La volonté représente la capacité d’un personnage à aller piocher dans ses réserves insoupçonnées pour mener à bien son objectif. Mais repousser ses facultés physiques, mentales, sociales ou magiques au-delà de leur limite régulièrement peut laisser un individu exténué, voire sensiblement plus apathique qu’à l’accoutumé.
Le maximum de volonté d’un personnage est égal à la somme de ses attributs Résolution et Calme. À la création, un personnage commence avec autant de point de volonté que son maximum le permet.
Lorsqu’un personnage n’a plus aucun point de volonté, son personnage est considéré exténué moralement. Mis à part qu’il ne peut plus piocher dedans pour bénéficier des différents avantages ponctuelle que la volonté propose, le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets jusqu’à ce qu’il récupère au moins un point de volonté.
Récupérer de la volonté
Un personnage récupère :
-un point de volonté lorsqu’il se repose pour une période prolongée. Vraisemblablement dans la période de relatif repos émotionnel avant le prochain scenario ;
-un point de volonté lorsqu’il s’adonne à un plaisir basique jusqu’à ne plus en avoir envie pour l’instant. Par exemple, passer une nuit à boire dans une taverne jusqu’à ne pas se souvenir comment la soirée a fini, passer une nuit dans une maison close jusqu’au levé du soleil ou parier des sommes d’argent déraisonnables pour ressentir un frisson que les combats ne peuvent plus lui fournir. Le joueur devrait faire attention à cette méthode (à moins que ça ne corresponde au concept du personnage qu’il désire incarner) car si le MJ considère que le personnage se repose un peu trop sur le même exutoire, il est en droit de (et devrait) indiquer au joueur que son personnage vient de développer une addiction (à noter dans la section “handicap” de la feuille de personnage avec les malus liés au manque) qu’il devra satisfaire régulièrement et, surtout, qui ne lui permettra plus de récupérer de volonté à moins d’augmenter les doses (par exemple et respectivement : prendre des alcools de plus en plus forts et variés jusqu’à atteindre le coma éthylique, augmenter le nombre de partenaire et redoubler d’imagination pour les pratiques ou parier plus qu’il ne possède et dans des jeux de plus en plus risqués) ;
-deux points de volonté lorsqu’il effectue une action qui conforte son égo grâce à son effet bénéfique sur le long terme (par exemple mettre en déroute un groupe d’agresseurs avec la certitude que le danger est écarté pour un bon moment, trouver une résolution à un conflit qui convienne aux deux partis impliqués ou donner une chance réelle à un miséreux d’améliorer sa condition). En revanche, un joueur devrait aussi être prudent avec cette méthode car si le MJ considère que le personnage se contente d’un résultat en-dessous de ce qu’il faudrait pour avoir un réel impact bénéfique, il peut (et devrait) indiquer au joueur qu’il s’agit plutôt de la précédente option (s’adonner à un plaisir basique, en l’occurrence alimenter son besoin primaire de reconnaissance) avec tout ce que ça implique : un seul point de volonté récupéré et le risque de développer une addiction si le personnage s’y adonne trop souvent (par exemple et respectivement : descendre dans les bas-fonds des villes à la recherches d’ennuis pour générer une situation où il peut légalement cogner d’autres individus, mettre son nez dans toutes les affaires possibles et imaginables quitte à entraver leur résolution juste pour être au centre des événements ou faire des donations vide de sens juste pour que le publique reconnaisse ses actes de charité.
Dépenser la volonté
Contre un point de volonté, un personnage peut :
-obtenir un bonus de +2 à un jet de dés ;
-relancer un jet raté ;
-ignorer les effets de manque d’une addiction le temps d’une courte scène ;
-ignorer les malus liés à la perte de points de santé (un ou deux points de santé restants) le temps d’une courte scène.
*Le MJ peut évidemment décider d’intégrer d’autres effets à la volonté, qu’il s’agisse d’étoffer la liste ci-dessus comme de répondre à des besoins spécifiques à son scenario.