt (Jpg 25011-25012), doch schon der Raum hinter dem Eingangsbereich stellt die Gruppe vor Probleme (PoP: WW 03, The Second Tower, Fortress Entrance (Card II)). Danach betritt man eine atemberaubend riesige Säulenhalle (Jpg 25013-25014), doch das gegenüber liegende Tor ist fest verriegelt, während rechts und links Treppen hinaufgehen, die zu den beiden einzigen offensichtlichen Ausgängen führen.

 

Plötzlich materialisert sich ein drei Meter großer Dschinn (Jpg 25015), heißt die Gruppe willkommen und eröffnet ihr, dass sie drei Wege bewältigen muss, um zum Ziel zu gelangen. Der erste ist der Weg des Diebes: Seine Aufgabe ist es, den Schlüssel zu stehlen, der das Tor zum finalen Raum entriegelt. Sein Weg wird Geschicklichkeit, aber auch Erfindungsreichtum erfordern, und mit mancherlei Schätzen ist er gepflastert. Der zweite ist der Weg des Akrobaten: Der Weg führt durch einen Fallenparcours, über die Dächer der Gärten, wo man den Schlüssel zum Wasserturm finden kann, und dann zum Wasserturm selbst, wo es gilt, die Fallen stillzulegen, die vor dem Ziel liegen und für die Gemeinschaft unüberwindbar sind. Der dritte schließlich ist der Weg der Gemeinschaft: Der Rest der Gruppe muss den Weg zum finalen Raum beschreiten, in dem verborgen liegt, was sie sucht. Die Herausforderungen, die ihrer harren, können nur gemeinsam bezwungen werden. Fleece fragt putzig eingeschüchtert, ob man sich beraten darf, und der Dschinn nickt freundlich. Spider meldet sich freiwillig für den Weg des Akrobaten. Für den Weg des Diebes schlägt Fleece natürlich sofort Jewel vor, doch Zhai drängelt sich vor, um sich zu beweisen. Als Jewel darauf hinweist, dass der Dschinn vom Weg des Diebes gesprochen hatte – sie ist ein solcher, Zhai nicht –, versetzt Zhai, die Jewel in letzter Zeit ja ausgiebig beobachten konnte, dass sie doch vielleicht ihre Münze befragen sollte. Verdrossen wirft Jewel sie in die Luft, und leider gewinnt Beshaba.

 

Zuerst wird Spider gezeigt, der von hier aus über die Säulen und einige Sprünge den Weg über den unerreichbar scheinenden Balkon nimmt (PoP: WW 03, The Second Tower, Fortress Entrance (Card II)).

 

Der Gruppe pirscht durchgehend Jewel voraus, die den Weg erkundet. Es geht einen langen Gang mit zahlreichen Erkern entlang, die von Blumentöpfen geziert werden, doch auch Knochen liegen hier herum. Man "wärmt sich auf", indem man nach Fallen sucht, und Ashe kontrolliert, ob die Pflanzen giftig sind. Die Gruppe passiert einen kreisrunden Raum mit einem Loch in der Mitte, aus der sich pflanzlich wirkende Hydraköpfe erheben (Jpg 25016), doch Ashe enttarnt die Illusion.

 

Zhai betritt einen riesigen, langgestreckten Raum. Die gegenüber liegende Brüstung ist fünfzehn Yards weit entfernt, und es geht gut und gerne vier Yards in die Tiefe. Die Kanten der Brüstungen sind abgerundet, so dass ein Kletterhaken nichts zum Greifen hätte. In den Wänden sind gewaltige runde Schleusen zu erkennen, und über dem Boden zwischen den Brüstungen ist ein dicht aufliegendes massives Eisengitter angebracht, das sich über die gesamte Länge des Raums erstreckt, aber in der Mitte ist auch ein Stein mit einer Handvertiefung eingearbeitet (Jpg 25017). Nach langem Überlegen wagt Zhai den Sprung ohne Rückkehr und benutzt die Steinplatte; die Schleusen öffnen sich, und Tonnen feinsten Sandes strömen herein. Zhai wartet lange und ändert oft ihre Position, bis der Sand so hoch liegt, dass sie zur anderen Seite gelangen kann.

 

Die Gruppe gelangt an eine Kreuzung. Links geht der Gang aber nur zwei Yards weiter. In der Wand ist ein Loch zu erkennen, auf der Bronzeplatte auf dem Boden davor liegen rußgeschwärzte Knochen. Rechts führen Stufen ins Wasser hinab – der Gang geht sehr viel weiter, steht aber unter Wasser. Raveena wagt sich als erstes hinein, bekommt es aber plötzlich mit aggressiven Piranhas zu tun und flüchtet zurück. Theon versorgt die Bisse, während der Rest überlegt, dass die Falle links eine Lösung bieten muss.

 

Zhai ist inzwischen eine Etage tiefer gelandet und befindet sich ihrem Survival-Check zufolge genau unter dem letzten Raum, der fast genauso aussah wie dieser hier, nur dass es keine Schleusen in den Wänden und kein Gitter am Boden gibt, sehr wohl aber wieder eine Steinplatte mit Handmulde. Sie springt hinab, betätigt sie, muss nun aber einen stattlichen Reflex-Save ablegen, was ihr auch gelingt – denn die Decke öffnet sich, und Tonnen von Sand strömen nun durch das Gitter hinab. Nun hat sie es schon weitaus schwerer, ständig in Bewegung zu bleiben und vom Sand nicht begraben zu werden, der aber letzten Endes so hoch liegt, dass sie die andere Seite erreichen kann.

 

Ashe schickt seinen Unseen Servant los, ins Loch zu greifen, doch als Flammen herausschießen, ist der mindere Geist vernichtet. Also wagt die schnelle Jewel ihr Glück, die gesehen hat, dass zwischen dem Hineingreifen und den Flammen eine gute Sekunde lag. Der Reflex-Save geht klar, und sie springt vor den Flammen zurück mit einem geschwärzten Fläschchen in der Hand, das das Symbol eines auf dem Wasser Wandelnden, aber auch das eines Totenkopfes aufweist. Niemand kommt auf die Idee, es zu trinken – und das ist auch sehr gut so –, aber es kommt auch niemand auf die Idee, es ins Wasser zu gießen, um darauf wandeln zu können, also kehrt man um, nimmt einen anderen Gang und erhält leider nicht die Beute.

 

Zhai ist in einem kleinen Raum gelandet, dessen Steintür auf der anderen Seite geschlossen ist. Aus sechs quadratischen Öffnungen (drei rechts, drei links) strömt in regelmäßigen Abständen Feuer. Greift man in eine der Öffnungen, kann man mit einem Hebel den aktuellen Feuermechanismus deaktivieren und das Feuermuster der anderen Öffnungen verstellen. Benutzt man als nächstes jedoch die falsche Öffnung, werden die zuletzt deaktivierten Mechanismen wieder in Gang gesetzt. Mit Konzentration und Geduld muss Zhai nun also alle Kombinationen durchprobieren, um sämtliche Mechanismen zu deaktivieren, erst dann öffnet sich die Tür. Die Herausforderung besteht nicht nur darin, sich die falschen und richtigen Kombinationen zu merken, sondern auch darin, in seiner Konzentration nicht nachzulassen, da man sonst sehr schnell Feuer fangen könnte.

 

Die Gruppe erreicht derweil ein wunderschönes Gartenareal (PoP: WW 02: The Water Maiden, Garden Hall, Past  (Card II)) und sieht sich aufmerksam um, wie die beiden Tore rechts und links zu öffnen sein mögen.

 

Auf ihrem Weg begegnet Zhai einem weiteren Dschinn (Jpg 25018), der ihr freistellt, weiterzugehen oder einen Abstecher zu machen. Der Abstecher ist gefährlich, birgt aber auch wertvolle Beute. Zhai akzeptiert, nimmt eine Abzweigung und betritt eine Halle ohne Boden. Rechts und links sind riesige Steinfresken in den Wänden zu sehen, aus deren Mäulern abwechselnd starker Wind bläst. Sie muss einen versteckten Hebel finden, um sich drehende Pfähle aus der Tiefe hochfahren zu lassen, auf die sie springen und darauf balancieren muss, um nicht vom Wind erfasst zu werden (Video 2501). Auf der anderen Seite erwartet sie ein etwas schäbig und zerfleddert aussehender Mantel (der Cloak of the Raven, Jpg 25019).

 

Mithilfe der Statue ist es der Gruppe endlich gelungen, die beiden Tore zu öffnen, doch leider rennen daraus zwei Displacer Beast Pack Lords auf sie zu, und ein wilder Kampf entbrennt.

 

Zhai betritt einen Raum mit einem Wasserbecken, auf dem eine Petroleumschicht schwimmt. Rechts führt eine Treppe zu einem Raum hinauf, der genau darüber liegt. Der Boden besteht aus eingefärbten Glasfliesen, auf denen je ein Symbol zu sehen ist. Nur, wenn man auf eine bestimmte Reihenfolge von Symbolen tritt, öffnet sich die Tür. Da die Kombinationen unendlich sind, steht Zhai vor einem echten Problem – aber der Raum läge nicht exakt über dem mit dem Wasserbecken, wenn kein Zusammenhang bestünde. Also geht Zhai wieder runter, entzündet das Petroleum, geht wieder hinauf und stellt fest, dass einige der Glasfliesen nicht ganz so dick gefärbt sind, so dass der Feuerschein von unten stärker durchscheint. Damit kennt sie zwar noch immer nicht die Reihenfolge, aber wenigstens die Symbole. Das schränkt die Kombinationen ein, so dass sie herumprobieren und die nächste Tür schließlich öffnen kann.

 

Spider ist derweil sehr viele Yards über der Gruppe unterwegs (PoP: WW 05: The Water Maiden, Garden Hall, Past (Card II)). Im Garten löst er das Schalterrätsel, tritt durch das geöffnete Gitter und findet den Schlüssel zum Wasserturm. Als er den beschwerlichen Weg zurück geht, kann er von sehr, sehr weit oben undeutlich die Gruppe erkennen, die nach dem harten Kampf ihre Wunden leckt.

 

Zhai bringt derweil auf akrobatische Weise einen gemeinen Fallenparcours hinter sich (Video 2502) und wird bereits von einem weiteren Dschinn erwartet (Jpg 25020), der ihr einen Umweg durch die Gärten vorschlägt. Geht sie den ursprünglichen Weg weiter, hat sie noch sehr viele Fallen wie die letzten vor sich, während der Weg durch die Gärten kürzer und harmloser ist – dafür wartet auf Letzterem eine Herausforderung, die nur auf eine ganz bestimmte Weise zu bezwingen ist und tödlich endet, wenn man die Lösung nicht findet. Hinter dem nächsten Fallenparcours winkt eine offensive Belohnung, hinter den Gärten eine defensive; Zhai entscheidet sich für die Gärten (Video 2503). Sie kommt beim Golem (Jpg 25021) auf die richtige Lösung, zwingt ihn in die Knie und erklimmt ihn mit zahlreichen Würfen, reitet ihn durch die engen Gänge, steuert ihn mit Reflex-Saves, bleibt beim Anrempeln der Wände mit Balance-Checks im Sattel und durchbricht schließlich das Tor (Video 2504). Hier (Jpg 25022-25023) wartet als Belohnung ein merkwürdiger Glaswürfel auf sie (der Cube of Clear Skies).

 

In einem Raum müssen gleichzeitig mehrere Mechanismen betätigt werden, doch befinden sich davor bronzene Bodenplatten mit deutlichen Rußspuren. Ashe belebt die Skelette wieder, die man ein paar Räume zuvor gefunden hat, und öffnet so die nächste Tür.

 

Spider arbeitet sich derweil durch Fallensysteme ohne Ende (Video 2505).

 

Zhai hat den nächsten Teil der Anlage erreicht, geht eine lange Treppe hinab, versagt jedoch beim Trap-Sense-Check und löst die Falle aus – die Stufen verwandeln sich in eine Rutschbahn. An deren Ende befindet sich ein knietiefer Kanal, dessen Wasseroberfläche in allen Regenbogenfarben schimmert. Rechts und links davon sind Schrägen, zu steil, um sie aus dem Wasser-Petroleum-Gemisch heraus zu erklimmen. Kurz bevor sie im Kanal landet, durchtrennt sie einen Stolperdraht, und langsam neigen sich die Feuerschalen rechts und links vom Eingang. Zhai muss nun ruckzuck durchs Wasser waten, um am anderen Ende Land zu erreichen, bevor die Glut das Petroleum entzündet. Dadurch bleibt ihr leider keine Zeit, sich um die Beute zu kümmern, die rechts und links auf den Emporen liegt.

 

Die Gruppe schleicht vorsichtig einen langen Gang entlang, bis man eine Steintafel an der Wand passiert, auf der "O T T F F S S   " steht. Ein Buchstabe scheint zu fehlen, weil die Unterstreichung noch eine Zeichenlänge weitergeht. Da das niemandem etwas sagt, geht man weiter, aber vor und hinter Raif, der gerade die Nachhut bildet, rasen plötzlich schwere genietete Schotts herunter, die ihn in einen kleinen Raum sperren, der jetzt mit Wasser vollläuft. Nun muss man sich dem Rätsel widmen… Während die Abenteurer aufgeregt durcheinander reden, kämpft Raif seine Panik herunter, denn das Wasser steigt sehr schnell. Die letzte Sekunde wie im Film ist es nicht, aber Raif schwimmt bereits unter der Decke, als Jewel auf die Lösung kommt und mit Kreide ein "E" hinter die Buchstaben schreibt (One, Two, Three, Four, Five, Six, Seven – Eight). Die Schotts heben sich so schnell, wie sie runtergekommen sind, und die Gruppe wird von dem Wasser fast von den Beinen geholt, derweil Raif gegen sie gespült wird. Er bedankt sich schwer atmend, und es geht weiter.

 

Zhai betritt ein Areal aus engen Gängen und kleinen Räumen, in dessen Zentrum ein größerer Raum mit einem Wasserbecken liegt. Nach einigem Suchen stellt sie fest, dass der einzige Ausweg eine schwere Tür zu sein scheint, die sich nicht öffnen lässt. An einer ganz anderen Stelle endet ein Gang mit einer steinernen Schleuse, die ein kleines, verrußtes Loch in der Mitte aufweist. Darunter befinden sich drei Schalter, und vor diesen liegen ein paar verkohlte Knochen. Zhai entledigt sich allen Ballasts, betätigt einen und muss nun rasend schnell vor einem sie verfolgenden Feuerball fliehen – logischerweise ins Wasserbecken (der Gang hat drei Ecken, Balance-Checks für jede Ecke, ob man schnell rumkommt, langsamer wird oder gar stürzt). Der Feuerball verfolgt sein Opfer, verpufft aber im Wasser. Das muss dreimal getan werden, dann geht's weiter.

 

Spider arbeitet sich derweil in die höchsten Höhen vor, um zum Wasserturm zu gelangen (PoP: SoT 09: 07:26, 79% – A Prisoner seeking an Escape (Card I).

 

Die Gruppe passiert ein Tor, das sich aber nicht öffnen lässt. Der Gang geht zwar weiter, steht hinter einer zusammengebrochenen Mauer jedoch unter Wasser. Glücklicherweise kann sich Raveena dank ihrer Kette ein drittes und letztes Mal in eine Tritonin verwandeln, muss ein abartig langes Labyrinth entlangtauchen und dabei auch noch nach dem richtigen Weg suchen. Schließlich stößt sie auf eine lose Mauer, die sie eintreten kann, und dahinter kommt eine Halle mit acht kreisförmig angeordneten Statuen zum Vorschein. Sie muss ein Rätsel auf der Steinfafel lösen, um zu erfahren, welche beiden Kettenzüge sie betätigen muss (Video 2506). So gelangt sie in ein Areal, in dem sie den Wasserstand ändern muss, um den Hebel zu erreichen, der ihrer Gruppe das Vorankommen ermöglichen wird (TRA 3 (Profile 1): St. Francis' Folly, Poseidon (Spielstand 3, Card II)).

 

Währenddessen löst Zhai das Hammerrätsel (TRA 4 (Profile 1): St. Francis' Folly, Hephaestus (Spielstand 4, Card II)) und findet auf der Balustrade als Beute einen schweren Panzerhandschuh (der Gauntlet of St. Salvander), neben dem ein merkwürdiger Haken liegt, den sie vorsichtshalber auch einsteckt.

 

Die Gruppe erreicht einen großen Saal, von dem nach rechts und links zwei Gänge wegführen. Am Ende befindet sich ein riesiges Gittertor und rechts und links daneben ein Schlüsselloch. Bewacht wird es von einer steinernen Dschinnenstatue (Jpg 25024-25025). Die Gruppe teilt sich auf die beiden Gänge auf – Theon, Raif, Raveena, Ashe und Iari nehmen den linken, Cordian, Fleece, Jewel, Jen und Kithain den rechten.

 

Zhai erreicht eine halb unter Wasser stehende Halle (TRA 1 (Profile 1): Midas (Spielstand 1, Card II)). Zuerst muss sie auf dem mittleren Steg mit der Bodenplatte sämtliche Feuersäulen in Betrieb setzen, dann ins Wasser springen und hinter der ersten Feuersäule den Hebel betätigen; dann zurück zur Ausgangsposition, auf die erste kleine Säule springen, weiter zur großen, den Feuerstößen folgen und an den Ritzen hochspringen, dann rückwärts zum ersten Schalter, der eine weitere kleine Säule hochfährt, zurück zur großen Feuersäule, über die neue kleine weiter zur nächsten Feuersäule, links herum hangeln und rückwärts zum kleinen Block springen, von dort zur Leiter, hoch zum zweiten Schalter, der die zweite große Säule ein Stück weiter hochfährt – ein gutes Stück Arbeit, bei dem Zhai mehr als einmal heiß wird, und sie stürzt auch dann und wann ab. Mit einem gelungenen Spot-Check erkennt sie an der linken Seite der großen Säule einen Haken, visiert ihn in mehreren Anläufen mit dem Kletterhaken an und zieht die Verkleidung der Säule herum, so dass sie sich beim nächsten Sprung daran festhalten und herumklettern, die Säule erklimmen, die nächsten Feuerfallen überwinden und nach einem beherzten Sprung den rettenden Ausgang erreichen kann – nicht jedoch, ohne ein verlockend aussehendes Schwert mitzunehmen (den Challenger, Jpg 25026-25028).

 

Theon, Raif, Raveena, Ashe und Iari erreichen einen Raum, dessen Boden zum größten Teil aus einem Wasserbecken besteht, das aber durchgehend mit einem fest verankerten, engmaschigen Holzgitter abgedeckt ist. Am anderen Ende des Beckens sieht man durch das Gitter hindurch deutlich den Schlüssel auf einem kleinen Podest liegen, aber der Weg dorthin führt durch einen Irrgarten von Gitterplatten. Obendrein sieht man beunruhigenderweise an einem Ende des Beckens lange, spitze Pfähle aus der Beckenwand herausragen, während die andere engmaschige Gitter aufweist. Schweren Herzens und mit einem mulmigen Gefühl meldet sich Raveena freiwillig zum Tauchgang. Ashe lässt Raziel ihr übers Wasser vorausschweben, um den Weg zu suchen, aber sobald Raveena losgetaucht ist, setzt die Strömung ein, die sie in Richtung der Pfähle drückt, und als sie die ersten Platten erreicht hat, klappen die plötzlich um und bilden neue Gänge. Jetzt wird sie panisch, aber Raziel tut sein Bestes, Raveena zum Schlüssel zu führen, und mit Müh und Not erreicht sie halb ertrunken den Ausgang.

 

Zhai betritt inzwischen eine Halle, deren Boden plötzlich in ohrenbetäubendem Getöse wegbricht, und durch das Mahlen und Rumoren spürt sie, dass ihr nicht viel Zeit bleibt, die Strukturen, die noch stehen geblieben sind, zu überqueren, um auf die andere Seite zu gelangen. In kürzester Zeit muss sie nun den günstigsten Weg ausknobeln und springen und klettern, bevor der restliche Fels ebenfalls in die Tiefe stürzt (Video 2507).

 

Cordian, Fleece, Jewel, Jen und Kithain stoßen auf einen langen, breiten Gang. Nach rechts geht es noch ein Stückchen weiter, dann kommt eine Wand aus spitzen Pfählen. Links liegt der zu besorgende Schlüssel. Die Situation ist klar, und so erledigt die Schnellste der Gruppe, Jewel, den Job. Unbehelligt erreicht sie den Schlüssel, aber sobald sie ihn aufnimmt, setzt sich die Wand mit den Pfählen auf sie zu in Bewegung. Sie rennt ihrerseits auf sie zu und erreicht den rettenden Ausgang knapp vor ihr. Hätte sie das nicht geschafft, wäre der Ausgang verperrt gewesen, und die Pfähle hätten sie letztlich am Ende des Ganges aufgespießt.

 

Spider meistert einen weiteren Fallenparcours (Video 2508).

 

Ein Dschinn (Jpg 25029) stellt Zhai erneut vor eine Wahl: Weitergehen oder eine Abzweigung nehmen, um Beute zu machen. Zhai entscheidet sich für Letzteres. ("Hey, I'm on a roll here.") Sie muss einen Raum durchqueren, in dem an der Decke zahllose Dolche aufgehängt sind. Sobald sie die Mitte des Raums erreicht hat, schießen sie auf sie los. Viele neutralisieren einander, weil sie gegeneinanderstoßen, aber auf dem Weg zum rettenden Ausgang muss Zhai zehn Reflex-Saves bestehen (erster DC 20, jeder weitere +1); unglaublich, aber wahr: Sie packt's, ohne einen Kratzer abzubekommen.

 

Auch Spider hat's nach wie vor nicht leicht (Video 2509).

 

Zhai hat sich zum rettenden Ausgang geflüchtet und befindet sich nun in einem quadratischen Raum. Eine Wand besteht aus einem durchgehenden Spiegel; der Boden sieht ganz normal aus, aber im Spiegelbild sieht sie allerlei Fallgruben. Sie muss nun also ihr Spiegelbild im Auge behalten – was schwerer ist, als es klingt, denn entweder sieht man zu seinem Spiegelbild oder zu dem Punkt, zu dem man springen möchte – und sich so spiegelverkehrt zum gewünschten Punkt navigieren, um zur Beute zu gelangen: einem kleinen Handspiegel und einem in Ketten gelegten Schild (Bastrabuns Bann, Jpg 25030). Mit diesem Schild überm Kopf übersteht Zhai problemlos den Rückweg durch den Raum mit den Dolchen.

 

Spider hat den Wasserturm erreicht (Video 2510-2511, PoP: WW 04: Clockworks and Gears, Past (Card II)). Er arbeitet sich durch die unmöglichsten Areale und schafft es endlich, die Fallen abzustellen, die die Gruppe am Ende ihres Wegs erwarten würden. Jetzt gilt es nur noch, sie irgendwie zu finden...

 

Die Gruppe kauert derweil in den beiden Treppenfluchten – denn wie nicht anders zu erwarten ist die Statue erwacht – und fragt sich, wie sie an ihr vorbeikommen soll, um mit den beiden Schlüsseln das Tor zu öffnen. Hinter diesem führt übrigens eine breite Treppe hinauf, die auch die Statue schaffen würde. Fleece hat den rettenden Plan und informiert Theon mit Message darüber: Ashe soll mit einem Schlüssel seinen Unseen Servant losschicken (und hoffen, dass die Statue den scheinbar schwebenden Schlüssel nicht bemerkt), während Fleece sich und Cordian (als Sicherheitsmaßnahme, sollte etwas schiefgehen) unsichtbar macht, an der Statue vorbeigeht und den zweiten Schlüssel benutzt. Spätestens dann hat man zwar ihre Aufmerksamkeit, aber Fleece hofft, sie mit Major Image lange genug narren zu können, um es dem Rest der Gruppe zu ermöglichen, durchs Tor und die Treppe hinaufzurennen. Gesagt, getan, der Plan geht wunderbar auf, und die Statue versagt bei ihrem Save und wendet sich der Illusion zu – Fleeces Zyklop sieht zwar sehr merkwürdig aus, aber schließlich hat sie noch nie einen gesehen (Jpg 25031). Die Statue "schlägt" sich scheinbar mit dem Zyklopen, aber schließlich besteht sie ihren Will-Save, als sie getroffen wird, doch – und wird auf die kleinen Gestalten aufmerksam, die an ihr vorbeilaufen...

 

Eine Wendeltreppe führt Zhai einen großen runden Schacht hinab, der acht mit Brettern vernagelte Türen aufweist, die von einem steinernen Stier bewacht werden. Sobald sie unten ist, erwacht er zum Leben und geht auf sie los. Zhai schaltet hervorragend, stellt sich vor eine der Türen und weicht im letzten Moment aus, so dass der Stier die Bretter zerstört und den Durchgang ermöglicht. Leider befindet sich dahinter kein Gang, sondern ein Podest mit einem einfachen Stock. Zhai greift zu und stellt sich vor den nächsten Durchgang. Hier liegt ein Grimoire (Jpg 25032-25036). Der dritte Durchgang belohnt sie mit zwei Büchern, aus denen jeweils die Hälfte der Seiten herausgerissen ist, während die andere Hälfte unbeschrieben ist, und der vierte stellt sich als der rettende Ausgang heraus. Zhai verzichtet darauf, das gefährliche Spiel weiterzuspielen, und durchschreitet ihn.

 

Die Gruppe rennt durch eine weitere große Halle (Jpg 25037), nach wie vor verfolgt von der Statue. Die Halle weist zwei weitere Ausgänge auf, einen gegenüber und einen am anderen Ende. Man nimmt den gegenüberliegenden, da der am nächsten dran ist, und findet sich in einem langen Gang wieder, der zu schmal für den riesigen Verfolger ist. Als der Gang abknickt, sieht man kurz vor dem Knick einen Hebel im Boden. Als man ankommt, fallen vorn und hinten Gitter runter, am Eingang zur Halle knallt ein wohlbekanntes genietetes Schitt herab, und Wasser strömt von unten in den Gang. Jen muss nun den Hebel betätigen, damit Jewel, die vorausgegangen war, weiter kann. Jen darf den Hebel nicht loslassen, sonst kommen die Gitter sofort wieder runter. Jewel findet nach dem Knick drei weitere Hebel (dahinter ein weiteres Gitter, drei weitere Hebel, ein weiteres Gitter, einen Hebel und ein Gitter vor der rettenden Tür) und muss den finden, der den ersten Satz Gitter oben hält, damit Jen nachkommen kann. Nun, wo der Rest nachrücken kann, müssen die anderen beiden Hebel betätigt werden, aber die Reihenfolge muss stimmen: Einer betätigt den ersten Hebel und hält ihn, einer den zweiten, woraufhin sich das nächste Gitter öffnet. Dann darf nur ein Bestimmter der beiden loslassen, oder es kommt wieder runter, und man muss von vorn beginnen. Mit den entsprechenden Int-Checks und viel Kommunikation wird diese schwierige Aufgabe bewältigt.

 

Zhais Weg endet an einer verschlossenen Tür, vor der aber zwei geschwungene Treppen nach rechts und links wegführen. Zwei Dschinne (Jpg 25038-25039) versuchen sich mit Lobpreisungen ihrer Treppen zu überbieten und Zhai zu überreden, doch die eigene zu nehmen – eine führt zu einer Herausforderung des Wassers, die andere zu einer Herausforderung des Feuers. Beide beinhalten einen Schlüssel, der die Tür öffnet, sowie verlockende Beute. Zhai entscheidet sich für den Efreet und betritt eine große Halle, deren Boden symmetrische Vertiefungen wie seichte Kanäle aufweist. Als sie ein paar Schritte macht, fließt Lava durch die Vertiefungen, und Feuer- und Lavafontänen zwingen sie dazu, stets nach oben zu schauen, um glühenden Gesteinsbrocken ausweichen zu können. In unerträglicher Hitze muss sie nun über die schmalen Plattformen springen. Als sie den Rückweg antritt, stellt sie fest, dass einige Plattformen weggebrochen und in der Lava versunken sind. Panik bricht aus, doch erheben sich schwebend neue Plattformen, die sie obendrein erklettern muss (Video 2512). Als Beute erwarten sie der Schlüssel und ein Schwert, das nicht nur gut aussieht, sondern sich auch sehr kühl anfühlt (Rahabs Eishauch, Jpg 25040). Sie kann sich denken, dass sie bei der Wasserprüfung eine auf Feuer basierte Waffe gefunden hätte.

 

Die Gruppe sieht wieder freien Himmel, doch die Sonne scheint noch nicht über die hohen Mauern. Das Areal besteht aus einer im Quadrat verlaufenden Straße. Das mittlere Quadrat ist ein Gebäude mit zwei Eingängen (analog zur Tulun-Moschee aus TR4). Man marschiert hindurch, sieht auch das von der Decke hängende Seil, und erneut unter freiem Himmel erwartet die Gruppe eine riesige Tür, die quasi mit einem Irrgarten aus Drähten übersät ist, die alle mit dem Schloss in Zusammenhang stehen (wie in der ersten Harry-Potter-Verfilmung im Gringotts Vault), aber bevor sich Jewel diesem widmen kann, schleift sich ein gewaltiges Monster um die Ecke auf die Gruppe zu (Jpg 25041).

 

Spider meistert derweil ein paar schwierige Sprungpassagen (Video 2513).

 

Zhai betritt einen großen, symmetrischen Raum. An zwei einander gegenüberliegenden Seiten führt eine Leiter zu einem Schalter hoch, in der Mitte befindet sich ein kleines brusthohes Wasserbecken. Beide Hebel müssen gleichzeitig betätigt werden, um weiterzukommen, aber da Zhai alleine ist, ist das natürlich unmöglich. Leider kommt Zhai nicht darauf, den Handspiegel, den sie zuvor gefunden hatte, ins Wasserbecken zu werfen (woraufhin sich analog zu dem Raum, in dem sie den Spiegel gefunden hatte, eine sich spiegelverkehrt zu ihr bewegende Doppelgängerin aus dem Wasser materialisiert hätte, so dass beide Hebel gleichzeitig hätten betätigt werden können), einer im, einer gegen den Uhrzeigersinn. So also muss Zhai auf die Beute verzichten und den anderen Weg nehmen.

 

Die Gruppe befindet sich derweil in einem heillosen Durcheinander: Kithains Pfeile prallen wirkungslos an dem Ungetüm ab, Cordians kräftige Hiebe vermögen seinen Panzer nicht mal anzukratzen, und auch die anderen richten nichts aus. Jen kommt auf die rettende Idee und lockt das Monstrum in den zentralen Bau. Da die Abenteurer aber weder über Gedankenübertragung noch über Funk verfügen, kapiert nicht jeder, was sie da tut, und Kithain lenkt die Aufmerksamkeit des Ungeheuers mit weiteren nutzlosen Schüssen auf sich, obwohl sie gesehen hat, dass sie nichts bewirken. (So wird sehr schön ihre Aufregung demonstriert, an einem so unglaublichen Ort auf ein so unglaubliches Ungeheuer getroffen zu sein, aber auch ihre mangelnde Übung, als Teil einer Gruppe zu agieren, die sie gar nicht kennt.) Wütend ruft Jen ihr zu, das zu unterlassen, und stellt sich in die Schussbahn, um von vorn zu beginnen, aber nun kommt Theon, der sich zurückgezogen hatte, und lockt das Monstrum  erneut vom zentralen Bau weg. Jen platzt der Kragen, sie schreit die Gruppe an, sich endlich zurückzuziehen, und lockt das Ungeheuer abermals hinein. Nun kommt sie aber nicht an ihm vorbei zum Seil. Jewel springt dafür ans Seil, klettert daran hinauf, schwingt hin und her, erreicht einen der Balkone, wartet darauf, dass Jen den Absprung durchs Tor schafft, und löst den Schalter aus, der die Steintore langsam herunterfährt.

 

Zhai passiert in einem engen Gang ein Eisengitter, das sie von dem Erker trennt, in dem ein auffälliger Schlüssel an der Wand hängt. Natürlich könnte sie ihn ignorieren und weitergehen, aber schließlich sollte sie ja einen Schlüssel erbeuten – und vielleicht ist es dieser, der die letzte Tür öffnet. Nach langem Überlegen kommt sie darauf, den Haken und den Stock zu benutzen, die sie beide zuvor gefunden hat, und sich so den Schlüssel zu angeln.

 

Die wütende Jen scheißt die Gruppe zusammen, die schon lange nicht mehr so unkoordiniert zur Sache gegangen ist. (Was ich übrigens völlig geil fand – endlich mal nicht die wie am Schnürchen funktionierenden Superabenteurer und schon gar keine professionell vorgehende Militäreinheit, sondern wie eine Fußball-Elf, die ihre richtig guten, aber auch mal ihre richtig schlechten Spiele hat, und keiner kann sich erklären, woran's lag.) Jetzt ist die Bestie zwar endlich eingesperrt, aber Jewel mit ihr, und die ist die Einzige, die diese Tür knacken kann. Dazu aber wiederum wird sie Zeit und Ruhe brauchen, und die wird sie nicht haben, wenn das Ungeheuer hier draußen frei herumläuft. Also nimmt die Gruppe nach Jens Zuordnung an beiden Toren Aufstellung, ruft Jewel zu, die Tore wieder zu öffnen, und macht das Monstrum laut auf sich aufmerksam – zuerst die eine Gruppe, dann die andere, als die Bestie zu nahe ans eine Tor kommt. Jewel betätigt den Schalter erneut, springt runter, verletzt sich gottlob nicht, rennt wie ein geölter Blitz und rollt sich im letzten Moment unter der sich schließenden Steintür hindurch. Jetzt endlich kann sie die anspruchsvoll verschlossene Tür in Angriff nehmen.

 

Zhai hat einen Turm erreicht, vor dem bereits Spider auf sie wartet. Im Turm hat er gesehen, dass dort allein niemand weiterkommt, zu zweit aber sehr wohl. Von oben hat er vor einer halben Stunde Zhai gesehen. Er selbst hätte vorhin per Shadow Jump weitergehen können, aber dann hätte Zhai jetzt ohne einen Partner auf dem Trockenen gesessen. Zusammen lösen sie also das Rätsel, das die Hängebrücke herablässt (PoP: SoT 03: 04:01, 46% – The Drawbridge (Card I)).

 

Die Gruppe erreicht einen Raum mit verschlossenem Gitter, hinter dem man einen palmenverzierten Innenhof erkennen kann. Ferner sieht man ein kleines Becken und ein halb im Boden versenktes und festgekeiltes Wasserrad. Das Becken führt in einen unter Wasser stehenden Gang, der unter dem Innenhof entlangzuführen scheint. Wie immer, wenn's ums Schwimmen geht, wagt sich Raveena in den Gang, taucht los, stellt aber bald fest, dass er immer weiter- und weitergeht. Sie kehrt um, bevor es zu spät ist. Jewel grübelt über dem Wasserrad und meint, dass es vermutlich dazu dient, eine Strömung in Gang zu setzen – diese könnte den Taucher antreiben. Stellt dieser aber fest, dass er auf demselben Weg zurücktauchen muss, sieht er alt aus. Also gibt Fleece Raveena ihre Kette, die sie ein letztes Mal in eine Meerjungfrau verwandeln könnte. Raveena zieht sich die Hose aus, aktiviert die Kette und taucht verwandelt los. Sie stellt fest, dass der Gang unmenschlich lang ist, erreicht aber das Becken auf der anderen Seite hinter der Tür, verwandelt sich zurück, um zu einem aus dem Boden herausragenden Hebel gehen zu können und ihn zu drehen, wobei Jen und Fleece sich vor das Gitter stellen und die halbnackte Raveena vor den Blicken der anderen abschirmen.

 

Spider und Zhai sind in einem Observatorium gelandet (Jpg 25042). Spider stellt sich auf die Plattform, Zhai betätigt den Hebel, der sie in die Höhe fährt, und so kann Spider das Rätsel lösen (PoP: SoT 06: 06:32, 71% – Observatory (Card I)).

 

Die Gruppe durchquert den Innenhof und betritt eine Bibliothek (PoP: SoT 05: 05:52, 69% – The Hall of Learning (Card I)), Cordian hackt in mühseliger Arbeit ein Loch in die poröse Trennwand, man lenkt den Strahl über die Spiegel und kann weiter.

 

Hinter dem Fallgitter führt eine Treppe hinauf in einen sehr großen, zweistöckigen Raum, der von einer Statue des Lathander beherrscht wird, der mit dem Rücken zu einem Swimming Pool steht, hinter dem ein hoch loderndes Feuer im riesigen Kamin brennt. Auf dem Balkon darüber stehen zwei kleinere, einander zugewandte Statuen von Priesterinnen, die ihre Hand zu einem in der Wand eingelassenen Symbol einer aufgehenden Sonne ausstrecken. Noch weit davor passiert man jedoch ein großes Meer aus bestickten Samt- und Seidenkissen, komplett mit Wasserpfeifen, Tischchen mit Obst, einem relaxenden Dschinn und seiner "Sklavin" (Jpg 25043). Nahe dem Eingang führen Treppen in beide Richtungen hoch auf die Balustrade, die den gesamten Raum umfasst. Man sieht sich staunend um, während der Dschinn die Neuankömmlinge nur gelassen betrachtet.

 

Vom Observatorium aus landen Spider und Zhai im Innenhof, den auch die Gruppe soeben durchquert hat, und gehen durch die Bibliothek. Derweil geht Fleece zögerlich auf den Dschinn zu und sagt, als er nur desinteressiert eine buschige Augenbraue hebt, unsicher "Hello". Der Dschinn antwortet: "Above the waters, twin sisters turn their backs upon another to leave the ambages unguarded." Also marschieren Theon und Cordian die Balustrade hinauf, um die beiden Statuen so zu drehen, dass sie mit dem Rücken zueinander stehen und nun nicht auf die Sonne, sondern über den Kopf der großen Lathander-Statue hinweg zeigen. Nun senkt sich eine Tafel unter dem Symbol der aufgehenden Sonne, die den Blick auf eine Inschrift freigibt: "Within the hall of knowledge, tomes of cerulean, topaz, viridian and crimson in turn reveal their arcanum." Fleece ist die Einzige, die mit diesen ausgefallenen Farbbeschreibungen etwas anfangen kann. Sie rennt in die Bibliothek zurück, wo sie sich zu Tode erschreckt, weil ihr unvermutet Spider und Zhai über den Weg laufen. Fleece sucht sehr lange und zieht dann nacheinander das coelinblaue, das topasgelbe, das guignetgrüne und das karmesinrote Buch heraus. Daraufhin fällt ganz woanders ein Buch aus dem Regal. Zhai ist am nächsten dran, will es aufheben, aber Fleece kommt schon fuchtelnd und "Nein!" rufend herbeigeeilt, geht in die Hocke und liest die aufgeschlagene Seite: "Above the hearth, revealed visage and countenance touched in haste raise up the steward." Mit dieser Info kehrt sie mit Spider und Zhai im Schlepptau zurück zu den anderen. Man hat an der Kopfwand zwei Fresken aus Messing gefunden, die stilisierte Gesichter darstellen, und da "visage" und "countenance" beide Gesicht bedeuten können, bittet Fleece Spider und Zhai, schnell hochzulaufen und die Platten gleichzeitig zu drücken. Daraufhin fährt die Lathander-Statue in die Höhe, und im eben noch unter dem Boden verborgenen Sockel findet sich eine weitere Inschrift: "The risen Lathander turns to face the sun, whose burden then reveals the golden laurel." Theon, Cordian und Jen machen sich nun an der Lathander-Statue zu schaffen und drehen sie mit aller Kraft herum in Richtung des Sonnensymbols. Jewel hat das feinste Gehör und vernimmt ein leises Klicken, untersucht das Symbol und stellt fest, dass man es nun abnehmen kann. Im Hohlraum dahinter befindet sich ein Lorbeerkranz aus Gold. Da der auf einen Kopf gehört, läuft sie runter, erklettert die Statue und setzt ihr den Kranz auf. Daraufhin erlöschen die Flammen im Kamin, der nun nicht mehr nach einem Kamin, sondern nach einem dunklen Durchgang aussieht.

 

Jetzt verteilt die schwer beladene Zhai (die vor jeder Prüfung erst mal ihren ganzen Krempel abladen musste) die Beute. Den Cloak of the Raven behält sie für sich. (Sie hatte ihn praktischerweise angelegt und festgestellt, dass sie damit viel weiter springen kann, weil er auf dem Scheitelpunkt des Sprungs für einen Herzschlag lang Rabenschwingen ausbreitet, die ihr neuen Auftrieb verleihen.) Den Challenger bekommt Raif, nachdem Fleece ihn identifiziert hat. Rahabs Eishauch geht an Raveena. Das Grimoire und den Cube of Clear Skies erhält Ashe. Der Gauntlet of St. Salvander, den Cordian als heiliges Artefakt Helms erkannt hat, bekommt Cordian ebenso wie den unzerstörbar scheinenden Schild Bastrabuns Bann, mit dem Fleece allerdings nichts anfangen kann. Die beiden Bücher mit den herausgerissenen Seiten kann Fleece allerdings anhand der ins Leder geätzten Verzierungen erkennen – was man in ein Buch schreibt, erscheint auch im anderen. Die beiden Bücher nimmt sie also selbst entgegen.

 

Man entzündet Fackeln und wagt sich in die Dunkelheit. Nach einer Weile bläst der Gruppe aber ein dermaßen starker Windhauch entgegen, dass sämtliche Lichtquellen verlöschen. Theon wundert sich, dass er nur Iaris Stimme hören kann, als er Light auf seine Fackel wirft – die beiden sind allein, von den anderen fehlt jede Spur, und sie sind auch ganz woanders als eben noch, nämlich, wie es scheint, in einer Gruft ohne Ausgang. Viele Yards über ihnen schabt Stein über Stein, und durch ein Oberlicht fällt die Mittagssonne herein (Video 2514). Theon tröstet die verzweifelte Iari, man setzt sich auf den Sarkophag, und um Iari abzulenken, erzählt Theon ein bisschen von sich. Man gerät so sehr ins Plaudern, dass man die Welt um sich herum vergisst, und da man nur warten kann, dass die anderen sie hier irgendwie rausholen, macht man's sich so gemütlich wie möglich, und Arm in Arm dösen die beiden weg. Als Theon mit einem Schreck aus dem Schlaf hochfährt, ist es stockfinster, und von Iari fehlt jede Spur. Erneut wirft er Light auf seine Fackel und stellt fest, dass der Sarkophagdeckel, auf dem er sitzt, schräg aufliegt, und darunter führen Stufen in die Tiefe. Er folgt ihnen und findet sich in einem mehrstöckigen Rundgang mit zahlreichen, von Schleiern verhüllten Ausgängen wieder. Von unten in der Mitte des Runds dringen Wasserdampf und Iaris Stimme zu Theon hinauf. ("Oh... isn't it beautiful? // If only we could stay here. // Shall we take a bath? // Take me in your arms. // Why do you act so distant? // Just take me in your arms.") Betritt Theon eine der Öffnungen, kommt er aus einer anderen wieder heraus (Will-Saves und Wisdom-Checks). Er sucht immer schneller, bis es ihn endlich nach unten ins Bad verschlägt, in dem Iari bereits sitzt. Kurzerhand entkleidet er sich, gesellt sich zu ihr, und aus irgendeinem Grund sorgt die sehr merkwürdige Atmosphäre dafür, dass die beiden miteinander schlafen.

 

Der Bildschirm ist dunkel, aber man hört viel Geraschel, Gekrapsel und Gemurmel. Jewel gelingt es in der Dunkelheit, eine Flamme zu entzünden, und wie man sieht, sind alle zusammen, auch Theon und Iari, als sei seit dem Erlöschen der Fackeln nichts passiert (wozu auch die beiläufigen Kommentare passen, so wie Jens "Das wurde auch Zeit" zu Jewel). Theon fragt sich, ob das alles eben nur ein Traum war – die Gruft könnte eine Metapher für seine innere Einsamkeit gewesen sein, aus der ihn Iari befreit, dass er bereit ist für eine neue Liebe, und dass das Iari ist –, doch an Iaris völlig entgeistertem Gesicht kann Theon zu seiner endlosen Erleichterung ablesen, dass sie dasselbe erlebt hat wie er. Nun ja, Dschinne sind dafür bekannt, Wünsche zu erfüllen...

 

Die Gruppe verlässt den grob gemauerten, dunklen Gang und trifft wieder auf die gewohnte Architektur. Man durchquert lange und ereignislose Gänge und Räume, gleichwohl man in den Wänden und im Boden die Fallen erkennen kann, die Spider im Wasserturm stillgelegt hat. Das bedeutet, man ist dem Ziel nahe. Man durchquert einen wunderschönen Vorraum (PoP: WW 03, The Second Tower, Fortress Entrance (Card II) – in der Halle geradeaus zum Raum mit dem Relief und der Sanduhr), der oben am Kopf der Treppe von einem massiven Tor beherrscht wird. Jedoch führt vor dem Stundenglas noch eine enge Treppe hinab. Zwar ist klar, dass es durch das Tor weitergeht, aber es kann ja nicht schaden, zu sehen, wohin die Treppe führt. Man findet sich in einem traumhaften, geradezu surrealen Ambiente wieder (Jpg 25044, PoP: SoT 08: 07:51, 81% – At last we're here (Card I) – von hier ist es nicht weit zur Life Fountain). Das klare Wasser aus der Schale auf der Säule, auf die alle Hängebrücken zuführen, ist nicht nur erfrischend, sondern heilt jeden, der es trinkt, vollständig. In Jewel erwacht der Forscherdrang, und anstatt umzukehren, führt sie die Gruppe über die nächste Hängebrücke – die aber zu ihrer Verwunderung dieselbe enge Treppe hinaufführt, die man hinunter genommen hatte, und man befindet sich wieder im Vorraum.

 

Oben benutzt Zhai den Schlüssel, der neun Riegel zur Seite gleiten lässt – die Tür öffnet sich in einen prachtvollen Saal (Jpg 25045). Auf dem Thron sitzt der Dschinn, der die Gruppe heute Morgen willkommen geheißen hatte. Er beglückwünscht sie – so gut habe sich schon lange niemand mehr geschlagen, und es gab keinen einzigen Toten zu beklagen. In der Tat habe die Gruppe ihn so gut unterhalten, dass er einen aus ihrer Mitte belohnen möchte, man möge sich entscheiden, wer das sein soll. Die Abenteurer werfen sich unschlüssige Blicke zu, und Theon erklärt, dass offenbar niemand der Gierigste sein möchte. Der Dschinn fördert einen zwölfseitigen Würfel zutage, sieht die in einer Reihe aufgestellten Helden an und würfelt. (Ich hatte für jeden einen schönen Bonus vorbereitet – das aventurische Schicksal entschied sich ganz fair für Jen, die hiermit Nebula erhielt.)

 

Nun gut, die Gruppe könne jetzt ihren Sieg auskosten, aber um es noch interessanter zu machen, bietet der Dschinn ihr an, ihr eine ganz besondere Hilfestellung zu leisten, wenn sie ihn im Kampf besiegt. Man berät sich kurz und nimmt an. Der Kampf ist hart, zudem sich der Dschinn auch dann und wann unsichtbar macht oder in einen Wirbelwind verwandelt, doch die Gruppe bezwingt ihn. Zufrieden erhebt er sich und führt die Gruppe in den Raum, der hinter dem Thron liegt – nämlich zum Portal (Jpg 25046-25049). Er erschafft in der Luft die Illusion eines Symbols (Jpg 25050), das man sich merken soll, denn genau das ist es, was man sucht. Moment, wirft Fleece ein, man suche doch einen Schlüssel. Gewiss, erwidert der Dschinn, aber niemand habe gesagt, dass er hier ist... Die Aufgabe des Dschinns ist es nur, der Gruppe zu helfen, ihn zu finden. Über den spiralförmigen Vertiefungen beginnt feiner Sand durcheinanderzuwirbeln, und einladend weist der Dschinn zum Portal. Worin denn die versprochene ganz besondere Hilfestellung bestehe, will Jen wissen. Der Dschinn antwortet, das werde man sehen, wenn man den Schlüssel erbeutet, denn nur mit ihm könne man das Portal, das auf der anderen Seite liegt, erneut benutzen. Man sieht sich nervös und unschlüssig an. Fleece fragt, ob die Insel jetzt sicher sei, was der Dschinn bejaht. Sie gibt Iari eines der beiden Bücher mit der Aufforderung, es Rhoedry zu geben. Iari bettelt darum, mitkommen zu dürfen, doch Jen verteidigt Fleeces Vorschlag entschlossen – wenn sich Iari nützlich machen wolle, dann werde sie zum Schiff zurückkehren. Da der Gruppe das Geld ausgeht, werde es ohne die Gruppe ablegen müssen, und mithilfe der Bücher werde man sich wiederfinden. Iari sieht traurig Theon an, der die Interessen der Gruppe aber nicht über seine eigenen stellen kann und nickt. Am Boden zerstört tritt Iari zurück, und die Gruppe betritt einer nach dem anderen den aufgewirbelten Sand und verblasst.

 

Iari geht mutterseelenallein durch die riesige Anlage, läuft über den Strand und rudert zum Schiff, wo Raina und Rhoedry erschrocken über sie herfallen, da sie ja allein unterwegs ist und die beiden annehmen dürfen, das sie die einzige Überlebende dieser legendär gefährlichen Insel ist. Als Rhoedry hört, was geschehen ist, muss er sich erst mal setzen. Der letzte Shot zeigt das Schiff, hinter dem die Insel immer kleiner wird...

{{{ content }}}