[!]Fureur vertueuse {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

La fureur vertueuse est une mécanique de jeu qui vient automatiquement lorsque le personnage obtient son premier niveau dans la formation de paladin. Elle est intrinsèquement liée à l’Injustice que le personnage doit choisir alorsqu’il devient paladin et utilise deux ressources exclusives aux personnages paladins : la fureur et la vertu.

De manière générale, la fureur est obtenue à chaque fois que le paladin prend connaissance pour la première fois d’une situation qui correspond à son Injustice, qu’il en soit directement témoin ou qu’on lui rapporte les faits. De son côté, la vertu est obtenue lorsque le paladin fait passer son credo altruiste avant sa colère personnelle, notamment lorsqu’il réfrène sa colère.

Bien que la feuille de paladin dispose d’un espace où noter les points de fureur et vertu, il est fortement recommandé d’utiliser des jetons de deux couleurs différentes pour garder le compte en cours de partie et ne mettre à jour la feuille qu’à la fin de chaque session.

OBTENIR DES POINTS DE FUREUR ET DE VERTU

Lorsque le personnage constate qu’une autre personne est en train de subir (ou a subi) l’Injustice qu’il a choisie, il gagne un point de fureur avant de choisir entre s’abandonner à sa fureur vertueuse ou essayer d’y résister.

S’il cherche à résister, il doit réussir un jet de Calme et Volonté - Fureur, c’est à dire qu’il lance autant de dés qu’il a actuellement de points de volonté moins le nombre de point de fureur qu’il a et sa statistique de Calme défini la nature des dés.

Par exemple, un paladin ayant 3 en Calme, 4 points de volonté et ayant un seul point de fureur AVANT de constater une Injustice commence par prendre un second point de fureur et peut ensuite effectuer un jet pour garder son calme avec 2d8 (deux dés puisque 4 points de volonté restants auxquels on soustrait les deux points de fureur en réserve. Et huit faces puisqu’il a 3 points en Calme)

S’il a trois réussites, son personnage garde son calme et gagne un point de vertu.

S’il a une ou deux réussites, son personnage réagit violemment sous le coup de la colère (il dégaine son arme et attaque la source de l’Injustice, il la frappe seulement du poing, il l’agresse verbalement, …) mais ça ne va pas forcément plus loin (à moins que la personne en face décide d’engager le combat en représailles).

S’il n’a aucune réussite, son personnage engage une confrontation immédiatement avec la source de l’Injustice et déclenche sa fureur vertueuse.

Une fois déclenchée, la fureur vertueuse ne s’arrête qu’une fois tous les points de fureur consommés. Les points de vertu restant sont perdus

À chaque tour en fureur vertueuse, le personnage est obligé de consommer au moins un point de fureur.

CONSOMMER LA FUREUR ET LA VERTU

Une fois la fureur vertueuse déclenchée, le personnage peut consommer des points de fureur et/ou de vertu pour effectuer certaines actions ou obtenir des bonus sur d’autres actions selon le tableau suivant :

COMPÉTENCE

TYPE D’ACTION

COÛT EN FUREUR

COÛT EN VERTU

Définir une liste d’actions possible grâce aux points de fureur et de vertu. Cette liste devrait contenir des options consommant des points de fureur qui n’apporte que des désavantages que le personnage peut choisir s’il se retrouve à court d’options mais ayant encore de la fureur à consommer pour mettre fin à son état (par exemple : ruminer dans son coin déclencherait un malus pour une ou plusieurs scènes, subir des dégâts contondants en se défoulant sur un corps ou un objet inanimé, …)

ATOUTS

Une fois la fureur vertueuse débloquée, le personnage peut acheter les atouts suivants :

-Fureur égoïste (Le personnage gagne aussi de la fureur s’il est la victime de l’Injustice constatée) ;

-Maîtrise de la fureur vertueuse (Débloque l’utilisation des versions renforcées des sorts de paladin) ;

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