[!]Compétences {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

Les compétences sont des caractéristiques importantes du personnage et représentent ses savoirs-faire, par opposition aux facultés naturelles représentées par les attributs.

Lors d’un jet de dé, on teste le plus souvent une compétence associée à un attribut. La compétence indique combien de dés seront lancés, alors que l’attribut indique leur nombre de face. Une réussite est obtenue sur une valeur paire et si le dé indique la valeur maximale, en plus de cette réussite le dé est lancé de nouveau pour tenter d’obtenir une réussite supplémentaire.

Lors de la création du personnage, le joueur choisi une catégorie de compétences principale, une catégorie secondaire et une catégorie tertiaire. Le joueur peut ensuite répartir onze points dans la catégorie principale, sept dans la secondaire et quatre dans la tertiaire, sachant que :

-chaque compétence a de base une valeur de 0 avant attribution des points par le joueur ;

-une compétence ayant une valeur de 0 peut être utilisée avec un seul dé mais avec un malus temporaire de -1 à l’attribut utilisé lors du jet de dés* ;

-monter la valeur d’une compétence de 4 à 5 coûte deux points.

*Si l’attribut associé tombe pour la durée du jet à 0, on utilise un D20.

Les compétences telles qu'elles apparaissent sur la feuille de personnage

Sur la feuille de personnage les compétences sont rangées par catégories. (mental en haut, physiques au milieu et sociales en bas)

-Érudition : l’éducation et les connaissances générales du personnage ;

-Décryptage : la maîtrise des langages codés. Une langue étrangère dont le personnage connait quelques mots peut être considérée comme un langage codé ;

-Artisanats : l’entraînement à utiliser ses mains pour produire quelque chose, qu’il s’agisse d’un mécanisme plus ou moins complexe ou d’une œuvre d’art ;

-Investigation : la capacité à regrouper des informations relatives à un sujet donné par le biais de l’observation et la déduction ;

-Médecine : les connaissances et l’entraînement liés à la physionomie et comment traiter les blessures et maladies ;

-Mana : les connaissances relatives à la mana, la capacité à en analyser les mouvements et à la manipuler à l’état brut sans la convertir en énergie ;

-Politique : les connaissances liés au fonctionnement de la politique et l’expérience de la bureaucratie en générale ainsi qu’à la situation actuelle au sein du contexte politique actuel ;

-Science : les connaissances des Sciences Physiques et des Sciences Naturelles, telles que la biologie, métallurgie, la géologie ou les lois de la physique ;

-Athlétisme : les connaissances et la pratique des sports. Cette compétence inclue aussi l’utilisation d’armes de jet, telles que les couteaux ou haches de lancé et autres projectiles lancés à la main ;

-Bagarre : le combat sans arme ou avec des armes très courtes, telles que les cestes ou les dagues. À noter qu’utiliser une arme à feu contre une cible à bout portant dépend de la compétence de Bagarre ;

-Équitation : englobe ce qui tourne autour de monter à cheval. À noter qu’il n’est normalement pas nécessaire de réussir un jet pour simplement monter à cheval et avancer ;

-Précision : le combat à l’arme à distance, telle que les arcs, arbalètes ou armes à feu. À noter que les armes de jet et le lancer de projectiles à la main dépend de la compétence "Athlétisme” ;

-Larcin : regroupe les activités physiques faites avec discrétion telles que le vol à la tir ou crocheter une serrure ;

-Discrétion : se mouvoir en passant inaperçu comme se faufiler à travers un camp ou se fondre dans la masse ;

-Survie : trouver des ressources en pleine nature ou suivre des traces ;

-Armes de contact : l’utilisation des armes de mêlée. À noter que les armes les plus courtes telles que les dagues dépendent de la compétence Bagarre ;

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