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- [!] Chaos
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- Ambidextrie ●●●
- Capacité pulmonaire ●●●
- Désarmer ●●
- Dos musclé ●
- Estomac en béton ●●
- Géant ●●●●
- Guérison rapide ●●●●
- Immunité innée ●
- Parade : Arme de contact ●
- Parade : Bagarre ●
- Réflexes rapides ●●
- Résistance aux toxines ●●
- Santé de fer ● à ●●●
- Sens de l'orientation ●
- Style de combat : Arme blanche et pistolet ●
- Style de combat : Boxe ● à ●●●●●
- Style de combat : Deux armes blanches ● à ●●●●
- Style de combat : Kung-Fu ● à ●●●●●
- Technique de combat ●●
- Tir à deux armes ●●●
- Tir rapide ●
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- Attributs
- Compétences
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- Expérience
- Renommée
- Volonté
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Temps narratif
- Auberge des Héros
- Personnage mentor
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- [!] Seigneurs de Korùn (projet à confirmer)
- [!] Divinités de Korùn (projet à confirmer)
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Une bonne partie des actions décrites se concentre sur des situation de combat. Cette catégorie regroupe des précisions sur certaines (mais pas forcément toutes) actions possibles durant ce qu’on appelle le temps narratif.
Pour expliquer grossièrement ce qu’est le temps narratif, afin de savoir si l’action jouée se situe dedans ou non, il s’agit des moments où résoudre les actions des joueurs à tour de rôles n’apporte rien. On décide alors d’adopter une approche plus narrative, on raconte ce qu’il se passe. Le jeu de dés cède la place au jeu de rôles, en quelques sortes.
Par exemple, lors d’une discussion, lorsque le groupe se déplace en ville ou explore une zone hostile mais sans danger immédiat comme un couloir de donjon entre deux salles remplies d’adversaires. En sommes : lorsqu’il n’y a pas d’opposition aux actions des joueurs et qu’ils peuvent prendre leur temps.